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Sala Privada de Klim

Por #Hispanense#8810 15 de Septiembre de 2016 01:24:24
Klim

Esta para mi es la segunda o tercera mazmorra más difícil, la base es bastante fácil, los mobs son fáciles de jugar, pero la combinación de ambos y de la sala puede complicarlo todo, por esa razón haré un repaso para que tu visita a Klim sea un exito (:
Zona: Guarida Escarlata



*Bestiario/Fichas técnicas

Datos que destacan de esta familia:
Pocos PM y hechizos de zona (Hechizos de apoyo, reenvío de daños y curas), todos menos el Cuerchinbol pegan en línea y con mucho alcance.

-Cuerastro; Este trapo regordete se pasará toda la partida robando PM y dándose daños, puede ser muy molesto si no tenemos a alguien que quite PM o alcance puesto que una vez que se alinee con alguien lo atraerá y le robará PM (tiene mucho retiro), por lo tanto será difícil huir de él. Intenta que no te pille. Si no me equivoco se da 1000 de daños 1 turno sobre 2, hay que estar atento.
Recomendable: Quitarle alcance o PM, si no hay un Cuerchinbol en la pelea acabalo de primeras.



-Cuerchinbol: Otro sucio trapo que te sacará los trapos sucios, como las ex-novias ):< (Que chistoso soy eh) No sé como clasificar a este enemigo, es el que tiene más PM pero en cambio eso va bien para los retiradores de PM puesto que si tienes un retiro de PM superior a 70-80 con los hechizos de retiro de PM en el 80% de los casos le retirarás el máximo de PM posible que permita el hechizo (Ejemplo: Con flecha azotadora siempre le quitarás o 3 o 4 PM). Es importante saber que la esquiva de PM tiembla mucho con tanto PM :3 Por otro lado solo pega en Cac o a 2 casillas en zona y pega más cuando el % de su vida es bajo.
Es importante acabar con él primero o se puede volver molesto. Hay que saber que quita PM.
Recomendable: Taclearlo con una invocación fuerte, quitarle PM y acabar con él rápido.

-Cuereñor: El señor de cuero que retira Alcance, solo pega de lejos, empuja y roba vida. Bastante molesto si no lo encierras (Si lo encierras contra una pared mientras nadie se alinee con él no pegará), su hechizo insolencia insolencia curará a sus aliados que se encuentren a 5 o menos casillas de él (Cura unos 800-900) y devolverá daños a nuestros aliados que se encuentren en la 6xta casilla. Aparte de eso no es muy peligroso.
Recomendable: Encerrarlo con invocaciones de todo tipo para que no molesten. Si está lejos quítale alcance y vendrá él solito.



-Cuerola; Este bicho puede molestar mucho o nada. Tiene un PM (no esperes quitárselo, tiene una esquiva de 200+, pero no es imposible) pero puede hacer bastante daño y cuando digo bastante es MUCHO. Sus daños van de 80 a 2600 (Importante: Sus daños varían con sus daños y PM's, es como el hechizo Pulsar del Tymador, cuando tiene el 100% de los PM pegará 1400 + daños de empuje, con 0% de sus PM apena pegará) más o menos, por lo tanto si te quedas en su línea de visión prepárate para jugar al zurka smile
Otra cosa importante que saber es que si te acercas mucho te dará un veneno que causa daños en función de los PM utilizados. (Si no me equivoco 1200-1400 de vit por unos 5 PM)
Recomendable: Matarla de lejos y ir matándola poco a poco, de lejos es inofensiva (mientras no se alinee) así que si se acerca empujala.

-Cuerubugui; El hombre del saco (uuh que miedo *w*) alias el primo lejano del Brikolosote, su estilo es parecido: No muchos PM, atrae y es indesplazable 2 de cada 3 turnos. El hechizo Ke Miedo Das (si no me equivoco con el nombre) es el culpable de que sea indesplazable, pero también tiene un efecto secundario, cuando le pegas gana 2 PM y reparte esos 2 PM a sus aliados y enemigos que estén cerca suyo. Puede ser útil para huir pero cuidado, si esta familia tiene pocos PM es por algo wink Algo interesante es que solo puedes acumular un bonus de 4 PM, sabiendo eso su pegas con hechizos que retiran PM una vez llegue al cúmulo máximo de PM deja de ganar PM y puedes bajárselos.
Lo explico bien: Digamos que todos le pegamos, si lleva el hechizo habrá llegado a los 7 PM, en ese momento solo se vuelve un mob normal y podemos retirarle PM tranquilamente.
Otro dato importante es que a 5 casillas devuelve daños tanto a aliados como enemigos con un bonus de daños. Puede venir bien para acabar rápido con el mob, aprovecha de los daños en masa :3
Recomendable: Cuando no sea indesplazable lo separas del mob, le pones una invocación y lo dejas para el final. Si está muy cerca o hay varios de ellos aprovecha de su reenvío y aguántalo con un par de pjs que peguen bien.



Presentación de la Sala final:

La sala no ofrece escondites, básicamente porque no los necesitamos (lo explicaré seguidamente). Es recomendable empezar a la izquierda del mapa y si llevamos panda con buena iniciativa dejarla en medio para que de debilidades. (Hay que decir que en la última actualización cambiaron al cuerchinbol por un cuerubugui... (menudo fastidio). Hay que ir a saco y ocasionar muchos daños.



Presentación del Boss:



No tocarlo hasta el final, que haga un poco lo que quiera, mantenlo al margen pero no lo alejes demasiado. Quítale PM para que no huya ni se acerque.
Se vuelve vulnerable al recibir daños de empuje (provocado al empujar un aliado o invocación).
Pega en CaC y sus daños se basan en el % de su vit.
Recomendable: Llenarlo de incurable y no dejar que corra.

Desarrollo del combate:
Los tres primeros turnos de este combate decidirán si vives o mueres, el margen de error aceptable es de 10%, el mínimo error significa la muerte. Esos tres primeros turnos has de eliminar al menos a dos enemigos y dañar al tercero. Hay que infligir mucho daño o se complicará mucho. Os fijaréis que desde el primer turno del enemigo al comienzo de su turno pondrá un glifo debajo suyo, no hay que prestarles atención hasta el turno 3 del Klim. Cuanto llegue su tercer turno hasta el final del combate deberemos acabar todos nosotros en esos glifos, de lo contrario todos los que no acaben en esos glifos a partir del tercer turno morirán.

¿Problema? Cada monstruo solo puede tener 2 glifos. Por lo tanto cuando solo quede el Klim habrá únicamente 2 glifos que todo nuestro team deberá compartir. Por lo tanto es muy necesario que todo el mundo pueda desplazar a sus aliados libremente (Si llevas personajes que dependan de liberación para mover a tus aliados de los glifos te recomiendo que lleves alguien que por pocos PA pueda desplazar al menos una casilla. Por ejemplo: Sram o Ani)

Es importante saber: Si Klim pone un glifo en el turno X, en el turno X+2 ese glifo desaparecerá.

-La línea de sucesión de glifos funciona así: X-Y-Z-X-Y-Z

(El glifo X será reemplazado por otro glifo X dos turnos después y así consecutivamente (Para que no haya confusiones: Todos los glifos son iguales, las letras son para que lo entendáis mejor)

No hay mucho más que explicar, dadle incurables y pensad en vuestros compañeros a la hora de acabar los turnos sobre los glifos (Hay dos glifos, solo necesitas uno mueve al que ocupe el otro glifo para ayudar, mal amigo ):< ). Otra cosa, los que no acaben su turno sobre el glifo a partir del turno 3 morirán en el turno del Klim, no os emocionéis si seguís vivos después de no acabar turno en glifo e_e

Cosas que saber/hacer/recordar:

-Todos los enemigos ponen glifos al principio de su turno (No por ello pienses que es más fácil matar a Klim primero)
-El glifo del turno X desaparecerá en el turno X +2
-El grupo inicial se compone de: Klim, Cuerubugui, Cuerastro y Cuerola
-Ves despejando glifos cuando solo quede el Klim
-Vuelvelo invulnerable dándole daños de empuje (provocados al empujar una invo o aliado) siempre que puedas para que sea vulnerable el máximos tiempo posible
-Si es posible dale incurables, sus daños se basan en su % de vida.

Personajes que en mi opinión son necesarios o obligatorios:
Ani, unos buenos damage dealers y personajes que empujen (por lo menos que 2 de 4 empujen cada turno).

Útil: Feca

 
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Hola

Este fragmento de guía se encuentra en este tema, cierro por repetido.