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Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Ocra 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:15:37
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Ocra y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase ocra.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 
Como la mayoría de las clases, el ocra tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va en la dirección de lo que esperan los jugadores.
 
Sin embargo, podemos comprobar que la clase se considera claramente demasiado poderosa con respecto a lo que querrían los jugadores. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
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Resultado : 4019

Modificacion de la carga de flecha de redencion y flecha masacrante : ahora la carga dura 2 turnos como furor.

Aumentar los daños de flecha de redencion ya que para ser un hechizo de 3 pa que no tiene efecto y encima debe de cargarse los daños dejan mucho que desear.

Flecha voraz pasa a 3 lanzamientos por turno, 2 por jugador.

Flecha tiranica pasa a 3 veces efecto por turno de jugador en vez de 3 veces por turno completo como es hoy en dia.

Mover de lugar las varíantes de baliza tactica y baliza del recuerdo, hoy en dia en pvp se necesita usar las 2 y es injusto que a comparacion de otros DD debamos sacrificar boosts para poder hacerlo, el iop por ejemplo puede seguir usando estratega, potencia y espada celeste al mismo tiempo.

Reunificacion de los hechizos de boost : disparo critico, disparo potente y dominio del arco ahora son 1 solo hechizo que da 14 gc, 60 daños y 250 de potencia por 4 pa, dura 3 turnos y se debe reelanzar cada 4 turnos sin posibilidad de aumentar los efectos en golpe critico.

1 hechizo nuevo que nos permita curarnos o darnos un escudo, actualmente todas las clases menos sram y ocra tienen hechizos de autoproteccion(el robo de vida no es autoproteccion ya que si el objetivo tiene escudos o invulnerabilidad o esta fuera de linea de vision no nos permite curarnos) lo cual nos deja muy en desventaja en pvp, casi todas las clases pueden recorrer el mapa en un abrir y cerrar de ojos y nuestra ventaja de "alcance" ya no es una ventaja util.

Y por ultimo esto es para rodas las clases, deberian meter un nuevo limite de resistencias, con tanta proteccion y reduccion de daño en hechizos hoy en dia llegua un punto donde pueden llegar a reducir el 90% de daño lo cual es ridiculo.

16 -34
Resultado : 158

La carga de Furor no dura dos turnos, en cuanto empieza el 3er turno se pierde la carga, es decir, si no la lanzas 1 turno (a un objetivo) pierdes la carga al siguiente turno.

Lo que tú quieres es que tu Ocra sea la raza más OverPower, no se trata de hacerla más fuerte, se trata de ajustarla para que sea más equilibrada.

¿Dices que tienes que sacrificar Boost para poder usar la baliza y pones de ejemplo al Yopuka, que tiene que sacrificar Intimidación? Parece que no has usado Yop, un spoiler Intimidación es 1 de los hechizos más importantes del Yopuka (Si no el más importante junto con Salto) especialmente para posicionar para pegar con Conquista, el sacrificio es más grande que un boost que en PvP nos lo deshechizan porque nos dura 2 turnos.

Ni hablar sobre tu reunificación de boost, fue lo que más me dió risa :v

15 -14
Resultado : 913

Propongo eliminar el limite de +6 alcance únicamente para la clase Ocra de forma que podamos alcanzar +7, +8, +9 en alcance tanto como queramoshappy (limite forjamagia +1)

También me gustaría que Flecha explosiva, Flecha de concentración y Flecha relentizante sean hechizos que podamos utilizar sin la necesidad de seleccionar un objetivo.

12 -43
Resultado : 463

No.

6 -4
Resultado : 297

1. Para ser la raza que debería caracterizarse por el alcance sus hechizos tienen alcance base  que yo considero como medio ,aumentar el alcance base de los hechizos 
2.reducir el coste de pa de centinela 
3. Cambiar la distribución de las variantes las balizas son útiles pero hay que sacrificar todo el daño para usarlas
4. Dar un hechizo de autoprotección o curación (absorbente no hace nada si no eres de agi o no te da la línea de visión ) 
5. Permitir que los hechizos tengan alcance de 1 a x , en pvp casi todo es CAC o distancia media y si ven ocra es a placarlo o dejarlo inmóvil haciendo que las flechas cargadas en ocasiones ni se peguen 
6. Reducir el número de turnos antes de volver a lanzar agudeza absoluta

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Resultado : 536

Puras propuestas tontas, si van a aportar algo por lo menos ponganse serios

13 -19
Resultado : 297

A ver aporta algo serio tu y enséñanos 

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Resultado : -40

Hola... soy nueva en esto, quería preguntarles...
estoy en en lvl 35, soy Ocra inteligencia...
Que me recomiendan para subir rapidamente de lvl?

1 -10
Resultado : 1286

No es el tema indicado para preguntar eso.

11 -3
Resultado : 297

Se me olvidaba también con respecto a la variante de castigadora ( no recuerdo el nombre por qué está vez la uso) para esto hechizo y las demás razas que tienen uno que funciona igual , en cualquier combate sea Koli o una dung de alto nivel veo poco sensato pegar sin antes moverse , reemplazar este hechizo por ... Lo que sea o que funcione al revés entre más PM gastado más daño 

3 -12
Resultado : 4043

Propongo que represalias deje al enemigo invulnerable a distancia y sin estado pesado, a comparación de los 2 hechizos yopuka que quitan 100pm este no tiene ninguna desventaja excepto por el cooldown

13 -10
Resultado : 4019

Tambien cuesta 4pa, estoy de acuerdo a que el objetivo gane una especie de invulnerabilidad, pero no estoy de acuerdo en que no aplique el estado pesado.

17 -2
Resultado : 9836

yo lo unico que he visto en la variantes es el abuso indiscriminado de aumentar la capacidad de malus del ocra en retira de PA,  y reduciendo significativamente la capacidad de retiro de PM (que para ser una clase que pelea a distancia va esta ultima mejor que la primera)

flecha de redencion/expiaccion necesita un cambio, YA. 2 hechizos similares diferente coste y diferente daño, misma funcionalidad (carga), necesita algo nuevo no una repetición.

flecha voraz, aumentar el numero de lanzamientos por turno y por jugador, una flecha que a la larga causa buenos daños, el problema viene en que los combates no llegan a desarrollarse tanto y tal vez hacerla un pelin mas rapida (tal vez compensando minimamente lo daños) hará de esta flecha una buena optativa a absorbente 

flecha paralizadora a mi personalmente no me gusta, mucho coste, daños un poco por encima de la media, pero con un alcance terrible. veo mas útil la helada en cuanto a alcance y el coste es mas comodo.

flecha ralentizante, queda por debajo de su variante percutiente en el sentido de que se puede lanzar en todas direcciones  y los daños que se aplican son en 2 chorros (por tanto cuenta con los beneficios de los daños fijos y el ocra es una clase que tiene el mejor boost de eso) y veo nuevamente aqui una repeticion de funciones que no aporta nada nuevo al ocra (como dije con las variantes abusasteis del retiro de PA) y creo que esta si le vendria bien el retiro de PM por lo limitado que hace  esta flecha (linea recta y objetivo para lanzarla)

unificacion de los boost, es algo que ya se dijo en su momento y no vendria mal, tenemos 4 boost en total y 3 (incluyendo el critico de disparo critico) afectan a los daños, y esos 3 pueden unificarse en uno creo. (y ya puestos retirar esa basura de daños en % de los hechizos, la epoca de abuso del ocra de las armas murio y no fue por la modificacion de disparo potente)

agudeza absoluta, aumentar el numero de espera en 4 turnos y hacer que el efecto pase al siguiente turno. aunque tal vez quede un poco over,  yo replantearia el hechizo por una baliza con la que puedes marcar a un objetivo con un hechizo (por ejemplo flecha acosadora) y luego lanzar tus hechizos en dicha torreta, y cuando empieze el turno de esta torreta esta lanze esas flechas sobre el objetivo (si el objetivo esta en su linea de vision) coste 1 PA relanzamiento de 3-4 turnos alcance fijo pero sostenible (tal vez 4-8)


flecha tiránica simplemente no me convence en comparación con  perseguidora.

eso es lo que veo (y creo) que se puede mejorar del ocra, ciertas repeticiones de hechizos o  funciones que no se llegan a explotar del todo en un combate real, probablemente habra gente que diga que el ocra es una clase over y que se desempeña bien en combate, y sigo viendo el mismo problema de que el ocra es una clase  que en juego en equipo es lamentable (y detestada en combates de perco) porque no ofrece nada al grupo mas haya de ataques a distancia (que al final suelen ser inutiles cuando tus aliados tienen que ir CaC contra ellos y te tapan la linea de vision o se tienen que comer ellos alguna flecha)

PD: flecha castigadora y flecha del juicio si tienen la misma funcion, pero una es de carga y otra es de daños directos (en funcion del numero de PM) por tanto esa diferencia  hace ambas atractivas para según que combates. por esta razon no considero que deba cambiarse.

PD2: el analisis de estos hechizos lo hago por el PVP y el PVM, sabiendo que en el PVM no se sufren parte de los problemas que en el PVP (aqui hago referencia a los moustros en cuestion de IA,, mapas y objetivos de la pelea y mayor vulnerabilidad a ciertos malus)

16 -3
Resultado : 1501

por favor, no se centren en pvp, si solo quieren cambios para pvp toca cambiar de clase porque lo que piden es castrar los ocras y dejarlos inútiles. El ocra debe ser excelente en combate a larga distancia y malo en combate cuerpo a cuerpo.

14 -7
Resultado : 155

eso veo mucho, todos lloran por el pvp, que me parece basura por cierto solo koli 1vs1, en defensas/ataque viven diciendo salga ocra que no sirve para pvp etc, y luego perjudican pvm

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Resultado : 68

Mi opinión acerca de la clase Ocra y sus hechizos es la siguiente:

me gustaría que corrigieran algunas limitaciones de las ramas monoelementales(agilidad,suerte,inte) para que se puedan utilizar y sean mas eficientes por si solas; no como se ve en la mayoría de los casos ser multielemento sea el unico camino a tomar.

1- RAMA DE AGILIDAD : creo que actualmente la rama de agilidad es muy pobre comparadas con las otras , ya que sus hechizos o son en linea(masacrante y retroceso) o de bajo daño (mágica, acosadora,concentración); ademas de esto, los hechizos mas interesantes(absorbente y voraz) están juntas como variantes.
2-RAMA DE SUERTE: la rama de suerte actualmente,  tiene que tener un objetivo(enemigo o baliza táctica) para poder utilizar algunos hechizos (asaltante, percudiente y ralentizante) y los hechizos restantes necesitan ser cargados( expiación y redención); haciendo que pueda perder su turno en algunos casos.
4-RAMA DE INTELIGENCIAen mi opinión solo sirve para pvm(explosiva),  algunos de sus hechizos  no tienen alcance modificable; esto en un Ocra me parece absurdo, y sus demás hechizos están muy limitados.
3- BALIZA TÁCTICA: considero que esta es muy necesaria y debería tener mas de vida de la que tiene actualmente; solo tiene 750 de vida y en el caso de la rama de Suerte e inteligencia, no resiste los ataques que se le lanzan como objetivo, esto haciendo que las ramas elementales anteriormente mencionadas estén mas limitadas.
4- DISPARO POTENTE Y BALIZA TÁCTICA: estos dos hechizos son muy importantes en la clase Ocra y no deberían estar juntos como variantes, ya que muchos de sus hechizos piden un objetivo para ser utilizados y el disparo potente hace que el daño del Ocra se disminuya considerablemente y dependa únicamente de las flechas cargables como castigadora y expiación; esto limitando aun mas las ramas elementales mencionadas anteriormente.

11 -3
Resultado : 235

no estoy de acuerdo, la rama de agilidad es una de las mejores si sabes el potencial de estas, un ocra de agi es dificil de atrapar, pero desgraciadamente sus mejores opciones (masacrante y acosadora) estan juntas...

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Resultado : 4019

 

rogermonster|21/02/2019 20:07:36
La carga de Furor no dura dos turnos, en cuanto empieza el 3er turno se pierde la carga, es decir, si no la lanzas 1 turno (a un objetivo) pierdes la carga al siguiente turno.

Lo que tú quieres es que tu Ocra sea la raza más OverPower, no se trata de hacerla más fuerte, se trata de ajustarla para que sea más equilibrada.

¿Dices que tienes que sacrificar Boost para poder usar la baliza y pones de ejemplo al Yopuka, que tiene que sacrificar Intimidación? Parece que no has usado Yop, un spoiler Intimidación es 1 de los hechizos más importantes del Yopuka (Si no el más importante junto con Salto) especialmente para posicionar para pegar con Conquista, el sacrificio es más grande que un boost que en PvP nos lo deshechizan porque nos dura 2 turnos.

Ni hablar sobre tu reunificación de boost, fue lo que más me dió risa :v

Creo que no sabes leer el titulo asi que te lo pongo aqui ''TEMA EXCLUSIVO PARA HABLAR DE LAS MEJORAS DE LA CLASE OCRA 2019''
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Resultado : 5170

Mejoras es solo un eufemismo de nerfeo o balanceo, en el contexto de las clases biggrin

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Resultado : 335

Flecha curativa  es ... simpatica pero no creo que vaya realmente bien con el rol del ocra ya que ni te la puedes aplicar a ti mismo(no tiene lógica dispararse  una flecha a si mismo  XD pero almenos eso la haría mas relevante) creo que debería ser como la envenenada pero aplicando un malus diferente ya sea potencia o reducción de efectos o malus de daños a distancia.
Y dejen la obsesión con los hechizos en linea recta y con alcance medio... es el ocra debería poder pegar en varias direcciones desde una distancia superior a la de otra raza(incluso antes de usar disparo lejano)
las balizas deberían tener mas vida eso haría mas viable explosiva,concentración y ralentizante ya que requieren un objetivo pero la baliza solo aguanta uno de esos hechizos y ya esta muerta :v

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Resultado : 235
El problema es que si pegamos muy lejos, luego los yopukas y zurcaraks se quejaran que no nos pueden alcanzar :v
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Resultado : 1047

Yo mejoraria los daños base y el alcance no es posible que una raza en la que el alcance sea su insignia sea igual que todas las otras clases el ocra ahora no destaca por su alcance de hecho no destaca en nada todos los daños están balanceados de manera que no destaca de ninguna forma.
1-Deberian aumentar los daños base de los hechizos del ocra.
2-Quitar el hechizo disparo lejano y dejarlo de manera pasiva seria una opción la otra que seria ideal seria reformar el sistema de alcance, el alcance ya queda obsoleto no destaca como antes.
3-Mejorar la resistencia y supervivencia del ocra, actualmente todas las clases tienen una movilidad monstruosa y con un coste minimo de pa, porque lo que creo que deberian de darle más posibilidades de aguante o de movilidad.
4-Podrian añadir algo parecido al estado afilado creo que era de wakfu mientras más pm usa el ocra más criticos y daños gana.

12 -3
Resultado : 1047

Añado se me olvido decir que deberian quitar las restricciones de linea recta eso limita demasiado al ocra.

11 -1

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase ocra.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 
Como la mayoría de las clases, el ocra tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va en la dirección de lo que esperan los jugadores.
 
Sin embargo, podemos comprobar que la clase se considera claramente demasiado poderosa con respecto a lo que querrían los jugadores. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
Resultado : 6

CREO YO COMO BUEN OCRA.


Agilidad esta bastante bien como se mantiene
Suerte solo expiacion parece ser lo bueno (para que una clase que juega de LEJOS  necesita quitar tantos PA ¿no deberia ser PM?)
Inteligencia es ridiculo que una tan buena como explosiva merezca objetivo y la paralizadora cueste tantos PA para no hacer mucho
Fuerza solo 3 hechizos donde solo se usa castigadora y tiro peleon 


una clase a distancia con hechizos con alcance limitados.

1 absorvente buen alcance mucho pa poco daño
2 castigadora expiacion buen alcance unico uso por turno
3 acosante excelente poco daño
4 explosiva daño medio pero merece objetivo y paralizadora es super X sin alcance muchos PA daño medio pero a que costo
5 si se arma bien no se usa ni potente ni critico solo dominio del arco que no va mal (en comparacion veo yop y zurka potencia y criticos -zurka- cada 2 turno OSEA daños revientamres cada 2 turnos muy facil un ocra pega 1000 cargando 3 veces la castigadora o 2 veces expiacion PERO NOOOO un zurka y un yok se cargan no gastan mas de 5 o 6 -zurka 3 o 4- y toma hit hum de 1000+ y si es cac mas tovadia uno salta y el otro se da pm y el OCRA ya putito quita pm si la envenenada quiere sino ahi queda
6 ojo de topo dispersion y envenenadas OJO de topo deberia aumentar daños con las cargas, dispersion perfecta envenenada retira inutil muchas veces sin efecto o casi siempre y hablo en pvm y pvp ya es normal que no se use mucho
7 si OCRA=distancia porque la mayoria de los hechizos son limitado su alcance los hit de lejos son absorvente  concentracion o magica ojo de topo ya que no requiere objetivo (si esta disponible) ralentizante expiacion (si esta disponible) la mayor parte de las veces se juega con absorvente y concentraciion Y SI ESTA CARGADA  fuerza y suerte de resto los demas hechizos parecen mas cac que otra cosa digo YO siendo OCRA con algo de tiempo esta es mi humilde opinion 

OJO DE TOPO CARGAS DE DAÑOS MIENTRAS CARGA
EXPLOSIVA SIN OBJETIVO TIPO OJO DE TOPO
UN BOOST QUE SIRVA SIN JODERNOS TANTO 
MAS RETIRA DE PM Y MENOS DE PA 
MAS ALCANCE NO LIMITAR CON ALCANCES DE 2-5 DEJAR 3-7 TIPO ABSORVENTE
MAS USO DE OBJETIVO A LA VORAZ 
CARGAS DE FLECHAS AL AIRE SIN OBJETIVOS tipo expiacion

antes un ocra era codiciado ahora un mob llega y plash un osa o yop o zurka o panda o cualquier vaina y plash ya ocra es mas huida y absorvente que otra cosa

PUEDE QUE ME EQUIVOQUE PERO EN ALGO TENDRE RAZON

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Resultado : -274

Toda la razón. Pegan demasiado, quitan demasiado pm y se escapan muy fácil.

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DorikinTsuchiyaNOB|20/02/2019 20:49:15
Tambien cuesta 4pa, estoy de acuerdo a que el objetivo gane una especie de invulnerabilidad, pero no estoy de acuerdo en que no aplique el estado pesado.

Ya modificaron expiacion y le quitaron el estado pesado, no seria justo que ahora se lo quiten tambien a represalias... 
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Resultado : 5389

Flecha masacrante deberia poder cargarse en el aire. 

Flecha tiranica deberia bajar el coste de PA a 2 y bajarle un pelín los daños.(o bajar a 3 PA y siga con estos daños)

Flecha curativa no tiene ningún sentido en el ocra.

Estoy en contra de la unificación de todo el boost. Me gusta el sistema de balizas a cambio de perder parte del bosteo.

3 -2
Resultado : 4019

Flecha tiranica de por si tiene pocos daños base (15) sin posibilidad de gc y no mete daños al momento de aplicar la flecha. Algunas clases hoy en dia gozan de un permaboost en especial efectos poderosos que reducen daño(osas de fuerza 20% resis, sacros 20% resis entre algunas otras) si a esto le añadimos los objetos legendarios que reducen mucho daño es dificil competir con otros dd ya que no poseemos daño rapido y alto en nuestro arsenal, la unificacion de boosts es algo necesario hoy en dia.

2 -3
Resultado : 235

El ocra esta bien como esta, si tanto desean bajarle daño deberian hacerlo directamente desde los daños criticos ya que es el punto mas "roto" de su caracteristica, recortarle tanto la diferencia entre daños criticos y daños base normales ayudaria a que no se sentiria tan abusivo...

En cuanto a que flechas en especifico cambiar, deberian cambiar Flecha curativa, darle de baja de una vez, una propuesta interesante seria que nos dejaran escojer entre embrujos o venenos con retira pm:

Flecha de embrujo (pasa a reemplazar a flecha curativa): 4 pa al base: 4-8
Daño base: 14 - 17 (elemento cualquiera)
Daño critico: 18 - 21
Uso por objetivo: 1  ,  Por turno: 2

Efecto: Reduce 1 turno la duracion de efectos mientras inflige algo de daño.

Flecha percutiente: aumentar levemente su daño base a cambio de subirle su coste a 3 pa.

Flecha acosadora: daño base lvl 3: 15 - 17 , critico: 18 - 20 o  daño critico: 15 - 17, al: 2 - 9

 

1 -5
Resultado : 4019

Si le vamos a hacer cambios a percu no inicies aumentandole el coste, mejor quitemosle las retiras de pa y aumentemosle el daño ''secundario'' aunque yo en lo personal siento que esa flecha esta bien en este momento.

A pesar de que la capacidad de deshechizar es buena en cualquier pj creo que eso lo deberian de tener las clases de soporte nada mas. Preferiria que curativa se pudiera lanzar a uno mismo o que diera un escudo temporal ya que actualmente una de nuestras grandes debilidades es que no poseemos ningun tipo de sobrevivencia (curas, escudos, reduccion de daños, invulnerabilidades)

Acosadora es una flecha de la que ya nadie se queja por toda la cantidad de nerfs que ha sufrido, es nuestra unica flecha que no requiere linea de vision.

Por ultimo, los ocras de criticos/multi solo sirven en pvm y hoy en dia ya no deberian de destacar como una vez lo hicieron( yo he estado jugando ocra full fo, full agi y full suerte en pvm y no he tenido problemas de falta de daño ejemplo con set full fuerza me toma 8 turnos pasar la ultima sala de cil vs 10+ turnos de set noai/estrigido/atcham )

1 -2
Resultado : -0

Es una Raza que tiene demaciadas ventajas sobre otras... ni los zurcarak que odian mas que los ocras tienen tantos beneficios... se dan alcance, quitan alcance, ponen estado pesado, vuelven visibles, pegan de lejos, en agilidad pegan de lejos sin linea de visión, contando que al 200 la mayoriaaaa de ocras son multi, ya no existen ocras de un solo elemento o bi elementos casi.. se mueven por todo el mapa con las balizas, ademas de su variante que pega a lado , es estupido que esta gente quiera mejorar mas la raza si es una de las mas OP, mas bien deberian quitarles disparo lejano o reducirles el alcance maximo,  que el ocra quite PM es una de las cosas mas tontas que le pudieron hacer, tienen demaciados daños, se dan critico,  daños , % a sus daños con hechizo...
es ilógico que los ocras tengan el hechizo que les de +40 daños que les cueste 2 pa cuando el yopuka para tener eso necesita gastar 6 pa :s y para los niño rata que se quejan que el ocra gasta pa en alejarlos que con salto les llegan de nuevo.. acaso mientras lo alejan no les causan daño ? o se quedaron en nivel 20..
EN RESUMEN:
Quitarles alcance de disparo lejano (y que a sus aliados les beneficie mas que a ellos mismos)
reducirles potencia o que les cueste mas pa su Uso
y por ultimo ya que es una raza que pega de lejos, aumentarles la linea de vision que tienen para lanzar un hechizo para que asi tengan razon de pegar de lejos.. ya que no podrian pegar a partir de una casilla cercana (por ejemplo pegar desde la casilla 6 o 7 en adelante)

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Resultado : 9836

y sin embargo sigue siendo una de las clases mas detestadas en peleas de perco / prisma / koliseo.

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