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Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Ocra 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:15:37
AnkaTracker
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Cardian|25/03/2019 19:05:39
Z-arcangel.. pero si te quitan Distancia para lanzar hechizos ahi si te quejarias no ?
si tu flecha castigadora se lanzara desdee la 6ta casilla llorarias 

Woooooooo jajjajaja denle una cerveza a este buen hombre
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referente al pvp el tema con el ocra es que las personas piensan que debe ser equilibrado pelear contra un ocra que haya gastado 200mks + en un set estando equipados ellos con un set de 20mks, es verdad que el ocra tiene muchos daños para eso esta diseñado, véase "El alcance del ocra" (daños, traba y mejora) es obvio que inflija más daño que otra razas orientadas a por ejemplo invocaciones, el tanqueo o la protección; 
A diferencia de otras razas el daño del ocra solo se ve reflejado en combates DD y con los bonus de daños activos (3 de cada 6 turnos), claro no todos son damager muchos otros optan por sacarle provecho al atributo de traba haciéndose de retiras pa o pm , sin embargo los objetos actuales con estas características les falta mucho para ser ideales, cualquiera que medio sepa usar una raza se las ingenia para hacer frente a un enemigo repetitivo y mas aun teniendo en cuenta que por lo general los ocras tiene pocas resis.
Referente al pvm es cierto que atacar a distancia a monstruos con dinámicas simples es una gran ventaja, lo nuevos monstruos CAC deberían poder pegar a media distancia para hacerles frente

Ahora si después de tanta carreta a comentar sobre los hechizos:

°Flecha mágica: debería replantear el cambio de atributo, actualmente la rama de aire esta saturada con muy buenos hechizos y las otras dejan bastante que desear
°Flecha de concentración: Muy buena variante de flecha mágica ambos hechizos pueden llegar a ser indispensables para ganar una partida, lo cual lo hace una difícil decisión

°Flecha de retroceso: un clásico de los ocras, perfecta para todo.
°Flecha erosiva: Como variante de retroceso no tiene mucho futuro solo sirve para combates de incurables que no necesitan distancia, en mi opinión ni siquiera un ocra de full fuerza se plantearía usarlo, esta variante se me ocurre la debería ocupar Flecha azotadora, así el ocra pasaría de empujar 8 casillas en linea cada turno a solo 4 y aumentarle 2% de incurables para compensar perdida de daños

°Flecha de dispersión: esta perfecta
°Represalias: como variante de dispersión está perfecta.

°Flecha helada: Daños muy bajos para un hechizo de 3pa el % critico debería aumentar hasta 15% y el retiro de pa no debería ser acumulable
°Flecha paralizadora: Mucho coste de pa, muy poco alcance, muy bajo daño, muchas retiras (contraproducente)

°Flecha flamígera: Esta perfecta
°Flecha repulsiva: Buena variante de flamígera, el alcance debería ser modificable

°Disparo lejano: básico del ocra y muy importante sabiendo que cada vez le reducen más alcance a los demás hechizos
°Agudeza absoluta: no esta mal, abusa: si, se me ocurre el siguiente funcionamiento para este hechizo: 3pa - intervalo 2 - al lanzarse sobre un aliado o enemigo hará que este deje de ser un obstáculo

°Flecha de Expiación: Muy buen hechizo, muy buenos daños y muy pocas probabilidades de asestar un golpe, esta perfecto
°Flecha de Redención: deja mucho que desear, se me ocurre: alance 5 - 8 (modificable), el aumento de daños base debería ser en el mismo turno lanzado, así el primer golpe bajaría poco y el segundo un poquito más

°Ojo de topo: perfecto como esta
°Flecha aplastante: Muy buena variante ojo de topo es inútil contra muchos monstruos o algunas razas

°Disparo crítico: sin efecto crítico la duración debería ser de 3 turnos como los demás hechizos de daños
°Baliza de recuerdo: Los puntos de vida de esta debería tenerlos baliza táctica y viceversa, una opción: lanzar una baliza de recuerdo sobre otra baliza de recuerdo haría que el intercambio con el ocra se produjera al finalizar del turno actual

°Flecha inmovilizadora: buen hechizo, sin embargo con la salida de asaltante, solo es mejor opción para personajes de retira pm
°Flecha asaltante: Muy buen hechizo, esta bien planteado el que no se pueda usar al aire sin embargo pienso que es injusto que no se pueda usar de esta forma cuando un yopuca si puede hacerlo con la variante de tempestad.

°Flecha castigadora: muy buen hechizo.
°Flecha del juicio: muy buen hechizo, no se compara con castigadora.

°Tiro potente: El ocra no tiene ninguna variante CAC, que este hechizo solo mejore hechizos me parece que se quedó en el pasado hoy en día las armas no abusan tanto como antes
°Baliza táctica: muy buen hechizo para un ocra que ya no puede pegar al aire, como mencione arriba debería cambiar vida con baliza de recuerdo.  me parace muy buena la mecánica de las balizas en wakfu tal vez debería plantear un funcionamiento similar

°Flecha acosante: solo sirve en koliseo y solo abusan personajes de full aire, para los demás el daño está equilibrado
°Flecha masacrante: Muy buen hechizo, la recarga en efecto critico no debería perderse si la segunda vez lanzada en el turno no fue gc, muy buena variante para acosante

°Flecha envenenada: Muy buen hechizo
°Flecha curativa: Buen hechizo, aunque el rango debería ser: 1-6 (modificable), no es un hechizo que debería debería tener el ocra, a cambio me parece mas razonable un hechizo con los daños de envenenada pero que en vez de durar 2 turnos sirva como robo de vida

°Flecha perseguidora: Antes un hechizo muy exagerado, sin embargo nerfeo muy exagerado
°Flecha tiránica: imagino útil para el que la sepa usar, en mi opinión cuesta mucho pa y el daño no compensa el gasto, el lanzarse en línea la deja fuera de uso nunca, y lanzarse 3 veces en turno es innecesario para el coste y sin cúmulo de efectos, nunca la he usado no se si me esté equivocando a sobremanera

°Flecha destructiva: muy buen hechizo, casi inutilizable con la entrada de tiro peleón, por lo menos debería tener más daño que este ya que es mucho mas útil y requiere menos alcance
°Tiro peleón: muy buen hechizo, pienso que debería tener un alcance base de 1-10(no modificable) para que su uso no sea tan abusador

°Flecha absorbente: Muy buen hechizo, muy bajo el daño, la única posibilidad que tiene el ocra de recuperarse un poco
°Flecha voraz: Parece buen hechizo, no lo uso así que lo que diga es basado en suposiciones.

°Flecha azotadora: como mencioné antes debería ser la variante de retroceso
°Flecha de repliegue: me parece realmente inútil, cuando quieres retrocederte a ti mismo por lo general es estando en CAC con el enemigo y el hechizo no te lo permite, no es opción contra azotadora

Flecha ralentizante: Muy buen hechizo para cualquier ocra suerte (de retiras o no), su uso va bajando desde que salio asaltante
Flecha percutiente: Muy buen hechizo para ocras de retiras y baliza (teniendo que sacrificar 250-290 de potencia), de resto es una llamilla con alcance, pienso que en este lugar debería haber quedado el funcionamiento anterior de asaltante (3pa, buen daño, en linea y te retrocedía)

Flecha explosiva: Muy bajo daño, debería subir ahora que su lanzamiento al aire se perdió, no le da la talla a fulminante que es mucho mejor opción en zona
Flecha fulminate: Daño exagerado en leveo pvm, de resto es un hechizo común con buen daño

Dominio del arco: Muy buen boost
Centinela: Un hechizo suicida, en lo personal prefiero dominio

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Ocra

En general, a la comunidad le parece que la clase ocra es muy divertida para jugar. También se considera muy interesante para el modo JcM, con todos los elementos excepto con Aire.En lo relativo al JcJ, los jugadores opinan que las vías Aire y Fuego no son muy interesantes y divertidas para jugar. 

En los foros:En lo relativo al ocra, muchos han planteado la cuestión de la necesidad de cura y de retirada de PA.
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Mas que curas y retiras de PA se debe replantear la opcion de retiras de PM y otorgarle un poco mas de supervivencia contra las clases que tienen movilidad excesiva, si bien hay muchos que se quejan de los daños no me parecen que estén mal, lo que está mal son la distribucion de algunos hechizos y sus costes de PA
Al ocra le falta mas retiras PM /diria que poner pesados/ en vez de retiras PA  a eso quiero llegar. 
El ocra pega bien pero ya llegando al turno 3-4 en ese momento una clase como Yopuka le llega al turno 2 a estar CaC con el Ocra y como bien saben el ocra tiene mucha restriccion de hechizos para tirarlos a CaC (NO PUEDE) entonces estamos condenados. 

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Mi opinion seria altener unos mapas e idolos.  Ya que el ocra en este momento sólo lo estan utilizando para. Hacer lvl en arena cobrando y los idolos porque una de las mejores combinaciones d eidolos en estemomento son los de cara a cara 

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Mas que curas y retiras de PA se debe replantear la opcion de retiras de PM y otorgarle un poco mas de supervivencia contra las clases que tienen movilidad excesiva, si bien hay muchos que se quejan de los daños no me parecen que estén mal, lo que está mal son la distribucion de algunos hechizos y sus costes de PA
Al ocra le falta mas retiras PM /diria que poner pesados/ en vez de retiras PA  a eso quiero llegar. 
El ocra pega bien pero ya llegando al turno 3-4 en ese momento una clase como Yopuka le llega al turno 2 a estar CaC con el Ocra y como bien saben el ocra tiene mucha restriccion de hechizos para tirarlos a CaC (NO PUEDE) entonces estamos condenados. 

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bajen el daño es exagerado :c 

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Deben aportar al ocra, mayor capacidad de sobrevivencia , todos se dan escudos y roban vida o alguna cosa , el ocra debe ser provisto de hechizos que le den más flexibilidad y vayan acorde al rol, flecha curativa debe desaparecer , no somos curanderos , una flecha hace daño, no cura.

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¿Mayor capacidad de supervivencia? Retiro de pm, alcance y pa aparte el ocra es la raza que más puede empujar y mover a su rival en un turno.Y todo esto sin siquiera tener el rol de posicionador. Lamentable.

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Sin ofender y agradesco a todos los ocras que me han colaborado en muchas muchas cosas  pero me parece un poco idiota todas esa mejoras que piden que porque el ocra esto porque aquello que no están chetados y uno ve más ocras que cualquier otra raza  en cualquier lado y dicen que no están op ajam solo porque en un 3 vs 3 no se usan mucho ya se quejan y eso que si va un panda team seguro pero uno no pueden caminar sin ver 20 ocras multis con retiras :v que cosas si deberían darles más alcance pero menos daño cuentan con gran variedad de echizos potenciados de curas de retiras movilidad  aunque deberían quitar la flecha curativa esa mierda no sirve casi para nada disminuir su probabilidad de retiro de la pm ya que no es algo de su clase y ya gracias 

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En lo que llevo jugando como Ocra... solo pediria 2 cosas q le hagan a los hechizos de los ocras...
El primero... El tema de Seleccion de objetivo para los hechizos que pegan en zona como la explosiva, etc... si usamos la lógica... en una batalla real... si un arquero lanza una flecha con una bomba... y no le da al q esta apuntando... no explotara? o explotara en donde ha caido?... en tonces el tema de seleccion de objetivo para q el hechizo tenga efecto... lo veo algo absurdo...
El Segundo... Ya q somos ocras pjs que se dedican a jugar a distancia... el alcance de los hechizos no deberian tener limites... todos los hechizos deberian tener alcance modificable... de que sirve ser ocra si hay hechizos q solo se pueden lanzar hasta un cierto rango...
Tal vez tengamos algo mas de ventaja x el hecho de jugara a distancia... pero igual no siempre es bueno eso... habran peleas en Dungs o Kolis o Pvps q necesiten q el ocra se acerque un poco y tal... cada pj con su rol q le corresponde...
Es mi opinión... Ojala al menos 1 de ellos lo analicen y se aplique... biggrin

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Yo tengo un ocra y en mi opinion son muy buenos en pvm pero en pvp no sirven deberian de quitar de pegar en linea eso limita mucho al ocra ademas no resistimos nada nos matan en 1 turno parecemos de carton amenos que sea rico

queremos echizos buenos de cac si es posibleeee se que somos de alcance pero en oportunidades nos joden cac y tenemos que ir corriendo buscando lineas de vision. BUENO ESTOY LOCO ENTONCES

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yo2828|10/05/2019 10:02:21
¿Mayor capacidad de supervivencia? Retiro de pm, alcance y pa aparte el ocra es la raza que más puede empujar y mover a su rival en un turno.Y todo esto sin siquiera tener el rol de posicionador. Lamentable.

Como se nota que tu mente está bastante tarada, mayor capacidad de sobrevivencia no se refiere a retiros de ninguna índole, se refiere a capacidad de curación más eficaz o que no seamos de papel en pvp grupal , sin embargo, lamentable me parece a mi tu posición patética de opinar sin ver el contexto de las cosas.
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En mi opinion el ocra de fuerza esta muy desbalanceado, es el que mas daños hace, con tiro pelon controla mucho la posicion de los enemigos sumandole la flecha envenenada que tambien hace mucho daño y retira pms, yo creo que cambiarle el elemento de daño de la flecha envenenada de neutral a fuego seria lo mas ideal para mejorar el ocra de inteligencia que es el que mas flojea en pvp y al mismo tiempo equilibrar al de fuerza que es el que mas *fuerte* esta.

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Todos se quejan de que el ocra tiene mucho poder bla bla bla, sin embargo para que un ocra rinda no.basta con ponerle cualquier set de poca monta que usan algunas personas, el ocra se vuelve poderoso al 3 o 4to turno de juego y la castigador y la expiación se pueden evadir, la gente solo opina lo que les acomoda hay razas que realmente generan daños enormes desde el primer turno, como el gato o el yopuka abusivo de agua, entonces no vengan con eso, aparte al igual que el yopuka el rol de esta raza es generar grandes daños a condición de que sean de lejos por las restricciones de distancia en los hechizos , si bien en pvm somos buenos evidentemente , con la llegada de los ídolos cac pues ya no tenemos mucha cancha y en cuanto al koli, no somos demasiado queridos en 3 vs 3 así que dejen de llorar porfavor y armense mejor

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por favor delen hechizos para que pegue cac. nos quedamos muy crudos ala hora de pegar cac.. creo que tambien lo necesitamos, tanto para lvl como pvp. gracias.

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