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Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Sacrógrito 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:18:41
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Sacrógrito y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase sacrógrito.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el sacrógrito tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores. Sin embargo, vemos una diferencia notable en cuanto al poder del ataque, considerado demasiado elevado actualmente.

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
Ver mensaje en contexto
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Hablando del Sacro actual tiene muchas falencias en algunos hechizos que muy poco la gente usa. Hay varios hechizos cuyos efectos se desperdician en un estado, sea positivo o negativo como en el caso de berserker.

-Hay hechizos que deben ser revisados como Cauterización
-La rama de aire para el sacro en tanque debe equilibrarse con el resto de ramas elementales.
-Los daños en el sacro damager están muy debajo de lo esperado, si, a veces se logra dar excelentes golpes pero llega un punto en que su daño con sufrimiento positivo apenas iguala o supera por poco al daño de hechizos de robo.
-El posicionamiento está muy bien, hechizos como Aversión y Hostilidad cumplen su rol.


Esa es la observación que tengo del sacro actual, por otro lado al igual que muchos de los comentarios en el foro frances yo preferiría un pequeño rework (Se que dijeron que no harían mas reworks de clases y que a ustedes les gustó el sistema de sufrimiento). Un rework que haga del estilo de juego del sacro algo mas interesante y acorde a sus 3 roles principales.

Examinemos eso:
El sacro es Tanque, Posicionador y repartidor de Daño.

Se puede seguir trabajando con un sistema de sufrimiento pero que sirva para ambos modelos de juegos, un sufrimiento universal que se genere por cargas de golpe recibido y cargas fijas por turno.

Todo esto mezclado en un único hechizo: BERSERKER

Berserker le daría al sacro un sistema de cargas que inicia al aplicarlo. Un sistema de sufrimiento que funcione similar a las cargas del Dofus Ébano.


Berserker se podría lanzar cada 4 turnos y otorgaría 1 carga de sufrimiento extra al sacro cada vez que lo use.
Sacrogrito usó Berserker
Entra en estado Sufrimiento
+1 Carga sufrimiento (Infinito)
+1 Carga sufrimiento por golpe recibido (1 por turno)
Máximo 20 Cargas

A partir de aquí el Sacrogrito Empieza a ganar bonus aprovechables para cada uno de sus roles. Por el lado del daño podrá usar hechizos de mejora y de castigos basados en el sistema de sufrimiento para beneficiar todos los hechizos incluyendo los de robo. Puede adquirir hechizos que se vean beneficiados directamente por este sistema ejemplo un hechizo cuyo daño sea representado por el valor de las cargas, entre mas cargas mucho mas daño ejecutará.

Este sistema ayuda a que el sacro recupere el rol y la imagen de ¨Es mejor matarlo rápido, si sobrevive hará un desastre¨ Ocupará mayor daño por las cargas que obtiene de manera natural (En caso de que no nos peguen podamos evolucionar) y cargas por el daño recibido.

En la parte de tanque se puede hacer lo mismo, podemos obtener mejoras en vitalidad y en escudos o reducción por la cantidad de cargas que obtenemos, siendo esto aprovechable también por la durabilidad del combate, entre mas  tiempo pase mas puede aguantar el sacrogrito. 
Para no volverlo una raza de daño abusivo y alta reducción y vitalidad al tiempo se puede regular con perdida de poder a la hora de proteger o protegerse.

La interacción con los aliados debe mejorar, el sacro debe basar sus hechizos de DAÑOS y de TANQUE en un sistema beneficiario para todo su equipo.

Pacto de sangre puede pasar a ser un hechizo de 1PA con un alcance de 1 a 5 con 2 utilizaciones por turno y que permita marcar a los aliados con el estado Pacto (3 turnos) gracias a esto podremos beneficiar a nuestros aliados o cambiar la mecánica de proteger y mejorar. Si lo aplica sobre el mismo objetivo le retira el estado PACTO.
Por poner un ejemplo

Sacrogrito Lanza Pacto de sangre
Aliado entra en estado Pacto (3 turnos)
Sacrogrito Lanza Pacto de sangre
Aliado entra en estado Pacto (3 turnos)

Ahora el Sacrogrito lanzaría SACRIFICIO en la casilla 0 (Sobre él) y colocaría en estado sacrificio a los aliados que tienen el pacto de sangre
Ahora el Sacrogrito puede usar DOLOR COMPARTIDO y repartir el daño entre él y los aliados en el estado pacto de sangre.
Ahora el Sacrogrito puede usar hechizos que le permitan aumentar el daño a los aliados a cambio del daño que ellos reciban en el estado PACTO, pero este ya sería un hechizo mono objetivo.
Transferencia de vida seguiría igual pero ahora colocaría a los aliados en la zona de efecto en el estado PACTO.
El sacro puede obtener un hechizo llamado CONTRAATAQUE que se aplique de 0 a 1, en el primer turno lo aplica sobre si mismo lo que le permite acumular daño por la perdida de vitalidad y luego acertar un golpe al objetivo por el doble del daño acumulado (Obviamente sería un hechizo de alto coste de PA por todo lo que puede generarse a través de él) este hechizo no se vería afectado por los daños o la potencia, solo sería por la vitalidad perdida. El daño acumulado se vuelve infinito y si el sacro se mantiene aplicándolo sobre si mismo se seguirá acumulando, el aumento de daño por la vitalidad perdida no puede ser aumentado por el daño de aliados solo de enemigos. 

Los hechizos de daño seguirían la formula de aumento de daño base por carga de sufrimiento pero en una menor escala para que se vea su máximo potencial en la carga 20 Que aunque se vea distante se puede llegar rápido por medio de Berserker y el daño recibido. Además el sacro tendría hechizos que benefician el daño en base a las cargas de sufrimiento para compensar el daño mientras se llega a la máxima carga.

Por poner un ejemplo

Furia 3Pa Al: 1
Daño: 15-20
Daño cri: 22-27

Furia ganaría 2 de daño base por cada carga de sufrimiento, quedando con 20 cargas de sufrimiento así

Furia 3Pa Al: 1
Daño: 55-60
Daño cri: 62-67


Aquí vemos la importancia de que los enemigos, tanto en pvp como en pvm quieran salir rápido de los sacros, pero en ese proceso el sacrogrito va ganando daño, por el sufrimiento y por los castigos. 

Respecto a los castigos:

Castigo Potente 3Pa  Al: 0              cada 3 turnos
+1 carga de sufrimiento
Castiga 100 potencia por cada carga de sufrimiento (1 turno)
Impide el lanzamiento de castigo espiritual en el mismo turno


Castigo leal 2Pa Al: 1-6                   2 por turno
Castiga 300 potencia a los aliados en estado PACTO (1 turno)


Castigo espiritual 3Pa Al: 0            cada 3 turnos
+1 carga de sufrimiento
150% del nivel en puntos de escudo por cada golpe recibido (1 turno) 
Impide el lanzamiento de castigo potente en el mismo turno


Castigo Sanguinario (Con la animación de la diosa)
30% pdv del sacro en neutral, entre mas cerca esté del 50% mayor daño provocará.



Las ramas elementales tendrían el mismo principio que ahora.

1 Hechizo de Daño
1 Hechizo de Robo
1 Hechizo de Posicionamiento

La variante del hechizo de daño sería una versión de robo menos potente que no se ve beneficiada por el sufrimiento.
La variante del hechizo de robo sería una versión de daño que se ve beneficiada por el sufrimiento.

Con esto el sacrogrito puede definir su estilo de juego según la necesidad del combate. Si va acompañado en mazmorra de algún curador no necesitará el robo y se dedicaría a repartir daño. 
O por el contrario, si va con la intención de aguantar y tanquear preferiría los hechizos de robo para aguantar aún más.

Los hechizos de posicionamiento tendrían variantes de propio y universal, ejemplo, un hechizo que permita al sacro desplazarse la variante sería uno que permita desplazar a objetivos, sean aliados o enemigos. Eso también ayudaría a definir un estilo de juego según la necesidad del combate, sea para pvp o para pvm.

Algunos hechizos pueden ofrecer un sistema que potencie los roles. Por poner un ejemplo:

Furia: Además del daño ofrecer +10 daño
Absorbción: Además del robo ofrecer 15% reducción de daño (No acumulable) Variante de Furia
Hecatombe: Además del daño 100% del nivel en puntos de escudo (No acumulable)
Carnage: Además del daño ofrecer un aumento en Daños finales ocasionados. Variante de Hecatombe.



Este modelo de sacro puede contar con múltiples hechizos que le beneficien en la parte de tanqueo y de daño sin volverlo demasiado poderoso ejecutando ambas al tiempo.  
El sistema de Pacto de Sangre lo volvería una raza divertida para jugar y que permite hacer muchas cosas con los aliados, incluyendo potenciarlos o ayudar en combate mutuamente. Pacto también serviría para que varios hechizos encuentren un uso distinto según los aliados en pacto y los aliados que no están en pacto.

Ejemplo un hechizo como Reflejo.
En un aliado sin pacto nos acerca al aliado
En un aliado con pacto intercambiamos posición.

Eso es todo, se que un rework a estas alturas es un poco difícil. Es un modelo de juego que en gustaría ver en el sacrogrito. Estaré pendiente a la versión beta para probar los cambios que se quieren dar a los hechizos de esta raza. Tengan un buen resto de día. 
 

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Una vez se aplica CONTRAATAQUE sobre un enemigo se pierde el daño acumulado.

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Creo que se deberia incentivar mas la rama de agua, inte y fo, esta ultima la he visto un poco mas pero sin dudas la rama de aire esta muy por encima de las demas, ya que pega bastante para ser hechizos que te dejan en estado tanque, recuerdo que ankama habia dicho que un sacro tanque no deberia pegar mucho y ahi los ves pegando casi 1000 con 4pa xD creo que el sacro tanque es lo que dice su adjetivo: TANQUE, no pegador.
Creo que se deberian bajar un poco los daños de los hechizos de agilidad y subir un poco los daños del estado berserker pero sin caer en lo exagerado, para que este ultimo estado se use.
Tambien me gustaria que los hechizos estos que te dejan incurable y te dan un malus de 30 daños finales, tenga algun malus interesante en el sacro para que se lo piense bien al usarlo, ademas de que su cooldown deberia ser mas alto.
Lo otro que he visto que la disminucion de daño que tienen es algo exagerada, ya que esta bien, son tanques pero ya practicamente todos los sacros que tienen un set mas o menos normal llevan sobre 30% resis a todo y si le sumas el daño reducido sobrepasa los 50% y si es que no me equivoco (puedo hacerlo claramente porque no estoy seguro) si combinas 50% de resis mas 15% de daños reducidos si les estarias pegando solo el 35% del total de tu daño ya que te estaria reduciendo en 65% del mismo.
Pero creo que al darse locura sanguinaria ahi si que no se acumula porque ya seria muy poco lo que le pegariamos o creo que si no sabria decir con seguridad pero me gustaria que el sacro no disminuyera tanto el daño que uno le hace, que se encontrara alguna otra opcion o al mismo tiempo que tuvieran un malus no se.
 

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Necesitamos que sea mas resistente a los golpes.

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El otro dia me toco un koliseo 1v1 contra un sacro con 10% de resis a mi elemento, yo empeze y le pegue el turno 1 confirmando que no llevaba ninguna especia de escudo resis a distancia(conociendo tus daños siempre sabes cuando llevan y cuando no), en fin en cuanto el sacro logro ponerse sus escudos y reducciones (Locura sanguinaria, reflejo, coagulacion) llegaba el punto donde yo no le podia hacer ni el 50% de daño que normalmente poseo. Ahora imagina si lleva 40% resis como todos los sacros lo hacen normalmente.

Lo ultimo que necesita el sacro es mas reducciones de daño.

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Resultado : 162

Voy a dejar aquí el post que más a convencido a la comunidad francesa. Es muy largo como para traducirlo, pero si vais usando el traductor de google podeis entenderlo. 

Yo por mi parte lo he leido muy atentamente y el rework es muy bueno. No solo se recuperaría el rol del sacro como berserk si no que además por primera vez en años estaría balanceado (se ve muy bien con los calculos de daño que hace al final del pdf). Pide un nuevo sistema de sufrimiento el cual va ligado directamente a los daños que el sacro reciba, haciendolo así algo inferior al resto de clases si no se le toca y muy potente si se carga y se mantiene con el sufrimiento al máximo (dificil, pues muchos de sus hechizos le bajan el sufrimiento). Tambien se inclulye una mejora en la versatilidad del sacro, haciendolo así más interesante y diferenciando mejor la ventaja que ofrece ser de cada elemento. Y lo que a muchos de los haters de sacros os gustará oir, los hechizos de reducción de daño han sido eliminados, por lo que aún con el sufrimiento al máximo no será tan absurdamente dificil de bajar.



Salut, 

Il y a plusieurs mois, j'avais commencé à rédiger un petit texte sur justement le Sacrieur, sujet que j'ai traité en long en large et en travers de manière à être le plus objectif possible, le soucis ? c'est que je l'ai déjà posté, mais je reposte le lien du sujet en question juste en dessous. 

Ne répondez pas sur le lien, mais juste ici pour que ce soit plus visible.

Le second lien est le document PDF avec prise en compte des modifications données par les personnes qui ont participé au sujet.

Lien forum : https://www.dofus.com/fr/forum/1065-sacrieur/2287038-proposition-refonte-sacrieur
PDF actualisé : https://drive.google.com/open?id=1vxK63OtatYW3K9D_lIKRg0ZpVfsnf9YG

J'espère de tout bon cœur que nous garderons ce nouveau fonctionnement avec Ankama, vous avez fait de super efforts ces derniers temps et je vous en suis reconnaissant, continuez !

PS : c'est pas super long à lire, prenez votre temps.
 

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Buff, el sacro actualmente como se dijo en otro post es un "mago de sangre", no un berseker.

Cambiadle el nombre a esto que habéis hecho y sacad un berseker. Ya después volveré a deciros como podría convertirse en un berseker

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Resultado : -274

Sacro = Tanque. 

Si van a dar deslikes, seria bueno que escribiesen porqué no están de acuerdo o porque no les gusta. Ayudemos a que ankama saque un juego los mas balanceado posible para todos, pero no se queden callados.

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11 deslikes? Hola señor multicuenta, que quiere que escriba? "sacro = curador"? por favor.... jaja!

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El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase sacrógrito.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el sacrógrito tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores. Sin embargo, vemos una diferencia notable en cuanto al poder del ataque, considerado demasiado elevado actualmente.

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
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Voy a decir lo que muchos pensamos pero otros no quieren admitir, y es que el sacro no debería ser un tanque predefinido.
Remontémonos a cuando salió el juego, antes del 2010.
Por ese entonces el juego estaba mucho más limitado en lo que se refiere a personajes y builds.
Varios personajes podían ser resistentes pero si querías un tanque como tal, las únicas opciones eran el sacro y el feca (y más adelante el pandawa).
Hoy día tras la reforma de las ramas elementales muchos personajes tienen formas de hacer de tanque.
Yopuka de suerte, uginak de fuerza, osamodas de fuerza, feca de fuerza (que es el más orientado a tanquear por los robos cac), pandawa de fuerza, zobales e incluso los zurkarak en algunas ocasiones, hoy día muchas razas tienen hechizos de robo de vida o reducción de daño. 
Lo que quiero decir es que ya no es necesario que el sacro siga siendo un tanque como tal.
Al ser un berserker tiene que aguantar un poco más que otros guerreros melee, pero porque tiene que ganar daño al recibir golpes.
Por mi parte lo tengo claro:
-el sacro debería tener una pasiva permanente para ganar únicamente vitalidad (y tampoco demasiada) y no reducción de daños.
-que esa misma pasiva te de daño cuando pierdes vida. Por ejemplo, por cada 1% de vida que te falte ganas un 5% de tu nivel en potencia. Es decir, a nivel 200 eso es 10 de potencia por cada 1%; si te falta un 45% de tu vida tienes 550 de potencia que se actualizan todo el rato, si recibes mas daño o te curas la vas ganando  o perdiendo y el máximo es 700 (30% vida máxima).
De éste modo el sacro realmente sería un personaje peligroso cuando se queda a poca vida, que es lo que se supone que debe hacer un berserker y su estilo de juego se base en bailar por la línea de tener mucha fuerza con poca vida pero poco si no le pegan (y para eso el hechizo sacrificio que tanto nos gusta podría ser doblemente útil si deciden ignorarle en combate para no aumentar su daño y así hacerle counter)
-que las ramas elementales se dividan y tengan especialidades, siendo 2 de ellas tirando a tanque y las otras dos a daño, aunque el personaje sea parecido en todas.
   -rama de fuerza: daño cuerpo a cuerpo masivo a un solo objetivo. básicamente eres un matón que pega muchísimo en cac cuando estás cargado (con poca vida) y tienes algún hechizo de tierra que te dé reducción de daño por ir a melee.
   -rama de agua: daño con robo de vida en área cercana. Pegas decente y eres extremadamente tanque contra grupos grandes de enemigos cerca tuya.
   -rama de fuego: daños masivos en área a distancia media que también dañan al lanzador. Pegas en área a media distancia muy fuerte pero te vas desgastando. La rama de guerrero suicida.
   -rama de agilidad: Tanque móvil; pegas a media distancia no muy fuerte pero robas vida y te vas moviendo por el mapa con hechizos que hacen daño y te desplazan. También tienes más herramientas para posicionamiento moviendo aliados y enemigos.

-a parte de ésto, que tenga hechizos para hacerle sentir imparable en ciertas ocasiones pero que sean un desastre si los usa mal. Por ejemplo, el hechizo berserker que le haga imparable e inmune a desplazamientos o pérdidas de pa/pm durante un par de turnos pero que reciba más daño mientras dura.

A lo que quiero llegar es que los sacros son berserkers, pero sinceramente, alguien los siente como tal? ahora mismo el 90% de los que veo son de agi con la build de tanque y el otro 10%... también tanque con otra rama. La build de daño fue muy difícil de balancear y quedó como algo situacional y a menudo inútil. 


Manda narices con los problemas que tenían, pero llegaría a decir que la primera versión de los sacros tan primitiva era la que más obedecía a éste rol. Ésta raza ha ido degenerando en una suerte de tanque de sangre posicionador. No digo que ese rol esté del todo mal, pero el caso es que eso NO deberían ser los sacros, sino otra raza como los fecas.

 

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Espero que no le quiten daño y movilidad al sacro.

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En primer lugar me gustaria que ANKAMA hiciera uso de su arsenal mencionado para hacer estas mejoras ya que de por si la vision que tienen los demas jugadores sobre las razas que ellos no usan sera muy diferente a la vision que tiene el jugador usando esa raza (a ver si me explico). Segun el grafico representado solo hay algo que parece ser notorio entre la vision de los jugadores y el rol de juego en estos momentos y es el tanking o proteccion, lo demas discrepa ya que los jugadores con razas diferentes a las del sacrogrito queran verlo con menos daños, colocacion y mejoras, dicho esto, yo soy sacrogrito y si me preguntas yo no quiero ver al sacro con menos daños, colocacion o mejoras, incluso quisiera mas pero tratare de ser objetivo con este aporte.

DAÑOS: El sacrogrito de daños no esta tan bueno como los demas creen, el bonus de daños que este tiene en sufrimiento positivo (por poner un ejemplo) en el elemento aire los hechizos como furia o su variante carnage solo supera por muy poco a los daños que puede tener el sacrogrito con hechizos que lo llevan al sufrimiento negativo como desolacion, no creo que deban reducirse los daños de aire pero si considerar una mayor diferencia entre un estado y otro ademas de tener en cuenta las demas vias elementales que parecen menos utiles comparado con este elemento mencionado.

TANKE: Pese a ser este el rol en el que mas coinciden los jugadores y la percepcion que tienen del juego hay muchas desventajas que hacen que el sacrogrito sea el tercero en superivenvia (me parece que esta bien la calificacion si se hace de forma individual) pero para mi percepcion del juego el sacro no esta entre los tres primeros de supervivenvia si es de forma grupal. Mientras que el eniripsa, zobal o incluso feca son mas efectivos para sobrevivir y ayudar a sus aliados tambien, el sacro queda rezagado a la hora de ayudar a sus aliados ya que el hechizo "sacrificio" esta demasiado inservible pues se desechiza de manera muy facil, trasferencia de vida era y sigue siendo de mucha ayuda pero cuando el sacrogrito sufre el inevitable malus de "incurables" tambien queda un poco inservible ya que este hechizo funciona en valor de un % (10%) de la vida total del sacrogrito, seria util si ayudaran al sacrogrito a librarse de este malus sea infligiendo daños de incurables tambien (almenos un 5%) o en su defectos asi como hay hechizos que devuelven daños ¿por que no devolver incurables? o tambien tener una opcion de desechizarse asi mismo en fin hay muchas formas de contraarrestar esto ya que todos ven sacro y van metiendo incus de una y solo con eso no es tan efectivo el sacrogrito para sobrevivir ni ayuda a sus aliados. La variante de trasposicion que es coagulacion y que da un escudo muy bueno la verdad, al principio lo usaba mucho pero cuando voy con aliados nuevamente no es tan bueno ya que en los combates nadie me pegaba y menos cuando usaba el escudo, yo quedaba con vida llena y mis aliados muertos porque desechizaban el sacrifio que les daba y la vida que podia dar por turnos aunque es buena no era suficiente para protegerlos, algo que mejoraria este aspecto es que el sacrogrito pudiera compartir sus escudos como lo hace el zobal y el eni, no espero que sea exactamente como el zobal pero almenos que nos dieran la opcion de decidir entre nuestros aliados a quien protegemos o a quien le brindamos este escudo, o que el sacro diera su escudo y repartiera daños, no se como excatamente pero les dejo esta inquietud a ANKAMA.

MEJORA: Estas estan muy relacionado al estado de sufrimiento positivo o negativo que tenga el sacrogrito y me parece que en esto si se ha avanzado mucho, quizas deberia haber mayor diferencia entre un estado y otro ya que en una balanza o en el juego ya es poco comun ver sacrogritos usando los bonus de sufrimiento positivo ya que no son tan compensatorios como los de sufrimiento negativo, ojala y sea cierto que el nerf o buff no sean las unicas armas de ankama porque no me imagino que nerf el sacro tanke con tal de equilibrar siendo este ultimo el rol que tienen mas en comun los jugadores con su vision de juego y lo que nos muestra el mismo, no pido daños exagerados pero cosas mas interesantes como por ejemplo algo muy clasico ya que esta en "sufrimiento positivo" a medida que mas sufre pueda incrementar sus daños (no sera toda la partida) solo cuando este por debajo del 50% de su vida tenga un bonus adicional pero en fin tampoco tengo muy claro de que manera podria este estado ser mas interesante pero dejo la inquietud.

POSICIONAMIENTO: creo que tiene muchas variedades de hechizos que estan cumpliendo su rol de una manera muy buena gracias a ANKAMA por esto.

TRABA: Ya esta con que posicione y se mejore la forma de cuidar a nuestros aliados sin mencionar que hay un hechizo que quita pm (estasis), no es comun ver que se use pero muy bueno sin ser exagerado.

Si ignoro algun otro rol disculpen ya que ahora no recuerdo algo mas. Por ultimo no se donde introducir esto pero habia un hechizo que hacia famoso al sacro y era el de "Elucion" para los que no saben de que se trata este es un hechizo que por un turno evitaba los golpes de cac haciendote retroceder una casilla y a decir verdad es el que mas extraño de tantos cambios que ha tenido nuestra clase, era demasiado util y con hechizos que tiene el sacrogrito creo que sigue siendo mas util que algunas variantes, ojala piensen en introducirlo nuevamente ya que creo solo el feca tiene algo parecido dandose invul cac pero no entiendo porque lo desaparecieron y por cierto al durar un solo turno ojala no sea desechizable porque pasara lo mismo que sacrificio.

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''o tambien tener una opcion de desechizarse asi mismo''

Si la tienen, se llama Convalecencia el cual les deshechiza 4 turnos de embrujos y se puede reelanzar cada 3, seguimos con lo mismo, la gente ni si quiera saben que hacen los hechizos de su propia clase.

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Por lo que veo en esta grafica, el Sacro facilmente podria perder muchos daños y un poco de movilidad a cambio de un poquiiiiiito mas de tanqueo... :S

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A mi me gustaría que volviese el sacro que ganaba stats al ser dañado(obviamente no los viejos castigos, sino unos más modernos) y dejarse de milongas de estados.

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Lo más gracioso es que el sacro de agi está op en pvp solo por el hechizo desolación, que pega mucho y cura en % de vida. El resto de vias elementales e incluso esa misma en pvm son una basura. Esto no es por casualidad, es por el destrozo que hizo ankama con la división de roles en el último rework. ¿Va a hacer algo ankama para solucionar su error? Sí, nerfear el daño y las curas de desolación. Despues de eso solo dejará que el sacro muera.

¿Por qué soy tan pesimista? Desde la 1.29 el sacro no ha sufrido ni una sola mejora (¡NI UNA!), todo han sido nerfeos. Le pegan puñaladas hasta que se queda tan injugable que la unica forma de que la gente no llore es hacerle un rework.

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No es solo el hechizo de desolacion, tienen la cantidad mas alta de pdv actuales(1000-1500 pdv gratiutos a la carga 5 negativa), 20% de resis gratis, varios hechizos para reduccion de daño, el tan odiado autowin de turno 2 con transposicion y si no tienen una persona en el equipo contrario que deshechize con sacrificio le salvas la vida a un aliado y todo el tiempo que invirtieron en dañarlo no fue efectivo.

He visto sacros de fuerza con martillo martirio y cargas negativas que no les va nada mal en koliseo, la rama de inte y suerte si merecen cambios.

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El sacro no tiene daños excesivos, mas bien mediocres partiendo de la base de que es un "berserker", cosa que no se ve reflejada apenas, si fuera un berserker tendria que haber un punto del combate (30% o menos de vida), que supere a tooodas las clases en daños, incluyendo el iop, y aun asi no es ni top 5 damage.

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en cierto modo si estoy de acuerdo con alex, en si se supone que un berserker es mas peligroso cuando esta al borde de la muerte

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En sacro se debe mejorar la viabilidad de los demas elementos, no es muy protagonista el ser de suerte y eso que sus efectos son buenos, ademas de la sinergia elemental y sets... La mejor opcion es fuerza suerte agi y no existe un set asi ;-;

 

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el sacro de agilidad ni siquiera es servible para el pvp. quizas en pvm es lo mejor, pero para el pvp es un fracaso. 0 alcance y poco daño. en comparacion con el sacro de fuerza que al menos puede curarse desde lejos. sin mencionar que todas las ramas tienen daños muy bajos en comparacion con otras clases, a exepcion de corte. el sacro necesita mas daños y al menos mas movilidad sino es alcance.

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El sacro lo unico que hace es recibir nerfeo tras nerfeo y si no lo ves mirate las ultimas actus de reajustes de clases y la gente se queja del sacro de agilidad cuando cualquier clase que use el set normal de agi está roto. FIN 

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Yo volví a jugar hace poco, me hice sacro porque es lo que usaba en 1.29 y la verdad es que da asco. En 2.5  tengo el sacro nivel 200, ni se cura mucho, ni pega mucho y menos que menos aguanta. Ya le cagaron la vida sacandole el 2x1 en vida. ERA SU CARACTERISTICA ESPECIAL, eso lo hacia el amo de los tanques. Los hechizos no se entienden, es un extremo o el otro. Si esta cargado full, no pega mucho y si tampoco se cura. Ahora si esta - en cargas, se cura un poco y pega mucho menos que antes. Sinceramente no se por qué lo complicaron tanto, ya no sirve para nada. El sacro es tanque= Mucha vida y mucho daño. NADA MAS, no debería ser necesario que se cure, tampoco sé porque sacaron elusión...

Me da tristeza jugar con el sacro así, no sirve para pvp, los mapas son muy grandes y es imposible de llegar y si llegas con los daños incurables te quedan 2000 de vida. Cualquier personaje 200 te saca eso en 2 turnos. Y el sacro pegando 600 por golpe, no gana nunca. 

En pvm, lo mismo, me sirve mas usar cualquier pj, el sacro pega poco, le pegan mucho, no puede tanquear... 


no sé cuando será la nueva actualización. Pero tienen que hacer algo antes de terminar de matar a éste personaje. 

Ya no le queda nada, no le pueden sacar mas nada, es un personaje inutil. 

 

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dijo el que no tiene ni puta idea de como estan los sacros

Ahorita los sacros estan en su punto mas alto, diria hasta over, con eso lo digo todo, pegan bien, aguantan muy bien, llegan a tener mas de 6000 de vida, etc. Es hasta probable que se coman un pequeño nerf por lo anterior, y es algo que salio en la grafica de ankama.

Que ud no lo sepa usar, o sea tan retrasado que no es capaz de entender los hechizos ya es otra cosa.

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