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[Guía] Feca de Fuerza.

Por SadidadeSuerte#6204 08 de Enero de 2012 08:29:23

Hola, compañ[email protected] Fecas.

Durante toda mi vida como feca estuve buscando guías, pero hay varios problemas: No analizan lo suficiente la build y no están activos. Así que decidí arriesgarme a que me linchen por mi ignorancia, para intentar ayudar a los jóvenes que se inician en esta build de esta raza.

Índice:
1. Introducción.
2. Stats
2.1. Análisis y comparación de Soft Caps
2.2. ¿A qué le subo?
3. Análisis General de Hechizos
4. Guía de Hechizos
5. Hibridaciones
6. Sets
7. Anexos
7.a. Anexo 1(Kasrakoles)
7.b. Anexo 2(Maxilubo)
7.c. Set de Clase
7.d. Debilidad neutral


1. Introducción.
Bueno, comienzo con la guía. El Feca de fuerza es un personaje que sacrifica buena parte de su potencial a distancia para tener un mayor potencial ofensivo en cercanías. Este feca posee pocos hechizos de su elemento, por lo que tendrá la ventaja de tener más flexibilidad al subir hechizos, y una necesidad menor de usar pergaminos de hechizos. Esa es una particularidad que comparte con el feca de Agilidad y el de Suerte. Bueno, al grano con la guía.

2. Stats.
2.1. Análisis de Soft Caps.
Con soft caps comúnmente nos referimos a los puntos de características que necesitamos para subir 1 punto a X stat, ya sea éste Fuerza, Inteligencia, Vitalidad, Suerte, o Sabiduría.
Los stats que más usaremos son Vitalidad, Fuerza, Sabiduría e Inteligencia. Al invertir ciertos puntos de características a cierto stat, la cantidad de ese stat que tengamos será X stat base.

Vitalidad:
Desde 0 puntos que tengamos invertidos en vitalidad siempre nos costará 1 punto de características subir 1 punto de vitalidad. Sirve para resistir más.

Fuerza:
Para analizar las soft caps miraremos qué tan malas son. Para eso traje unas soft caps distintas. Las del Ocra de Agilidad.

Soft Caps del Feca de Fuerza:

-De 1 a 50 nos cuesta 2 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 50 de fuerza en lvl 21.
-De 51 a 150 nos cuesta 3 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 100 de fuerza en lvl 51 y a 150 de fuerza en lvl 81.
-De 151 a 250 nos cuesta 4 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 200 en lvl 121 y a 250 en lvl 161.
De 251 en adelante nos cuesta 5 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 289 de fuerza en lvl 200.

Se ven feas las soft caps. ¿No? Pues no están tan mal, aunque ciertamente en un principio son horribles. Miremos las del ocra de agilidad, que tiene unas soft caps malas, pero no tanto.

Soft Caps del Ocra de Agilidad:

-De 1 a 50 les cuesta 1 punto de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 50 en lvl 11.
-De 51 a 100 les cuesta 2 puntos de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 100 en lvl 31.
-De 101 a 150 les cuesta 3 puntos de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 150 en lvl 61.
-De 151 a 200 les cuesta 4 puntos de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 200 en lvl 101.
-De 201 en adelante les cuesta 5 puntos de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 299 en lvl 200.

Son 10 puntos de diferencia. Ahora miremos con Scroll.
Scroll: Subir puntos de stats con pergaminos. Puedes subir a 101 máximo con pergaminos.

Entonces, comenzamos con 101 base:
-De 102 a 150 nos cuesta 3 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 150 de fuerza en lvl 31.
-De 151 al 250 nos cuesta 4 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 200 de fuerza en lvl 71 y a 250 de fuerza en lvl 111.
-De 250 en adelante nos cuesta 5 puntos de características subir 1 de fuerza. Invirtiendo todos los puntos llegaremos a 339 puntos de fuerza en lvl 200.

Si un ocra de agilidad comienza con 101 base:
-De 102 a 150 les cuesta 3 puntos de características subir 1 de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 150 de agilidad en lvl 31.
-De 151 a 200 les cuesta 4 puntos de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 200 en lvl 71.
-De 201 en adelante les cuesta 5 puntos de características subir 1 punto de agilidad. Invirtiendo todos los puntos llegarán a 250 en lvl 121 y a 329 en lvl 200.

Conclusión: Las soft caps del feca de fuerza, sin scroll son peores que las de un ocra de agi, pero con scroll son mejores, sin embargo la diferencia no alcanza a ser mucha cool.

Sabiduría:
Siempre te costará 3 puntos subirle a la sabiduría. Sirve para Beneficiarse mejor de Ceguera, Glifo de inmovilización y Glifo de Ceguera, y para, subir de nivel más rápido.

Inteligencia:
-De 1 a 100 te cuesta 1 punto.
-De 101 a 200 te cuesta 2 puntos.
-De 201 a 300 te cuesta 3 puntos.
-De 301 a 400 te cuesta 4 puntos.
-De 401 en adelante te cuesta 5 puntos.
Sin Scroll llegarás a los 300 de inteligencia base en lvl 121 y con Scroll en lvl 101.
Sirve para...hibridar.

2.2. ¿A qué le subo?
Bueno. Es una decisión dura.
Si no llevas scroll no llegarás a ningún lado subiéndole a fuerza. Podrías subirla hasta 100-150 y el resto a vitalidad. En las últimas modificaciones, ya la inteligencia no influye en las armaduras, así que reducirás tantos daños como un feca de inteligencia. También puedes subirle todo a vit.

Si llevas scroll a fuerza o lo consigues por el camino, reinicia stats (te dejo la guía del ex-representante Yopuka: Guía Para Reset Stats y Hechizos) y usa el scroll. Entonces, tú decides si subir fuerza hasta ser lvl 200, o subirle a otra característica. Eso sí, si le vas a subir a otra característica tienes que llevar su scroll. Si inviertes todo a fuerza llegarás a los 329 de fuerza en lvl 200.
Para el scroll a X elemento necesitarás:
25 pergaminos pequeños de X.
25 pergaminos medianos de X.
29 pergaminos grandes de X.
11 pergaminos poderosos de X.

3. Análisis General de Hechizos.

Elementales e invocaciones:

-Dominio del Arma: Siempre servirá tener por lo menos un dominio de arma para causar más daños con ella.
-Fulminación: No nos servirá. Causa daños de fuego, que encima no son muy buenos.
-Llamilla: Se beneficia más de los daños que de la inteligencia. No la subiría, pero se puede usar cuando no podemos usar armaduras y nos sobran 2PAs. Claro, con un buen bonus de daños.
-Zanahowia: Podremos usarla como obstáculo.
-Invocación del Chaferloko: Es útil, y sirve tenerla (Ya verán por qué), pero no veo necesario subirla.
-Boomerang Pérfido: Si sale de tu elemento sirve, y tiene buen alcance comparado con tus hechizos, por lo que si no llegas es una opción. Nota: Si sale de tu elemento golpea con tierra, que es algo extra, siendo una build que solo pega con daños neutrales.
-Martillo de Moon: Si tienes buena agilidad es otra opción para atacar a distancia.
-Liberación: Cuando el enemigo pega de cerca y te dio duro de un modo que no esperabas es un buen modo de zafarte de él. Ejemplos: Dragohuevo Guerrero, Dragosa, que tienen unos hits variables pero potentes, o quizá un sram que saque crítico de mortal en un mal momento.

Hechizos de Clase:

-Posición defensiva: Sirve para cubrir turnos huecos pero a los aliados les suele dar más rabia no poder pegar con arma que tener 20% de resistencia. Y desde lvl 1 ya te sirve casi igual que a lvl 6.
-Armadura Terrestre: Si quieres defenderte de daños de tierra y neutros súbela.
-Ataque Natural: Tiene buen alcance, pero si no hibridas a inteligencia no sirve.
-Glifo Agresivo: No te aconsejo subirlo. Daño en área, pero es bajo y se beneficia mejor de los daños así que…
-Reenvío de Hechizo: Súbelo, por los turnos de espera. Así cubres turnos huecos de armaduras.
-Ceguera: Es tu primer hechizo ofensivo, y quita PAs al dañar, por lo que es muy útil subirlo.
-Armadura Incandescente: Con las actualizaciones, te sirve subirla, reduce daños de fuego.
-Ataque Nuboso: Si hibridas sirve. Roba suerte y no pega mal.
-Armadura Acuosa: Sirve para reducir daños de agua, es primordial subirla.
-Inmunidad: La idea es subir al 6, para lanzarla cada menos turnos. Pero al 1 sirve si no tienes puntos.
-Armadura Ventisca: Aumenta tus reducciones a daños de aire.
-Pompa: Un hechizo a distancia…de los fecas de agua. Tiene buenos daños y buen alcance…Complementa tu bajo alcance. ¿No? Pero mientras no tengas suerte no te servirá. Nota: Puedes, con un set híbrido y scroll en suerte, usarla.
-Tregua: Cuesta 4PAs, y reduce los daños de todos los personajes haciéndolos casi invulnerables (Los daños de empuje, y venenos, no son reducidos). En general sirve para durar un turno más.
-Fracción: Divide los daños, de un personaje golpeado, que esté en el área de efecto, entre los demás que lo estén. Ha perdido potencial en solitario con respecto a Ciencia del Palo (Que aumentaba en 25 los daños neutrales y de tierra), pero sirve en otros casos. Yo, por mi parte, lo bajaré, porque no me enfoco a ser de apoyo.
-Puñalada: Tu hechizo principal. Daños de 27 a 29, por 3PAs, robando 100 de fuerza por golpe con 2 lanzamientos por turno y objetivo…nada mal. El robo de fuerza no se acumula más de 2 veces.
-Glifo de Ceguera: Cuando los enemigos se agrupan sirve, en vez de una Ceguera, para quitarle PAs a todos. Pero a diferencia de Ceguera no causa daños. Sirve subirlo, pero cuando te sobren puntos.
-Teleportación: Ya sea para escapar de un enemigo o acercarte a él sirve, te sirve para transportarte varias casillas.
-Glifo Flamígero: Si no eres de inteligencia no sirve mucho, si te hibridas sirve. También sirve un poco para matar invocaciones débiles por su bajo costo de PAs.
-Escudo Feca: Te permite resistir a todos los elementos. Es útil, pero más que nada en PvM y en PvP si eres grado bajo o contra personajes de más de un elemento.
-Glifo de Inmovilización: Muy útil para dejar al enemigo en su sitio por un par de turnos. A menos que se salga con hechizos de desplazamiento o tenga buena sabiduría. Tiene un área enorme.
-Glifo de Repulsión: Sirve un poco para evitar que ciertas invocaciones que van al CaC te estorben poniendo el glifo en el lugar donde normalmente terminarían su turno.
-Invocación del Dopeul Feca: Recuerda que escudo feca, así como las armaduras tiene turnos huecos (turnos sin protección) así que este bichito podría ayudar.

4. Guía de Hechizos.

Cuando digo x---->y es que los puntos de hechizos ganados entre esos lvls irán destinados al hechizo.

1---->11: Armadura Terrestre al 5.
12---->21: Ceguera al 5.
22---->31: Armadura incandescente al 5
32---->41: Armadura Acuosa al 5.
42---->51: Puñalada al 5.
52---->61: Teleportación al 5.
62---->71: Armadura Ventisca al 5.
71---->81: Escudo Feca al 5
81---->91: Glifo de Inmovilización al 5.
91---->101: Guardas 10 puntos.

Aquí surgen varias opciones. La primera es seguir Full Fuerza. En ese caso:
101: Armadura terrestre al 6. Armadura incandescente al 6 (Guardas los puntos para subirla al 109).
106: Ceguera al 6.
121: Reenvío de Hechizo/Inmunidad al 6.
127: Liberación al 4.
142: Dominio del arma al 6.
152: Armaduras restantes al 6
157: Puñalada al 6.
162: Teleportación al 6.
177: Segundo dominio al 6.
182: Escudo feca al 6.
187: Glifo de inmovilización al 6.
188---->200: La invocación del dopeul feca serviría para andar con reenvío más seguido. Necesitarías un punto subido con diamantes para subirla. Y también sería recomendable conseguir más, para subir inmunidad, tregua, liberación, y demás hechizos al 6.
Nota: Si hice algún cálculo mal por favor hacérmelo saber.
Nota2: La opción de 3 dominios te permite llevar 3 armas, una para cada situación.
Arco para complementar el alcance, Bastón como arma base, y algún otro. Como espada, por Karie.

5. Hibridaciones.
¿Recuerdan que dije: “Aquí surgen varias opciones. La primera es seguir Full Fuerza.”?
Pues mencionaré las hibridaciones y modos de subir los hechizos, pero no haré énfasis en sets por más de una franja de lvls.
Si lo recuerdan aquí está:
Segunda Opción: Hibridación Fuerza/Agilidad.
Es muy recomendable llevar un scroll 50 al menos a agilidad. Pero si no llevas scroll fuerza mejor no llevar el scroll agilidad.
Basicamente usas esta build para salir de tackle sin problemas, y tacklear enemigos, hacerlos perder PAs al moverse.

Tercera Opción: Hibridación Fuerza/Suerte.
En este caso pompa reemplazaría un dominio (Que sería el del arco o el de varita), y subir nuboso sería útil, pero la principal razón por la que hibridamos sería por el alcance de pompa. Los diamantes estarían bien.

También podremos hibridar a Inteligencia por esta última razón, aparte pegaríamos en área. Los diamantes son muy necesarios en este caso.

6. Sets.

Niveles 1-47:
Si por estos momentos quieres ser de fuerza te felicito, pero la vida será muy dura. La idea es un Set Aventurero en un principio, con Dofus Zanahowia y un Bastón Hojudo, o Bastón del Wey Wabbit, después un Tontolonero. Como tus golpes no serán notables te serviría mucho un Set Prespic por los daños, además de que te ayudará a superar rápido esta etapa. Si eres de inteligencia o suerte por esta franja, usa las demás guías. Ahora, puedes ir por lo fácil y ponerte un par dealianzas Silimellas, a que te leveen.

Niveles 48-83:
Este feca, en especial por estos lvls, es más apto para el PvP que para alguna mazmorra. Entonces, puedes enfocar un set para el mismo. Lo Ideal sería llegar a los 9PAs, y 6PMs, pero como es complicado, mostraré formas fáciles y otras no tanto, de conseguirlos.
Nuestro Set de Base, ideal para cualquier enemigo que no golpee con aire será el Set del Blop Reineta. Buenas resis, stats admisibles, 1PA...Con esto llevas 7PAs, entonces, te puedes poner una Dora o un Jalasombrero Real, de 60 y 70 de fuerza respectivamente, una Capapavo, de arma unas Crines de Bádulo (Espada que da PM), y un escaranillo verde. Al nivel 60 podrías ponerte un Gelanillo, y si la Dora/Jalasombrero dan suficiente int y/o con algo de scroll (25 pequeños poco valen) puedes ponerte God Rod, y con un pavo Esmeralda, o Esmeralda pelirrojo si tienes kamas, si no, pues con un Almendrado para comenzar antes que los demás. Al nivel 73, te puedes poner Chakra Style, que sirven mejor para tacklear enemigos y evitar el tackle, puesto que no quitan agilidad, en especial Yopukas que arman problemas. Si no llevarás 9PAs puedes ponerte arco del pescador. Otros modos de llevar 9PAs son con capa fulgurante, o caparasombrero.

Niveles 83-100:
Por estos lvls está la opción fácil y la no tan fácil. La opción Fácil es el Set Tierradala, +500 de vitalidad fáciles, +250 de fuerza solo con el set, 9PAs con Gelanillo, 5PMs con Pavo de PM. La no tan fácil, sería Set del Blop Reineta real, con Capa Fulgurante, Gelanillo, Corona del Rey gelax o Sombrero de la Dragosa, o de Abrajidor oscuro, aunque si no usas corona no tendrás mucha vitalidad sin pavo, después puedes ponerte Bastón de Yondanwa si usas capa fulgurante, si no seguir con Chakra Style y de Capa la Pastosa. También, puedes mesclar el Set Farle, el Reineta Real, El Cinturón Le Chukoso, a tu gusto.

Niveles 100-114:
Puedes seguir con el mismo set, solo que ahora no necesitarás fulgurantes para los 9PAs. O si no, Set del Jefe Bwork, seguido, como una opción del de la Rata Blanca. Ambos te permitirán aprovechar armadura Ventisca, con la que reducirás daños de aire fuertemente. te darán bastante potencia contra muchos enemigos. El anillo del Dragocerdo es lindo, si te sobran PAs (Caso tierradala) puedes usarlo. Recomendable, para este momento, haber juntado buena parte del scroll fuerza. Acá puedes hibridar a int, con el Set Marranárgola+Set del Abrajidor oscuro.

Los stats, sin contar dofus, trofeos, ni pavos serían de:
+480 a la vitalidad
+240 a la fuerza
+240 a la inteligencia
+125 a la sabiduría
+2 PA
+150 a la iniciativa
+55 a la prospección
+11 a los daños
+19 daños de tipo neutral
+19 daños de tipo tierra
+19 daños de tipo fuego
+12 a las curaciones
+6 Quitar PM
Bonus de placaje: 7
+47 daños por colisión
+10 a los golpes críticos
+2 criaturas invocables
+7 Esquivar pérdidas de PA
Aumenta los daños en un 40%
+1 PM
+8 a la resistencia neutral
+8 a la resistencia al agua
+8 a la resistencia al aire
+10 a la resistencia a la tierra
4% de resistencia a la tierra
4% de resistencia al fuego
7% de resistencia al agua
7% de resistencia neutral
7% de resistencia al aire
Niveles 114-120:
Ésta es una época de Gloria, si te pones set Ancestral pegarás a distancia con pompa (Serviría tener Scroll suerte). Como armas se recomienda seguir con Bastón de Yondanwa, un Hacha Kechilba, una Afeitadora nocturna, una falsa garra, y un arco del pescador apoyarían mucho (Para el arco necesitas algo de scroll agi). Los stats máximos del ancestral, con hacha Kechilba y gelanillo (Como de costumbre, sin pavo ni dofus), serían de:
+270 a la suerte
+240 a la fuerza
+200 a la sabiduría
+910 a la vitalidad
+35 a los daños
Aumenta los daños en un 55%
+80 a la prospección
17% de resistencia al fuego
+700 a la iniciativa
10% de resistencia al aire
16% de resistencia al agua
+2 PA
10% de resistencia a la tierra
+1 PM
+13 a los golpes críticos
+26 a la resistencia al fuego
+6 a la resistencia a la tierra
+6 a la resistencia al aire
+6 a la resistencia al agua
+12 a la resistencia neutral
4% de resistencia neutral
+2 al alcance

Niveles 120-143:
Básicamente estarás remplazando piezas Ancestrales por piezas Maxilubo, aunque mientras tanto un Solomonk nunca sobra, aunque puedes usar partes del Set del Abrajidor Claro. Puedes ponerte, si las tienes a 1/2, dagas del Aprendiz matador de Jalatines o si no una Kelinorrama. De Arcos se nos une el Arco del Dragohuevo, aunque sea 1/40 y no sea de lo mejor sin 10PAs lo puedes acompañar con ceguera, glifo de ceguera, glifo de inmovilización armaduras o pompas (Mientras mantengas algo de suerte). Cuando empieces a perder suerte baja pompa.

Puedes usar, al 120, para dejar las dagas del aprendiz matador de jalatines, Arco del pescador a 1/2, este custom:
Solomonk (7 golpes críticos), Capa de Marranárgola (3 golpes críticos), Anillo del dragocerdo (4 golpes críticos), Amuleto del jefe bwork (4 golpes críticos), Gelanillo, Unas botas cualesquiera como las protegetibias ancestrales, Abratura ancestral (4 golpes críticos), Y dagas del aprendiz matador de Jalatines (3 golpes críticos) o arco del pescador (5 golpes críticos) o arco del dragohuevo (5 golpes críticos). Quedan las dagas a 1/2 con una necesidad de agilidad mínima.

Nivel 143-17x/19x:
Tu set base, Full Fuerza, será el Set del Maxilubo, aunque, dependiendo de tus aspiraciones, puedes, ponerte distintos sets. Como base, llega la Raiz Kyerda Unida, y con este set llevarás 10PAs para aprovechar al máximo el Arco del Dragohuevo.

Con Raiz Kyerda unida los stats máximos del set serían de:
+345 a la fuerza
Aumenta los daños en un 75%
+19 a los golpes críticos
+3 PA
+125 a la prospección
+170 a la sabiduría
+1440 a la vitalidad
22% de resistencia al aire
23% de resistencia al agua
+40 a los daños
+800 a la iniciativa
+55 a la agilidad
+14 a la resistencia neutral
+3 al alcance
17% de resistencia al fuego
+1 PM
+8 a la resistencia al aire
+8 a la resistencia al agua
+2 criaturas invocables
4% de debilidad a la tierra
Permite cargar 300 pods más.
+8 a la resistencia al fuego
+8 a la resistencia a la tierra
15% de resistencia neutral
+16 a 25 a la inteligencia

Set de Fuerza/Suerte, para el 147:
Si quieres aprovechar pompa, Set Del Morsaguino Real, con Cinturón del Dragohuevo, Sandalias gorithmo, Gelanillo, Raiz de Diente Pe-León, y amuleto maxi (si no quieres descuidar vitalidad), Amuleto L-Mental (si te dispones a descuidarla y tienes la suerte de encontrar alguno), lo puedes acompañar de un Pavo Púrpura Marfil. Necesitas Pompa. También puedes usar amuleto de roble blando, realmente no hay muchos amuletos que te ayuden.
Un modo de armar este set que me gustó, fue, Set Morsaguino real, con amuleto y botas de Roble blando, cinturón del dragohuevo, gelanillo, y Raiz de Diente Pe-León. Los stats máximos del set serían de:
+1290 a la vitalidad
+215 a la suerte
+285 a la fuerza
+80 a la inteligencia
+230 a la sabiduría
+9 a los golpes críticos
Aumenta los daños en un 55%
+2 criaturas invocables
+2 PA
+1 PM
+1 al alcance
+31 a los daños
+8 a las curaciones
+30 daños de tipo agua
+30 daños de tipo tierra
+30 resistencia a las colisiones
Bonus de placaje: 25
7% de resistencia a la tierra
3% de resistencia al aire
23% de resistencia al fuego
10% de resistencia al agua
+25 a la resistencia al agua
+22 a la resistencia neutral
+22 a la resistencia al fuego
+22 a la resistencia al aire
+15 a la resistencia a la tierra
+500 a la iniciativa
Permite cargar 500 pods más.
+85 a la prospección

Set de Fuerza/Inteligencia para 145: El típico, Set del Roble blando. Aquí decidirás si te enfocarás más a la inteligencia, en tal caso necesitarás subir natural, glifo flamígero, y armaduras, como mínimo. Puedes usar arma de Inteligencia, o de Fuerza, o ver abajo, en obsidiantre para otras opciones.
Si usas Set del Roble blando, con Raiz Kyerda unida y gelanillo, los stats máximos del set serían de:

+290 a la fuerza
+240 a la inteligencia
+185 a la sabiduría
+1600 a la vitalidad
+90 a la prospección
+2 PA
+54 a los daños
+21 a las curaciones
+500 a la iniciativa
+17 a los golpes críticos
17% de resistencia al fuego
17% de resistencia a la tierra
12% de resistencia neutral
Aumenta los daños en un 70%
+2 PM
+20 a la resistencia neutral
+7 a la resistencia a la tierra
+7 a la resistencia al fuego
13% de resistencia al aire
6% de resistencia al agua
+1 al alcance
Permite cargar 600 pods más.
+10 a la resistencia al aire

Un Custom alternativo de Fuerza/Críticos para lvl 157-158:
Solomonk, Tanga Roble Blando, Amuleto de Lario, Sandalias Gorithmo, Capa del Maxilubo o capa de Lario, anillo de lario, Gelanillo (PA/PM si se puede), dofus zanahowia, Pavo Esmeralda pelirrojo (O Almendrado Esmeralda, aunque cualquier híbrido con púrpura puede servir) y Arco lafrontera.

Una nota con este custom (Y sus alternos, con dagas de aminal, o dagas roink, o incluso engastador de ramugro).

La sabiduría del set queda bastante floja, aunque se compenza un poco con bonus de esquiva a la pérdida (Solo en PvP), y no quedas con 10PAs (Por eso pongo aminal, lafrontera, como armas usables, porque se usan bien con 9PAs y quedan a 1/2, cosa que no podemos decir de Raiz Kyerda Unida, Kelinorrama o Arco del dragohuevo).

La fuerza no queda muy alta, pero se compenza con ALTOS daños a neutral, tierra y aire (37 daños normales y 29 a cada elemento, te quedan 66 daños a los 3 elementos).

La vitalidad queda bastante alta, este custom da entre 1750 y 1800, dependiendo del arma. Si posees vitalidad scrolleada para entonces, y todos los puntos desde el 100 hasta el 160 invertidos en la misma (O más, puedes ser incluso de base vitalidad), te acercarías (E incluso con cierto equipo, como un gelano magueado a vit) a los 3000 de vida (Con pavo esmeralda y pelirrojo).

La iniciativa es otro punto importante del set. En mi caso, con 240 de fuerza, 50 de int, agi y suerte (Scrolleados) y 25 de boost de dos dojos de pandala, La iniciativa queda cercana a 2320. Si nos ponemos pavo almendrado y esmeralda, o algún híbrido almendrado, rondaríamos los 2820. Solo alguien con Kanístero, pavo almendrado puro (O miau miau blanco de iniciativa), o un personaje de agilidad con amuleto del tanukui san, o un set similar al que ponemos, superaría la iniciativa. E incluso, para asegurarnos, podemos usar kanístero, que sigue dando 7 críticos.

Los daños en % quedan aceptables (40% de daños, 50% con Aminal), el bonus de alcance también.

Las resistencias fijas quedan buenas (20 reducciones al aire, 10 a tierra, 25 neutral y 10 a fuego), y te deshaces de la debilidad a tierra del set maxilubo, quedando con 3 resis (Neutral, tierra y fuego) entre 7 y 15%, lo que cubre los 38 del escudo feca.

Algo de resistencia a los críticos, y un bonus de placaje y huida equivalentes a 50 de agi.

Los stats de este set, serían, sin overmagueos, ni dofus, ni pavo, ni boosts temporales, usando dagas roink y Capa de Lario:

+270 a la fuerza
+40 a la inteligencia
+1500 a la vitalidad
+270 a la agilidad
+130 a la sabiduría (Con dofus zanahowia serían hasta 180)
+30 a los golpes críticos (Sin roink serían 25, suficientes para dejar cualesquiera dagas a 1/2)
+2 al alcance
+2 PA
+1 PM
+2 criaturas invocables
+30 a los daños
+42 daños de tipo neutral
+42 daños de tipo tierra
+42 daños de tipo aire
+30 a los daños con las trampas
+40% de daños con las trampas
Aumenta los daños en un 25%
+12 resistencia a los críticos
+35 a la resistencia neutral
+20 a la resistencia a la tierra
+10 a la resistencia al fuego
+10 a la resistencia al agua
+10 a la resistencia al aire
17% de resistencia neutral
7% de resistencia al aire
+9 esquivar pérdidas de PA
Bonus de placaje: 11
Bonus de esquiva: 5
+65 a la prospección
+1000 a la iniciativa
+4 a las curaciones
Permite cargar 600 pods más

Llegando a los 650 de fo y 25% de daños, con este set, estarías pegando full boost (200 de fuerza), 81-315 por golpe normal de roink, y 267-491 por golpe crítico. Sin boost (solo dominio) 79-265 en golpe normal, y 227-405 en Golpe Crítico. Con puñalada, pegarías mínimo 308-325 con el boost de una sola puñalada, y 335-354 full boost (No está a 1/2 así que no calcularé daños en crítico).

Set de Fuerza/Inteligencia, para lvl 16x: El Set del Obsidiantre te servirá, no ocupa cinturón, por lo que, si quieres 10PAs con arma, puedes usar un Fulgurante. Si no, puedes usar Cinto Roble. Está la Pohoyacha, la Pala Garbosa, como armas bielementales.

Set de fuerza/críticos para el 17x, que deja puñalada (1/40) a 1/2:
Al set de fuerza/críticos del 15x, le cambiamos la capa del maxilubo (o lario) por Capa Tinaje (5 críticos, ganas 2 críticos quedando con 32), Hacha del Sudor Rancio (Que dando 7 críticos aumenta en 2 los críticos de roink o lafrontera, quedando con 34 críticos), y botas del obsidiantre (que dan 1 crítico más que las sandalias gorithmo, quedando con 35 críticos, y puñalada, por ende a 1/2). Al ser comparado con el set de fuerza/críticos para lvl 15x, da:
+315 a la fuerza.....................Da más fuerza.
+80 a la inteligencia...............Da más inteligencia.
+1450 a la vitalidad.................Da 50 menos de vit.
+175 a la sabiduría.................Da más sabiduría.
+120 a la agilidad...................Da mucha menos agi.
+2 al alcance.........................Mismo alcance.
+2 PA...................................Mismos PAs.
+1 PM...................................Mismos PMs.
+35 a los golpes críticos.........Más críticos.
+30 a los daños.....................Mismos daños.
+42 daños de tipo neutral........Mismos daños.
+42 daños de tipo tierra..........Mismos daños.
+10 daños de tipo fuego.........Más daños fuego.
+22 daños de tipo aire...........Menos daños de aire (irrelevante, ya que no pegarás con aire).
+16 a la resistencia a la tierra.Menos resis tierra.
+25 a la resistencia neutral....Menos resis neutra.
+6 a la resistencia al fuego....Menos resis fuego.
+10 a la resistencia al aire.....Misma resis aire.
------------------------------------0 resis agua
------------------------------------0% resis neutral.
10% de resistencia al fuego....Da resis % fuego.
6% de resistencia al aire.........Menos resis % aire.
+1 Esquivar pérdidas de PA.....Menos bonus.
+5 quitar PA..........................Da bonus al retiro.
Bonus de placaje: 5...............Menos bonus.
Bonus de esquiva: 10.............Más bonus.
+12 resistencia a los críticos..Misma resis.
+10 resistencia a las colisiones....Da resistencias a las colisiones.
+30 a los daños con las trampas.....Mismos daños (Irrelevante, ya que el feca no tiene trampas).
Aumenta los daños en un 45%.........Más daños en %.
+1100 a la iniciativa...............Más iniciativa (menos que si se usa capa del maxilubo).
+85 a la prospección................Más prospección.
+4 a las curaciones.................Mismas curas.
Permite cargar 600 pods más.........Misma carga de pods.

Básicamente la diferencia está en que da más sab, más fuerza, más críticos, daños en %, iniciativa y prospección, al costo de menos resistencias fijas, y en %, y mucha agilidad.

Con 240 de fuerza base estarías pegando 560 por hachazo solo con dominio a 0% resis, nada mal para ser daños totalmente confiables. Y con el boost promedio de puñalada a 1/2 estarías pegando 623 por hachazo (Los daños varían dependiendo de qué tan perfecto esté tu set, o qué tan magueado, están calculados con 705 de fuerza y 45%, así que necesitarías potenciar bastante la fuerza de tu set). Con puñalada estarías pegando 328-347 mínimo en golpe normal, y con un crítico full boost 438-460.

Set Fuerza/Suerte para el 186:
Podríamos usar como una base, sombrero de cocodrail dandi, colgante cetera (O gwen Astarde), Cinto Urvina, Botín Hodoro, Capa tinaje (Basicamente no hay muchas de Fuerza/Suerte para este nivel así que) y Ugartillo, aunque podrías acomodar una Kukri Kura si tienes la agilidad (Con kukri quedarías con 44 de agilidad, faltarían 107 de agilidad para equiparla, bastantico por cierto). Este equipo queda fuerte en quitar PA (Basicamente con scroll quedarías con 62 al retiro de PA), y da unos stats admisibles, lo único es que a diferencia de los sets anteriores extrañarás críticos.

Con Sombrero Cocodrail Dandi, Colgante Cetera, Anillo Gwen Astarde, Cinto Urvina, Botín Hodoro, Capa Tinaje y Ugartillo los stats serían de:
+1700 a la vitalidad
+320 a la fuerza
+260 a la suerte
+14 a la agilidad
-26 a la inteligencia
+275 a la sabiduría
+25 Quitar PA
-4 Esquivar pérdidas de PA
+5 esquivar pérdidas de PM
+20 a los daños
+55 daños de tipo neutral
+55 daños de tipo tierra
+45 daños de tipo agua
+10 daños de tipo aire
+10 daños de tipo fuego
+13 a los golpes críticos
+2 criaturas invocables
Malus al placar: 4
Bonus de esquiva: 15
+3 al alcance
+1 PA
+1 PM
Aumenta los daños en un 105%
+800 a la iniciativa
+125 a la prospección
+20 a la resistencia neutral
+10 a la resistencia a la tierra
+10 a la resistencia al fuego
+22 a la resistencia al aire
+12 a la resistencia al agua
10% de resistencia neutral
10% de resistencia al fuego
+8 daños por colisión

Sets Finales:
Básicamente, como Sets Completos están:
Set Tejossus, Set Granizado, Set del Bworker Berserker (No te pongas las dagas), Set del Fuji Gelifux, y Set Ventosa.
Como equipamentos alternos están: El Kim, Báculo del Setador, Espada Karie, Velo de Tinta, Granizetro, entre otros.
Combinaciones Típicas serían Tejossus+Granizado+Kralamansión/Amuleto del Descanso eterno, para usar varios elementos, Set Fuji con piezas berserker para aprovechar agilidad, entre otras opciones.

Set Final de inteligencia/Fuerza:

Sombrero: Gorra L'mwada
Set Base: Set Ventosa
Capa: Velo de tinta
Cinturon: Cinto H'ranium
Botas: Botas Alpinas
Arma: Espada Lingüe.
Aún así, se necesitarían 10PAs, necesario ocre o exomagueo.

Set Final de Fuerza con muchos daños en % para aprovechar más de 1 elemento:
Sombrero: Tejossus.
Amuleto: Kralamansión.
Anillo 1: Tejossus.
Anillo 2: Chanícomo.
Capa: Velo de tinta.
Cinturón: Tejossus.
Botas: Botas alpinas, o zapatiñones.
Arma: Espada Lingüe, Espada Karie o granizetro.

Si tu fuerza queda demasiado alta para equipar tejossus, puedes subirle a vit scrolleada.

Hay nuevas combinaciones con los sets de Brus bulguro (Totalmente de fuerza), Set de Ogivol (Fuerza/Suerte/Agilidad, aunque cuidado con los PMs), y algunas piezas del set de letalina servirían para dejar algo a 1/2 (Completo no es elemental, solo da 100% de daños, no da daños, pero el cinturón da 9 críticos, junto con 400 de vitalidad, 400 de iniciativa, alcance, entre otras cosas).

7. Anexos.

Aquí se hablarán de cosas variadas que te servirán muy seguramente.

7.a. Kasrakoles

Los Kasrakoles son unos Caracolitos del Árbol de Hakam. Tienen, común en esa zona, una alta iniciativa, y lo que hacen es poner una serie de glifos de una sola casilla, y estando dentro de uno de ellos, usar cooperación en un enemigo. El enemigo queda dentro del glifo y al iniciar su turno morirá, a menos...

Los Fecas pueden matar Kasrakoles desde lvls bajos. ¿Cómo? Para matar Kasrakoles, en general, necesitarás más de 1450 de iniciativa. Si comienza primero que tú, morirás (puede variar).

Los Kasrakoles, por su IA preferirán no usar cooperación en su enemigo para meterlo en una de sus babas si éste está dentro de un glifo. ¿Por qué? Porque sus babas son glifos y si el enemigo ya está en un glifo es una pérdida de PAs (según ellos) sacarte de uno para meterte en otro. Entonces, si no tienen elección, usarán cooperación en tí, y te matarán. Pero si tienen elección, usarán cooperación en algo fuera de un glifo.

Eso es lo primero. Lo segundo, los daños de sus glifos pueden ser reenviados. Entonces, un truco, es invocar chaferloko sobre un glifo de Kasrakol y darle reenvío de hechizo. Si el Kasrakol es lvl bajo (104 por ejemplo) sobrevivirá a su glifo, si es lvl alto (132), no sobrevivirá. Puedes, usando liberación, la IA de las criaturas, teleportación y algunos glifos, meter algunas criaturas en los glifos de los Kasrakoles.

Aquí unas imágenes que muestran, desde el principio hasta el final de la pelea lo que se debe hacer:
Posiciones iniciales: Si comienzas primero que el kasrakol comienza lo más cerca posible sin entrar en su Tackle, si no, espera que el mapa sea grande y comienza lejísimos.


Primer turno:
Métete en un glifo propio e invoca chaferloko fuera del glifo, en lo preferible al lado del Kasrakol, para que no se mueva.

En su turno, el Kasrakol pondrá algunas babas y usará cooperación en el chaferloko metiéndolo en una.
Segundo turno:

Dale reenvío de hechizo al Chaferloko y pégale al Kasrakol, para asegurarte de que muera al ser los daños de la baba reenviados.
En el turno del chaferloko, el chafer activa la baba del kasrakol y reenvía los daños de la baba, matando en la mayoría de los casos al Kasrakol.


7.b. Maxilubo.

Un feca lvl 101, al igual que otras razas, puede pasarse mazmorra cánidos totalmente en solitario.
Esto es corto y es fácil. En la última sala, nunca mates los minilubos, te dan PAs que puedes aprovechar, el primero que debe morir es el Uginak, Al maxilubo solo debes pegarle con tu ataque más poderoso, Puñalada, o un Arma de un solo daño. También servirá tener liberación, unos daños indirectos contra una pared de algo sirven. Al final, puede que se haya boosteado bastantes daños como para atravezar tu armadura, cuidado con eso, ahí, pégale con todo, aunque sea ceguera y si es posible, que no quede ningún minilubo en el mapa, pues también le dan PAs al Maxilubo. A medida que pase la pelea el Maxilubo se curará varias veces, no obstante, eso no te debe desalentar. Con algo de suerte la pasas con vida llena.

7.c. Set de Clase, Set Indestructible (Utilidades para la build).

Curiosidad del día: El cinturón del Set de Clase Feca, La Merendera, aumenta en una casilla el alcance de Puñalada, El Sombrerillo del Lazarillo le reduce en 1 el costo de PAs de reenvío de hechizo, y le quita linea de vista a Ceguera. La Capa Docia le da 30 Golpes críticos a armadura terrestre, reduce el costo de PAs de Teleportación en 1, y aumenta el alcance de Glifo de Ceguera. El Anillo Vedor, reduce el costo de PAs de escudo feca en 1 y aumenta en 3 el alcance de Ciencia del Palo. Las Botas de Úveta reducen los turnos de espera de inmunidad, y le quita linea de vista a Glifo de Inmovilización.

7.d. Debilidad Neutral.

Ésta, con nuevas actualizaciones termina siendo una sección usable por cualquier raza que posea build de fuerza, usando armas neutrales.

La debilidad neutral en el mundo de los 12, es casi nula, pero si lo conoces bien encontrarás algún lugar donde triunfe sobre los demás elementos (No es un logro enorme, cuando muchas armas pegan con daños neutrales). Mazmorra de los Blops/Antro del Blop Multicolor Real.

En la mazmorra de los blops, mientras que un personaje de fuego no se debería enfrentar al blop guinda real, uno de aire no al coco, un feca de fuerza...se enfrenta a todos. Los blops reales entregan resistencia a su elemento respectivo y además poseen la misma debilidad neutral que poseen a los distintos elementos, pero no entregan resistencia neutral. Esto también sirve en Antro del Blop Multicolor real, cuando con todos los blops reales entregan resistencias, pero el feca de fuerza se las lleva por delante con sus daños neutrales.
Así, puedes enfrentarte a cada uno de los blops reales sin problemas. Esta ventaja también está cuando vás al Antro del Blop Multicolor real, y puede apoyar mucho a la hora de vencerlos. Aunque te quedes con poca vida si matas a todos los blops antes que el multicolor, puede que te quede 1 solo PDV, pero a cegueras lo matas, tiene poco alcance y pocos PMs.

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Feca de fuerza lvl 169.
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Buenisima guía, espero ponerla en práctica, pero el Set final costará mucho de hacerlo biggrin 

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Muy buena guía , estoy pensando en hacerme híbrido Fo/Int al nivel 100 aproximadamente, ¿que set me recomiendas usar?. Estaba pensando en set marranárgola, ¿lo equipo completo? o lo mezclo con otras partes? . Gracias de antemano.

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Una alternativa fácil, sería Set Marranárgola con Set del Abrajidor oscuro.

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Resultado : 1551

Buena guía ¬¬.

Ojala algún día amplíes la hibridación Fo/Suerte.

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Resultado : 475
Nosoyunsuimio|2012-01-08 22:27:11
Una alternativa fácil, sería Set Marranárgola con Set del Abrajidor oscuro.
Estuve viendo y con ese set quedo con las siguientes características (sin puntos de capital)
Haz clic aquí

¿Con eso seria suficiente? ¿Tendría buen potencial?
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Resultado : 2522

Así anda muy bien, bien.

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Hola leviathan! yo aqui devuelta, casi alcanzo el nivel para llevar set maxi completo.( y arco dragohuevo y gelanillo) pero para CaC estoy pensando en la raiz Kyerda, aunque igual lo mencionas, y quiero saber si siendo actualmente Sab ( y luego sab/fo con maxi) los daños con raiz son aceptables. lo digo mas por la posibilidad de quitar pa del arma. si otra personas puede responder la duda, bienvenido sea ^^

Pd: tambien estuve viendo las dagas aminal aunque esta es mas para criticos, tambien seria una opcion por el retiro de pa

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Pues los daños base de la Kyerda son relativamente bajos...dependiendo de la fo del set puede que no pegues mucho...
Tampoco veo que sea muy útil enfocarse a la sab para sacar 1-2PAs... Los xelors se enfocan a la sab es porque pueden hacer cosas como (con 12PAs), 2 robos de tiempo, reloj de arena, ralentización, desmotivación, y congelación o martillazo saca PAs, por ejemplo...Con eso sumamos una tentativa de retirar 10-11PAs, reduciendo además la esquiva, cosa muy diferente a 2 kyerdazos, o 1 kyerdazo y un glifo de ceguera, o ceguera, glifo y kyerdazo, que lo máximo que retira es 7PAs...Los primeros PAs no salen muy difícil aunque no estés enfocado en sab...pero el xelor no tiene solo su enfoque en sab para sacar PAs, tiene desmotivación y esfera.

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Resultado : 218

Se Pueden usar Botas o Capa Xa para llegar a los 10pa,sin necesidad de un exo o ocre...

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Dark-Azedt|2012-01-10 07:17:38
Se Pueden usar Botas o Capa Xa para llegar a los 10pa,sin necesidad de un exo o ocre...
Claro, pero no mientras se usan las alpinas ni el velo.
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Resultado : 1479

Hola leviathan! yo aqui denuevo xD... ya soy 148 y estoy encantado! pero al 151(nivel del lafrontera) es factible usar dicho arco? o mejor esperar a usar piezas lario?
también quería aclarar que no uso el arco dragohuevo(como había dicho que si iba a usar...uso kelinorrama, por koliseo)

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Resultado : 238

Excelentisima guía, muy buena, me ayudará bastante con mi feca. muchas gracias (: !

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A jajadavid, es factible usar el arco, lo dejarías a 1/2 con solomonk (7cc), capa maxi (3cc), tanga roble (4cc), Arco (5cc), botas maxi o sandalias gorithmo (3cc), anillo y amu maxilubo (3cc).Eso antes de las piezas lario. Para equipar el arco, con gorithmo (50 de agi), arco (40 de agi), solomonk (50 de agi), anillo maxi (30 de agi), te quedarían faltando 31 de agi para equiparlo.

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Resultado : 1479
Nosoyunsuimio|2012-01-17 17:21:55
A jajadavid, es factible usar el arco, lo dejarías a 1/2 con solomonk (7cc), capa maxi (3cc), tanga roble (4cc), Arco (5cc), botas maxi o sandalias gorithmo (3cc), anillo y amu maxilubo (3cc).Eso antes de las piezas lario. Para equipar el arco, con gorithmo (50 de agi), arco (40 de agi), solomonk (50 de agi), anillo maxi (30 de agi), te quedarían faltando 31 de agi para equiparlo.

Muchas gracias... entonces es mejor esperar a set lario.
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Resultado : 870

Y cuanto esta valiendo un scroll de fo para mi feca? A VER SI ME CONSIGO ESAS KK.

Pensandolo bien no creo que me alcance, pero es muy necesario? he visto grandes fecas franceses [pvp, etc] que no tienen scroll y a lvl 161 llegan a 250 xdd

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Ahora está caro...sería ir dropeando recursos para los grandes y poderosos, y los medianos/pequeños con dopeuls, y cuando haya unas cuantas kamas extra comprar alguno xD...

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SadidadeSuerte|2012-01-18 17:16:24
Ahora está caro...sería ir dropeando recursos para los grandes y poderosos, y los medianos/pequeños con dopeuls, y cuando haya unas cuantas kamas extra comprar alguno xD...
O que tal si subo hasta lvl 121 fuerza [tendria 200], Y por 250 [50 mas] de fuerza que tienen los de scroll no me moriria ni seria tan debil verdad?
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yo he subido fuerza sin scroll y hasta ahora... no me quejo XD

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La mejor guia que he visto y llevo jugando 2 años dofus

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