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Rastreadores de Ankama

Lista problemas del osamodas y posibles soluciones.

Por sergiolo95 - ANTIGUO ABONADO - 26 de Febrero de 2020 03:49:12

Tras el desastre del último nerf que lejos de balancear al pj sólo se lo ha cargado sin más, voy a poner la lista de las cosas que el personaje tiene mal. Este post ha sido pensado con mucho tiempo, comparando todas las razas del juego a nivel de diseño y números y con la idea de dejar al osa lo más balanceado posible. Soy el primero al que no le gusta ver como todo el mundo juega la raza sólo porque "está op", pero en este momento simplemente da asco jugarlo.

Vista inicial de los problemas:
----Falta de supervivencia. Nos vendisteis el personaje como un "guerrero invocador", pero sinceramente, a parte de la rama de tierra, no se donde está la faceta de guerrero. No os gustaba que mandásemos a las invocaciones a pelear mientras nosotros nos quedábamos a salvo, pero, Os habéis preguntado por qué lo hacíamos? Es porque el personaje no está diseñado realmente para entrar en combate. No tienes ningún hechizo de supervivencia, siendo el único personaje del juego que no es de rango lejano al que le pasa esto, y tu daño de cerca tampoco es que se dispare comparado con el de un sapo mandado de lejos. Debido a estos dos motivos es a lo que la mayoría de osas mandaban a las invos y se olvidaban: No hay motivos reales para entrar en combate personalmente. Esto debe cambiar. Si fuego sacrificial es un hechizo destinado a curación en área, debe haber otro que de aguante. No digo que el personaje se convierta en un tanque en todas las ramas, pero debe haber algo para poder entrar en combate sin ser destruidos, aunque por supuesto si te lanzas a lo loco y te hacen focus entre todos te destrocen como es lógico.

----Demasiados hechizos que o les falta algo o son directamente inútiles. Los casos más evidentes son bendición animal, látigo, fuego sacrificial , torbellino o escama transversal. Hay otros tantos que se sienten demasiado débiles para el coste de usarlos, tanto tácticamente como su precio en pa, como onda acuática tras su nerf, plumero, acuicultura... Y también mencionar hechizos que si bien no son inútiles al cabo de un tiempo te das cuenta de que su diseño es realmente malo e incluso insalubre, como chute motivador y en especial favoritismo. 

----Los lugares que ocupan ciertos hechizos en la lista del personaje no están bien planteados. Piensa por un momento y dime: Que osamodas, sin importar la rama elemental que use, no se pone chute? Quien prefiere el hueco de invo que da por no ponérselo..? Al mismo tiempo, fuego sacrificial ni de coña es una contraparte competente de lazo espiritual, incluso antes de su nerf.

----Algunas invocaciones claramente no funcionan. El sapo albino desde el lanzamiento del rework no lo han cambiado pese a que TODOS los jugadores de osa de agua coinciden en que es una mierda con todas las letras. El nuevo jalató castaño simplemente es inútil, entiendo que el anterior necesitaba un nerf, pero donde el balance es 50, estaba en 100 y habéis pasado a 0 de golpe.

----No voy a hablar demasiado del nerf de -100pm porque es un insulto a la inteligencia humana. Necesita ser revertido y ya. Se supone que el objetivo de este nerf era hacer que los osas dejasen de enviar a sus invos al combate desde lejos. Lo seguimos haciendo, pero enviándolas el mismo turno que las invocamos. En definitiva, sólo ha servido para joder estrategias que estaban bien y hacer al personaje innecesariamente complicado y frustrante de jugar. El nerf más incompetente que le he visto hacer a ankama desde hace más de una década, un intento estúpido de hacer ver débil al osamodas y que todos los metaslaves que lo jugaban cambiasen de raza (que casualidad que justo después de meterlo hubiera una rebaja para el cambio de raza, eh?)

----El daño general del personaje necesita ser revisado, especialmente en la rama de agua. Se supone que la rama de agua es la de daño y la de fuerza es la de tanque. Esto no significa que ésta última no pueda hacer un buen daño con ciertos hechizos, pero mirad este ejemplo:

-Golpe del crujidor (tierra) cuesta 4 pa, 2 golpes por turno y es en área y además da 2 cargas si pega a más de dos enemigos. Ah, y no hace daño a aliados.

-Torbellino (agua) tiene la misma área, coste y alcance que el anterior hechizo, pero requiere lanzarlo a uno de tus sapos para el daño en área (sino es a un sólo objetivo), lo que te obliga gastar 2 pa extra para colocarlo (y tiene que ser el verde, sino el área es menor), sólo da una carga siempre y hace daño a aliados, incluyendo al propio osa y sus invos.
Teniendo en cuenta las desventajas y ventajas de los hechizos anteriores, sabed que golpe del crujidor tiene 33-37 de daño. Creeis que torbellino tendrá más por lógica? pues tiene 31-34. En este punto no se si esto es un error de balance de números o es que querían que ciertos hechizos fueran inútiles de base.

----Según ankama, la fuerza del osa proviene de las combos que haga entre sus hechizos directos y sus invos. Un buen ejemplo de esto es onda acuática: a parte de hacer daño, aumenta el daño de las invos sobre el objetivo, complementando ambas partes del personaje. El problema es que esto no se cumple como debería actualmente y la razón es que los hechizos que aumentan el daño de las invos "chupan" demasiado poder del personaje. Estoy refiriéndome a chute motivador y favoritismo. Estos hechizos deben ser más débiles para darle fuerza a otras partes del personaje.

Las cosas buenas que deberían mantenerse:

----El sistema de invocación es adecuado. El problema fue forzar ciertos hechizos a usarlo también como la antigua bendición animal, fusta o bálsamo, pero el sistema en sí es una muy buena solución a los problemas del antiguo osa, que eran el hecho de gastar 12 huecos de hechizos para las invos, la creación de zoos, el aislamiento de las invos y la poca penalización porque murieran.

----El concepto de las ramas elementales está bien. Fuego = especialista/curador de combate. Tierra = Tanque/luchador a melee. Aire = atacante a distancia con gran mobilidad. Agua = daños/daño en área/venenos (por desgracia la faceta de venenos de éste último está muy mal hecha ahora mismo)

----su nivel de apoyo es adecuado. Sin ser una mula de bosteo como antes, ahora tienes opciones de potenciar aliados mientras montas tu propia combo. Lazo espiritual era un hechizo problemático desde siempre porque disparaba la habilidad de apoyo del osa con un único hechizo, por ello necesitaba cambios (aunque su estado actual es polémico).

Ahora hablemos de los hechizos que hay que cambiar.

---cambios importantes:
-equilibrio bestial
-látigo
-favoritismo
-fuego sacrificial
-chute motivador
-bendición animal
-onda acuática

---cambios menores:
-veneno azotador
-escama transversal
-acuicultura
-plumero
-melena voluminosa
-brinco
-golpe del crujidor
-sedimentación
-cuervo enardecido
-colmillo respulsivo
-géiser
-corazón de dragón

---invos a cambiar:
-sapo albino (invocación de agua nivel 2)
-jalató castaño (invocación de tierra nivel 3)


---equilibrio bestial
contexto: ahora mismo es demasiado inútil. 

solución: Vamos a hacer que sirva para cambiar elemento y al mismo tiempo perder cargas de forma que sea más limitado que punción pero más flexible. Recuerda al ciclo elemental de los hiper.

características:
-cuesta 1 pa se usa hasta 4 veces por turno
-devuelve el coste de 1 pa al usarlo, siendo gratis.
-no se puede usar descargado
-rota entre los otros elementos de invocación al usarlo
-cuando termina de rotar, si se usa una cuarta vez, te deja con el elemento que tenías pero una carga menos
-sigue el orden: dragón-jalató-tofu-sapo

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---látigo
contexto: El requisito de mover invocaciones para usarlo no tenía mucho sentido antes del nerf de los -100pm, pero ahora... Como se supone que se usa esto?? imagina que tienes un sapo verde, quieres usar látigo+saporrazo para juntar gente y reventarlos a daño en área. Ya no puedes volver a mover al sapo si estaba invocado de antes, obligándote a invocarlo en ese turno e impidiendo el uso de favoritsimo. En esencia, es ridículamente complicado usar este hechizo y que sea últil. 

solución: Efectos parecidos pero mucho más sencillos y no necesitan lanzarse a una invo sino que depende del elemento. Dos elementos comparten efecto. Las cargas no importan, solo el elemento.

características:
-Mismo coste y alcance, se puede lanzar a cualquier entidad aliada o enemiga y su efecto depende de la rama elemental pero sólo hay 2 posibles.
-Sapo y jalató: Atrae 2 casillas a todas las entidades en diagonal o línea a 3 casillas del objetivo.
-tofu y dragón: Repele 2 casillas a todas las entidades pegadas en línea o diagonal al objetivo.

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Favoritismo y chute motivador:
Pasan a ser contraparte el uno del otro, sus efectos cambian.
Chute ya no será el "mega hechizo de daño" que era, sino que será un empujón para todas las invos pudiendo lanzarse hasta 2 veces por turno. Favoritismo para combates planificados en los que debas proteger una sola invo. Serán algo diferentes porque ya no podrás combinar sus efectos. Cualquier invo que reciba uno de estos bufos no podrá obtener relevo. Estos cambios están hechos para poder potenciar un poco más los hechizos directos del osa, que recibirán pequeños cambios para que tener invos sacadas les beneficie más.

-Así pues, a cambio del poder que pierden chute y favoritismo, ciertos hechizos de esta lista tienen bufos que están relacionados con utilizar a las invos para hacerlos más fuertes. Hechizos como plumero o batra son lo que se busca conseguir: Aquellos que de formas imaginativas tienen efectos extra o hacen más daño si tienes invos en juego situadas en una zona determinada.

---Chute motivador:
características:
-se puede lanzar 2 veces por turno (una vez por objetivo), cuesta 2 pa.
-Da un bufo de vita del 30%, 2pa y 2pm y 25% de daños finales durante 2 turnos a la invo objetivo.
-Se puede volver a tirar a la misma invo otra vez al siguiente turno para acumular los efectos hasta 2 veces (los turnos de duración van a parte), y si, en este caso la invo objetivo puede pegar 4 veces.

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---Favoritismo:
características:
-mismo coste pero tiene 3 turnos de cd. Es como chute antes del rework anterior pero su efecto empieza débil y se va potenciando.
-Los bufos que da se actualizan cada turno según las invos que tengas en juego. Cuantas más invos, peores son los bufos, salvo el de vita.
-ninguno de los bufos de este hechizo es deshechizable
-da un bufo de vita equivalente al 20% de la vida total del osa que es siempre el mismo e infinito desde el lanzamiento.
-El primer turno, a parte de la vita, da 30% daños finales, 2pa y 2pm. Los daños finales bajan un 20% del total (6%) por cada invo a parte.
-El segundo da 65% daños finales, 3pa y 3pm. Los daños finales bajan un 20% del total (13%) por cada invo a parte.
-el tercero da 100% daños finales, 4pa y 4pm. Los daños finales bajan un 20% del total (20%) por cada invo a parte. A partir de aquí los bufos se mantienen siempre como en este turno (a parte de la disminución por otras invos)
-desde el inicio, cualquier invo a parte disminuye los pa y pm de la favorita en 1.

Los huecos de estos hechizos pasan a ser contraparte de lazo espiritual y fuego sacrificial.

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---Fuego sacrificial
contexto: este hechizo era muy problemático y lo caparon, quedando  como una variante para nada competente de lazo espiritual. Se supone que este es EL hechizo de supervivencia global del personaje. Todos tienen uno y no es normal que el del osa sea inútil salvo que el combate dure 10 turnos o más. Si vas a la página del personaje, uno de sus roles es curación. Es curioso porque sólo se cumple si vas a inteligencia. Otros personajes si tienen curación fuera de esta rama elemental, y el osa también debería.

solución:Vamos a volverlo como era antes pero ahora da la mitad de la vida de la invo cada turno, dando más espacio para contrarrestarlo. Como compensación, no mata a la invo totalmente permitiendo tirarle sustitución (buena combo) o llamada.

características:
-cuesta 3 pa y se lanza cada 2 turnos
-marca a la invo objetivo durante 2 turnos.
-desde el momento que es marcada, la invo al terminar su turno "explota" y cura a todos los aliados en un area cercana un 30% de la vida máxima de la invo, perdiéndo ella un 45% de su vida máxima. Ocurre 2 turnos. No importan las resistencias de la invo para el daño de sacrificio.

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Lazo espiritual: No voy a comentar nada de uno de los hechizos más problemáticos del juego. Me limitaré a decir una sola cosa: Arreglad los bugs de una vez.

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---onda acuática:
Contexto: El objetivo de este hechizo es recompensar al osa por tener varios sapos en juego, mientras que veneno azotador, la contraparte, se conforma con uno para lograr su efecto. El problema es que el aumento de daño porcentual también es afectado por los bufos de las invos, haciéndolo muy abusivo cuando combinas favoritismo, chute y relevo en el sapo negro y por ello tuvieron que nerfearlo de forma que ahora es bastante inútil frente a su contraparte.

Solución: Ahora es parecido a veneno azotador, pero se activa varias veces con menos daño cada una. El resultado es que hará lo mismo de antes pero sin importarle el daño de los sapos, sino el número de golpes de los sapos al objetivo.

características:
-sigue teniendo el mismo coste, alcance y daño pero distinto efecto.
-pone un "contador" en el objetivo durante ese turno (no acumulable), cuando el objetivo recibe daño de sapos 2 veces, el contador se reinicia y el objetivo recibe 14-16 de daño (recuerda que aplica daños de agua), tras esto el contador se pone a 3, por lo que hacen falta 3 golpes de sapos para activarlo. Si se activa una segunda vez, el efecto termina.
-Puede dar hasta 2 cargas de sapo extra por activar el contador a parte de la que da por lanzar el hechizo.

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---veneno azotador:
contexto: el hechizo está bien, pero molaría que fuera un veneno y que realmente aumentase el daño cuando un sapo golpea al objetivo.

características:
-Mismo coste y alcance. Sigue dando una carga y otra si un sapo golpea al objetivo.
-efecto cambiado: Ahora mete un veneno de 13-15 durante un turno. Si al menos un sapo golpea al objetivo, el veneno aumenta el daño hasta 21-23. El daño siempre se aplica al iniciar turno el objetivo y se comporta a todos efectos como un veneno (antes no lo hacía).

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---Bendición animal: 
Contexo: Tras capar las transformaciones a sólo 2, este hechizo no tiene sentido tal cual está.

solución:  Vamos a hacerlo el hechizo de supervivencia central de la raza, que cambiará dependiendo de la invo elegida para adaptarse al rol de cada rama.

características:
-Cuesta 3 pa y se lanza cada 3 turnos. Se lanza a una invo de clase y su efecto cambia dependiendo de cual sea.
-en sapo: vuelve invisible al osa hasta el comienzo del siguiente turno
-en tofu: teleporta siméticamentre con respecto al tofu
-en dragón: comparte el 50% de los daños recibidos con el dragón elegido hasta el comienzo del siguiente turno.
-en jalató: hasta el comienzo del siguiente turno, el osa reduce un 50% los daños a distancia recibidos. El jalató objetivo, sin embargo, recibe 50% de daño extra de ataques a distancia.

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Cambios a hechizos elementales varios:

----torbellino ahora acerca a los objetivos afectados cuando se lanza sobre un sapo. El área siempre es la máxima sin importar el tipo de sapo. Daño aumentado considerablemente (35-40..?). Ya no afecta a aliados.

----plumero Si se lanza sobre un enemigo pegado a un tofu, sale disparado 4 casillas hacia la dirección contraria al tofu

----escama transversal hace un 30% más de daño a los enemigos que estén pegados a un dragonito.

---acuicultura cada sapo afectado aumenta el daño total del hechizo sobre todos los objetivos en un 15%.

---melena voluminosa, a parte de sus efectos normales, da 50% de nivel como escudo al lanzador por cada jalató que haya en la zona de efecto.

---brinco aumenta un 50% todo el daño si al saltar al otro lado del objetivo cambias posición con uno de tus tofus. También da 1pm extra en este caso, el cual no hace falta hacer daño a enemigos para obtenerlo y se puede acumular con el otro.

---golpe del crujidor cuenta para obtener la carga extra a los jalatós en la zona como si fueran enemigos (no les hace daño).

---Cuervo enardecido Puede lanzarse a un dragón sin hacerle daño. Si haces esto, el cuervo "rebota" y termina en la casilla simétrica respecto al lanzador y el dragón. Sólo da carga si da a un objetivo tras rebotar.

---Colmillo repulsivo recupera la mitad del coste si se lanza sobre un tofu del lanzador.

---Géiser si se usa sobre un enemigo, a parte del daño también hace que éste reciba un 10% más de daño de los sapos durante un turno (no acumulable, onda acuática ya no hace esto)

---Corazón de dragón si un aliado es alcanzado con más de una "explosión", este recibe un bufo de +10% curación recibida durante un turno, se puede acumular 3 veces (si coinciden 3 explosiones da 2 acumulaciones, si coinciden 4 da las 3 de golpe)

---Sedimentación también da un debufo al objetivo que hace que este haga un 10% menos de daño a las invocaciones durante un turno, no acumulable.
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Cambios a invocaciones:

---sapo albino

Contexto: Desde el rework, todos los osas de agua se han quejado de que este sapo no funciona. La razón es la siguiente: ankama quería que este sapo fuera el de venenos, pero al mismo tiempo querían que fuera competente jugando junto a los otros y al mismo tiempo querían que uno de los sapos pudiera pegar desde muy lejos para que no estuvieras pendiente de él, y como el verde y negro son demasiado fuertes potencialmente para permitirles eso, decidieron embutirlo todo en el blanco. El resultado es que no cumple ninguno de los 3 roles.

solución: vamos a convertirlo en un sapo de venenos que al mismo tiempo pueda funcionar como artillero de apoyo aumentando el daño de sus aliados. Se limitará a meter veneno cuando esté cerca y a pegar y potenciar aliados con sapotencia (nueva versión de memoria anfibia) cuando esté lejos.
hechizos: 

hechizos:
-saponzoña: ahora se acumula hasta 3 veces (antes eran 2 mas el iniciador), duran un turno más. Se lanza una vez por turno a cada objetivo.
-saponzoña iniciador: mete 2 cargas de saponzoña iniciador, que son similares a saponzoña pero se acumulan a parte. Se puede lanzar desde el primer turno de vida del sapo, pero ya no hace daño directo al lanzarlo.
-sapotencia: es como memoria anfibia en todo salvo por dos cosas: se puede lanzar sin que el objetivo esté envenenado (sigue siendo 1 por turno) y además, si se lanza a un aliado le da un bonus de +30 de daños fijos durante 2 turnos, no acumulable.

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---Jalató castaño
contexto: era demasiado fuerte y ahora usarlo eficientemente es una pesadilla. No tiene ningún sentido que de tan poco escudo con varios aliados pegados al objetivo, pues se supone que esa es la forma de jugar al osa de tierra. Te están penalizando por jugar correctamente.

Cambios al hechizo de escudo:
-2 de alcance, se puede volver a lanzar desde el primer turno
-da 700 de escudo a un objetivo, 600 a 2, 500a 3, 400 a 4.
-El escudo es un 30% menos potente si se lanza desde 2 de distancia.
-Si se lanza cac, el propio jalató castaño obtiene 200 de escudo. No cuenta para disminuir el del resto.
 

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Que deseo tan efimero de escribir articulos tan largos, ya me he comido dos con este que sean tuyos XD..
Solo dire, la raza murio y ankama deberia ser responsable de quitarla del juego y compensar a cada usuario un cambio de clase, ni mas ni menos...

-Lazo espiritual con un costo de PA 5, con los malus mas horribles del juego, "mitad de vida, PA, PM y malus del EBANO y erosiones acomuladas" y que ademas mata al pj al segundo turno es simplemente un asco... / Sacrificio animal: Ni hablar de esta contraparte, no tiene sentido alguno...

-100 PM + Malus de +1PA por cada invo demas que cambies de lugar: es sumamente patetico que un rework que fue planeado con el fin de que el osamodas tuviese la capacidad de poder mover las invocaciones a su placer siempre y cuando exista un limitante de "6 invocaciones" la cual siendo sincero la mayoria usa de "3-4 invos" para usar hechizos que potencien las invos, tenga que sufrir este malus, quieren comparar las invos de cada uno como si fuesen un vulgar conejo... de por si me llama la atencion que le hechizo PASTOREO del jalato castaño ya no funcione en el invocador y se le disminuyera el alcance a 1, es sumamente frustrante...

No tengo la idea como piensan arreglar esto, sin embargo, pienso que seria bueno que LATIGO volviese a ser el que fue antes y que FUSTA fuese eliminado.. de esa manera quedaria con que la linea del osamodas fuego pudiese curar con latigo, el de agua acercarse, el de aire alejar, el de tierra atraer... 

El hechizo Bendicion animal: no tiene sentido tampoco, se prefiere la CARGA SEXTO, es mas rentable poder invocar una nueva criatura que transformarme, honestamente la transformacion perdio mucho sentido luego del rework.. 

y asi hay muchisimos hechizos mas que realmente no tienen funcion positiva en el osamodas.... han arruinado una raza, de manera muy tarada, donde no solo no testearon con un BETA si no que nos pasaron dicha actualizacion por la cara sin siquiera corregir bugs "Como ese que esta en el chat" a este punto me es inevitable pensar "realmente ankama tiene gente competente trabajando?" pero creo que todos sabemos que cualquier otro juego tiene mejores gametester que esta chingadera.... en fin, hasta no ver el osamodas vivo de nuevo porque da igual quien no lo quiera aceptar, en PVP 3vs3 esta muerto, siempre que lo veo en peleas puedo ver lo ineficiente e inutil y postrado que queda frente a otras razas, en percos esta muerto y no quiero imaginar en PVM.... no es rentable volver tan si quiera a pagar un misero abono... 

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Tienes razón en todo, pero piensa que por muy incompetentes que sean esto no lo van a dejar así para siempre. El rework del osa no está del todo mal, ciertos cambios pueden arreglarlo y en el post pongo cuales creo que deben hacerse.
En algún punto sacarán un parche de balance general en el que tocarán todas las razas y seguramente ahí aprovechen para dejar al osa como tiene que estar, sin romperlo pero que no sea inútil como ahora y esta vez con beta incluida para testearlo.
Hasta entonces, los main osa que jugábamos por diversión nos olvidamos del juego una temporada y vamos viendo cada x meses cuando les da por arreglarlo ^^

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He vuelto a Dofus... despues de un Largo, pero Largooooooooooooooo.... tiempo.

Solo para encontrarme de que mi OSA. De ser el Rey. Ahora es un inutil. Me da... Rabia. Por los miles y miles de cambios que ha sufrido el OSA. Paso de ser una Raza de Equilibrio en Dofus 1. A una Raza de TOP en Dofus 2. 

Y como dicen... Ahora es nada. Simplemente eso... NADA. Es INJUGABLE. 

En dofus 1. Con dos dedos de frente y siendo un chamo de 10 años, entendias perfectamente la jugabilidad. Con solo tener sentido comun, sabias como jugarlo. Asi de simple y efectivo era.

Hoy por hoy, necesitas PH, Post-Grado y Magister. 

Solo para captar las dinamicas de cada Hechizo y Hacer combo con las invocaciones. 

El principal problema que he visto, es que siendo una raza, que depende de sus invocaciones, desde la creacion del juego mismo, perdio por completo su meta, perdio por completo su dinamica. Ahora es cualqueir cosa, menos un Osamadas. 

Una raza que en si, no deberia ni siquera tener una linea elemental, dado que su ROL, es de un DOMADOR. 

Resulta que por el CLICHE, de las demas razas, y sus lineas de elementos, Al Osa, vas y le montas 4 lineas elementales inutilles. Y le castigas el uso de su ROL PRINCIPAL. 

Sinceramente... Entre a Dofus para alegrarme el dia, y pasar el tiempo un rato, recordando viejos tiempos... Pero lo que provoca es irse sin mirar atras. 

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