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Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Yopuka 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:24:31
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Yopuka y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase yopuka.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el yopuka tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores. La diferencia más significativa, relativa a las capacidades de supervivencia, consideradas demasiado elevadas, es, no obstante, muy pequeña. 

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego. Recordamos también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
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Resultado : 2230

Cambiar el tumulto que es demasiado determinante en el turno 1 en pvp grupal.
Para mi la solucion seria limitar el uso a partir del turno 2 y que pueda ser lanzado solo sobre enemigos (evitando la conquista+congregacion+tumulto tan facil de aplicar).

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Estoy de acuerdo con el nerf a Tumulto, y la limitación que comentas ni siquiera cuenta como nerfeo, es algo que se necesita si o si, pero decir que no se pueda lanzar sobre conquista es una estupidez, literalmente le estás quitando todo su funcionamiento al hechizo, para eso existe ése hechizo.
Además, que no se pueda lanzar congregación sobre Conquista (O cualquier otro aliado) es igual de malo, uno de los roles del Yopuka es el "Posicionamiento" que la verdad muchos Yops no saben sacarle el potencial de posicionamiento al Yopuka (por ejemplo, muchos no saben que con Golpe por Golpe puedes posicionar una casilla en diagonal) pero si la comparamos con otra clase su posicionamiento es casi nulo (hasta un ocra tiene más hechizos pa' posicionar y su rol ni siquiera es posicionamiento) Congregación es uno de los pocos hechizos que tenemos para posicionar a distancia, además de sus obvias limitaciones (No poder lanzarse sobre uno mismo) Congregación está bien balanceado, no se tiene porque tocar.

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Resultado : 5309

El yop me parece una de las clases más equilibradas pero también poco interesante y no destaca más allá de algunos hechizos con daño base muy alto, muchas clases pueden llegar incluso a quitar más que nosotros y a distancia, sin exponerse, los nerf o mejoras que sugiero son
Tumulto: Poder usarse desde el turno 2 o volverse hechizo de carga (algo así como cada vez que se use contra un enemigo aumenta su daño base para el siguiente turno, así hasta llegar al daño que conocemos. Tendría 5 cargas, lo cual lo vuelve menos peligroso pero con un potencial de destrucción tremenda si llega a la carga máxima)
Potencia: Debería tener la misma duración que la potencia del Zurcarak (3 turnos)
Escudos de los hechizos de agua: No deberían ser desechizables, contra el panda no podemos hacer nada
Intimidación: Le quitaron 1 casilla de empuje a nuestro hechizo más importante de colocación, deberían subirle un poco el daño base
Masacre: Hechizo poco utilizado desde que dejo de ofrecer un 20% de daño extra hacia el enemigo, deberían cambiarlo por el antiguo hechizo especial de clase que maximizaba los efectos aleatorios.
Soplido: Poder usarse todos los turnos, una vez por turno
Acumulación: No debería ser desechizable, somos la única clase que tiene un hechizo acumulativo que puede desechizarse
Espada destructora: Los hechizos de inteligencia consumen mucho pa, este hechizo debería costar solamente 3
Condena: Otro hechizo poco usado, debería volver a tener efecto crítico o cambiarlo completamente
Espada celeste: Hechizo muerto, te puedes hacer daño con él, quita poco y consume mucho PA, tienen que revisarlo y hacerle mejoras

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Edit: Se me ocurrieron algunas mejoras más viendo otros comentarios

Furia: Recargable sin un objetivo
Hechizos de agua(2): Al jugar con esta rama perdemos toda opción de darnos boost, lo cual es ilógico en una clase DD. Deberíamos tener algún hechizo de carga.
También poseemos solo 3 hechizos para golpear, siendo uno variante de otro, amenaza debería ser recolocado o volver de agua un hechizo de cualquiera de las otras ramas (podría ser sentencia por ejemplo)
Hechizos de agilidad: Es una rama poco conveniente de usar, mucho gasto de pa, hechizos que pegan en áreas irregulares, poco daño. Tienen que hacer una revisión extensa de esta rama
Falta de identidad: Todas las clases se especifican por tener una jugabilidad que los diferencia de los demás; el uginak marca a sus objetivos, el zurcarak lanza hechizos de "azar", el yop sólo destaca por ciertos hechizos fuertes que son más que conocidos, siendo nuestro modo de juego repetitivo, predecible y aburrido. Sin mencionar que muchas clases suplen nuestro rol de DD con mucha facilidad. 
Podrían devolvernos nuestro modo de juego en donde mientras más erosión hagamos más daño hacemos (podría incluso volverse global para todos los hechizos) o hacer un mini re-work donde aumentemos el daño mientras más peguemos.
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El yop de agua deberia poder causar erosion con hechizos de agua, ademas de aumentar sus daños base ya que para jugar full cac cosa que es bastante dificil, ademas de no poder boostearse con divinas ya que es variante de cuchillos del carnicero
Aumentaria tambien el alcance de oleada y su variante a 1

El yop de inte no deberia poder usar tumulto al turno 1

Aumentar la duracion del hechizo potencia en 1

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sea serio hombre,  eres osa y pides nerfeo a la espera de turnos de potencia ._. el ocra actualmente mete mas que el mismo yop incluso que el gato

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Pollids: "muchas clases pueden llegar incluso a quitar más que nosotros y a distancia, sin exponerse". Tal cual, no podría resumirse mejor.

Si te mantienes lejos, no aportas absolutamente nada a la pelea. Si quedas CaC, estás completamente expuesto y durarás a lo sumo 2 turnos. Esto es aplicable tanto en PvP como en PvM  (donde parece que todo consiste en jugar de lejos, empujar y retirar PM).

Para solucionar este problema propongo una de las siguientes opciones:

1) Dar algo más de alcance y variedad con los daños actuales
2) Mantener la limitación CaC actual pero aumentando notablemente los daños, de modo que se puedan comparar con los de un Zurkarak o un Ocra.

Por otro lado, también de acuerdo con mejorar de alguna manera la Potencia. Otro detalle interesante puede ser mejorar ligeramente el hechizo Salto, quizá quitando 1 PA a su uso o aumentando un poco su alcance.

Nerfeo a Tumulto.

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concuerdo con lo de aumentar el alcanse de algunos hechizos, el yopuka es conocido por ser la raza kamikase y es por que le toca regalarce mucho para poder hacer un gran daño, por lo que tambien es conocido.

sobre lo de tumulto vasta con que no se pueda usar al turno 1

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El yopuka al ser una raza especializada en el cac tiene desventajas frente a otras razas como en ciertos combates PvM.
Se debería aumentar ligeramente el alcance de los ataques para que se pueda equilibrar con otras clase como ocra o zurkarak
Tumulto es un hechizo muy determinante en combates PvP grupales por lo cual debería ser nerfeada ligeramente y que no sea posible aumentar sus daños con conquista
Por otra parte las ultimas actualizaciones de esta raza me llamo mucha la implementacion de escudos para si mismo lo cual me parecio muy bueno sin embargo esta habilidad de aplicarse escudos no deberia limitarse a una via elemental pienso que seria bueno que un hechizo de cada elemento de la posibilidad de aplicarse escudo ademas que no sean desechizables
Respecto al hechizo salto seria bueno la reduccion de 4 pa y aumentando su alcance a ser una clase que necesita llegar al enemigo para golpearlo
Potencia deberia tener una duracion de 1 turno mas 
Hechizos como condena, masacre o espada del juicio deberian tocarse ya que su uso es practicamente nulo 
Acumulacion no sea desechizable
Por ultimo seria genial la adicion de un hechizo que de bonificacion a los daños como dominio de arco o disparo critico en los ocras ya que el yopuka es un personaje de daños

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Leyendo los demás comentarios creo que tengo algunas ideas que pueden ser interesantes
Como dicen arriba el Yopuka para mi también es una de las clases más equilibradas a excepción de algunos hechizos que pueden resultar inútiles por su excesivo coste de pa o simplemente por su funcionamiento. 
Creo que muchos de sus hechizos ni siquiera se deberían de tocar, así que solo comentaré los que creo que se deberían de modificar.

El primero que creo que se debería de modificar es "Casca" la variante de Presión, pienso que ese hechizo en ves de retirar 3 pm debería retirar 2 pm no esquivable, el Yopuka es Yopuka, no veo para que le sirva tener retiro nada más por un hechizo que cuesta 4 pa y Corte (no pienso que corte necesite que su hechizo sea inesquivable) si su hechizo fuera no esquivable al menos así pensaríamos utilizar la variante de vez en cuando.

El segundo es "Amenaza" está bueno, atrae 2 casillas pero si estás en diagonal a él no atrae esa casilla, lo deja como si hubieras pegado con cualquier otro hechizo, pienso que se debería añadir una casilla más de alcance al hechizo y que pueda atraer en diagonal (no pienso de ésto como un buff si no como un equilibrio)

El tercero es Masacre, de éste no hablaré mucho porque quiero hablar de otra función para él más adelante, sólo dire que es prácticamente inútil, es literalmente un hechizo clonado de Conquista, con la diferencia que hace daño solamente CaC (Conquista hace daño a 2 casillas) fuera sumamente útil si se pudiera lanzar sobre uno mismo (O en aliados) pero no se puede.

El funcionamiento de Condena se me hace patético, pero bueno, se me hace una buena forma de hacer daño sin linea o a distancia (Sólo sirve pa' encontrar al tryde laugh ) pienso que Virtud no debería ser deshechizable, y si lo quieren dejar deshechizable que lo deshechicen con todo y el malus, se me hace una estupidez que puedan deshechizarte el bonus pero el malus te lo dejen intacto (O sea helloww!!) 

Espada Celeste necesita un rework!

Pienso lo mismo que los demás en cuanto a Tumulto, un nerf a turno 2 creo que sería un buen equilibrio en PvP y no descompensaría en PvM, además pienso que Sentencia debería tener una reducción de daño, hace mucho daño al terminar el turno por solo 2 pa (en Masa y a 2 casillas) talvez también buffear Duelo/Influencia o equilibrar Replesalias, hace exactamente lo mismo pero la contrapartida del Ocra la puedes lanzar a distancia y no hace invulnerable, y solo por 1 pa más (like wutt) 

Ahora, si lo que dicen sobre su equilibrio que no solo se base en PvP y tengan en cuenta ambos al mismo tiempo PvP y PvM DEBEN hacer algo con "Violencia" (Variante de soplido) ése hechizo sólo es medianamente útil en PvP y solamente pa' los Yops de empujes, talvez deberían de modificarlo para que dé potencia X enemigo como "Rugido" de los Zurk o algun estado como indesplazable 

Ahora para hablar de Masacre pienso que el hechizo debería desaparecer y cambiarlo por otro hechizo, y tengo en mente uno de daños, pienso que el Yopuka debería de tener un hechizo que le de daños finales, muchas otras razas como el Sacro/Ocra/Uginak/Anu/Osa pueden ganar daños finales, algunos de forma directa, y algunos otros de forma indirecta (!!!) y el Yopuka que es el DD de toda la vida, el que se supone en el rol es el que tiene pura fuerza bruta no lo tiene, pienso que Masacre debería dar daños finales, además el nombre le queda genial laugh
 

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El de inte me parece que esta bien a expecion del tumulto del turno 1
La rama de agua y de agilidad no existen
Si el iop de agua se supone que es tanque, pero le desechizan los escudos y se acabo el tanque aparte que sus daños son malisimos
Y el de agi seria genial que tuviera mas movilidad daños a media distancia y mejores pasivas en sus hechizos

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la rama de agua es la rama defencia, su funcio no es hacer daño masivo si no, causar un poco de daño mienstras se mantiene a la defenciaba con los escudos, pero como dices pierde su funcion si puede ser desechizado, eso si deben modificarlo.
 

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Bueno para los que se quejan de tumulto en pvp, recordarles que el dofus Marfil existe, las resistencias a inte, escudos de resistencia a distancia o cac o simplemente no andar todos pegados, además que el yopuka es el dd por excelencia del juego y para los sacrificios que asume quien pega tumulto al turno 1 me parece bien la cantidad de daño que tiene pq ni que se lanzara a 6 casillas de distancia. 

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tumulto si debe ser modificado, pero solo para ser lanzado aparitr del turno 2.

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He leído y me he dado cuenta que no soy el único que piensa lo mismo.
El bost que se da el Iop es ridículamente alto en coste de PA y su duración es poca. El zurka, por ejemplo, su bost completo cuesta de 3 a 4 PA con suerte y si acaso el otro que cuesta 1 PA , Ruleta cuesta 2 PA no da ningún malus y dura 3 turnos, en cambio el bost del iop cuesta 3 PA y dura el turno que lo lanzas y el siguiente.

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Cambios que necesita el yopuka:

- Nerf tumulto que no se pueda usar en turno 1, de resto me parece que el hechizo va bien, ocasiona buenos daños... se supone que es un hechizo del pack del DD y ademas de sentencia/destino los únicos 2 hechizos útiles de la rama de inte...

- Masacre.... me conformo con que vuelva brockle (maximizar efectos aleatorios)

- Rama agi/suerte... inutiles los hechizos son muy situacionales y de mucho coste de PA

- Potencia es decirle a los enemigos corre que en el otro turno te pego!, el hechizo solo dura 2 turnos, lo que hace que en ese turno dejes de pegar o usar 3 PA si estas en el climax de la pelea o que te tengas que suicidar al turno siguiente si quieres aprovecharlo.. ademas vale 3 PA el hechizo emblema del DD... :v

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Me gustaría que tenga un hechizo de robo de vida como todos los pjs tienen uno almenos o algo que de escudo con cada vía elemental 

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Creo que como dijeron mas arriba se debe bajar un poco el daño del hechizo tumulto, ya que esta un poco bastante cebado xD y que tampoco se pueda usar turno 1, incentivar a usar la rama de aire que ya ni se ve y hacer que no todos los hechizos de agua den escudos, he visto yopukas de agua inmortales que se cargan a equipos o mobs enteros(casi llegando a 1200 de escudo sin siquiera darse virtud usando esmeralda), y tambien fomentar el uso de los demas hechizos de inte que no sean tumulto y corte o como se llame ahora xD.
Lo otro seria darle un pequeño malus de daños recibidos al yop cuando se de daños o salte porque he visto yops que se vienen por uno lo dejan medio muerto y ellos enteros sin ningun malus aparente sin contar si es que se dieron precipitacion los -3pa.
 

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Resultado : 5309

Wtf

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 Inte-Tumulto lanzable a partir de turno 2.

 Agua- Un hechizo mas a la rama de agua, se tiene 3 (4 realmente) pero uno es una variante propia de otro de sus hechizos de agua. Escudos no  desechizables

Tierra- Acumulacion no desechizable

Aire- Espada celeste, no golpee al propio yopuka, reducir su costo  a 3 PA.

Generales: Espada del juicio  devolverle el robo de pdv , Potencia que dure 1 turno mas

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Ahi quedan mas op xDD

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Resultado : 1517

algo para sobrevivir y 1 turno de potencia nada mas :v

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Como muchos compañeros comentan, prohibir el uso de Tumulto en el primer turno quitaría potencial destructivo en pvp grupal sin afectar demasiado en pvm.

Aumentar la duración de Potencia, aunque sea a coste de disminuir el buff, lo volvería un hechizo mucho más versátil. También se podría estudiar otro hechizo de buff menor pero más duración y dejar Potencia como está.

Una cosa que no tiene sentido son los hechizos que se cargan y se pueden deshechizar (literalmente el Yop es el único con este problema en el juego), y que si bien no es desencadenante en pvm, en pvp muchas veces deja al yop sin opciones.

Cuando se introdujo el yopuka de agua se le intento presentar como un tanque, pero un par de hechizos que te dan algo de escudo y ya, no te hacen un tanque. Cambiar la rama de agua a algo más de utilidad y olvidar el tanqueo; o añadirle al yop (en agua o otras ramas) hechizos que aumenten su capacidad como tanque (mover Deteminación a otro lugar para poder utilizarlo a la vez que Salto no estaría mal).

Por último, como también se ha comentado ya, si bien es verdad que el rol del Yopuka es el de DD CaC, el juego ha evolucionado a un punto en el que los DD a distancia son intrínsecamente mejores, solo por golpear de lejos. Tanto en pvp como en pvm, y eso es un hecho. A muchos les parecerá un sinsentido pedir más daños a distancia y más alcance para el yopuka, pero podría hacerse, y traería mucho juego a la raza.
Recuerdo cuando jugaba Wakfu non-stop, que los Yopukas tenían un hechizo (o un pasivo, no me acuerdo) que les aumentaba daños distancia, les reducía daños CaC y les aumentaba el alcance de algunos hechizos de alcance no modificable. La implementación de Dofus de un hechizo con efecto similar estaría bien. Un hechizo que retire daños CaC, imposibilite en lanzamiento de algunos hechizos (Ira, furor, destino), o que aplique otros debuffs, por ejemplo en defensa, pero que a cambio aumente el alcance y/o zona de lanzamiento de ciertos hechizos del Yopuka, permitiéndonos competir con otras razas y monstruos a distancia, al menos durante algunos turnos.
 
La-Mask, Rubilax

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Resultado : 374

Considero que se perdería el rol del yopuka, por decir yo tuve que comprar escudo de daños a distancia y arco miau como muchos yopus pq me sentía superado pero no me siento cómodo pq no es mi rol, lo que creo es que entre los dd los que arriesgan más y tienen más dificultades deberían pegar más que aquellos q se dan alcance y a punta de castigadoras y expiación te violan, por decir los ocras deberían quitar como máximo 2500 en un turno. 

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Resultado : 9245

Tumulto: no lanzable el primer turno y que el daño no aumente con invos, solo con personajes/monstruos.

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No lanzable primer turno, concuerdo, pero que no aumente con invos me parece excesivo, es un hechizo que sería completamente inútil contra 1 enemigo, talvez disminuir el daño en invocaciones pero que no aumente es excesivo.

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Resultado : -118

 

Pollids|22/02/2019 01:56:54
Edit: Se me ocurrieron algunas mejoras más viendo otros comentarios

Furia: Recargable sin un objetivo
Hechizos de agua(2): Al jugar con esta rama perdemos toda opción de darnos boost, lo cual es ilógico en una clase DD. Deberíamos tener algún hechizo de carga.
También poseemos solo 3 hechizos para golpear, siendo uno variante de otro, amenaza debería ser recolocado o volver de agua un hechizo de cualquiera de las otras ramas (podría ser sentencia por ejemplo)
Hechizos de agilidad: Es una rama poco conveniente de usar, mucho gasto de pa, hechizos que pegan en áreas irregulares, poco daño. Tienen que hacer una revisión extensa de esta rama
Falta de identidad: Todas las clases se especifican por tener una jugabilidad que los diferencia de los demás; el uginak marca a sus objetivos, el zurcarak lanza hechizos de "azar", el yop sólo destaca por ciertos hechizos fuertes que son más que conocidos, siendo nuestro modo de juego repetitivo, predecible y aburrido. Sin mencionar que muchas clases suplen nuestro rol de DD con mucha facilidad. 
Podrían devolvernos nuestro modo de juego en donde mientras más erosión hagamos más daño hacemos (podría incluso volverse global para todos los hechizos) o hacer un mini re-work donde aumentemos el daño mientras más peguemos.

Me encantan tus observaciones y las veo super correctas ya que la gente solo llora por el daño que tienen los hechizos cargados pero no tienen en cuenta la facilidad para esquivarlos y lo que aburre usarlos y repetitivo que es, me encantaria que metiesen combos y efectos como en wakfu para el yopuka pero con todos los elementos asi podrias jugarlo de la rama que quieras incluso multielemental algo asi como las runas de los hipermagos pero mas al estilo yopuka solo cargando daños o incluso curandose , algo que le noto es que le quitaron las curas a espada del juicio , no la usaba para nada pero es la unica raza que ahora no tiene y eso se nota mas cuando bajaron los incurables de forma que cualquier raza se cura y se rie de ti en tu cara o se escuda mas o cualquier cosa mas que tu en menos tiempo tongue 

He leido lo que dijeron todos , en mi opinion deberian dar mas daños al yopuka o mas aguante ya que muchas razas desempeñan su papel mejor y encima se desenvuelven en otros , a mi lo que siempre me ha gustado del yopuka es un daño exagerado cuanto mas te arriesgas y para que mentir la ira incluso en pvp una forma de bufar exageradamente al yop ,y no es broma ,es quitarle 1 pa a salto con eso creo que daria mas juego y darle algun hechizo de curacion o combo de daño estilo wakfu, insisto mucho en eso porque asi el yopuka seria ese personaje de daño cargado muy bueno (actualmente no sobresale, solo es bueno) y tendria mas entretenimiento , combos ocultos otros que todo el mundo repita , es una clase por donde muchos empezamos y a mi me gusta pero se hace aburrida y estaria guay que sea un personaje que se volviese fuerte pegando o cuanto mas debil deja el al enemigo como yo identifico al yopuka y creo que su contraparte siempre fue el sacro porque hace lo contrario (recibiendo daño) 

-Imaginen que concentracion cuantas mas veces la uses sobre un objetivo mas daño le hiciese
-Ira o furor meten mas cuanta menos vida tiene el enemigo
-Que no le hubiesen bajado incurables a presion haciendolo un hechizo desagradable para mi de usar xD
-Tumulto contase aliados para dañar mas pero no hiciese daño a los mismos , un nerfeo para conquista si, pero aumenta mucho en pvm 
-O si dejan tumulto igual que conquista cueste un pa menos al recolocarla de forma que asi no dependes del turno 1
-Oleada en diagonal seria una locura
-Para que voy a usar la variante de corte de aire si tengo cabala , celeste etc mil veces mejores por incurables que son muy pocos? No es mal hechizo pero es extraño y tiene mejores 
-¿Y si resistencia aumenta tambien placaje? Creo que el yopuka de agua va orientado a ser una piedra que no hace nada mas que eso en pvm ser una piedra que aguanta , si placa al menos desarrollaria mejor esa funcion 
- 1000 de escudo y pierdes 200 de potencia es absurdo cuando hay una raza con mascaras, otra raza con glifos otra con curas ETC (¿cuales seran ?)que hacen lo mismo a todo su equipo y no les supone un malus 
-Saquen diferencias en pvp y pvm , entiendo que es dificil desarrollar el concepto de yopuka en un ambito sin hacerlo injusto en otro por saquen diferencias y asunto arreglado 
Un saludo cortes n.n , a pesar de todo esto me gusta como esta aun es disfrutable pero no lo toquen mas a peor por favor bastante caña le han dado ya , me gusta su juego pero a veces no entiendo que piensan 
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Tocas un punto muy interesante respecto a virtud (Deberian quitarle el malus)

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REWORK YOPUKA YA !!!!!!!!!!
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Solo vengo a observar pero tu tema genera bastante cringe, y te equivocas en varias cosas.
Saludos.

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Resultado : 743

Este es el único foro de las subclases , donde se vienen a quejar y a aportar soluciones que en realidad no sirven de nada como siempre de pobres Yopukas ,hay razas que son extraordinariamente más OP que estas , pero piden nerf Tumulto que es lo único que de DD que tiene el Yop de inteligencia para ser decente.

El Nerf cuando no es balanceado se tira el juego y la raza
 cool

Vengan pongamos las cosas claras !!!!!
Desmitifiquemos sus mentiras.
Ciñan sus espadas y sus escudos
 .

El Yopuca ha dejado de ser un Damage Dealer por excelencia, muchas razas lo han igualado en daño ( Zobal. ,Zurcarak , Hypermago , Selatrop. Etc

El Yopuka no es un tanque  ( nunca lo ha sido ) sólo lo es con la variante de Agua y es desechizable .

El Yopuka es un Guerrero Cañón de Cristal sin hechizos que garantizan entrar ,hacer daño y salir vivo.
Sin algún hechizo que le pueda garantizar alguna supervivencia (preservación) y volver a donde sus aliados , después de lanzarse a hacer daño , que particularmente arriesga su pellejo para hacer daño ,si te equivocas Mueres , te suicidas y te reportan.

El Yopuka no tiene mejoras ni posicionamiento para el equipo.

Sólo tiene daños y posicionamiento para el mismo ( la espada divina es inútil.)

Saben quien es  mejor Tanque  el Zobal y Sacro.

Saben quien es mejor Damage Dealer el Ocra y El Zurcarak.

Saben que raza posiciona mejor .

El Selatrop. El osamodas con sus buffs en combate a sus aliados.


Todo esto me hace llegar a una conclusión.
EL YOPUKA HACE AÑOS NO TIENEN NINGÚN ROL

Hay mejores Damage Dealer , hay mejores tanques, hay mejores posicionadores, HAY razas que dan más mejoras a sus aliados

Entonces que vamos hacer con esta raza , no encontramos el balance deseado .

El Yopuka necesita un ReWork.
En cualquier juego el meta de todo juego de combate , es hacer daño sin recibirlo (. Sin morirte ) . Meter un GOL sin que te lo metan. Eso lo dice El director Técnico Mouriño.

Ahora si tu como Yopuka te lanzas a tus enemigos para posicionarte mejor y hacer daño. Con tanto control de mapa y control de masas CC. Quitar Pa, Quitar Pm.
NO REGRESAS ESO ES 'RIP"

Ya todo el mundo es un D.D
DAMAGE DEALER
Así que piensa bien
Conocemos este juego y sabemos que razas pueden hacerlo mejor.
El Yopuka tiene el mismo juego aburrido y monótono desde que fue creado. ( Dios mío el espíritu de Dios está sobre mi)
Que verdad tan grande he dicho !!!

Desacreditemos la realidad del Yopuka , pongamosla al descubierto.
Cual es su pleito con esta raza.

Es que acaso pregunto yo. ?wub

Los Guerreros no evolucionan ???.
Los Guerreros no saben hacer hablar a sus armas.
Las Leyendas de Dofus no hablan de grandes Yopukas.
Cuantos años Ankama en dar una solución al Yopuka .
10 años 10 años. 10 años.

El Yopuka quiere evolucionar , lo pide a gritos.
Cabeza de Yopuka si , pero después de muchos años en combate , nuestra Raza ha dejado de ser tonta ,y conocer sus pro y contras
Vamos chicos ya es tiempo de cambiar el rol del Yopuka.

Att: Azphel-Yves 11 años siendo Yopuka

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creo que el yopuka debe seguir siendo simple porque es una de las razas de contacto para nuevos jugadores pero se deberian implementar mecanicas que le añadiesen mas crecimientos es decir cuando uno ya sepa usar lo basico que tenga unos combos o variantes con efectos UTILES (no desechizables , que pegen daños de verdad etc) y que siempre tenga oportunidad de crecer y que aprendas , una forma de hacerlo es que los combos requieriesen tener puesta una variante asi hasta superar el nivel 100 no puedes empezar a usarlos 
Esto que dije tambien se puede aplicar a todas las razas de 1 estrella 
El rol de yopuka es glass cannon en cac me parece ahora pero bastante mal llevado ya que si es asi deberia tener alguna ventaja por serlo o momento en el que digas ahora es el momento de morir por hacer daño 
La cosa es que no la hay , y ese momento surje a veces , pero perder un personaje ya sea pvp o pvm por ese momento , mejor escoges otra raza y tienes mas posibilidad de matar o dañar mas y de supervivencia 
No pido un rework pero si que se le añada algo mas a sus mecanicas como dije al principio 

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