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[Guía] Klim, Mizz, Sylargh y Nileza

Por VonVlum#2007 - ANTIGUO ABONADO - 14 de Julio de 2013 02:16:59
Guía y análisis de las 4 mazmorras base Frigost 3

Con esta guía pretendo facilitar la derrota de los 4 boss que nos permitirán acceder a la Torre de Clepsidria, donde se encuentra el temido Conde Kontatrás.
Para que sea más fácil dividiré el tema en diferentes puntos, cada punto representará una mazmorra y explicaré a fondo el desarrollo que tendrán los combates. No explicaré las salas 1,2,3 y 4, pero sí la 5 que es la que realmente interesa, igualmente explicaré como derrotar a los enemigo fuera de la mazmorra. A la vez explicaré combinaciones de personajes útiles y cosas que no debes hacer.

Sé que hay posts que tratan los temas, pero la información no es clara, no es completa o simplemente no está organizada, esto es una sintetización de todos esos posts y información personal.

Requisitos para poder hacer estas 4 mazmos:
-Haber derrotado al Golosotrón Real en su mazmorra
-Ser de nivel 195 o superior (Es importante llevar un set correcto) (Para Conde 199-200 más que nada por experiencia y posibilidad de llevar sets f3 buenos)
- En 3 de las 5 mazmorras es muy necesario tener un anu o un ocra con buen retiro de PM
- Tener versatilidad elemental (por lo menos tener 3 elementos diferentes en tu equipo)


I) Sylargh
Encuentro que esta es una buena mazmorra para empezar puesto que es de las más fáciles 'dentro de lo que cabe', en mi opinión.
Para acceder al Transportador de Sylargh hay que ir a [-53,-84], el transportador más cercano es el de Muralla de Tapan.

*Bestiario/ Fichas técnicas

Datos que destacan de esta familia: En la mayoría sus hechizos provocan daños basados en su % de vida, al mismo tiempo también empujan y atraen.


-Brikolosote;
Lo más seguro es que este bricolérico os saque de vuestras casillas, es altamente molesto y se hace más pesado a medida que la pelea avanza. Permanece en estado indesplazable 2 turnos de 3, atrae en línea y pega más con cuanta menos vitalidad tenga. Pega a corta distancia.
Recomendable: Quitar PM, quitar alcance, eliminarlo de los primeros a ser posible.



-Kanitómata; Esta criatura con forma de kani puede ser una carga pesada, a pesar de no ser un enemigo con resistencias importantes, su retiro de alcance y grandes daños que aumentan con la disminución de vida pueden dificultar el combate. Se le añade un hechizo que devuelve al objetivo a su casilla inicial. Pega tanto en corta como en larga distancia.
Recomendable: Quitar PM, quitar alcance, darle incurables a la hora de pegar y mantener lejos para que no estorbe. Si puedes mantenerlo a raya con eso no molestará y podrás dejarlo de lado hasta el final de la pelea.

-Güinórdido;
El robot healear de Sylargh (: Este pingüino mecánico se dedicará a curar a sus aliados pero no a si mismo, ese es su punto débil. Su hechizo de curas se lanza en línea y empujará de 2 casillas ocasionando daños a nuestros aliados pegados al objetivo que cure. Pero no será fácil acabar con él, uno de sus hechizos reenviará daños recibidos a nuestros aliados que se mantengan alineados con él y a la vez curará a sus aliados alineados con él. Pega en corta distancia y nos robará vida, de lejos intentará ocasionarnos daño con su hechizo de curas.
Recomendable: Desechizar para que se le pueda pegar con normalidad, quitarle alcance o PM y acabarlo rápido, sus curas pueden ser bastante molestas.



-Mecanélifux; Si no tuviste suficiente con Pueblo Sepultado aquí viene la versión mejorada del Yomi! Al igual que el Yomi nos retirará PM, pero con una diferencia, lo hará de lejos y el retiro de PM no será ni fijo ni permanente. Hay que decir que no requiere de línea de visión para pegar. Al igual que la mayoría de los bricoléricos pegará más con cuanta menos vida tenga. En CaC con poca vida pega duro y retira PA, de lejos intentará dar daños por colisión. Tiene un plus añadido, con un estado llamado Expulsación empujará tanto a aliados como enemigos alineados o en sus diagonales, es útil para acabar rápido con un grupo de enemigos gracias a los daños por colisión, pero a la vez peligroso puesto que nos exponemos a sus grandes daños. Pega a corto y largo alcance.
Recomendable: Quitarle alcance y pasar de él hasta el final del combate.

-Cortinánico;
Este enemigo al principio el combate se sacrificará por su equipo, por lo tanto lo más seguro es que muera el primero. Pero OJO, al sacrificar a su equipo él se beneficia de un estado que activará +1 PM por cada golpe que reciba, tanto a través del sacrificio como de forma directa. Es importante recordar eso puesto que cuantos más PM tenga más fácilmente te podrá empujar contra una pared y ocasionarte unos increíbles daños. (Empuja 1 casilla en CaC), Pega en corta y larga distancia.
Recomendable: Separarse de las paredes y aliados para no recibir daños de colisión, de esta forma no será un problema, al sacrificar a su equipo muere casi siempre en primer puesto.


Presentación de la Sala final:

El mapa se divide en dos por un obstáculo situado en el centro del mapa, nos mantendremos principalmente durante todo el combate abajo.
Con retirador de PM's aguantamos al Sylargh mientras eliminamos al resto.


Presentación del boss:



Deshechiza a corta distancia y pega tanto en corta como larga distancia.
Para que sea vulnerable has de matar a un enemigo revivido cerca suyo.
Recomendable: Quitarle PM y Alcance, cuanto más lejos mejor.


Desarrollo del combate: Durante el combate necesitaremos concentración y acordarse bien de los puntos explicados. Sabemos que cuando un enemigo muere el siguiente en orden de iniciativa lo revivirá y estará en estado indesplazable, por lo tanto ¿Como podemos simplificar la pelea? Eso es sencillo, os lo explicaré.

Pongamos que los enemigos son S, X, Y, Z y nosotros somos A, B, C y D.
Sabiendo que Z es el Guino, Y es el Brikolosote, X es Meca y S Sylargh, la mejor manera de hacer un combate fácil es acumular las resurreciones en un enemigo, en ese caso acumularíamos las invocaciones en Z puesto que es el más inofensivo. (Que un enemigo reviva a todos.)

¿Como lo hago?
La cosa se complica, volvamos a nuestras letras. El orden de pelea sería algo como S-A-X-B-Y-C-Z-D.

Pongamos que queremos que Z reviva a Y en primer lugar, para poder hacer eso nuestro personaje B o C deberán matar a Y en su turno. En el turno de Zinvocaría a Y y este quedaría sin jugar un turno. Tendremos que repetir en proceso para X, esta vez tanto A, como B y C podrán matar a X para que Z reviva, pero no D.

Ahora, una vez hemos acabado con X e Y el orden queda sustituido por este: S-A-B-C-Z-x-y-D

Una vez aquí... ¿Qué debemos hacer? Ahora es turno de desactivar la invulnerabilidad de Sylargh. Colocaremos a Sylargh cerca de X o Y de forma que matando a Z mueran X e Y creando una explosión que desactivará su invulnerabilidad y además le provocará daños. Ahora le podemos pegar!

El orden vuelve a ser modificado, en el turno del sylargh quedará de esta manera: S-y-x-z-A-B-C-D (no estoy seguro del orden de las invocaciones)
Con esto hecho solo queda sobrevivir y seguir matando invocaciones para mantener a Sylargh a raya :3

(Pero no tenéis porque hacerlo así, con este método iréis lentos (ya que el guino va curando) pero recibiréis pocos daños. Otra manera es acumular las invocaciones en el Brikolosote, matando primero al guino para que no moleste con sus curas.)

Cosas que saber/hacer/recordar:
-El grupo inicial se compone de: Sylargh, Briko, Güino y Meca. Se les añadirán en orden: Corti-Kani-Briko-Corti
-Mantén lejos a los enemigos que no estés eliminando.
-Aprovecha de las explosiones de las invocaciones para dañar a los demás enemigos.
-Tu vida se ha de mantener por debajo del 90%, de lo contrario al matar a un enemigo revivido con una vida al 90% o más % morirás. (Igual que todos los aliados con 90% o más de su vida)
-Cuando un enemigo revive a su aliado, el primer turno de este será cancelado.
-Sylargh deshechiza pegando con su mazo, el mazo pega a corto alcance.

Personajes que en mi opinión son necesarios o obligatorios.

-Ani, Ocra (con buen retiro de PM)/ Anu, y un buen Damage Dealear que haga grandes daños. (Si en el team tenemos pegadores de los 4 elementos se facilita mucho la pelea).

Útil; Panda

El esfuerzo y constancia llevan a la perfección, no pares de intentarlo, no te saldrá a la primera (:



II) Klim

Esta para mi es la segunda o tercera mazmorra más difícil, la base es bastante fácil, los mobs son fáciles de jugar, pero la combinación de ambos y de la sala puede complicarlo todo, por esa razón haré un repaso para que tu visita a Klim sea un exito (:
Zona: Guarida Escarlata



*Bestiario/Fichas técnicas

Datos que destacan de esta familia:
Pocos PM y hechizos de zona (Hechizos de apoyo, reenvío de daños y curas), todos menos el Cuerchinbol pegan en línea y con mucho alcance.

-Cuerastro; Este trapo regordete se pasará toda la partida robando PM y dándose daños, puede ser muy molesto si no tenemos a alguien que quite PM o alcance puesto que una vez que se alinee con alguien lo atraerá y le robará PM (tiene mucho retiro), por lo tanto será difícil huir de él. Intenta que no te pille. Si no me equivoco se da 1000 de daños 1 turno sobre 2, hay que estar atento.
Recomendable: Quitarle alcance o PM, si no hay un Cuerchinbol en la pelea acabalo de primeras.



-Cuerchinbol: Otro sucio trapo que te sacará los trapos sucios, como las ex-novias ):< (Que chistoso soy eh) No sé como clasificar a este enemigo, es el que tiene más PM pero en cambio eso va bien para los retiradores de PM puesto que si tienes un retiro de PM superior a 70-80 con los hechizos de retiro de PM en el 80% de los casos le retirarás el máximo de PM posible que permita el hechizo (Ejemplo: Con flecha azotadora siempre le quitarás o 3 o 4 PM). Es importante saber que la esquiva de PM tiembla mucho con tanto PM :3 Por otro lado solo pega en Cac o a 2 casillas en zona y pega más cuando el % de su vida es bajo.
Es importante acabar con él primero o se puede volver molesto. Hay que saber que quita PM.
Recomendable: Taclearlo con una invocación fuerte, quitarle PM y acabar con él rápido.

-Cuereñor: El señor de cuero que retira Alcance, solo pega de lejos, empuja y roba vida. Bastante molesto si no lo encierras (Si lo encierras contra una pared mientras nadie se alinee con él no pegará), su hechizo insolencia insolencia curará a sus aliados que se encuentren a 5 o menos casillas de él (Cura unos 800-900) y devolverá daños a nuestros aliados que se encuentren en la 6xta casilla. Aparte de eso no es muy peligroso.
Recomendable: Encerrarlo con invocaciones de todo tipo para que no molesten. Si está lejos quítale alcance y vendrá él solito.



-Cuerola; Este bicho puede molestar mucho o nada. Tiene un PM (no esperes quitárselo, tiene una esquiva de 200+, pero no es imposible) pero puede hacer bastante daño y cuando digo bastante es MUCHO. Sus daños van de 80 a 2600 (Importante: Sus daños varían con sus daños y PM's, es como el hechizo Pulsar del Tymador, cuando tiene el 100% de los PM pegará 1400 + daños de empuje, con 0% de sus PM apena pegará) más o menos, por lo tanto si te quedas en su línea de visión prepárate para jugar al zurka smile
Otra cosa importante que saber es que si te acercas mucho te dará un veneno que causa daños en función de los PM utilizados. (Si no me equivoco 1200-1400 de vit por unos 5 PM)
Recomendable: Matarla de lejos y ir matándola poco a poco, de lejos es inofensiva (mientras no se alinee) así que si se acerca empujala.

-Cuerubugui; El hombre del saco (uuh que miedo *w*) alias el primo lejano del Brikolosote, su estilo es parecido: No muchos PM, atrae y es indesplazable 2 de cada 3 turnos. El hechizo Ke Miedo Das (si no me equivoco con el nombre) es el culpable de que sea indesplazable, pero también tiene un efecto secundario, cuando le pegas gana 2 PM y reparte esos 2 PM a sus aliados y enemigos que estén cerca suyo. Puede ser útil para huir pero cuidado, si esta familia tiene pocos PM es por algo wink Algo interesante es que solo puedes acumular un bonus de 4 PM, sabiendo eso su pegas con hechizos que retiran PM una vez llegue al cúmulo máximo de PM deja de ganar PM y puedes bajárselos.
Lo explico bien: Digamos que todos le pegamos, si lleva el hechizo habrá llegado a los 7 PM, en ese momento solo se vuelve un mob normal y podemos retirarle PM tranquilamente.
Otro dato importante es que a 5 casillas devuelve daños tanto a aliados como enemigos con un bonus de daños. Puede venir bien para acabar rápido con el mob, aprovecha de los daños en masa :3
Recomendable: Cuando no sea indesplazable lo separas del mob, le pones una invocación y lo dejas para el final. Si está muy cerca o hay varios de ellos aprovecha de su reenvío y aguántalo con un par de pjs que peguen bien.



Presentación de la Sala final:

La sala no ofrece escondites, básicamente porque no los necesitamos (lo explicaré seguidamente). Es recomendable empezar a la izquierda del mapa y si llevamos panda con buena iniciativa dejarla en medio para que de debilidades. (Hay que decir que en la última actualización cambiaron al cuerchinbol por un cuerubugui... (menudo fastidio). Hay que ir a saco y ocasionar muchos daños.



Presentación del Boss:



No tocarlo hasta el final, que haga un poco lo que quiera, mantenlo al margen pero no lo alejes demasiado. Quítale PM para que no huya ni se acerque.
Se vuelve vulnerable al recibir daños de empuje (provocado al empujar un aliado o invocación).
Pega en CaC y sus daños se basan en el % de su vit.
Recomendable: Llenarlo de incurable y no dejar que corra.

Desarrollo del combate:
Los tres primeros turnos de este combate decidirán si vives o mueres, el margen de error aceptable es de 10%, el mínimo error significa la muerte. Esos tres primeros turnos has de eliminar al menos a dos enemigos y dañar al tercero. Hay que infligir mucho daño o se complicará mucho. Os fijaréis que desde el primer turno del enemigo al comienzo de su turno pondrá un glifo debajo suyo, no hay que prestarles atención hasta el turno 3 del Klim. Cuanto llegue su tercer turno hasta el final del combate deberemos acabar todos nosotros en esos glifos, de lo contrario todos los que no acaben en esos glifos a partir del tercer turno morirán.

¿Problema? Cada monstruo solo puede tener 2 glifos. Por lo tanto cuando solo quede el Klim habrá únicamente 2 glifos que todo nuestro team deberá compartir. Por lo tanto es muy necesario que todo el mundo pueda desplazar a sus aliados libremente (Si llevas personajes que dependan de liberación para mover a tus aliados de los glifos te recomiendo que lleves alguien que por pocos PA pueda desplazar al menos una casilla. Por ejemplo: Sram o Ani)

Es importante saber: Si Klim pone un glifo en el turno X, en el turno X+2 ese glifo desaparecerá.

-La línea de sucesión de glifos funciona así: X-Y-Z-X-Y-Z

(El glifo X será reemplazado por otro glifo X dos turnos después y así consecutivamente (Para que no haya confusiones: Todos los glifos son iguales, las letras son para que lo entendáis mejor)

No hay mucho más que explicar, dadle incurables y pensad en vuestros compañeros a la hora de acabar los turnos sobre los glifos (Hay dos glifos, solo necesitas uno mueve al que ocupe el otro glifo para ayudar, mal amigo ):< ). Otra cosa, los que no acaben su turno sobre el glifo a partir del turno 3 morirán en el turno del Klim, no os emocionéis si seguís vivos después de no acabar turno en glifo e_e

Cosas que saber/hacer/recordar:

-Todos los enemigos ponen glifos al principio de su turno (No por ello pienses que es más fácil matar a Klim primero)
-El glifo del turno X desaparecerá en el turno X +2
-El grupo inicial se compone de: Klim, Cuerubugui, Cuerastro y Cuerola
-Ves despejando glifos cuando solo quede el Klim
-Vuelvelo invulnerable dándole daños de empuje (provocados al empujar una invo o aliado) siempre que puedas para que sea vulnerable el máximos tiempo posible
-Si es posible dale incurables, sus daños se basan en su % de vida.

Personajes que en mi opinión son necesarios o obligatorios:
Ani, unos buenos damage dealers y personajes que empujen (por lo menos que 2 de 4 empujen cada turno).

Útil: Feca

III) Mizz Frizz

Esta mazmorra tiene una complicación relativa puesto que en parte dependemos de la suerte y estamos limitados a X errores. Para mi esta es la mazmorra más fácil pero para otros no tanto D:
Zona: Fortificaciones Heladas

Haz clic aquí

*Bestiario/Fichas técnicas

Esta familia hay que saber que se basa en el desplazamiento.

Barrilicoso;
En general no hay mucho que decir, cambia posiciones a 2-1 casilla robando vit y igualmente atrae, hits normales. Tiene un hechizo que devuelve daños a las casillas adyacentes a él (aliados y enemigos), este hechizo es un arma de doble filo porque si conseguís matarlo 1 en turno sin que el enemigo pegado al barrilicoso juegue habréis avanzado rápido, pero de lo contrario ese enemigo habrá ganado daños y PM por cada golpe, por lo tanto preparaos para una buena tanda de golpes (:
Recomendable: Tenerlo lejos/media distancia y matarlo desde ahí, como es de los que más se entromete intentad matarlo de los primeros pero sin prisa.



Estakarmis; Chicas no os asustéis por su espadote (ejejejejejejejejejeeje okno.) ya que solo lo usa a corta distancia :3 Esta especie de tortuga puede ser bastante molesto, tiene un hechizo parecido al del cuerastro pero en vez de atraerte se acerca él y intercambia posiciones al llegar. El segundo hechizo que tenemos que tener presente es el de reenvío, dicho hechizo devuelve daños de 1 a 2 casillas de él sin otorgar bonus a sus aliados, por lo tanto es vuestra oportunidad para hacer daños masivos, si tenéis un panda en el equipo él se puede encargar de colocarlo y seguidamente alguien que pegue en masa(?) Por último como es común en F3 pega en % de vit.
Recomendable: Esconderse antes de sus primeros turnos, de lo contrario a la que pueda se acercará en línea destrozando el posicionamiento y molestando. Lo más seguro es que muera el primero, justo como lo recomiendo biggrin

Dantartánico: Este ocra al servicio de Mizz puede ser bastante molesto si no tenemos otro ocra que lo contrarreste, quita PM (puede quitarte de 5 a 0) de lejos (en línea pero sin visión), quita alcance y por si fuera poco pega en % de vit con un hechizo y con el otro un área de 3 alineados, puede llegar a pegar mucho.
Recomendable: Quitarle alcance y dejarlo para los últimos, a la hora de matarlo hay que hacerlo rápido.



Hielathos; Como sus amigos sus hechizos ofensivos se basan en el movimiento, empuja y atrae 2 casillas, igualmente quita PA. Lo útil/molesto de este enemigo es el estado Manojo que se activa al pegarle 2 de cada 3 turnos y aplicará un malus a los que estén a 6 o menos casillas de él.
Recomendable: Ya que tiene tantos PM (y además se da 2 PM extras) lo tendremos encima en 1 o 2 turnos, a pesar de eso no es un mob 100% ofensivo, a veces le da por alejarse by the face. Intentad matarlo después del Estalarkmis.

Portoskarcha; Por último tenemos al único que está en la mazmorra, el Portoskarcha. No suele ser un problema si llevamos al menos un DD de fuerza (Yopu/sram). Pega en masa, con otro hechizo en % y tiene un hechizo molesto que nos obligará a tenerlo cerca y matarlo rápido. Este hechizo hará que al empujarlo él dará PM y 500 de daños a sus aliados en una gran área.
Recomendable: Matarlo rápido para evitar daños masivos.



Presentación de la Sala final:

Tenemos 2 posiciones posibles, arriba y abajo. Es recomendable siempre estar lejos de Mizz y dejar un señuelo cerca suyo. Aquí entra en juego una raza predilecta que puede salvar el día, el sram.

Agradecimientos a Sharp por la imagen.

Presentación del boss:

Pega a corta y media distancia (Desde la actu hasta 8 casillas no modificables), atrae si le pegas en línea/diagonal robando PM, aplica un malus de vit (bastante importante) y pega en % de tu vit incurable. Hay que añadir que añade 20% de incus.
Como todos los demás enemigos en esta sala se vuelve vulnerable al ser empujada por un glifo, trampa o alguien que ha sido empujado a su diagonal o línea.
Tiene un hechizo que lanza a partir del turno 2 cada 3 turnos (creo, por lo tanto lo lanzaría en el turno 2-5-8-etc) que hace que al quitarle PM a cualquier enemigo, este ganará 3 PM y se volverá implacable (tampoco nos placará a nosotros).
Recomendable dejarla lejos. Los venenos pueden ser muy útiles.

(Con la MAJ 14 Mizz pegará a distancia también, dando %incus y pegando en función de la vitalidad incurable perdida (Como duelo yopukil)).



Desarrollo del combate:

Tenéis que tomar el combate con calma y con mente fría ya que un error puede llevar a todo el equipo al cementerio. Para que quede claro, ABSOLUTAMENTE TODOS LOS ENEMIGOS SON INVULNERABLES. ¿Wiuvbsnihw y como los matamos? Todo es pillar el truco amigos, la solución se encuentra en los glifos. Los glifos nos proporcionarán curas y 1 PM, también hemos de usar esos glifos para quitar la invulnerabilidad al enemigo. Estos glifos aparecen en nuestras adyacentes, cuando los pisemos nos empujarán 1 casilla en la dirección que andemos curándonos y empujando a todo kiski alineado o en diagonal a nosotros que se encuentre a 6 casillas o menos. Os hago un croquis para que lo entendáis.


Sabiendo que lo naranja es el glifo y que el verde donde hemos pisado, hay que fijarse en donde acabamos y qué pasará. Al movernos (Nosotros) y acabar en lo rosa, a la vez empujaremos a nuestro aliado y al enemigo. De esta forma dicho enemigo será vulnerable 1 turno.

La complicación se basa en controlar el movimiento y preveer lo que pasará en el siguiente turno de forma a no molestarnos unos a otros.
En la versión 2.13 el mapa fue modificado, pero sigue siendo soloteable para xelors y srams, cosa que cambiará cuando Mizz pegue de lejos. Otras cosas interesantes es que tú puedes empujar a un aliado contra un enemigo y desbloquear la vulnerabilidad (mientras no reciba daños de empuje claro, ya que al morir el que desactiva la vulne desaparece), nuestro aliado nos empujará también a nosotros así que cuidado. También la trampa repulsiva del sram sirve, por lo tanto si podéis llevar un sram es bastante recomendable.

Para las curas: Los glifos curan en % si no me equivoco, contando una vit media de 3800-4000 por glifo te curas entre 500 y 650. Liberación, miedo y trampa repulsiva curan (hasta el momento solo he probado esos).
Actualizo: Todo lo que empuja cura.

Cosas que saber/hacer/recordar:
-Los glifos nos curan y empujan desde la pos. final a la gente alineada y en diagonal, también desactivan vulne
-Centra los daños para acabar rápido con el enemigo
-La vit incurable salva culos
-Intenta tener alejada a Mizz hasta el final

Personajes que en mi opinión son necesarios o obligatorios:

Única mazmorra que puedes sobrevivir sin ani, muy recomendable llevar un sram.

Útil: Panda, Ocra, Xelor o Anu. (Los 4 son bastante prácticos).

IV) Nileza

Porfin llegamos a la 4ta mazmorra de f3, Nileza, para mi la más difícil y la que menos maneras de pasarla le veo :/ Pero ese es mi caso xD
Zona: Jardines Invernales


Datos que destacan de esta familia: Brillan por la noche por culpa de sus colores radioactivos (Okno). No les encuentro rasgos importantes, hay variedad de hechizos: Venenos, escudos de vida, reenvío, estados activables, etc etc...

-Dodoxal: El zobal alquimilusionista, activa un hechizo que da 500 de escudo a los enemigos (nosotros) que se encuentran a 2 o menos casillas en línea con él, pero a la vez el da 2000 puntos de vida de escudo a sus aliados alineados de la misma forma que nosotros. Hay que decir que él también gana esos 2000 puntos de escudo. Pues ser bastante molesto, pega en CaC placando a nuestros pjs y dándoles bastante vida incurable (30% si no me equivoco). OJO!
Recomendable: Darle estado pesado, quitarle PM y alejarlo de sus aliados para que no les demos escudos al pegarle.


-Droseral: Probablemente el más molesto de la familia, activa un estado llamado ''Esporanja Mecánica'' que hace que al recibir daños, te empuje de 3 casillas. El efecto del hechizo cambia con el tipo de hechizo que uses para pegarle, si usas karadura que inflige daños en 2 elementos en vez de 3 te empujará 6 casillas, hay que decir que es un hechizo no bloqueable por lo tanto si le pegas con Esporanja activada te empuja sí o sí (Un truco para esto es usar una zanahoria para no ser empujado, sino puedes usar a tus aliados :3) A la vez se da PM, te roba PM y pega en cruz empujándote 1 casilla (o 2 no me acuerdo xD) También has de saber que puede darle Esporanja a sus aliados, así que atento a los hechizos de cada uno.
Recomendable: Bajarle el alcance para que no robe PM, quitarle PM y bajarlo rápido.

-Termístikal: Este experimento fallido de fusión de termita y escorpión es el original de la mazmorra, sus daños directos seguramente no sean los que nos compliquen la vida, pero sí sus hechizos indirectos. Por un lado nos da un veneno de PM que puede llegar a hacernos mucho daño si no nos fijamos e igualmente tiene un hechizo que reenvía daños (si no me equivoco con intereses) a 2 casillas al recibir daños en CaC.
Recomendable: Controlar la distancia, no es un mob complicado así que podemos dejarlo un poco de lado, pero id haciéndole daño y matadlo cuando tengáis oportunidad .


-Xakal; Otro mob bastante molesto, siempre buscará el CaC, pega en % de vit y atrae una casilla a 4 casillas. Pega realmente MUY fuerte con poca vida, intentad bajarlo rápido, también hay que saber que empujarlo no es buena idea, de lo contrario él y sus aliados ganarán 200 de daños.No es que sea complejo de jugar pero por sus daños puede ser peligroso. (Añadidos al % incurable que da el Dodo puede convertirlos en una pareja letal)
Recomendable: Quitarle aunque sean 2 PM y bajarlo cuanto antes para que no moleste (Al mismo tiempo que el Droseral o después).

-Nessil; Finalmente el primo lejano del Monstruo del lago Ness, atrae/empuja en línea y sin visión, tiene mucho alcance y sus golpes pueden picar. Aparte de eso no es muy peligroso, devuelve daños (una tercia parte del daño total creo) cada 2 de 3 turnos.
Recomendable: Quitarle Al y pasar de él, si no os alineáis no hará ni falta que le quitéis Al, mantenedlo separado de sus aliados para que no les de el hechizo de reenvío.


Presentación de la Sala final:
Gracias a Nomigid por la imagen biggrin
Presentación del Boss:


Pega en línea únicamente, empuja y no para de correr, también cambia posiciones en CaC.
Su hechizo de devolución de daños puede ser realmente útil pero es difícil de explicar, cuando tú le pegas él primero cambiará su posición con la tuya y una vez hecho esto devolverá daños en un área de 3 casillas. Este hechizo puede ser muy útil si sabes usarlo puesto que devuelve también a sus aliados. (Recomiendo usarlo para bajarse el mob)
Hay que saber que si le pegan en CaC no cambiará la posición contigo, por lo tanto no devolverá daños, pero activa un hechizo 2 de cada 3 turnos que le cura al recibir daños en CaC.
Se le desactiva vulnerabilidad cuando recibe daños de colisión (empujando a Nileza directamente)
Recomendable: Dejar que se acerque y una vez hecho esto mantenerlo cerca de nosotros pero donde no moleste.

Desarrollo del combate:
Otra mazmorra donde los 3 primeros turnos son primordiales, la complicación de esta mazmorra se encuentra en el posicionamiento más que en el mob en sí. Claro que en esos 3 turnos deberás bajar lo máximo posible la vida del enemigo, pero nos focalizaremos en posicionarnos bien para para que entre el turno 3 y 4 Nileza muera (en el caso de llevar anu) o entre el turno 3 y 6 si no llevamos anu.
Pero primero explicaré las cosas que os pueden matar biggrin En esta sala si acabas a menos de dos casillas en línea de un aliado matarás a dicho aliado al acabar tu turno. Tampoco puedes acabar tu turno a más de 10 casillas de un aliado, de lo contrario lo matarás y por si fuera poco en el turno 3 se complica aún más el tema:

-Turno 3: Has de estar a 9 o menos casillas de Nileza. (Los que se salvan ganan -200 Esquiva 2t)
-Turno 5: Has de estar a 9 o menos casillas de Nileza. (Los que se salvan ganan -200 Placaje 2t)
-Turno 7: Has de estar a 7 o menos casillas de Nileza. (Los que se salvan ganan Estado Pesado 2t)
-Turno 9: A partir de este turno has de estar a 5 o menos casillas de Nileza todos los turnos impares. (Los que se salvan ganan Estado Incurable 2t)

Nileza pierde su hechizo de reenvío y cura los turnos que son múltiplos de 3 (3, 6, 9, 11, etc..)Sabiendo eso y que a partir del turno 3 las casillas se reducen hemos de acabar a Nileza de la manera más rápida posible o se nos complicará mucho y moriremos.

Hay 2 métodos, el método selectivo (que nos obliga a llevar clases obligatorias pero iremos más rápidos y será más fácil) o el método libre (sin clases en concreto).

Método selectivo:

Para este método necesitamos al menos un anu y un yopuka, si se puede un panda para la colocación y provocar más daños (es recomendable para los dos métodos).
En el turno 3 el anu deberá dejar a Nileza en estado corrupto de forma que quede libre del hechizo de cura y reenvío dos turnos seguidos, todo el team aprovechará entonces para darle con todo. El yopuka es la pieza clave de este método ya que el turno 4 coincide con la ira del yopuka que se la dará a Nileza con debilidades, daños del anu y un brokle. (Los daños suben fácilmente a 5000-6000) Seguido de una precipitación para colmar el vaso. Si jugamos bien en el turno 4 debería morir, de no ser así hay que acabarlo en el turno 5.
Podremos acabar tranquilamente matando el resto del mob (si es que alguien sigue vivo)

Método libre: Es prácticamente lo mismo pero aplazaremos la ira hasta el turno 6 ( por lo tanto la damos en el turno 3, pero eso en el caso de que haya yopuka), centraremos los ataques entre los turnos 3 y 6, con cuidado siempre con el hechizo de reenvío para no dañar a nuestros aliados.

Cosas que saber/hacer/recordar:
-Estar a menos de dos casillas de tu aliado no le dará calor humano, lo matará.
-Debes empujar a Nileza y que reciba daños de colisión para volverlo vulnerable.
-Recuerda estar a una distancia no-excesiva de tus aliados, los puede matar.
-Ten en cuenta los turnos y date prisa en matar a Nileza


Personajes que en mi opinión son necesarios o obligatorios:
Ani, panda y yopu.

El foro limita los post a 20 imagenes así que creo que para la guía de Conde crearé otro tema aparte para poder subir bien las fotos y que sea más fácil de entender, entretenido y bonito. De esta forma también separaré los dos temas y podré resolver las dudas de Conde aparte de las de las 4 mazmorras base. Es un fastidio porque me he visto forzado a quitar imágenes que me gustaba tenerlas ya sea por diversión o simplemente por estética así que me estoy decantando por esa división, supongo que lo entenderéis. Y no digáis que es por subir de rango porque entonces me enfado a.a Estas guías son mucho trabajo así que espero apoyo por vuestra parte.
Att: Blas

Click aquí para acceder a la guía de Conde Kontatrás
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Muy bueno Blas, te felicito.

Saludos, Ezeon
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Muy buena primera parte felicidades =D
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La guia está perfecta, gracias a un detalle mencionado en esta, pude vencer a Sylargh, y era que el brikolosote es indesplazable 2 de 3 turnos, no solo 1 smile Algo tan simple puede decidir un resultado, gracias! Seguiré tus otras guías.

Att. Granizadodenaranja Alma
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Me llena de orgullo y satisfacción... *tose y carraspea* No, así no, que parezco el rey. Yo soy esa Yopuka y esa Aniripsa que aparece en las fotos. Dato importante. (?) Ok, no. A lo que iba.

A ver si vas completando la guía a medida que vayamos pasando mazmorras, porque va muy bien. Tengo que decir que voy a terminar imprimiéndome la guía de Sylargh para no equivocarme en combate, está todo muy bien explicado, querido Blas. e_e

Bluebowx, Nomekop.
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Buena guia... Buena guia sera cuando me lleves que aun retomo ultima por ti D:

con lo buena panda que soy que ni me quejo y no me llevas ;-;
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Buena guia justo me quedaban solo Klim y Sylargh por pasar
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Buena guia, este año apenas he jugado y solo vi fri3 unos días, que no me gusto que siguieran abusando de un refrito de fri2 pero más complicado, pero yendo al caso la guía esta explicada como debe ser.

Ánimo con terminar las guias de Mizz y Nileza.
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Excelente guía, te felicito. Este tipo de temas son los que verdaderamente aportan a una comunidad entera. Sigue con esa iniciativa y continua con el desarrollo de la misma.. UN saludo
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yonoc|2013-08-01 19:33:48
Excelente guía, te felicito. Este tipo de temas son los que verdaderamente aportan a una comunidad entera. Sigue con esa iniciativa y continua con el desarrollo de la misma.. UN saludo

Muchas gracias, a mensajes como este se debe el avance de las guías largas y pesadas >.<

AgUsTinPoWeRs|2013-08-01 12:19:31
Buena guia, este año apenas he jugado y solo vi fri3 unos días, que no me gusto que siguieran abusando de un refrito de fri2 pero más complicado, pero yendo al caso la guía esta explicada como debe ser.

Ánimo con terminar las guias de Mizz y Nileza.

A mi lo que no me gusta es que de momento nos obligan a usar ciertas razas o combinaciones precisas y dejar de lado otras pero que se le hará... Supongo que es cuestión de tiempo que la gente encuentre soluciones para que estas mazmorras sean accesibles para el 100% de las razas.
Gracias por el apoyo ^^

Att: Blas
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muy buenas guías muy trabajadas, se agradece por los que no podemos ir saber algo de estas mazmorras smile. También aras quia del conde? no vi ningún vídeo ni guia española sad 
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Mr-Clouu|2013-08-02 14:46:31
muy buenas guías muy trabajadas, se agradece por los que no podemos ir saber algo de estas mazmorras smile. También aras quia del conde? no vi ningún vídeo ni guia española sad

Sí, de hecho ya la tengo planeada, pero aún no he pasado la mazmorra (casi pero no... un fallo envía a todo el team al cementerio xD) , quiero tener todo bien claro puesto que aún tengo dudas sobre un hechizo de desplazamiento de los kukoloides y otras cosas por el estilo.

Att: Blas
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buena guía, a ver si te animas y haces una de nileza y conde
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Buena guía. Aunque entré con la esperanza de encontrar una estrategia sin yopuka en nilezza. A mi entender, la mazmorra más selectiva de todas. INJUSTO.
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El-Inquisidor|2013-08-04 21:32:27
Buena guía. Aunque entré con la esperanza de encontrar una estrategia sin yopuka en nilezza. A mi entender, la mazmorra más selectiva de todas. INJUSTO.

Quería decirlo pero no era plan entrar en opiniones propias... xD
Pero ya que estás lo diré:

Me molesta bastante esto de f3, las mazmorras son excesivamente selectivas, vale que en todas las mazmorras del mundo de los doce haya preferencias, pero te obligan demasiado a seguir unos parámetros. Por otro lado cuando se rompen esos parámetros (Como el truco del panda int en Nileza) Ankama reacciona cerrando las salidas.
De todas formas puedo intentar descubrir combinaciones posibles sin yopuka. La primera que se me ocurre es con ocra fo/cha que pegue bien y dé Expiación y Castigadora a la vez.

Att: Blas
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Muy buena guía gracias, muy bien explicando... Hasta con dibujitos y manzanitashappy para los lentos como yo.

Aportes como estos no se ven todos los dias, felicidades y animo con la guía de Conde! laugh  
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Simplemente excelente !,es la mejor guía que eh podido encontrar hasta ahora,me ayudo bastante con klim y sylargh biggrin,espero intentar ir a probar este fin de semana que viene a mizz o nileza,sigue así espero ansioso la guía del conde.
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VonVlum|2013-08-04 21:52:07

De todas formas puedo intentar descubrir combinaciones posibles sin yopuka. La primera que se me ocurre es con ocra fo/cha que pegue bien y dé Expiación y Castigadora a la vez.

Att: Blas
Luego de literalmente más de 100 intentos, logré pasarla con mi team. Sram, eni, enu, panda y sacro.
Es muy complicado sin yopuka, pero bueno, pude.

Saludos.
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Lo molesto es que para pasar facil/rapido las dungs ocupas un iop para matar al boss en el 4to turno y/o un sram para pegar y poder alejar a todos
De momento he podido pasar solo sylargh con sadi,osa,eni,zobal,feca,sacro y en frizz me ayudaron a pasar. y tendre que apurarme a subir sram/iop para facilitarme las dungs :/
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CoronelFino|2013-08-08 23:03:02
Lo molesto es que para pasar facil/rapido las dungs ocupas un iop para matar al boss en el 4to turno y/o un sram para pegar y poder alejar a todos
De momento he podido pasar solo sylargh con sadi,osa,eni,zobal,feca,sacro y en frizz me ayudaron a pasar. y tendre que apurarme a subir sram/iop para facilitarme las dungs :/

Mira el lado positivo, con feca y zob puedes pasar Conde fácilmente biggrin

Att: Blas
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