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[Mazmorra] Conde Kontatrás
Por VonVlum#2007 - ANTIGUO ABONADO - 14 de Agosto de 2014 20:19:48Guía y análisis de la mazmorra Conde Kontatrás
Para los que ya me conocen, os presento la segunda parte de mis guías de F3, en la que os explicaré como poder pasar la última mazmorra de Frigost 3, ciertamente hardcore y solo recomendada para gente de lvl 198+ (Recomendable llevar set de alguna de las mazmorras precedentes).
Para los que no tienen idea de quien soy o de como se puede acceder a esta mazmorra, aquí os dejo el enlace de mi anterior guía, en la cual explico las mazmorras necesarias para entrar en esta.
Link a la guía de mazmorras de F3
Análisis de la mazmorra y zona
La mazmorra de nuestro queridísimo Conde se sitúa en el centro de Frigost 3, en la torre de Clepsidra (En [-61,-79] . Para poder entrar en esta (Y por lo tanto luego a la mazmo) necesitaremos la llave de la torre de la clepsidra.

Esta llave se obtiene automáticamente al haber pasado las 4 mazmorras precedentes (Mizz, Klim, Nileza y Sylargh)

Una vez aclarado lo que significa cada ecuación pasemos a los sentidos horarios y antihorarios.
Esto no es demasiado complicado. Horario significa que, una vez sepas la graduación, deberás contar en el sentido de las agujas del reloj y por lo tanto antihorario al revés.
Por ejemplo: Al principio de vuestro os aparece: 2/4 horario. ¿Qué significa eso? Quiere decir que para darle deberás desplazar el golpe 90º en el sentido de las agujas del reloj.
Os dejo unos gráficos para que entendáis mejor esto.

Este gráfico nos muestra un ejemplo de donde pegar en el caso de que un enemigo se encuentre a una casilla de distancia de nosotros en línea. Es importante entender que 90º Horarios es igual que 270º Antihorarios, y para el contrario lo mismo, 90º Antihorarios son 270º Horarios.
Y aquí os dejo el sentido lógico de de como varian los sitios donde deberemos pegar.


Importante último detalle sobre Pi: Si pegamos en CaC la cosa se complica, tendremos que añadir 90º antihorarios a nuestro golpe cada vez que le golpeemos.
Es decir: Si nos sale 180º el primer golpe se lo daremos normal (Detrás nuestro), pero el segundo se lo tendremos que dar en 90º horarios, luego encima del enemigo, luego en 90º anti etc etc...
Presentación de sala final
He de decir que esta imagen es antigua, actualmente el mob no aparece así, lo modificaron y es imposible que salgan en estas posiciones. Pero os recomiendo que busquéis mapa hasta que salga uno parecido a este. Nuestro primer objetivo será el Kukoloide por lo tanto lo queremos cerca. (El mapa ideal es parecido a este pero el Noctur aparece al lado del Bubo).

El mob a 4 es: Kukoloide, Bubobubo, Nocturlabiúho y Conde.
A partir de 4 se añaden en orden: Estrígido, Buhotofu, Bubobubo y Nocturlabiúho.
Empecemos con como pega y que hace :3 Este apuesto hombre al principio de su turno pondrá un glifo bajos sus pies en forma de cruz de 3 casillas, los que empiecen turno en ese glifo morirán (solo nuestros aliados no los enemigos). Este efecto no se aplica a la casilla central (: Después nos empezará a pegar con Jaquemart, este hechizo pega en línea sin línea de visión unos 600 - 700, el personaje objetivo quedará en estado pesado un turno jijijiji Hay que decir que pega a varias personas además
El tercer hechizo de este chavalín es Contratiempo, este hechizo es el más molesto puesto que de base pegará 800 y esos daños aumentarán a medida que pierda vida el conde, por lo tanto cuidadín, como tengo dicho los % incurables a veces pueden salvar vuestras posaderas
Finalmente el Conde tiene un hechizo que solo lanzará cuando le desactivemos la invulnerabilidad, este hechizo se parece a Tymadura del Tymador pero con menos rango ( ssiempre se pone formando un cuadrado de 3 x 3 ).
A saber: En los turnos impares cuando le peguemos saltamos por encima suyo simétricamente, en los turnos pares nos salta él, por lo tanto para desactivar invulnerabilidad deberá ser un turno par.

Una vez dicho lo que hace hay que saber, llega la hora de aprender a como desactivar la invulnerabilidad :3
Básicamente hay que hacer el juego del espejo con Conde, donde nosotros seremos en centro, Conde un punto y un aliado otro punto. Es decir, un personaje debe estar en la misma posición que el Conde pero en 180º tomándonos a nosotros por centro. Por ejemplo: Si el Conde está a dos casillas en frente de nosotros, necesitaremos tener un aliado a dos casillas detrás nuestra y pegar a Conde, el cual cambiará de posición con nuestro aliado y se le desactivará la invulnerabilidad. ¿No lo entendéis? Normal, no me explico bien ): Así que os dejo un gráfico... ¿Pero Blas, por qué haces una sección para esto? Pues porque me sale del Coxis y me apetece dibujar gráficos para explicároslo:

Detalle interesante: Tanto el aliado como el Conde ganan daños al cambiar el uno por el otro, por lo tanto es recomendable usar al yopuka como Aliado X y que pegue más :3
Desarrollo del combate
Bueeeno, ya llegamos al final. Solo nos queda mi queja y recomendación, además de un pequeño recordatorio:
Para los que ya me conocen, os presento la segunda parte de mis guías de F3, en la que os explicaré como poder pasar la última mazmorra de Frigost 3, ciertamente hardcore y solo recomendada para gente de lvl 198+ (Recomendable llevar set de alguna de las mazmorras precedentes).
Para los que no tienen idea de quien soy o de como se puede acceder a esta mazmorra, aquí os dejo el enlace de mi anterior guía, en la cual explico las mazmorras necesarias para entrar en esta.
Link a la guía de mazmorras de F3
Análisis de la mazmorra y zona
La mazmorra de nuestro queridísimo Conde se sitúa en el centro de Frigost 3, en la torre de Clepsidra (En [-61,-79] . Para poder entrar en esta (Y por lo tanto luego a la mazmo) necesitaremos la llave de la torre de la clepsidra.

Esta llave se obtiene automáticamente al haber pasado las 4 mazmorras precedentes (Mizz, Klim, Nileza y Sylargh)
*Bestiario/Fichas Técnicas
Bubobubo; Este armario con patas puede ser tanto útil, como molesto, como que MUY molesto. 2 de cada 3 turnos el Bubobubo se encuentra en un estado que hará que, cada vez que le pegues a distancia, intercambies de posición con él haciendo daños en cruz en el sitio que se encontraba (es difícil de leer y entender lo sé pero es que es complicado de explicar JO). Es decir, cada vez que le peguemos a distancia deberemos vigilar donde está él, y donde estamos nosotros, igual que deberemos vigilar nuestros PA para no acabar con un personaje entre buhos y un buho entre personajes (: En cuerpo a cuerpo este estado no se activa. Pega en % de vit y quita inteligencia, lo que os recomiendo es bajarle toda la vida de un turno con un yopuka de fuerza, para evitar complicaciones ya que llega a pegar mucho y a una distancia considerable. (No corre prisa matarlo)

Nocturlabiúho; Ese unicornio gordo, pequeño, redondo, feo y con nombre difícil de pronunciar (Os recomiendo llamarlo Noctur JUM) no es demasiada molestia. A no ser que esté cerca nuestro. A pesar de tener solo 3 PM y no demasiada esquiva (lo que quiere decir que quitar PM no es demasiado difícil), se puede atraer a nosotros en línea y dejarnos incurables durante un turno. también lo puede hacer a través de una casilla de vacío (Casilla que no se puede pisar pero se puede pegar a través de ella). También hay que decir que su placaje deja mucho que desear. Por lo tanto, lo que os recomiendo es que lo dejéis a su aire mientras lo controláis a distancia o quitándole PM (un poco aparatoso) o con una invocación que tenga buena vida.
Buhotofu; Sus alas son preciadas, no porque sean bonitas, sino porque estos bichos dan un asco increíble. Tiene un hechizo llama Brumedad, que activa Brumardiente que hace que los daños que reciba se multipliquen por 2 y los reenvíe a 2 casillas de él, pero también vuelve invisibles a todos los objetos en ese radio de 2 casillas. También hay que decir que roba PM's, toda una joya. Bastantes PM's. Intentad bajarlo lo más rápido posible para que no os moleste (Menos en la última sala en la cual hay otro orden de preferencia).

Estrígido; El Estrígido no solo es un set, sino que también es un mob. A partir del turno 2 empezará a intercambiarse con nuestros aliados y desordenarnos todo, complicando curas, escudos y otras cosas así. Además está 3 turnos en un estado que hace que, al recibir él daños, los aliados y enemigos que se encuentren a más de 6 casillas de él pierdan un cierto % de vida (Si pegas un número par de golpes el % de vida retirado será el que llamaremos escudo menor y si pegas un número de veces impar el % de vida retirado será mayor, por lo tanto el escudo mayor). Aparte de eso no hace gran cosa, matadlo rápido antes de que os enrede la cosa.
Kukoloide; Mmmm... Cuantos enfados habrá provocado esta pequeña mi******lla
¿El problema de todos esos dolores de cabeza? El hechizo Kukorrillón. Este hechizo de ataque hace que:
1) El Kukolo intercambia posiciones con el objetivo robándole vida.
2) Se vuelve indesplazable por 1 turno.
3) Quita 100 de huida al pegar
Pero no solo eso, también tiene un hechizo que da al principio de su primer turno (no sé cuando lo vuelve a lanzar) en area y pone en un estado que hace:
-Al recibir daños vuelve a su posición inicial (La persona con ese estado, puede estar en aliados y enemigos)
-Cuando recibe daños en cuerpo a cuerpo (El portador de este estado) gana 100 de daños.
Y Finalmente tiene un hechizo que atrae y retira PM's en línea.
¿Mi consejo? Mátalo lo más rápido posible.

Presentación de la confusión horaria:Bubobubo; Este armario con patas puede ser tanto útil, como molesto, como que MUY molesto. 2 de cada 3 turnos el Bubobubo se encuentra en un estado que hará que, cada vez que le pegues a distancia, intercambies de posición con él haciendo daños en cruz en el sitio que se encontraba (es difícil de leer y entender lo sé pero es que es complicado de explicar JO). Es decir, cada vez que le peguemos a distancia deberemos vigilar donde está él, y donde estamos nosotros, igual que deberemos vigilar nuestros PA para no acabar con un personaje entre buhos y un buho entre personajes (: En cuerpo a cuerpo este estado no se activa. Pega en % de vit y quita inteligencia, lo que os recomiendo es bajarle toda la vida de un turno con un yopuka de fuerza, para evitar complicaciones ya que llega a pegar mucho y a una distancia considerable. (No corre prisa matarlo)

Nocturlabiúho; Ese unicornio gordo, pequeño, redondo, feo y con nombre difícil de pronunciar (Os recomiendo llamarlo Noctur JUM) no es demasiada molestia. A no ser que esté cerca nuestro. A pesar de tener solo 3 PM y no demasiada esquiva (lo que quiere decir que quitar PM no es demasiado difícil), se puede atraer a nosotros en línea y dejarnos incurables durante un turno. también lo puede hacer a través de una casilla de vacío (Casilla que no se puede pisar pero se puede pegar a través de ella). También hay que decir que su placaje deja mucho que desear. Por lo tanto, lo que os recomiendo es que lo dejéis a su aire mientras lo controláis a distancia o quitándole PM (un poco aparatoso) o con una invocación que tenga buena vida.
Buhotofu; Sus alas son preciadas, no porque sean bonitas, sino porque estos bichos dan un asco increíble. Tiene un hechizo llama Brumedad, que activa Brumardiente que hace que los daños que reciba se multipliquen por 2 y los reenvíe a 2 casillas de él, pero también vuelve invisibles a todos los objetos en ese radio de 2 casillas. También hay que decir que roba PM's, toda una joya. Bastantes PM's. Intentad bajarlo lo más rápido posible para que no os moleste (Menos en la última sala en la cual hay otro orden de preferencia).

Estrígido; El Estrígido no solo es un set, sino que también es un mob. A partir del turno 2 empezará a intercambiarse con nuestros aliados y desordenarnos todo, complicando curas, escudos y otras cosas así. Además está 3 turnos en un estado que hace que, al recibir él daños, los aliados y enemigos que se encuentren a más de 6 casillas de él pierdan un cierto % de vida (Si pegas un número par de golpes el % de vida retirado será el que llamaremos escudo menor y si pegas un número de veces impar el % de vida retirado será mayor, por lo tanto el escudo mayor). Aparte de eso no hace gran cosa, matadlo rápido antes de que os enrede la cosa.
Kukoloide; Mmmm... Cuantos enfados habrá provocado esta pequeña mi******lla

1) El Kukolo intercambia posiciones con el objetivo robándole vida.
2) Se vuelve indesplazable por 1 turno.
3) Quita 100 de huida al pegar
Pero no solo eso, también tiene un hechizo que da al principio de su primer turno (no sé cuando lo vuelve a lanzar) en area y pone en un estado que hace:
-Al recibir daños vuelve a su posición inicial (La persona con ese estado, puede estar en aliados y enemigos)
-Cuando recibe daños en cuerpo a cuerpo (El portador de este estado) gana 100 de daños.
Y Finalmente tiene un hechizo que atrae y retira PM's en línea.
¿Mi consejo? Mátalo lo más rápido posible.

Esta mazmorra no sería tan difícil si no fuera por él. Seguramente ya os hayan hablado de él y dicho cosas como: ''Mhen No Es Tan Difisil''
Pero la verdad es que hasta que no os lo aprendáis bien os resultará bastante difícil.
Lo primero que deberemos retener: Activa el canal de información de combate. ¿Por qué? Pues porque ahí es donde aparecerá la información que necesitamos para saber donde pegar.
Lo que nos aparecerán serán ecuaciones y sentido horario o antihorario. Empecemos con los grados. Dependiendo de lo que nos salga será una graduación u otra, con esto sabremos lo que 'se desplazará nuestro hechizo'

Una vez aclarado lo que significa cada ecuación pasemos a los sentidos horarios y antihorarios.
Esto no es demasiado complicado. Horario significa que, una vez sepas la graduación, deberás contar en el sentido de las agujas del reloj y por lo tanto antihorario al revés.
Por ejemplo: Al principio de vuestro os aparece: 2/4 horario. ¿Qué significa eso? Quiere decir que para darle deberás desplazar el golpe 90º en el sentido de las agujas del reloj.
Os dejo unos gráficos para que entendáis mejor esto.

Este gráfico nos muestra un ejemplo de donde pegar en el caso de que un enemigo se encuentre a una casilla de distancia de nosotros en línea. Es importante entender que 90º Horarios es igual que 270º Antihorarios, y para el contrario lo mismo, 90º Antihorarios son 270º Horarios.
Y aquí os dejo el sentido lógico de de como varian los sitios donde deberemos pegar.


Importante último detalle sobre Pi: Si pegamos en CaC la cosa se complica, tendremos que añadir 90º antihorarios a nuestro golpe cada vez que le golpeemos.
Es decir: Si nos sale 180º el primer golpe se lo daremos normal (Detrás nuestro), pero el segundo se lo tendremos que dar en 90º horarios, luego encima del enemigo, luego en 90º anti etc etc...
Presentación de sala final
He de decir que esta imagen es antigua, actualmente el mob no aparece así, lo modificaron y es imposible que salgan en estas posiciones. Pero os recomiendo que busquéis mapa hasta que salga uno parecido a este. Nuestro primer objetivo será el Kukoloide por lo tanto lo queremos cerca. (El mapa ideal es parecido a este pero el Noctur aparece al lado del Bubo).

El mob a 4 es: Kukoloide, Bubobubo, Nocturlabiúho y Conde.
A partir de 4 se añaden en orden: Estrígido, Buhotofu, Bubobubo y Nocturlabiúho.
Presentación del Boss
Empecemos con como pega y que hace :3 Este apuesto hombre al principio de su turno pondrá un glifo bajos sus pies en forma de cruz de 3 casillas, los que empiecen turno en ese glifo morirán (solo nuestros aliados no los enemigos). Este efecto no se aplica a la casilla central (: Después nos empezará a pegar con Jaquemart, este hechizo pega en línea sin línea de visión unos 600 - 700, el personaje objetivo quedará en estado pesado un turno jijijiji Hay que decir que pega a varias personas además


A saber: En los turnos impares cuando le peguemos saltamos por encima suyo simétricamente, en los turnos pares nos salta él, por lo tanto para desactivar invulnerabilidad deberá ser un turno par.

Una vez dicho lo que hace hay que saber, llega la hora de aprender a como desactivar la invulnerabilidad :3
Invulnerabilidad del Conde Kontatrás
Básicamente hay que hacer el juego del espejo con Conde, donde nosotros seremos en centro, Conde un punto y un aliado otro punto. Es decir, un personaje debe estar en la misma posición que el Conde pero en 180º tomándonos a nosotros por centro. Por ejemplo: Si el Conde está a dos casillas en frente de nosotros, necesitaremos tener un aliado a dos casillas detrás nuestra y pegar a Conde, el cual cambiará de posición con nuestro aliado y se le desactivará la invulnerabilidad. ¿No lo entendéis? Normal, no me explico bien ): Así que os dejo un gráfico... ¿Pero Blas, por qué haces una sección para esto? Pues porque me sale del Coxis y me apetece dibujar gráficos para explicároslo:

Detalle interesante: Tanto el aliado como el Conde ganan daños al cambiar el uno por el otro, por lo tanto es recomendable usar al yopuka como Aliado X y que pegue más :3
Desarrollo del combate
Lo primero que deberemos hacer (aparte de de boostearnos) será acabar con el Kukoloide antes de que nos la líe. Seguidamente acomodar un poco al Conde y el resto del mob para que podamos acabar con el Bubo en turno de ira (o no, en todo caso bajarlo en un turno), mientras esperamos a la ira dependiendo de a cuantos vayamos, mataremos al Estrígido, seguidamente al Noctur y finalmente, después de darle incurables al Conde nos dispondremos a matarlo. La pelea se desarrolla muy rápido. Básicamente porque o morirnos muy rápido o lo hacemos bien 
Cuidado, en esta mazmorra existen dos peligros los Fallos Críticos (Cuando nos equivocamos, no pasa nada pero perdemos los PA porque pegamos a una casilla no seleccionable) y el segundo peligro es Huso Temporal. Esto pasa cuando nosotros, o el Conde, por culpa de pegarle mal (solo pasa con Conde puesto que solo él nos salta o le saltamos) es (o somos) enviados a una casilla no seleccionable, en ese caso, todos morimos.

Cuidado, en esta mazmorra existen dos peligros los Fallos Críticos (Cuando nos equivocamos, no pasa nada pero perdemos los PA porque pegamos a una casilla no seleccionable) y el segundo peligro es Huso Temporal. Esto pasa cuando nosotros, o el Conde, por culpa de pegarle mal (solo pasa con Conde puesto que solo él nos salta o le saltamos) es (o somos) enviados a una casilla no seleccionable, en ese caso, todos morimos.
Bueeeno, ya llegamos al final. Solo nos queda mi queja y recomendación, además de un pequeño recordatorio:
Queja/Recomendación: Como en todo F3 ya sabéis que las mazmos son muy selectivas y eso, sinceramente me molesta, pero ya se sabe que no podemos hacer nada así que mi queja es corta y doy paso a mi recomendación de personajes a usar:
Zobal, Feca, Yopuka, Panda y Ani (Esos serían los 4 personajes de base, luego un sram puede venir bien como DD y posicionador) Por lo general con ese equipo es difícil perder a no ser que no tengamos ni idea de Pi :3
A recordar
-Juega al espejo con Conde para desactivar la invulnerabilidad
-Recuerda el sentido horario y el Pi
-Piensa bien antes de jugar o mandarás a la morgue a todo tu equipo
Att: Blas
PD: Para cualquier duda enviadme vuestros Ankabox, los responderé con gusto.
Zobal, Feca, Yopuka, Panda y Ani (Esos serían los 4 personajes de base, luego un sram puede venir bien como DD y posicionador) Por lo general con ese equipo es difícil perder a no ser que no tengamos ni idea de Pi :3
A recordar
-Juega al espejo con Conde para desactivar la invulnerabilidad
-Recuerda el sentido horario y el Pi
-Piensa bien antes de jugar o mandarás a la morgue a todo tu equipo
Att: Blas
PD: Para cualquier duda enviadme vuestros Ankabox, los responderé con gusto.
Responder a este tema
Podéis contactar con: Ribbon, Nissie, Blasfemia, Payback, Carmi-dark, Carmob, Inma, Inma-xx
Dudo que algún día vaya a F3 pero esta guía le servirá a toda la comunidad.
Y muchas gracias, intento hacerlo fácil de entender y entretenido, hay bastante contenido así que mejor que sea ameno de leer :3
Muchas gracias :3
Att: Blas
Gracias y saludos!
la verdad esta junto a la de gata me ayudaron a entender conde, pero una cosa que me costo muchísimo entender y aprenderme fue que ami no me salia 90° o 270* me salían ejemplo 1pi/2 y al principio me costo muchísimo, no entendía en que posición debía pegar.. así que luego de unos 9 intentos llegue a la conclusión de lo siguiente.
(Aquí dirá sentido horario/antihorario) 1pi/2 = 2pi/4 = 90 grados.
(Aquí dirá sentido horario/antihorario) 3pi/2= 6pi/4 = 270 grados
(Aquí dirá sentido horario/antihorario) 2pi/2 = 4pi/4 = 180 grados
270 Anti Horário = 90 Horário
270 Horário = 90 Anti Horário
Saludos, y gracias nuevamente.
Excelente aporte.