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Mejora profunda para la clase Feca vercion 3.0

Por jaccfecabaston#7525 - ANTIGUO ABONADO - 02 de Junio de 2019 00:26:20
                                                                                          Introducción

El feca es una clase que sacrifica daño por apoyo en área a través de sus glifos que afectan el piso obligando a los enemigos/aliados a decidir en donde pisar, mientras sus escudos le dan un rol defensivo al feca en area.

Actualmente su apoyo es débil en batallas veloces, pues para reducir daño considerable requiere cargar 3 turnos sus hechizos de robo, en PVP cuando se encuentra la oportunidad se ataca a un enemigo puede morir en 1-2 turnos, lo cual no le da tiempo al feca para hacer algo debido a que sus efectos son momentáneos (no es como una cura cuyo efecto es permanente), además muchos hechizos potentes tienen reutilizaciones muy altas, al punto que es casi como si no existieran. Todo esto lo pone en desventaja con otras clases de apoyo, cuyo efecto en el juego puede durar muchos más turnos, son más frecuentes y de mayor impacto.

Cada rama tiene hechizos de daño de cierto estilo: alcance largo o corto, daño altos o bajos, áreas diversas, costo variados; Hechizos que quiten estadísticas: PA, PM, AL; hechizos que roben estadísticas: fuerza, inteligencia, aire y agua. Debo decidir si escoger una rama para hacer daño con el tipo de hechizo de daño que me gusta, o escoger una rama para quitar la estadística que quiero (PA, PM, AL), o escoger una rama para robar estadísticas a quien quiero. por esto es necesario alguna mecánica que le permita al feca apoyar como quiere, poner glifos con el área que quiere, robar estadísticas como quiere independiente de su rama principal.

                                                                       Modificaciones

Eliminación de hechizos de daño para el feca ya que no tengo un daño base como un yopuca y no es una clase de alto daño, sino de defensa y apoyo.

Escudos que solo afecten a un objetivo no deberían existir, porque si el enemigo no ataca al objetivo del escudo entonces se desperdiciará, por esto los escudos deben afectar al feca y a sus aliados. para desembrujarlos tendría que desembrujar a cada aliado afectado y no a un solo objetivo para hacer inútil al hechizo.

Los glifos son la herramienta única del feca, usador para apoyar y zonear. Ahora se lanzan cada turno para adaptarse al continuo movimiento de los personajes en el mapa, su duración es de 2 turnos, para obligar al enemigo a salir del glifo por su bien, sus efectos son más débiles ya que no puede evitar el primer turno del glifo pero si en el segundo, y su coste es más bajo, para que no le afecte al feca hacer otras cosas, los glifos no tienen alcance modificable, para que no tenga un alcance exesivo ni tampoco le reduscan el alcance se su herramienta principal.

Hay 3 tipos de glifo, los glifos elementales (fuego, aire, agua, tierra, multielemental) dañan en área, los glifos sabios (fantasma, PM, PA, AL) y los demás glifos restantes (movimiento, debilitante) apoyan en área. Solo se puede lanzar un glifo sabio y uno elemental por tuno. Los glifos que no son elementales pueden ser usados libremente por cualquier rama del feca.

Las maldiciones de los glifos y los daños no afectan a los aliados (ni personajes ni invocaciones), las bendiciones de los glifos y escudos no afectan a los enemigos, así no afectara el juego de otras clases o se limitara a usar sus glifos.

Los glifos solo se activan cuando un personaje entra al glifo por alguna razón y cuando empieza su turno sobre un glifo, el efecto, daño, barrera ya no se activa por caminar dentro del glifo evitando que los personajes se muevan lento dentro de él, por lo tanto, se elimina la capacidad de empujar y atraer del feca que le daba una mecánica peligrosamente potente y monótona y sin sentido porque empujar y atraer no es su especialidad.


Daño base/PA (db/pa): si un hechizo dice que su daño base es de 20 y gasta 2 de PA entonces = 20 de daño base/ 2 del coste de PA =10db/pa. El feca debe tener un db/pa =7.5 sin tener en cuenta su robo de estadísticas, en vez de un 6.66 para darle mas poder a sus hechisos y depender menos del robo de estadisticas para superar a otros personajes, porque actualmente robar nose 900 de inteligencia con todas las acumulaciones es exesivo.

                                                       Formato de los hechizos
formato en que se escribirá será el siguiente:

título que corresponde a ese par de hechizos (glifo de inte):
describiré lo que tengan en común el par de hechizos.
variante 1: descripción del primer hechizo del par
variante 2: descripción del segundo hechizo del par

                                                   Hechizos rama de fuego
es la rama del daño en area

hechizo base de inteligencia:
la eleccion de la variacion dependera de cuantos glifos y hechisos de apoyo quiera usar por turno.
variante 1: costo 3PA, alcance 1-6, area circular de 2 casillas, db/pa 5, solo daña enemigos, uso por turno 3 y por objetivo 2.
variante 2: costo 4PA, alcance 1-4, area circular de 2 casillas, db/pa 5, solo daña enemigos, uso por turno 3 y por objetivo 2.
 
glifo elemental de inteligencia:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
variante 1: daña a los enemigos, db/pa 10,
variante 2: escuda a los aliados, db/pa 10 a los aliados.


                                                              Hechizos rama de tierra
Es la rama que mejora el aguante global para todos los aliados y no solo de el feca como en la rama de agua.

hechizo base de tierra:
la eleccion de la variacion dependera de cuantos glifos y hechisos de apoyo quiera usar por turno.
variante 1: costo 3PA, alcance 1-7, daña db/pa 5, efecto: roba 100 de inteligencia, fuerza, aire y agua, uso por turno 3 y por objetivo 2, acumulable 3 veces.
variante 2: costo 4PA, alcance 1-5, daña db/pa 5, uefecto: quita 200 de inteligencia, fuerza, aire y agua, uso por turno 3 y por objetivo 2, acumulable 3 veces.

glifo elemental de tierra:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
variante 1: daña a los enemigos, db/pa 10,
variante 2: escuda a los aliados, db/pa 10 a los aliados.



                                                    Hechizos rama de agua
es la rama de robo de vida, lo cual brinada mas aguante al feca.

hechizo base de agua:
la eleccion de la variacion dependera de cuantos glifos y hechisos de apoyo quiera usar por turno.
variante 1: costo 3PA, alcance 1-7, roba db/pa 5, uso por turno 3 y por objetivo 2.
variante 2: costo 4PA, alcance 1-5, roba db/pa 5, uso por turno 3 y por objetivo 2.

glifo elemental de agua:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
variante 1: daña a los enemigos, db/pa 10,
variante 2: escuda a los aliados, db/pa 10 a los aliados.

                                                      Hechizos rama de aire
es la rama de daño a monoobjetivo, la mayor probabildiad de criticos tambien le ayudaran.

hechizo base de aire:
la eleccion de la variacion dependera de cuantos glifos y hechisos de apoyo quiera usar por turno.
variante 1: costo 3PA, alcance 1-7, daña db/pa 7.5, uso por turno 3 y por objetivo 2.
variante 2: costo 4PA, alcance 1-5, daña db/pa 7.5, uso por turno 3 y por objetivo 2.

glifo elemental de aire:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
variante 1: daña a los enemigos, db/pa 10,
variante 2: escuda a los aliados, db/pa 10 a los aliados.

                                                               Hechizos neutrales

Escudo daño fijo:
Costo 2 PA, área circular de 2 casillas, lanzamiento 1 vez cada 3 turnos, duración 2 turnos.
Variante 1: daños reducidos en 7 a los aliados y en 14 al lanzador.
Variante 2: daños reducidos en 14 a los aliados y en 7 al lanzador.

Escudo porcentual:
Costo 2 PA, área circular de 2 casillas, lanzamiento 1 vez cada 3 turnos, duración 2 turnos.
Variante 1: daños sufridos 89% a los aliados y en 78% al lanzador.
Variante 2: daños sufridos 78% a los aliados y en 89% al lanzador.

glifo del sabio PM:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
Variante 1: Efecto: 100% de posibilidad de quitar 1PM a los enemigos.
Variante 2: Efecto: 100% de posibilidad de dar 1PM a los aliados.

glifo del sabio PA:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
Variante 1: Efecto: 100% de posibilidad de quitar 1PA a los enemigos.
Variante 2: Efecto: 100% de posibilidad de dar 1PA a los aliados.

glifo del sabio alcance:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
Variante 1: Efecto: 100% de posibilidad de quitar 2 alcance a los enemigos.
Variante 2: Efecto: 100% de posibilidad de dar 2 alcance a los aliados.

glifo del sabio fantasma:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
Variante 1: Efecto: quita huida a los enemigos.
Variante 2: Efecto: da huida a los aliados.

Glifo debilitante
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
Variante 1: roba 150 inteligencia, fuerza, aire y agua por 1 turno.
Variante 2: quita 300 de inteligencia, fuerza, aire y agua por 1 turno.

Glifo movimiento
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamiento 1 vez cada 2 turnos, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 1 turnos.
Variante 1: atrae a aliados y enemigos 2 casillas hacia el centro del glifo.
Variante 2: empuja a aliados y enemigos 2 casillas hacia la dirección opuesta del centro del glifo.

daño Multielemental:
costo 4 PA, alcance 1-7.
Variante 1: daña db/pa 3.75 con cada elemento.
Variante 2: roba db/pa 2.5 con cada elemento.

glifo elemental multiple:
costo 2 PA, alcance 0-7, zona de efecto circular de 2 casillas, lanzamientos por turno 1, sin línea de visión, se puede lanzar a casillas vacías, duración del glifo en el piso 2 turnos.
variante 1: daña a los enemigos db/pa 5 con cada elemento,
variante 2: escuda a los alidos, db/pa 5 con cada elemento.


Invocación
Coste 2PA, alcance 0-5, lanzamientos 1 vez cada 4 turnos, si al lanzarlo esta invocación esta viva entonces, esta invocación antigua muere y es remplazada por una nueva en la casilla objetivo con un coste de 0PA. Esto le permite a l feca invocarla cuando pueda, aunque tenga solo 1 de estadística a las invocaciones y el enemigo no halla destruido la invocación.

Estadísticas de la invocación: 750hp, 0 resistencias.
Variante 1: inmune a los ataques originarios de 2 casillas o menos.
Variante 2: inmune a los ataques originarios de 3 casillas o más.

Teletransportación
Este hechizo le da algo de movilidad al feca, de vez en cuando
Variante 1: alcance 2 casillas, costo 2 PA, lanzamientos 1 vez cada 2 turnos.
Variante 2: alcance 4 casillas, costo 2 PA, lanzamientos 1 vez cada 4 turnos.

Inmunidad/tregua
costo 2PA
Variante 1: alcance 0-5, daño sufrido y causado 0%, lanzamiento 1 vez cada 4 turnos.
Variante 2: alcance infinito, daño sufrido 0%, lanzamiento 1 vez cada 4 turnos, afecta a todos los enemigos y aliados.

 

vercion 2.0 sea modificado totalmente al feca
vercion 3.0 se a dado una identidad propia a cada rama
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Te falto poner el insta kil de 10 PA

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