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[Mazmorra] Cavernas de Tejossus

Por snoze6#8991 - ANTIGUO ABONADO - 11 de Enero de 2012 20:14:14
Esta es una recopilación de los datos esenciales de la mazmorra de Tejossus. Agradezco cualquier corrección.

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Esta Mazmorra consta de 9 salas de las cuales se peleara en 5, en la última se luchara contra Tejossus y el Profesor Xa. Para poder entrar necesitas haber superado el Antro Del Cil y la recompensa es el acceso al Monte Torrido.

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Recuerdo algunas características de los monstruos de Los Colmillos de Cristal no explicitas en el bestiario. Cabe añadir que cada uno de los boost de los monstruos de Los Colmillos de Cristal acaban en el turno del que activo el respectivo boost.

Profesor Xa: Tiene 1 Invocación máximo.

Sus Activaciones son:

  • Magneto: Al morir hace que todos sus aliados se curen completamente y ganen 500 Daños (Infinito).
  • Telepatía: Da a todos sus enemigos -10000 Curas (Infinito).

Sus Hechizos son:

  • Acólito (5PA): Revive a un aliado. Lo usa cada 3 turnos con alcance de 3 casillas
  • Cerebro (5PA): Realiza 400 Daños y retira hasta 4PA. Lo lanza hasta 3 casillas en zona de línea de 3 casillas sobre un enemigo.
  • Kirbili (5PA): Cada vez que un aliado sea golpeado ganara 100 Daños y curara 100 de Vida a todos los enemigos en zona de 5 casillas. Es desechizable, se puede acumular un máximo de 10 veces


Tejossus: Por lo general se dedica a curar en todo el combate, a pesar de que puede atacar ni aun siendo su única acción lo suele hacer, seguramente esto se deba a problemas de inteligencia artificial.

Sus Estados son:
  • Estado Invulnerable: No puede recibir ningún daño. Para perder el estado debe ser golpeado por alguna invocación;ada vez que una lo ataque Tejossus recibirá -10Esquiva (1 Turno).
  • Estado Pesado: No puede ser levantado por un Pandawa.

Sus Hechizos son:

  • Baikal (5PA): Por cada golpe recibido por un Arma gana 60 Daños (1 Turno). Lo usa sobre el mismo.
  • Illyana (5PA): Cura 500 de Vida y atrae 1 casilla. Lo usa sobre sus aliados a 2 casillas en linea
  • Nicolayebich (5PA): Realiza 500 Daños. Lo usa en zona de cono infinita


Pyrojón:

Sus Hechizos son:

  • Brasa: Lo usa sobre si mismo; Si es atacado cuerpo a cuerpo, robará 250 de vida a todos los que estén a 6 casillas en línea con el.
  • Carbón: Realiza 300 Daños y retira 200 Daños (1 Turno). Lo usa cuerpo a cuerpo.
  • Pyro: Envenena quitando 150 de Vida cada turno (3 Turnos). Lo usa a 5 casillas exactas.


Tejaiss:

Sus Hechizos son:

  • Iceberg: Lo usa sobre sí mismo; Si es atacado por un arma dará Estado Pesado (1 Turno) y -100PM (1 Turno) a todos sus enemigos.
  • Hidroquinesia: Realiza 400 Daños y empuja 4 casillas. Lo usa cuerpo a cuerpo sobre un enemigo.
  • Termoquinesia: Realiza 400 Daños y atrae 6 casillas. Lo usa en linea de 3 a 7 casillas sobre un enemigo.


Tejestia:

Sus Hechizos son:

  • Janc Macoi: Lo usa sobre sí mismo; Gana 500 a la Vitalidad (4 turnos la vitalidad una vez ganada) por cada golpe recibido (1 Turno).
  • Biist: Realiza 500 Daños y retira hasta 6PM; Lo usa cuerpo a cuerpo.
  • Maguila: Se teletrasnporta, empuja 1 casilla y realiza 300 Daños; Lo usa con un alcance en línea de 3 a 8 casillas en cruz

Nocturnejón:

Sus Hechizos son:

  • Fuga: Lo usa sobre si mismo; Si le es realizado un daño se hará invisible (1 Turno), si el daño fue hecho cuerpo a cuerpo también será empujado 1 casilla y no sufrirá daños
  • Acrobacia: Se cambia de posición con el objetivo y realiza 300 Daños. Lo usa cuerpo a cuerpo sobre un enemigo.
  • Sombra: Realiza 300 Daños y roba 4 de Alcance (2 turnos). Lo usa en diagonal.


Tejonom:

Sus Hechizos son:

  • Toxin: Lo usa sobre sí mismo; Cura 3500 de vida si alguien escapa de su Placaje siendo a su vez placado (2 turnos).
  • Carnage: Roba 300 de Vida y da Estado Debilitado (1 Turno). Lo usa cuerpo a cuerpo con zona de línea de 3 casillas, no afecta enemigos.
  • Simbionte: Recibe el golpe todos sus aliados cuando son atacados (1 Turno). Es utilizado cada 4 turnos.


Wolverijón:

Sus Hechizos son:

  • Mantium: La usa sobre sí mismo; Cada vez que sufra un daño recuperara 150 de vida (1 Turno).
  • Glotón: Roba 300 de Vida y atrae 4 casillas. Lo usa en línea de hasta 5 casillas sobre enemigos.
  • Sanguinario: Realiza mas daños mientras mas baja sea su vida (Realiza 0 Daños con toda la vida y 800 con 1 de vida). Lo usa cuerpo a cuerpo.


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Para entrar en la Mazmorra debes ir a [-61,-69] y hablar con Profesor Xa entregando el Llavero o la Llave de la Caverna de Tejossus.

Sala 1

Uno puede elegir las 4 salas en el orden que desee y repetirlas hasta 5 veces, en cada una de ellas se dropeara una Reliquia. Para entrar en la última sala son necesarias 4 Reliquias distintas y entregárselas al Profesor Xa.

Sala de los tejaiss

X1 Nocturnejón

X6Tejaiss

X1Tejonom



Sala de los tejonoms

X1Nocturnejón

X7Tejonom



Sala de los tejestias

X1 Nocturnejón

X6Tejestia

X1Tejonom



Sala de los pyrojónes

X1Nocturnejón

X6Pyrojón

X1Tejonom



Sala 5

X1Profesor Xa

X1Tejossus

X1Nocturnejón

X1Tejonom

X1Pirojón

X1Tejaiss

X1Tejestia

X1Wolverijón



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En la última sala hay que tener en cuenta que:

  • Para retirar el Estado Invulnerable al Tejossus es necesario que una invocación le pegue. La Vulnerabilidad acabara en el turno de la invocación que la causo, o en caso de su muerte, al acabar el turno del Invocador.

  • Hay que tener cuidado con el hechizo de Tejossus que causa 500 daños necesita un objetivo para usarlo y tiene zona de cono infinito; Sin embargo, rara vez lo usa (aparentemente por problemas de Inteligencia Artificial). La mayor parte del tiempo se dedicará a curar y a placar. Es preferible matarle de último pues no ocasiona demasiados problemas

  • No se puede realizar ninguna cura exceptuando las de las invocaciones, robos de vida, las curas porcentuales, y la utilización del hechizo Kirbili del Profesor Xa, que hace que si algún enemigo tiene este hechizo cure 100 a todos nuestros aliados presentes a 5 casillas de el, sin embargo le dará 100 de daños por cada golpe, por lo que se debe usar con alta precaución. Un desechizador puede servir de mucha ayuda para desechizar los daños que ganen los monstruos.

  • Hay que tener atención a la hora de matar al Profesor Xa pues al morir este curará y dará 500 Daños (Infinito) a todos los monstruos restantes. Preferiblemente debe morir el último, o penúltimo antes de Tejossus
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Buena guía, aunque ya sabia una que otra cosa gracias a Youtube.
Depronto ponga en practica algunas cosas que haz expuesto en este post.

Salu2
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Buena guia y te diste el tiempo asique te mereces mis gracias =)
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buenisima, +1
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La mejor que he visto, la recomiendo 100%
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Con un Sram de Agilidad: Al inicio del combate Tejossus debe ser alejado del grupo principal y posicionado a pocas casillas de una pared, al llegar el turno del Sram este pondrá al Doble contra la pared y con el Tejossus, el Sram se alejara ligeramente de este y asi Tejossus solo podrá atacar al Doble y a lo que esté en el interior de sus esquinas y sus esquinas; por lo que se debe alejar de estas. Solo habrá que preocuparse de renovar Doble; Si el Sram tiene 3000 de Vitalidad el Doble debería aguantar para cuando se pueda lanzar el segundo, sino puede ser curado con el hechizo Kirbili del Xa, con unas Trasnferencias de Vida de algún Sacrógito o con las protecciones de un Osamodas.
Yo no recomendaría usar doble para placar al tejo, dado que te puedes comer una fea sorpresa, lo recomendable es quitarle PM y que el Sram vaya alejandolo, si queda de espalda o no no importa.
Además siempre uno quedará en pocisión donde genera daño, a menos que sean 2 o 3 pjs que están pasando tejo.

Lo mejor es alejar al tejo (en estado invisible), quitando PM con inmo y moviendo a su gusto con repulsiva, y muchas veces queda de espalda.
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Esta guia es antigua desde el 2012, Y aun es muy completa para la dung y eso que estamos en 2017
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