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[Guía] Cofrefuertes
Por Captain2205#9780 - ANTIGUO ABONADO - 30 de Agosto de 2014 14:47:38Hola a todos.
En este tema me dispongo a explicar qué hacen los Cofrefuertes, los monstruos de nivel 100 de Anutropía. Todavía no he ido a la Fábrica de Malefíscof, por lo que no puedo insertar información sobre el propio Malefíscof o el Tesorero, ya que éstos sólo se encuentran en la mazmorra.
NOTA: El enlace al lado de cada monstruo lleva a su página en el Bestiario de Dofus, dónde podréis ver sus PdV, PA, PM y resistencias.
ANTESORO
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-Descomprensión: Lo lanza cada tres turnos. Aplica un efecto sobre sí mismo que hace que gane 100 de potencia y 1 PM durante un turno por cada golpe que le demos. Yo he llegado a darle 800 de potencia y 8 PM. No os recomiendo que intentéis averiguar si tiene un límite de acumulaciones. NOTA: las armas y hechizos con varias líneas de daños le dan el bonus por cada daño (ejemplo: un hechizo trielemental le da 300 de potencia y 3 PM)
-Rompiente: Lo puede lanzar de 1 a 2 casillas de distancia. Causa daños neutrales (100-130 aproximadamente) y roba 50 de fuerza (60 en golpe crítico) durante 2 turnos en una cruz de 1 casilla (no hace daños a sus aliados). Nosotros no acumulamos el malus (sólo si nos lanzan el hechizo varios Antesoros), pero el Antesoro sí acumula el bonus (de nuevo, no sé si tiene un límite). NOTA: El Antesoro gana el bonus por objetivo, no por lanzamiento (si da a dos objetivos con el hechizo, gana 100 de fuerza).
-Erupción: Causa daños de fuego (90-120 aprox.) en CaC. Además nos da un malus de 20% de erosión durante dos turnos (no acumulable).
Consejos: Estad muy atentos a los bonus de daños que va acumulando. Si logra dar a varios objetivos con Rompiente y le pegamos muchas veces cuando tiene Descomprensión lo convertiremos en un máquina de matar, que unido al malus de vida incurable que nos da, nos puede dejar tiesos.
BERSERKOFRE
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-Salto de Alegría: Lo lanza cada 3 turnos. Tiene de 1 a 5 de alcance y no necesita línea de vista. Cambia de posición con uno de sus enemigos y se queda en estado Invulnerable durante 1 turno (se puede deshechizar).
-Látigo Opresor: Causa 150-200 daños de tierra en CaC y retira 4 PA (esquivable). Lo lanza 2 veces por turno y 1 por objetivo.
-Languidez: Este hechizo tiene un área de efecto un tanto peculiar. Atrae y causa daños de agua (60-90 robando vida) a todo lo que esté de 1-2 casillas en línea recta y 1-2 casillas en diagonal (lo siento, no se me ocurre una manera mejor para explicarlo).
Consejos: De lejos no hace nada. Tened cuidado con Salto de Alegría, puede dejar a uno de los vuestros rodeado de compañeros poco amistosos (Antesoros boosteados, por ejemplo). Puede ser molesto si dejáis que se acerque y salte entre vosotros, ya que golpeará a muchos con Languidez mientras se cura y os quitará PA con Látigo Opresor. Si lo mantenéis a distancia es completamente inofensivo.
MIMICOFRE
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-Mimilusión: Tiene de 1-7 de alcance. Causa daños de tierra (60-90 en robo de vida) en un círculo de 2 casillas y roba 3 de alcance durante dos turnos. Lo lanza cada tres turnos.
-Daemp: De 1-3 de alcance en línea recta (alcance modificable). Causa daños de fuego (60-80), empuja dos casillas y da un malus de -100 potencia durante 1 turno. Lo lanza dos veces por turno y 1 por objetivo.
-Mimisil: Causa daños de aire (80-110) sin línea de vista y quita 3 PM (esquivable). Para lanzarlo tiene que estar a 4 casillas o más del objetivo.
NOTA: No estoy seguro del alcance de los hechizos debido a que se da alcance con Mimilusión.
Consejos: En mi opinión, éste es el Cofrefuerte más molesto. Sus daños son bastante bajos, pero da un montón de malus que harán que lo maldigamos. Eliminadlo lo antes posible.
SACURADOR
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-Tact: Lo lanza cada tres turnos sobre sí mismo. Cuando el Sacurador recibe daños cura a todo el que esté en un círculo de dos casillas a su alrededor, sean aliados o enemigos. El efecto dura un turno.
-Ponderación: Tiene de 1 a 5 de alcance. Causa daños de agua (90-120) y cura a los Cofrefuertes que estén en las casillas adyacentes al objetivo.
-Reflotamiento: Tiene de 1 a 2 de alcance. Cura a un aliado (aproximadamente el 10% de su vida máxima).
Consejos: Este saquito es el curador del grupo. Tenemos dos opciones: matarlo rápido para que no cure a sus aliados o dejarlo vivo y apartado de los monstruos y aprovechar Tact para curarnos.
Bueno, esto ha sido todo, espero que os haya servido de ayuda. Si tenéis alguna duda, preguntad.
P.D: Espero poder añadir pronto la información del Tesorero y el Malefíscof. También espero poder hacer esto mismo con los monstruos de la Cantera Aurífera dentro de unos días.
En este tema me dispongo a explicar qué hacen los Cofrefuertes, los monstruos de nivel 100 de Anutropía. Todavía no he ido a la Fábrica de Malefíscof, por lo que no puedo insertar información sobre el propio Malefíscof o el Tesorero, ya que éstos sólo se encuentran en la mazmorra.
NOTA: El enlace al lado de cada monstruo lleva a su página en el Bestiario de Dofus, dónde podréis ver sus PdV, PA, PM y resistencias.
ANTESORO

-Descomprensión: Lo lanza cada tres turnos. Aplica un efecto sobre sí mismo que hace que gane 100 de potencia y 1 PM durante un turno por cada golpe que le demos. Yo he llegado a darle 800 de potencia y 8 PM. No os recomiendo que intentéis averiguar si tiene un límite de acumulaciones. NOTA: las armas y hechizos con varias líneas de daños le dan el bonus por cada daño (ejemplo: un hechizo trielemental le da 300 de potencia y 3 PM)
-Rompiente: Lo puede lanzar de 1 a 2 casillas de distancia. Causa daños neutrales (100-130 aproximadamente) y roba 50 de fuerza (60 en golpe crítico) durante 2 turnos en una cruz de 1 casilla (no hace daños a sus aliados). Nosotros no acumulamos el malus (sólo si nos lanzan el hechizo varios Antesoros), pero el Antesoro sí acumula el bonus (de nuevo, no sé si tiene un límite). NOTA: El Antesoro gana el bonus por objetivo, no por lanzamiento (si da a dos objetivos con el hechizo, gana 100 de fuerza).
-Erupción: Causa daños de fuego (90-120 aprox.) en CaC. Además nos da un malus de 20% de erosión durante dos turnos (no acumulable).
Consejos: Estad muy atentos a los bonus de daños que va acumulando. Si logra dar a varios objetivos con Rompiente y le pegamos muchas veces cuando tiene Descomprensión lo convertiremos en un máquina de matar, que unido al malus de vida incurable que nos da, nos puede dejar tiesos.
BERSERKOFRE

-Salto de Alegría: Lo lanza cada 3 turnos. Tiene de 1 a 5 de alcance y no necesita línea de vista. Cambia de posición con uno de sus enemigos y se queda en estado Invulnerable durante 1 turno (se puede deshechizar).
-Látigo Opresor: Causa 150-200 daños de tierra en CaC y retira 4 PA (esquivable). Lo lanza 2 veces por turno y 1 por objetivo.
-Languidez: Este hechizo tiene un área de efecto un tanto peculiar. Atrae y causa daños de agua (60-90 robando vida) a todo lo que esté de 1-2 casillas en línea recta y 1-2 casillas en diagonal (lo siento, no se me ocurre una manera mejor para explicarlo).
Consejos: De lejos no hace nada. Tened cuidado con Salto de Alegría, puede dejar a uno de los vuestros rodeado de compañeros poco amistosos (Antesoros boosteados, por ejemplo). Puede ser molesto si dejáis que se acerque y salte entre vosotros, ya que golpeará a muchos con Languidez mientras se cura y os quitará PA con Látigo Opresor. Si lo mantenéis a distancia es completamente inofensivo.
MIMICOFRE

-Mimilusión: Tiene de 1-7 de alcance. Causa daños de tierra (60-90 en robo de vida) en un círculo de 2 casillas y roba 3 de alcance durante dos turnos. Lo lanza cada tres turnos.
-Daemp: De 1-3 de alcance en línea recta (alcance modificable). Causa daños de fuego (60-80), empuja dos casillas y da un malus de -100 potencia durante 1 turno. Lo lanza dos veces por turno y 1 por objetivo.
-Mimisil: Causa daños de aire (80-110) sin línea de vista y quita 3 PM (esquivable). Para lanzarlo tiene que estar a 4 casillas o más del objetivo.
NOTA: No estoy seguro del alcance de los hechizos debido a que se da alcance con Mimilusión.
Consejos: En mi opinión, éste es el Cofrefuerte más molesto. Sus daños son bastante bajos, pero da un montón de malus que harán que lo maldigamos. Eliminadlo lo antes posible.
SACURADOR

-Tact: Lo lanza cada tres turnos sobre sí mismo. Cuando el Sacurador recibe daños cura a todo el que esté en un círculo de dos casillas a su alrededor, sean aliados o enemigos. El efecto dura un turno.
-Ponderación: Tiene de 1 a 5 de alcance. Causa daños de agua (90-120) y cura a los Cofrefuertes que estén en las casillas adyacentes al objetivo.
-Reflotamiento: Tiene de 1 a 2 de alcance. Cura a un aliado (aproximadamente el 10% de su vida máxima).
Consejos: Este saquito es el curador del grupo. Tenemos dos opciones: matarlo rápido para que no cure a sus aliados o dejarlo vivo y apartado de los monstruos y aprovechar Tact para curarnos.
Bueno, esto ha sido todo, espero que os haya servido de ayuda. Si tenéis alguna duda, preguntad.
P.D: Espero poder añadir pronto la información del Tesorero y el Malefíscof. También espero poder hacer esto mismo con los monstruos de la Cantera Aurífera dentro de unos días.
Responder a este tema
¿Los Berserkofre y su hechizo, salto de la alegría, realmente se puede desechizar? Recuerdo haberlo intentado y no me funciono..
Creo que sí. Yo pude deshechizarlo gracias al modificador de combate que da -1 a la duración de los efectos cuando mueves a un aliado o enemigo (no recuerdo el nombre). Empujé al Berserkofre con Boliche y se le quitó la invulnerabilidad.
P.D: Gracias, me alegro de que te gustase.