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Opiniones de Mejora en la Build Iop/Fo

Por soielmomoTHEREV 10 de Mayo de 2013 21:56:03

Bueno parto con este tema con el fin que la gente de su opinion sobre el Iop de Fo, que claramente esta quedando en el olvido, con la rebaja de los daños de Ira de Iop, muchos Iops cambiaron la build a inte o agi, esta mas que claro, pero creo que a un Iop de fo deberian mejorar su mas potente y el finisher mas famoso de Dofus, IRA DE YOPUKA, ahora el iop ya no se vee como antes, como el lider del grupo, el que imponia respeto, ahora se veen iops de inte por montones, el asunto vendria siendo, bajar el coste y cooldown de Ira, o subir los daños de Ira, o lo otro, tempestad de 4 PA, ya que al verse en el koli, es un abuso los yops de inte, que con 10 PA, se den Precipitacion (un total de +4PA), queden con 14 PA, y peguen 2 Tempestades de muy alto poder, y 2 Espada destructora que ademas es en linea, o espada del destino cargada, se nota mucho la diferencia en esos casos, ademas con los daños tan altos, tienen mas vida por el solo hecho de que suben Int a 101 y el resto en vida, o se scroll la int y ful vida, o algunos pocos que suben solo inte, como les digo me gustaria dejaran su opinion para que revivamos al Yopuka de Fuerza, que ultimamente lo estan olvidando como build, que vuelva el Lider, el Finisher, el Booster, El Damage Dealer... QUE VUELVA EL VERDADERO YOPUKA DE ESTRATEGIA.

Gracias.

Momox - Yopuka de Fuerza AUN Y SIEMPRE (Lv. 162 y subiendo)

Gladiatus

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En parte tienes razón pero en el resto me decepcionas joven Yopuka...

Primero en mi opinion los daños en general del iop de fo son bueno pero se ven muy limitados ala hora de acerlo, mas que todo por que dependen del cuerpo a cuerpo, siguiente en cuando la ira disminuir su coooldown y coste de pa sin bajarle daños lo haría un hechizo over, puede que el "arreglo" que hicieron a ira, de aumentarle lo daños base haya sido con buena intencion pero esta claro que es un total chorrada, por que muy pokas veces se pega la primera ira.

Segundo no veo por que pides nerf hacia tus hermanos de inte, te invito ha que leas la comparacion respectiva que ise sobre los dos tipos de iop (basicamnte me centre en el iop de fo y el de int que es el considerado iop "over") en este tema _Haz clic aquí , como ya has apreciado muchos iops que se han pasado de la build de fo a int o age, lo han hecho por que estas dos builds son mas flexibles ala hora de hacer daños, y no se ven tan limitadasala hora de ir cac para usar sus hechizos.

como ya ha dicho Crazymaster en este subforo el iop es un simple DD y punto no tiene ningun otro rol (auq leeyendo temas muy viejos encontre que l segundo rol del iop era el buff pero no tenemos manera de bost a nuetros aliados salvo por divina que esta limitada a su corto alcance y conste de pa), de que cumplimos el rol de dd lo acemos pero nos falta ese toka extra que tienen las demas razas para incordiar a los demás o salir de situaciones de reisgo.

para concluir no pidas nerf a las ottas builds de el iop por que ala larga le aces daño a tu propia raza.

Saludos

Red
parcialmente retirado
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Me gusta tu respuesta, tampoco pido nerf, solo que hacer volver a los iops de fo, que ya practicamente han sido borrados del mapa, como dices, algo le falta, y con respecto a la ira es una o es otra, aumentan daños, pero que se pueda usar una ves por pelea, o claramente tenerla disponible luego del tercer turno, para que vuelva a ser el cabron finisher que era antes. Tambien que vuelva la Espada de Iop con alcanse modificable, estaria bien, ya que no tendrias un alcanse de un ocra, pero llegarias mas lejos a la hora de los golpes (:

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conosco un caso muy cercano en el que resulta que mi amigo siguió siendo de fo ( como siempre lo ha sido) y con su ira llega a golpear 4mil ( considerable vit para algunos monstruos ) sin ningún problema, solo con sus propios boost + salto.
Entonces no veo en que se debe aumentar o equilibrar la rama de Fuerza.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

si no te gusto mi opinión, pues MALA SUERTE NOMAS LLORÓN!
 
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Claro pero que lvl es? la idea es que el Yop de fo vuelva a la vida

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Tengo dos propuestas para el yopuka de fuerza:
-La ira yopuka cueste 6 pa
-Precipitacion deje usar armas pero con la condicion de que no se pueda lanzar a aliados y le agregaria 1 turno mas de espera

patoxio|2013-05-11 02:00:58
conosco un caso muy cercano en el que resulta que mi amigo siguió siendo de fo ( como siempre lo ha sido) y con su ira llega a golpear 4mil ( considerable vit para algunos monstruos ) sin ningún problema, solo con sus propios boost + salto.
Entonces no veo en que se debe aumentar o equilibrar la rama de Fuerza.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

si no te gusto mi opinión, pues MALA SUERTE NOMAS LLORÓN!
Estas hablando de un set muy bueno por que yo con la segunda ira saco alrededor de 2500 a 3000 con 1000 de fuerza y 200 de potencia + boost
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soielmomoTHEREV|2013-05-10 21:56:03
VUELVA EL VERDADERO YOPUKA DE ESTRATEGIA.

Un turno menos, lanza la ira antes debes estar más atento, así como el enemigo, vaya brutal diferencia entre estrategia a la antigua ira de más cd, o más antes cuando se lanzaba muti todos los turnos y cac. Aparte dices que no quieres nerfear al yop de int pero eso demuestras con el tema, o me mejoran al punto de over o nerfean la otra build que no uso.

El alcance de espada del yop era un abuso(según ankama) y más con un ocra. Se redujo un pa(entre lv 1-5) y se estabilizaron daños. No veo que regresen y si no lo han hecho hasta ahora el alcance modificable.

Lo que propondría sería, la reducción de pa de la ira inicial(aunque lo veo muy difícil reducir el costo inicial de un hechizo de recarga), y que fricción atraiga una casilla inicial al turno que se lanza(soplido quedaría un poco en "desuso" en cuestión de atraer).
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patoxio|2013-05-11 02:00:58
conosco un caso muy cercano en el que resulta que mi amigo siguió siendo de fo ( como siempre lo ha sido) y con su ira llega a golpear 4mil ( considerable vit para algunos monstruos ) sin ningún problema, solo con sus propios boost + salto.
Entonces no veo en que se debe aumentar o equilibrar la rama de Fuerza.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

si no te gusto mi opinión, pues MALA SUERTE NOMAS LLORÓN!
Es eso posible? 4mil me parece exagerado....
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Supongamos que te hacen caso. Y ponen Tempestad a 4 PA.

Dime, ¿En que mejoraria eso al Yop de fuerza?

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pues moralmente seria mas usado el de fo creo q eso busca pero una total estupides sin duda hundir a los de inte sin ganar nada sleep 

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Precipitacion todos los turnos con set de clase ._. simplemente me deja sin palabras

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No me he leído tu post porque el título ya no me gusta. El yop no necesita mejora, necesita NERF, y sobretodo en precipitación que tendrían que aumentarle el número de turnos entre 2 lanzamientos. EN CONTRA.

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AnDrExHiToXxX|2013-05-18 09:11:26
Precipitacion todos los turnos con set de clase ._. simplemente me deja sin palabras
Son las botas las que permiten eso asiq ue no es nesesario usar el set de clase completo pero si te das cuenta que al usar precip acarrea un malus de -4pa en el sig (a lvl 6) si en le sig turno volvemosa dar precpitacion recuperamos los 4 pa perdidos asi y creo que ganariamos 2 de manera estable lo cual seria lo mismo que devocion del xelor o palabra estimulante del eni solo que con la contra de no usar armas

David-MC|2013-05-18 09:18:02
No me he leído tu post porque el título ya no me gusta. El yop no necesita mejora, necesita NERF, y sobretodo en precipitación que tendrían que aumentarle el número de turnos entre 2 lanzamientos. EN CONTRA.

Te pido que lea el post entero y los comentarios asi podras dar una opinio qu tenga mas validez que decir simple mente que los iop nitan nerf por que yo lo digo....
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REDman123|2013-05-18 11:52:47
usar precip acarrea un malus de -4pa en el sig (a lvl 6) si en le sig turno volvemosa dar precpitacion recuperamos los 4 pa perdidos asi y creo que ganariamos 2 de manera estable lo cual seria lo mismo que devocion del xelor o palabra estimulante del eni solo que con la contra de no usar armas
2 PA estables? ke locura, no digas eso ke nos tachan de over hasta en charlas generales

piensa ke el hechizo cuesta 2 PA, osea ke si lo usas todos los turnos tampoco ganas 2 PA estables como si fuese devocion
- pierdes 4 PA de la preipitacion anterior
- gastas 2 PA para darte precipitacion
- ganas 6 PA de la nueva precipitacion

PA extras totales: - 4 - 2 + 6 = 0

si te echas precipitacion TODOS los turnos, solo te prohibes arma e ira a lo tonto laugh
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Crazymaster|2013-05-18 12:06:15
REDman123|2013-05-18 11:52:47
usar precip acarrea un malus de -4pa en el sig (a lvl 6) si en le sig turno volvemosa dar precpitacion recuperamos los 4 pa perdidos asi y creo que ganariamos 2 de manera estable lo cual seria lo mismo que devocion del xelor o palabra estimulante del eni solo que con la contra de no usar armas
2 PA estables? ke locura, no digas eso ke nos tachan de over hasta en charlas generales

piensa ke el hechizo cuesta 2 PA, osea ke si lo usas todos los turnos tampoco ganas 2 PA estables como si fuese devocion
- pierdes 4 PA de la preipitacion anterior
- gastas 2 PA para darte precipitacion
- ganas 6 PA de la nueva precipitacion

PA extras totales: - 4 - 2 + 6 = 0

si te echas precipitacion TODOS los turnos, solo te prohibes arma e ira a lo tonto laugh
la verdad creo que ise mal el calculo laugh

pero = lo voy a provar en el juego aver como va xD
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El iop de fo no es malo, la gente cree que lo es,un iop de inte no tiene nada que acer contra uno de fo, un buen iop de fo(hablamos de lvl 190-200) saca con sus concentraciones cargado y con puch 600 por solo 2 pa, el de inte, creo q suele sacar 700 +/- un iop de fo le puede pegar a 9 casillas el a 6, asi que si el iop de fo usa un poco la cabeza le gana facil.

Combo de 10 PA ambos iops (sin precipitación).
Fo: 3 concen 600 c/u = 1800 + espada de iop 800 Total: 2600
Inte: 2 tempes 1400 + destruc 800 = 2200

Claro hablando con 0% resis, ya las resis de cada uno es otra cosa.

Eso es lo que yo veo sacar a los iops 190+ incluyéndome a mi.

Lo de la ira es verdad deberían bajarle el costo de PA a 6 y seria perfecto: 2500 daños de media por 6 PA.

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maryopuk10|2013-05-18 21:34:09
un buen iop de fo(hablamos de lvl 190-200) saca con sus concentraciones cargado y con puch 600 por solo 2 pa
solo 2 PA? ohmy increible... dejame rehacer el calculo

'cargado' (suponiendo ke sea divinax2 + potencia) = 9 PA
puch = 2 PA

9 + 2... solo 2 PA? no me salen los calculos
yo diria ke son mas bien 11 PA, 11 PA para poder pegar concentraciones de.... 600? WTF!! te felicito!! (mas aun si consigues situaciones tan favorables en koli)

el de inte, creo q suele sacar 700 +/-
venga... en serio? laugh
osea ke hablas de concentraciones de 600, pero de tempestades de solo 700?

un iop de fo le puede pegar a 9 casillas el a 6, asi que si el iop de fo usa un poco la cabeza le gana facil.
si, pero eso es todo lo ke tiene el yop de fo para defenderse, la CABEZA, porke corte tiene alcance 'modificable', y si, tendra unos daños espantosos, pero la perdida de PM compensa mucho (oh... alcance modificable, seguro ke muchos han olvidado lo ke significa eso)

Combo de 10 PA ambos iops (sin precipitación).
Fo: 3 concen 600 c/u = 1800 + espada de iop 800 Total: 2600
Inte: 2 tempes 1400 + destruc 800 = 2200

Claro hablando con 0% resis, ya las resis de cada uno es otra cosa.

Eso es lo que yo veo sacar a los iops 190+ incluyéndome a mi.
ehm... un pekeño detalle... tu 'combo' es... SUICIDA, tu no le echas putch a un enemigo para ir a darle concentraciones (eso no se hace, CACA!), el mismo daño ke aumentas es el ke te vas a provocar a ti mismo (ke por cierto, el de int podrias haberlo calculado con putch tmb)

en cuanto a la resis, no es solo cuestion de resis (No, no, no..!), tmb de enemigos ke no desechizan, ke no pueden blokearte ni anularte, etc...

y... a ver mi pekeño saltamontes.... cuando dura potencia? cuanto dura putch? no puedes decir ke 'eso es lo ke sacan' los yops puesto ke para ello tienen ke depender de efectos ke gastan medio turno aplicandolos, y ke luego obligan a literalmente jugartelo todo en un solo turno, y luego... la paz... porke tanto putch como potencia se van (adios!!!)

el motivo por el ke el yop de int esta ofuscando al de fo no es solo por los daños, tambien por el alcance, atacar con tempestad para nada te expone en la misma medida en ke lo hace atacar con concentracion

Lo de la ira es verdad deberían bajarle el costo de PA a 6 y seria perfecto: 2500 daños de media por 6 PA.
+1

PD: tanto en punch ingball como en PvM, mi tyma 149 provoca mas daños ke mi yop 186... ke curioso todo laugh
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Crazymaster|2013-05-18 22:20:59
maryopuk10|2013-05-18 21:34:09
un buen iop de fo(hablamos de lvl 190-200) saca con sus concentraciones cargado y con puch 600 por solo 2 pa
solo 2 PA? ohmy increible... dejame rehacer el calculo

'cargado' (suponiendo ke sea divinax2 + potencia) = 9 PA
puch = 2 PA

9 + 2... solo 2 PA? no me salen los calculos
yo diria ke son mas bien 11 PA, 11 PA para poder pegar concentraciones de.... 600? WTF!! te felicito!! (mas aun si consigues situaciones tan favorables en koli)

el de inte, creo q suele sacar 700 +/-
venga... en serio? laugh
osea ke hablas de concentraciones de 600, pero de tempestades de solo 700?

un iop de fo le puede pegar a 9 casillas el a 6, asi que si el iop de fo usa un poco la cabeza le gana facil.
si, pero eso es todo lo ke tiene el yop de fo para defenderse, la CABEZA, porke corte tiene alcance 'modificable', y si, tendra unos daños espantosos, pero la perdida de PM compensa mucho (oh... alcance modificable, seguro ke muchos han olvidado lo ke significa eso)

Combo de 10 PA ambos iops (sin precipitación).
Fo: 3 concen 600 c/u = 1800 + espada de iop 800 Total: 2600
Inte: 2 tempes 1400 + destruc 800 = 2200

Claro hablando con 0% resis, ya las resis de cada uno es otra cosa.

Eso es lo que yo veo sacar a los iops 190+ incluyéndome a mi.
ehm... un pekeño detalle... tu 'combo' es... SUICIDA, tu no le echas putch a un enemigo para ir a darle concentraciones (eso no se hace, CACA!), el mismo daño ke aumentas es el ke te vas a provocar a ti mismo (ke por cierto, el de int podrias haberlo calculado con putch tmb)

en cuanto a la resis, no es solo cuestion de resis (No, no, no..!), tmb de enemigos ke no desechizan, ke no pueden blokearte ni anularte, etc...

y... a ver mi pekeño saltamontes.... cuando dura potencia? cuanto dura putch? no puedes decir ke 'eso es lo ke sacan' los yops puesto ke para ello tienen ke depender de efectos ke gastan medio turno aplicandolos, y ke luego obligan a literalmente jugartelo todo en un solo turno, y luego... la paz... porke tanto putch como potencia se van (adios!!!)

el motivo por el ke el yop de int esta ofuscando al de fo no es solo por los daños, tambien por el alcance, atacar con tempestad para nada te expone en la misma medida en ke lo hace atacar con concentracion

Lo de la ira es verdad deberían bajarle el costo de PA a 6 y seria perfecto: 2500 daños de media por 6 PA.
+1

PD: tanto en punch ingball como en PvM, mi tyma 149 provoca mas daños ke mi yop 186... ke curioso todo laugh
1- Ya se que se necesitan 9 PA para estar cargados, pero no lo he puesto porque estoy hablando de una situación después de haberse boosteado

2- Eso es lo que yo he visto sacar a yopukas de inte, ¿serian de vit? no lo se, pero no he visto sacar mas de 700 con tempestad a no ser que sea a debilidad -%.

3- Entendí que hay dijiste que los iops de inte tienen corte para sacarnos PM a los de fo, nosotros también lo tenemos, que no se lo suban es cosa del resto de yopukas.

4- Si xD, ya se que es un combo suicida, pero hablo cuando se va cac, a matar a un enemigo y no hablo de razas desechizadoras etc. hablo de iop vs iop y si cuando se nos acaba el bost somo peor que un aniripsa atacando xD, pero es lo que hay, preferiría un bost de 200% por 4 o 5 turnos.

PD: No hablo de ese koliseo pésimo que pusieron, como mucho hablo de duelos, yo siempre opino del yopuka fijandome en el pvm, ya que no hago koliseo.
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maryopuk10|2013-05-19 12:01:29
PD: No hablo de ese koliseo pésimo que pusieron, como mucho hablo de duelos, yo siempre opino del yopuka fijandome en el pvm, ya que no hago koliseo.
vaya... PvM.... yo en PvM he visto hits astronomicos; sin ir mas lejos, sabes lo ke vi ayer en rasgabola? ohmy

en PvM los moobs acostumbran a tener resis desiguales e incluso debilidades, y ya ni mencionar de lo ke pjs NO-DDs pueden llegar a sacar con la compañia de osamodas, pandas, enus, etc... pegar mucho en PvM no asombra

las modificaciones de razas actualmente se hacen en base al PvP grupal, ese koliseo ke tanto odias laugh (y ke tanto nos obligan a hacer para conseguir los dichosos guijarros)

la cruda realidad del yop de fo en koli es ke depende demasiado de sus aliados, es facil de anular, y sus estrategias para causar estragos son muy sensibles al fracaso
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