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[Guía] La Canopea del Kimbo: Dofus 2.29
Por Flamestriker#5846 - ANTIGUO ABONADO - 13 de Marzo de 2009 13:04:15Introducción
Bienvenidos a la guía definitiva sobre la Canopea de Kimbo para la versión actual de Dofus 2.29. Esta mazmorra tiene tan sólo 5 salas, es bastante llevadera y rápida. La experiencia no es muy allá, pero es entretenida y te da recursos para objetos de nivel 150-190 que necesitarás para tus sets. Esta mazmorra también es necesaria para que los personajes de nivel alto puedan hacer un reset de estadísticas en Otomai, por lo que es importante saber pasarla.
Clases recomendadas
Eniripsa: Ayuda a curar los grandes daños que realizan los Tufos, los Pohoyos con buff y el Kimbo.
Pandawa: Complemento al Sacro o si no hay Sacro: pone los enemigos en glifos mortales, coloca al Kimbo y a su discípulo, vulnerabilidad.
Sacrógrito: Manipulación de mapa (abuso de Kasrakol), tanque para proteger a aliados.
Selatrop: Buena curación o daños, muy bueno en cualquier mazmorra.
Sram: Miedo es extremadamente útil en esta mazmorra, así y como el Doble.
Tymador: Manipulación de mapa decente, ataques a distancia.
Yop: Con Ira de Yop la sala final es un suspiro. Soplido e Intimidación van muy bien para los glifos.
Xelor: Gran manipulador de mapa y buenos daños.
Salas de la Mazmorra
Sala 1
2 Abrajidor Claro
1 Mopet
1 Pohoyo
+ Abrajidor Claro
+ Mopet
+ Pohoyo
+ Pohoyo
Sala 2
1 Kasrakol
2 Pohoyo
1 Mopet
+ Kasrakol
+ Mopet
+ Pohoyo
+ Pohoyo
Sala 3
1 Mopet
2 Tufo Aéreo
1 Pohoyo
+ Tufo Aéreo
+ Tufo Aéreo
+ Pohoyo
+ Moper
Sala 4
1 Abrajidor Claro
1 Mopet
1 Kasrakol
1 Pohoyo
+ Abrajidor Claro
+ Kasrakol
+ Tufo Aéreo
+ Mopet
Sala 5
1 Kimbo
1 Tufo Aéreo
1 Kasrakol
1 Abrajidor Claro
+ Kasrakol
+ Tufo Aéreo
+ Pohoyo
+ Mopet
Habilidades de los enemigos
El Pohoyo tiene un hechizo que lanza solo a aliados por el cual por cada hit aumentas +10 en daños a esta criatura. Este hechizo en manos de otro Pohoyo puede ser mortal.
El Tufo Aéreo hace una transposición que golpea a enemigos y que coopera con aliados, puede saltar y su ataque de torbellino empuja. Puede realizar grandes cantidades de daño en un turno, sobretodo siendo de nivel alto; y comprobarás que es experto en romper estrategias y separar a la Eni del equipo.
El Kasrakol crea glifos mortíferos, y cuando le viene en gana usa cooperación y te pone él. El glifo se activa a principio de turno. El glifo tiene efecto Muerte Instantánea sobre enemigos independientemente del daño, y si pones a otra criatura en él recibe daños 200 de cada elemento (Entre 700 y 1700 recibirá la criatura dependiendo de resistencias, debilidades y el nivel del Kasrakol). Los glifos sólo se van al morir el Kasrakol. Un Kasrakol no es afectado por su propio glifo, pero sí por el de otro Kasrakol.
El Abrajidor Claro es muy peligroso: Te echa una especie de Suerte de Zurcárak dañina, se aumenta los daños ridículamente y quita MP. Recomendable acabar con ellos primero.
El Mopet es ignorable. Sólo hace gran daño lineal de área infinita, fácil de evitar.
Estrategia para matar a Kimbo
Aquí viene la parte importante. Cuando empieces la sala, puedes ignorar a Kimbo (si no intentas logro de matarlo primero). Es extremadamente importante que nadie golpee a Kimbo excepto con daños de empuje. Cuando lo golpees, activará su glifo. Kimbo salta y golpea a dos personas, dañando sobre 400 y sobre 700 en golpe crítico. Empuja dos cuadros con dicho golpe.
Para empezar, es fácil limpiar la sala con los glifos de los kasrakoles. Los kasrakoles en sí no suelen ser peligrosos, pero cuidado con su Cooperacoon. Intentad que Kimbo no quede encima de ningún glifo de Kasrakol, esto es muy importante, dado que el glifo del kasrakol activará el estado impar de Kimbo. Es importante poder empujar a Kimbo un cuadro para ponerlo dentro de su glifo, aquí es donde clases como Sacrógrito, Panda o Aniripsa vienen muy bien.
Al empezar el combate, Kimbo invocará un Discípulo. También se ignora, tiene 0 PM y no hace nada... salvo invocar los glifos mortales cuando atacas a Kimbo. Cuando te dispongas a matar el Kimbo, es hora de colocar el discípulo en un lugar adecuado o moldear tu equipo a su posición. La parte del mapa de arriba a la derecha es perfecta, dado que allí tiene sitio para moverse y no molestará durante el combate.
Cada vez que Kimbo use su hechizo Bum Bah significa que está listo para entrar en Estado Par o Estado Impar.
El Estado Par es el estado para atacar con fuego y aire.
El Estado Impar es el estado para atacar con tierra y agua.
Una vez Kimbo ha usado Bum Bah, debes golpearle para que empiece el proceso. Kimbo entrará en cada respectivo estado, dependiendo del último golpe, así pues en el caso de daños multielementales o múltiples, solo cuenta el último golpe. El glifo del kasrakol activa el glifo impar, dado que su último golpe es de tipo tierra.
Una vez ha entrado en el estado, el discípulo de Kimbo creará el glifo, que tiene forma de tablero de ajedrez; y ganará 1 PM. Estar encima de un cuadro blanco (el glifo) significa muerte instantanea. A su vez, el discípulo mata automáticamente todos los personajes enemigos de su alrededor, sea zanahowia, árbol o persona. Es decir, hay que manterse alejado de él.
Para la colocación, varía en cada estado. En el estado par, el glifo ocupa los cuadros pares respecto al discípulo (diagonales), significa que hay que ponerse en los cuadros impares respecto al discípulo. En el estado impar, el glifo ocupa los cuadros impares respecto al discípulo (los de alrededor), significa que hay que ponerse en los cuadros pares respecto al discípulo. El glifo se repite en todo el mapa infinitamente como un tablero de ajedrez, uno sí uno no.
Imagen del glifo impar en acción.

La primera vez que aparece el Glifo bajo ningún concepto has de golpear a Kimbo, esto provocará que empiece de nuevo el estado inicial, seguramente provocando la muerte de alguien al volver el discípulo a sacar el glifo, y todos los que no se hayan movido morirán -a no ser que se active el glifo opuesto-.
De todas formas no has de golpearle puesto tiene que pasar este turno para activar las debilidades. Has de asegurarte que Kimbo empiece el próximo turno encima del glifo, aquí es donde más útiles son Pandas y Sacros.
Cuando Kimbo esté encima del Glifo, comienza la fiesta. Ganará 400% de debilidad a los dos elementos del glifo y 800% de resistencia a los otros dos.
Has de mover entonces el discípulo un cuadro atrás, o mover a todos los jugadores 1 cuadro, dado que al golpear a Kimbo puede volver a activar el proceso después del turno de 0% resis si ha usado Bum Bah.
Entonces, sólo has de repetir el proceso hasta matarlo (o morir). Nunca olvides las máximas de esta mazmorra:
Saludos,
Avaricia
Bienvenidos a la guía definitiva sobre la Canopea de Kimbo para la versión actual de Dofus 2.29. Esta mazmorra tiene tan sólo 5 salas, es bastante llevadera y rápida. La experiencia no es muy allá, pero es entretenida y te da recursos para objetos de nivel 150-190 que necesitarás para tus sets. Esta mazmorra también es necesaria para que los personajes de nivel alto puedan hacer un reset de estadísticas en Otomai, por lo que es importante saber pasarla.
Clases recomendadas
Eniripsa: Ayuda a curar los grandes daños que realizan los Tufos, los Pohoyos con buff y el Kimbo.
Pandawa: Complemento al Sacro o si no hay Sacro: pone los enemigos en glifos mortales, coloca al Kimbo y a su discípulo, vulnerabilidad.
Sacrógrito: Manipulación de mapa (abuso de Kasrakol), tanque para proteger a aliados.
Selatrop: Buena curación o daños, muy bueno en cualquier mazmorra.
Sram: Miedo es extremadamente útil en esta mazmorra, así y como el Doble.
Tymador: Manipulación de mapa decente, ataques a distancia.
Yop: Con Ira de Yop la sala final es un suspiro. Soplido e Intimidación van muy bien para los glifos.
Xelor: Gran manipulador de mapa y buenos daños.
Salas de la Mazmorra
Sala 1
2 Abrajidor Claro
1 Mopet
1 Pohoyo
+ Abrajidor Claro
+ Mopet
+ Pohoyo
+ Pohoyo
Sala 2
1 Kasrakol
2 Pohoyo
1 Mopet
+ Kasrakol
+ Mopet
+ Pohoyo
+ Pohoyo
Sala 3
1 Mopet
2 Tufo Aéreo
1 Pohoyo
+ Tufo Aéreo
+ Tufo Aéreo
+ Pohoyo
+ Moper
Sala 4
1 Abrajidor Claro
1 Mopet
1 Kasrakol
1 Pohoyo
+ Abrajidor Claro
+ Kasrakol
+ Tufo Aéreo
+ Mopet
Sala 5
1 Kimbo
1 Tufo Aéreo
1 Kasrakol
1 Abrajidor Claro
+ Kasrakol
+ Tufo Aéreo
+ Pohoyo
+ Mopet
Habilidades de los enemigos
El Pohoyo tiene un hechizo que lanza solo a aliados por el cual por cada hit aumentas +10 en daños a esta criatura. Este hechizo en manos de otro Pohoyo puede ser mortal.
El Tufo Aéreo hace una transposición que golpea a enemigos y que coopera con aliados, puede saltar y su ataque de torbellino empuja. Puede realizar grandes cantidades de daño en un turno, sobretodo siendo de nivel alto; y comprobarás que es experto en romper estrategias y separar a la Eni del equipo.
El Kasrakol crea glifos mortíferos, y cuando le viene en gana usa cooperación y te pone él. El glifo se activa a principio de turno. El glifo tiene efecto Muerte Instantánea sobre enemigos independientemente del daño, y si pones a otra criatura en él recibe daños 200 de cada elemento (Entre 700 y 1700 recibirá la criatura dependiendo de resistencias, debilidades y el nivel del Kasrakol). Los glifos sólo se van al morir el Kasrakol. Un Kasrakol no es afectado por su propio glifo, pero sí por el de otro Kasrakol.
El Abrajidor Claro es muy peligroso: Te echa una especie de Suerte de Zurcárak dañina, se aumenta los daños ridículamente y quita MP. Recomendable acabar con ellos primero.
El Mopet es ignorable. Sólo hace gran daño lineal de área infinita, fácil de evitar.
Estrategia para matar a Kimbo
Aquí viene la parte importante. Cuando empieces la sala, puedes ignorar a Kimbo (si no intentas logro de matarlo primero). Es extremadamente importante que nadie golpee a Kimbo excepto con daños de empuje. Cuando lo golpees, activará su glifo. Kimbo salta y golpea a dos personas, dañando sobre 400 y sobre 700 en golpe crítico. Empuja dos cuadros con dicho golpe.
Para empezar, es fácil limpiar la sala con los glifos de los kasrakoles. Los kasrakoles en sí no suelen ser peligrosos, pero cuidado con su Cooperacoon. Intentad que Kimbo no quede encima de ningún glifo de Kasrakol, esto es muy importante, dado que el glifo del kasrakol activará el estado impar de Kimbo. Es importante poder empujar a Kimbo un cuadro para ponerlo dentro de su glifo, aquí es donde clases como Sacrógrito, Panda o Aniripsa vienen muy bien.
Al empezar el combate, Kimbo invocará un Discípulo. También se ignora, tiene 0 PM y no hace nada... salvo invocar los glifos mortales cuando atacas a Kimbo. Cuando te dispongas a matar el Kimbo, es hora de colocar el discípulo en un lugar adecuado o moldear tu equipo a su posición. La parte del mapa de arriba a la derecha es perfecta, dado que allí tiene sitio para moverse y no molestará durante el combate.
Cada vez que Kimbo use su hechizo Bum Bah significa que está listo para entrar en Estado Par o Estado Impar.
El Estado Par es el estado para atacar con fuego y aire.
El Estado Impar es el estado para atacar con tierra y agua.
Una vez Kimbo ha usado Bum Bah, debes golpearle para que empiece el proceso. Kimbo entrará en cada respectivo estado, dependiendo del último golpe, así pues en el caso de daños multielementales o múltiples, solo cuenta el último golpe. El glifo del kasrakol activa el glifo impar, dado que su último golpe es de tipo tierra.
Una vez ha entrado en el estado, el discípulo de Kimbo creará el glifo, que tiene forma de tablero de ajedrez; y ganará 1 PM. Estar encima de un cuadro blanco (el glifo) significa muerte instantanea. A su vez, el discípulo mata automáticamente todos los personajes enemigos de su alrededor, sea zanahowia, árbol o persona. Es decir, hay que manterse alejado de él.
Para la colocación, varía en cada estado. En el estado par, el glifo ocupa los cuadros pares respecto al discípulo (diagonales), significa que hay que ponerse en los cuadros impares respecto al discípulo. En el estado impar, el glifo ocupa los cuadros impares respecto al discípulo (los de alrededor), significa que hay que ponerse en los cuadros pares respecto al discípulo. El glifo se repite en todo el mapa infinitamente como un tablero de ajedrez, uno sí uno no.
Imagen del glifo impar en acción.

La primera vez que aparece el Glifo bajo ningún concepto has de golpear a Kimbo, esto provocará que empiece de nuevo el estado inicial, seguramente provocando la muerte de alguien al volver el discípulo a sacar el glifo, y todos los que no se hayan movido morirán -a no ser que se active el glifo opuesto-.
De todas formas no has de golpearle puesto tiene que pasar este turno para activar las debilidades. Has de asegurarte que Kimbo empiece el próximo turno encima del glifo, aquí es donde más útiles son Pandas y Sacros.
Cuando Kimbo esté encima del Glifo, comienza la fiesta. Ganará 400% de debilidad a los dos elementos del glifo y 800% de resistencia a los otros dos.
Has de mover entonces el discípulo un cuadro atrás, o mover a todos los jugadores 1 cuadro, dado que al golpear a Kimbo puede volver a activar el proceso después del turno de 0% resis si ha usado Bum Bah.
Entonces, sólo has de repetir el proceso hasta matarlo (o morir). Nunca olvides las máximas de esta mazmorra:
- Comprobar estar siempre en el cuadro correcto respecto al discípulo.
- Evitar estar cerca de obstáculos, dado que Kimbo empuja 2 cuadros: si te empuja 1 y no vuelves al lado correcto antes del turno de glifo del discípulo, morirás.
- Empujar al discípulo un cuadro cada vez que se mueva al crear el glifo o mover todos los personajes un cuadro.
- Activar glifo, poner a Kimbo encima, esperar al siguiente turno y golpear.
- Evitar usar los dos estados alternados: puede confundir y causar muertes si no os posicionáis bien. Usar el mismo estado es más seguro.
- Mirar siempre la carta de estados de Kimbo para controlar el estado en el que ha entrado.
Saludos,
Avaricia
Responder a este tema
y yo la nito pa resetar si alguien me puede ayudar? sram 144 alma... gracias por la guia esta muy completa solo hay que saber aplicarla que es lo jodio por lo menos para mi xD
un saludo
esta buena la guia y sobre todo, el empeño que ke pusiste..
gatts-kun
yop 18x
Lorddaniel - Osa 136
Alma
Departamento de Investigación y Desarrollo - Dofupedia... ^^.
Gracias y saludos!!
~~HNR-FLYNX~~
"El traje denota muchas veces al hombre"
tengo una pregunta. He oido que el Kimbo anda con un bug y que aveces no lanza los glifos, alguien me puede decir si es cierto, y que puedo hacer para matarlo igual de facil.
Gracias de antemano.
Edito: He notado un error en la guia.
Dices que el estado par es a las diagonales del discipulo kimbo, y en la foto aparece que está en estado par y las casillas donde te salvas son las que están al lado del discipulo, quiero saber cual esta bien.
La idea es invocar un chafer dentro del glifo del Kasrakol y ponerle reenvio. Eso mata al chafer y al caracol. El reenvio usado es level 5. Se puece hacer con arankas si se quiere, o mejor empujando a enemigos y poniendoles reenvio para matar dos pajaros de un tiro.
Como pega se necesita tener PA suficientes para hacer eso.
yo voy al lvl 146
atte
El-Golden Server Heroico ^^
PD: grasias x la guia