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[JuegoRP] Lágrimas Turquesas - La aventura de Meriano (Terminado y Premiación)

Por NELSON-MAGNO - ANTIGUO ABONADO - 30 de Abril de 2015 01:59:26
LISTA DE HÉROES:
  1. Rikkel - Yopuka - Ningún objeto principal conseguido (Comentarios #1 - #73)
  2. Pendel Temps - Xelor - Todas las marcas y ambas llaves, sin ver a Aguabrial (Comentarios #74 - #233)
  3. Galajard - Feca - Todos los objetos principales (Comentarios #234 - #306)
  4. Meriano - Anutrof - Aventura completada (Comentarios #306 - #327)
Nota: Siempre aceptamos nuevos participantes.

El libro ya está terminado, se puede descargar aquí.

Vídeo tutorial realizado por Cejotas acerca del libro (click sobre la imagen):


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Hola a todos, este juego se trata de seguir en grupo el librojuego Dofus Roman 3 sobre el Dofus Turquesa.

El libro lleva una mecánica en donde el lector es el dueño de su propia aventura y toma decisiones para afrontar las diferentes situaciones y lograr llegar al final evitando la muerte. Esta serie de libros está relacionada con las misiones que se implementarán en el juego, aunque en la noticia del calendario 2015 mencionaron que las del Dofus Turquesa serían un poco diferentes.

En este tema pueden ver cómo funciona esa mecánica de librojuego: Haz clic aquí

Actualmente ya poseo el libro del Dofus Turquesa así que la idea es que sigamos la aventura en grupo, así quienes quieren participar pueden votar por las decisiones que tomaremos durante la historia mientras yo les voy traduciendo los textos de los parágrafos que vayan apareciendo. Cualquier persona puede participar con comentarios y si desea votar por alguna decisión puede hacerlo libremente, claro que se recomienda leer y comprender las reglas.

Antes de leer las reglas, deben saber que el libro viene con el mapa del mundo (ver abajo), un mapa referente al laberinto del dragocerdo (será mostrado a su debido tiempo), la hoja de ruta (ver aquí) y el marca-páginas de cada clase (ver abajo).

Mapa del Mundo de los Doce:


Un ejemplo de marca-páginas (clase sadida):



Ahora sí LAS REGLAS (textualmente del libro):

¿Quién será el Héroe?
Solamente tú podrás responder esta pregunta. Pues de cierta manera, el héroe, es tu personaje, y un poco de ti mismo: tus decisiones tendrán consecuencias importantes para todo el transcurso de este recito/aventura.

Comienza por escoger un marcapáginas que te acompañará durante todo el libro. Hay catorce diferentes: cada uno representa a un héroe en potencia. Una vez elegido el personaje, prepara lápiz y borrador para apuntar tu hoja de ruta.

¿Por qué una hoja de ruta?
Durante la aventura, tendrás que administrar varias características ligadas a tu personaje (los Puntos de Vida, las kamas y los objetos del inventario). Podrás igualmente tomar algunas notas a voluntad. La hoja de ruta será muy útil.

¿Qué son los Puntos de Vida (PdV)?
El camino del héroe suele ser duro y a veces es difícil salirse con la suya sin ningún rasguño. El bienestar físico de tu personaje se mide en Puntos de Vida. Comienzas con un total de 6 PdV.

Tu personaje pierde PdV cuando sufre heridas. Estas son indicadas en los textos de cada parágrafo.

Si en algún momento tus PdV llegan a 0, tu héroe morderá el polvo y saldrá derechito al cementerio. Tendrás que comenzar la aventura desde el comienzo. Sí, la muerte es tu peor enemiga aquí.

En algunas situaciones dramáticas, o durante ciertos combates peligrosos, tu personaje podrá superarlos sin perder PdV pero tendrás que ir con prudencia y usar muy bien la cabeza.

¿Habrá que luchar?
La vida del aventurero no es para nada tranquila. Tendrás que usar tus músculos muy a menudo. Los parágrafos que albergan un combate están identificados por un número subrayado.

Cada uno de los catorce tipos de héroes dispone de un poder especial que puede ser utilizado en combate, al final de un párrafo, y tiene un número de usos limitado. Algunos poderes permiten evitar perder PdV, otros permitirán sanarse.

¿Hay otros medios de recuperar los PdV perdidos?

Aquí no aplica el dicho “El tiempo lo cura todo”. Una alternativa posible para esto es utilizar su poder mágico durante el combate, o bien es posible sanar las heridas fuera de los combates. Para recuperar todos los PdV perdidos de un solo golpe, hay que comer la sopa mágica del taller de los Niños Perdidos (ver después).

Es posible que ciertas decisiones te recuperen algunos PdV (esto también se indicará en el texto del parágrafo correspondiente).

En fin, algunos objetos como las pociones de curación también permiten sanar las heridas.

Una buena administración de los PdV del héroe es la clave para terminar satisfactoriamente la aventura, así que no los descuides y toma buenas decisiones.

¿Cómo se utilizan las pociones de curación?

Si encontraste una poción, puedes beberla para recuperar 2 PdV al final de cualquier parágrafo, excepto si estás en medio de un combate. Elimina la poción una vez la hayas utilizado.

¿A qué corresponden los Kamas anotados en la Hoja de Ruta?

Los kamas son la moneda utilizada en el mundo donde habitan los héroes. Estos representan el dinero que pueden utilizar para comprar objetos o recursos en ciertas situaciones.

Tu personaje no tiene kamas al comienzo de la aventura. Pero podrá ganarlas como recompensa a ciertos servicios o jugando en el taller. Las ganancias y pérdidas de kamas se indican en el texto de los parágrafos.

¿El héroe está equipado de pies a cabeza?

Tu personaje dispone de todo lo que necesita para lanzarse a la aventura: vestimenta (resistente y elegante, no cabe duda), un arma para luchar y una mochila de viaje. A lo largo de la historia, este podrá encontrar objetos que pueda considerar útiles, a veces indispensables.

Tú héroe posee igualmente dos Dofus, unos objetos mágicos muy poderosos de los cuales tu héroe es el guardián. Sus poderes se explican luego.

¿Podemos llevar todos los objetos que queramos?

El número de objetos que el héroe puede llevar es limitado. Esta limitación se representa en un número de casillas del inventario que están en tu hoja de ruta. Al comienzo de la aventura, dispones de 4 casillas libres. Cada objeto ocupa una casilla, as í que podrás llevar máximo 4 objetos.

Las pociones de curación solo ocupan una casilla sin importar cuántas tengas.

Algunos objetos no ocupan casillas, como es el caso de los Dofus o de algunos objetos mágicos pequeños como un símbolo mágico o una llave.

En cualquier momento, puedes eliminar un objeto a voluntad para darle espacio a otro. Solo debes actualizar tu hoja de ruta. Cuidado, un objeto eliminado no podrá volver a ser recuperado de nuevo: si llega a ser indispensable para continuar la aventura, te arriesgas a arrepentirte de haberlo eliminado prematuramente.

Existen dos formas para aumentas el número de casillas del inventario disponibles en la hoja de ruta: comprar una mochila mágica o alquilar un cofre en el taller.


Mami Ayuto (Pueblo de Salteadorillos)

¿Cómo se llega a ese famoso taller?

Poco después del comienzo de tu aventura, tu personaje recibirá unas pociones de Ayuto. Al beber una de estas pociones, el héroe será transportado instantáneamente al taller de los Niños Perdidos.

Las pociones de Ayuto pueden ser usadas al fin de cualquier parágrafo siempre y cuando no estés en medio de un combate. No es posible entrar al taller desde un parágrafo con el número subrayado. Algunas situaciones particulares pueden igualmente bloquear el poder de las pociones (esto estará indicado en el texto del parágrafo).

Las pociones de Ayuto se deben eliminar de tu hoja de ruta luego de su utilización, y su número es limitado. Habrá que usarlas con prudencia.

El marca-páginas que representa tu personaje te será útil para tus viajes al taller. Cuando decidas beber una poción, deja anotada la página que llevabas y luego vuelve al primer parágrafo del capítulo del Taller de los Niños Perdidos que corresponde al número 261.

Una vez en el taller, sigue las indicaciones y toma tus decisiones de la misma manera a la mecánica del resto de la aventura. Cuando se te proponga salir del taller, puedes retomar la historia regresando a la página que habías anotado.

¿Qué se puede hacer en el taller?

Además de descansar entre dos batallas difíciles, tu héroe podrá comer la sopa mágica para recuperar todos sus Puntos de Vida, comprar objetos, alquilar un cofre para tu inventario... podrás descubrirlo todo en tu primera visita.

¿Cuáles son los Dofus que posee el Héroe?

Los Dofus son huevos de dragón que permiten beneficiarse de ciertos poderes. Ya has obtenido dos Dofus de los seis que deseas.

El Dofus Esmeralda aumenta la vitalidad de su portador. Gracias a este, tu personaje dispone de 6 PdV.

El Dofus Púrpura te ofrece la posibilidad de utilizar tu poder especial una vez adicional en toda la aventura. Si por ejemplo eres un Sram, el marca-páginas correspondiente indica que tu personaje puede utilizar 6 veces el poder de Invisibilidad. Gracias al Dofus Púrpura, podrás usar 7 veces la Invisibilidad en lugar de 6.

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Los MARCA-PÁGINAS: Estas son las fichas de cada clase en la que se menciona su poder especial, se debe escoger la clase de nuestro héroe. Entre todos los participantes del tema elegiremos la clase y el nombre del héroe (o heroína). El siguiente es un listado de las clases disponibles y sus poderes especiales:

Los poderes de clase solo pueden ser usados al final de cualquier parágrafo cuyo número esté subrayado.

Tymador. Su poder especial es Tymadura. 5 usos por aventura. Efecto: Creas dobles temporales de ti mismo para engañar al adversario. Si sufres heridas, no fuiste tú sino una de tus ilusiones, los dobles desaparecen al final del próximo parágrafo.

Steamer: Su poder especial es Piratería. 4 usos por aventura. Efecto: A partir del próximo parágrafo y hasta el final del combate, robas vida a tu adversario. Así que recuperas 1 PdV al comienzo de cada parágrafo de combate.

Xelor: Su poder especial es Rebobinamiento. 4 usos por aventura. Efecto: Puedes regresar el tiempo y volver a los PdV que tenías en el parágrafo anterior. Las heridas sufridas durante el parágrafo en el que se activó el poder son anuladas. Está prohibido usar este poder si sufres una herida mortal.

Zurcarák: Su poder especial es Suerte de Zurcarák. 5 usos por aventura. Efecto: Pasa rápidamente las hojas del libro y para en una al azar. Mira el último dígito del número de la página de la derecha. Si este dígito es impar no pasa nada, si es par la próxima herida se transformará en curas.

Aniripsa: Su poder especial es Palabra Sanadora. 5 usos por aventura. Efecto: Ganas inmediatamente 2 PdV. La Palabra Sanadora no puede ser usada para curar una herida mortal.

Yopuka: Su poder especial es Vitalidad. 6 usos por aventura. Efecto: Tus PdV máximos y actuales aumentan inmediatamente 2 puntos. Al fin del combate, estos PdV suplementarios desaparecen. Cuando la Vitalidad pierda su efecto, tus PdV actuales no pueden bajar a menos de 1.

Osamodas: Su poder especial es Invocación de Tofu. 5 usos por aventura. Efecto: Invocas un tofu para ayudarte. El tofu tiene 2 PdV. A partir del próximo parágrafo, y mientras este viva, el tofu sufrirá todas las heridas en tu lugar. Este desaparece al final del combate o cuando pierda todos sus PdV.

Feca: Su poder especial es Armadura Elemental. 4 usos por aventura. Efecto: A partir del próximo parágrafo y hasta el final del combate, las pérdidas de PdV que sufres se reducen 1 punto. Si sufres varias heridas en el mismo parágrafo, la protección dada por la armadura solo cuenta para la primera herida.

Sram: Su poder especial es Invisibilidad. 6 usos por aventura. Efecto: Te haces invisible por un instante, lo que te da la posibilidad de utilizar inmediatamente uno o varias pociones de curación si tienes en tu mochila. Además, la próxima pérdida de PdV que sufras durante el combate se reduce en 1 punto.

Anutrof: Su poder especial es Mochila animada. 4 usos por aventura. Efecto: Invocas una mochila mágica para ayudarte. La mochila tiene 3 PdV. A partir del próximo parágrafo, y mientras permanezca viva, la mochila sufrirá todos los daños en tu lugar. Esta desaparece al cabo de 2 parágrafos o si pierde todos sus PdV.

Sadida: Su poder especial es Árbol de Vida. 4 usos por aventura. Efecto: Invocas un árbol que te sanará 3 PdV la próxima vez que sufras una herida que no sea mortal. El árbol desaparecerá luego de haberte sanado, o al final del combate.

Ocra: Su poder especial es Flecha de Retroceso. 6 usos por aventura. Efecto: A partir del siguiente parágrafo, y hasta el final del combate, todas las pérdidas de PdV son aplazadas un parágrafo. Si tu adversario es vencido, las heridas que habían sido aplazadas son anuladas/ignoradas.

Pandawa: Su poder especial es Tranka. 4 usos por aventura. Efecto: Las dos próximas pérdidas de PdV sufridas durante el combate en curso son reducidas: La primera se disminuye 2 puntos, y la segunda 1. Las dos heridas reducidas por el poder de la Tranka pueden ser contenidas en el mismo parágrafo.

Sacrógrito: Su poder especial es Elusión. 6 usos por aventura. Efecto: La próxima pérdida de PdV sufrida durante el combate en curso es esquivada.

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Bueno, antes de comenzar con la historia hay que elegir el NOMBRE y CLASE del personaje (por eso el tema lleva XXX, de desconocido).

Pueden participar y votar por una de las 14 clases mencionadas y proponer un nombre, luego miraremos según los votos o elegiremos al azar. Pueden agregar un par de líneas describiendo la personalidad que le dan al personaje.

Para esta decisión daré un plazo de 18 horas,
es decir, hasta las 12am hora Colombia (GTM-5) del 30 de abril, que corresponde a las 7pm hora España (GTM+2) del mismo día. En las posteriores decisiones se tomarán en cuenta solo los primeros 3 votos (si hay más participantes será de 5), les recuerdo que se puede participar con un comentario sin necesidad de dar un voto.

Cualquier duda me pueden preguntar, gracias por leer y participar biggrin
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Te la luciste como siempre :v

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elijo al noble osamodas :3 nombre osix descripción : un noble dicipulo de osamodas nacido en los prestigiosos barrios de bonta con el sueño de tener aventuras y muchas kamas para sacar su familia adelante biggrin

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Uff, te doy las gracias nelson por hacer que los que no podamos disfrutar de este libro que ya está agotado podamos vivir la aventura que propone jugando contigo a través del foro.

Yo propongo un sadida de nombre Élbor (que en un futuro de su historia dará nombre al servidor de wakfu)
Es una persona muy cauta salvo que haya que proteger a alguien que aprecia donde lo da todo.

Ojalá se animen más personas y propongan otros héroes para que podamos votar

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Genial, y muchas gracias por darnos la oportunidad de conocer el libro. Mirando los poderes de cada raza yo propongo un Sacro, el nombre lo podemos votar luego, ya que no me importa. Estoy deseoso de que esto empiece.

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La Invisibilidad es la mas OP. La aventura de un Yopuka llamado Rikkel. happy 

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Yo voto porque sea un Yopuka :p pero el nombre si lo dejo a su elección.

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Lamento la tardanza, estuvo un poco ocupado.

En fin, ya se venció el plazo para elegir la clase, tenemos 5 propuestas que puse en Random.org para elegir una al azar, la clase ganadora es:


¡Yopuka! Ya que ganó la de josiomb, el nombre de nuestro héroe se llamará Rikkel.

Ahora sí podemos comenzar la aventura, a continuación el texto de introducción y el primer numeral, al final del parágrafo están las dos opciones (luego del símbolo ">" para continuar, deben votar por una de las dos. Al final pondré unos comentarios para aclarar unos detalles.

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Érase una vez... un joven aventurero que soñaba con conseguir los seis Dofus.

¿Pero que tienen de especial esos huevos de dragón?

Bueno, digamos que entre la gente muy informada se dice que quien logre reunirlos todos obtendrá un poder más allá de la imaginación... Un tipo de poder que podría salvar al mundo... O destruirlo.
Un poder de esa magnitud no debe caer en las manos equivocadas. Vaya problema, más vale que sean las manos de un individuo con buenas intenciones.

Así es, eres tú de quien estamos hablando.

Luego de pasar un rato agitado en laberinto de la Isla del Minotauroro, finalmente logras salir. Venciste al maestro del laberinto, y has escapado con el huevo mágico creado por el dragón de fuego Ignemikhal. Además ya eres desde hace tiempo el guardián del Dofus Esmeralda; ¡contigo el Dofus Púrpura te dará buen abrigo!

De pie sobre la proa de un navío bajo una bella noche estrellada, vislumbras el horizonte de Cania, la vasta llanura que se extiende al norte del continente amakneano. Tus otros compañeros de viaje se notan ansiosos de llegar bien al muelle: Oskar el fantasma y Gavroch el minovillo aguantan el disgusto de las burlas del capitán Nikos Monauta que se ha pasado todo el recorrido tratándolos de “saco de huesos” y “cuernos mocosos”.

Tan pronto como desembarcan, les espera una gran sorpresa... Junto al borde del muelle, un pájaro de plumas grises llama tu atención con desgarradores gritos. No se trata de cualquier lechuza loca: reconoces que es Strig, la lechuza de la hechicera Meriana. ¿Qué vendrá a hacer aquí tan lejos de su maestra? Su presencia no augura nada bueno...

Ve a 1.

1. Algunas noches son decisivas para el destino de un héroe.

Extendiendo todo su cuerpecito, Strig agita sus alas ululando. Oskar se acerca a la pequeña lechuza. El viejo fantasma levanta su linterna, luego murmura algunas palabras en una lengua que hasta los dioses han olvidado. Strig le responde con gemidos lamentosos.

El viento que viene del mar mantiene su soplido/velocidad.

La luna observa la escena con un ojo redondo y lechoso, aclarando con su pálida luz el puente de madera incrustado al suelo.

Gavroch se te acerca tímidamente. Sus preguntas se entorpecen entre sí. ¿Qué sucede? ¿Qué hace aquí este pájaro de canto lúgubre?

Te gustaría responderle.

Oskar gira su diáfana silueta hacia tu dirección. Sus palabras resuenan como un grave tañido anunciando una noticia funesta.

“Ha pasado algo. Algo muy grave. Strig dice que Meriana ha desaparecido.”

Incrédulo, te acercas a la mascota de la hechicera. La lechuza te mira con sus dos grandes ojos como platillos, luego levanta una de sus garras. Distingues un pequeño frasco de vidrio bajo sus zarpas.

Miras a Oskar, esperando alguna respuesta.

Esta poción es para ti. Strig quiere que la bebas, pero no sé hacia dónde te llevará. A donde vayas, puedo seguirte... pero el minovillo no podrá. Me temo que sus caminos se separan aquí.

>Abres el frasco. Strig se eleva y se posa sobre tu hombro. Bebes el contenido del recipiente sin perder un instante. Ve a 176.
>Te tomas el tiempo de despedirte de Gavroch. Ve a 99.

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Para quienes no sepan, Oskar es un sram que el héroe conoció en Incarnam, lo extraño de este es que es un fantasma pues murió poco tiempo antes de que lo conocieras, te acompaña en tu búsqueda de los Dofus pues su objetivo es que lo ayudes a volver a la vida debido a que los Fénix de resurrección no le funcionan. Una imagen abajo, también aparece en la portada del primer libro.



Ya pudieron leer la descripción de Strig, aquí una imagen:


A Meriana supongo que ya la conocen, es la hechicera del Pantano Nauseabundo en la Montaña de Koalaks. Es tu mentora en tu búsqueda de los Dofus.

Grovach es un minovillo que fue tu compañero a conseguir el Dofus Púrpura:

Ah, y Nikos Monauta es el chico barquero de que lleva y te trae de la Isla del Minotauroro:


Bueno, ya está, escojan una de las dos opciones del texto para continuar tan pronto haya un número impar de votos (desde 3).
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yo elijo la opción de despedirme de Gavroch primero, que me daría pena irme sin despedirme biggrin

opción ir a la página 99
 
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Despedirme para beberme la pocima? Osea, el se tomará la pocima por igual solo que se despide? si es así creo que por logica todos iriamos a la 99 

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Abres el frasco. Strig se eleva y se posa sobre tu hombro. Bebes el contenido del recipiente sin perder un instante. Ve a 176.

Hay que ir cuanto antes a descubrir que ocurre con Meriana, POR ALGO VINO STRIG DE TAN VOLANDO de tan lejos, porque es una urgencia.

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Parece que Rikkel se compadece por la ayuda de su amigo y se digna en despedirse xD
Teniendo dos votos contra uno, entonces avanzamos enseguida con el 99.

En negrita va la información que da el libro sobre PdV u objetos. Entre [ ] pondré comentarios míos.

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99. Gavroch parece decepcionado. Deja salir un suspiro estruendoso, pero la naturaleza jovial del joven tauro lo recompone al instante.

¡No te preocupes por mí, Rikkel! Sabía que nos separaríamos tarde o temprano. ¡Tengo todo el Mundo de los Doce por descubrir, mientras que tú aún tienes muchos Dofus que conseguir!

El minovillo busca en su mochila y saca una campana de cobre.

Has sido muy amable conmigo desde que salimos del laberinto. ¡Si no hubieses estado allí, estoy seguro que el capitán Monauta me hubiese hecho fabricar el puente de su barcucho para hacerme pagar el viaje! Toma, esto es para ti. Una campanilla de alarma taurina. Si un monstruo malvado intenta atacarte por sorpresa, la campanilla te advertirá. No funciona siempre, pero siempre es mejor que sobre a que falte.

Agradeces a Gavroch por su regalo. Guardas la campanilla en tu mochila. El objeto ocupa una casilla de tu inventario.

El minovillo te abraza con emoción, luego se despide de Oskar. El viejo Sram aconseja al joven tauro de pasar la noche en la playa, luego partir hacia el este una vez el sol salga para llegar a Astrub, la ciudad de los mercenarios. Y si le hace falta aventura, Gavroch siempre podrá echarse una pasadita por la mazmorra de los Blops...

Strig ulula con impaciencia, luego se posa sobre tu hombro. Abres el frasco que la lechuza tiene entre sus zarpas y luego de un último gesto con la mano hacia Gavroch, bebes el contenido.

Ve a 176.

176. La dulce gota de líquido te es familiar. Te recuerda a esas pociones de Panzudo el veterano kerubim y de Apísafe... El cielo se esclarece de repente, como si miles de antorchas hubiesen sido encendidas al mismo tiempo. Cierras los ojos.

Cuando los vuelves a abrir, la oscuridad de la noche vuelve al ambiente. Sobre ti, las estrellas brillan con mucha más intensidad... como si estuviesen más cerca.

Unas figuras blancas y algodonadas se estiran perezosamente a tu alrededor. Tienes la impresión de estar en medio de las nubes... El aire es tan fresco y revigorizante.

Fuiste transportado por arte de magia a otro lugar. Ahora te encuentras sobre una enorme plataforma de madera construida en la cima de gigantescos árboles. Distingues unas cajas, barriles, herramientas dispersas por uno que otro lado. Una choza hecha de gruesas tablas y de coloridos telones/cortinas se encuentra cerca tuyo.

Strig vuela, dejando tu hombro para posarse sobre un palo/poste. No hay ninguna señal de Oskar. Esperas a que el fantasma te alcance sin demasiada dificultad...

A juzgar por la luz saliente de las ventanas, probablemente haya habitantes en el interior de la choza.

Avanzas hacia el telón que funciona como puerta.

>Si tienes una campanilla en tu mochila, ve a 219.
>De lo contrario, ve a 118.

[Como tenemos la campanilla iremos a 219]

219. Entonces extiendes el brazo para correr el telón, escuchas algunos tintineos que suenan como advertencia. Provienen de tu mochila... ¡La campanilla de alarma de Gavroch!

Instintivamente hace un salto hacia atrás. Una gruesa bola unida a una cadena se estrella contra el suelo, justo a la entrada en donde te encontrabas hace un segundo.

En un concierto de ruidos y chirridos, uno de los barriles junto al muro de la choza se eleva del suelo.

Retrocedes incrédulo. Montado sobre unas piernas de madera articuladas, el tonel avanza hacia tu dirección. Dos mazas de acero con puntas salen de cada extremo del eje metálico, funcionan como sus brazos rudimentarios.

Strig sale volando y grita de rabia, como desafiando a esta máquina infernal.

Ve a 188.


[Número subrayado = Combate; desde ahora se puede usar el poder especial]

188. Puedes utilizar tu propio poder mágico al final de cada parágrafo, así durante todo el combate.
Gracias al Dofus Púrpura, el número de usos de tu poder por aventura es aumentado en 1.

Es la primera vez en tu vida como aventurero que enfrentas un enemigo de este tipo. En otras circunstancias, la mención de un barril ambulante te hubiese hecho reír a carcajadas. Pero el ruido inquietante de las dos mazas metálicas que se balancean de cada lado del barril te despojan de toda tranquilidad.

>Adepto de los enfrentamientos directos, das una fuerte patada en una de las piernas del rudimentario autómata para intentar desestabilizarlo. Ve a 236.
>Retrocedes prudentemente con el fin de tomar la mayor distancia posible entre ti y este singular adversario. Ve a 45.

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Bueno, tenemos un objeto en el inventario, aquí está la Hoja de Ruta de Rikkel:



Me parece buena la iniciativa de Ulve (Cephalos) y Cejas en donde se añada un comentario sobre por qué se escogió esa opción, o algún pensamiento rolero que pudiese tener nuestro héroe: Rikkel.
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Despedirse fue una mala eleccion, gracias a la campanilla tenemos un tonel con mazas encima nuestra ¿Que decisión tomaría yo?

>Retrocedes prudentemente con el fin de tomar la mayor distancia posible entre ti y este singular adversario. Ve a 45.

Básicamente si hay gente en el interior de la casa al escuchar la campanilla y al barril con sus mazas podrán colaborarnos para detenerlo y evitar el enfrentamiento, de lo contrario nos arriesgamos a perder PDV.

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Segun el spoiler que se dió, y donde se que iremos cada vez que bebamos una pocima... A un puente flotante, no me parece buena idea retroceder para quedar acorralados y caer. Pienso que la mejor opcion es intentar derribarlo de una patada, ya que si cae de lado el barril no debe haber forma de que se levante de nuevo.

Ve a 236. 

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Hay que ser prudente siempre, el barril podría ser de algún amigo de Meriana y este puede estar descompuesto. Mejor prevenir que lamentar. Ve a 45. 

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Se que en dofus hay criaturas extrañas pero esto es demasiado. Si le pegas una patada para derribarlo no se morirá, lo mas que se puede hacer es curarse y ya, pero si te caes es definitivo... Sigo optando por la misma Opcion.

Ademas que la campana solo suena con enemigos.

Ve a. 236

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2 contra 1, gana la opción de ser prudente. Un yopuka prudente, vaya xD Vamos a 45.
No olviden que sigue siendo un parágrafo subrayado, de combate.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

De hecho la campanilla nos salvó de perder varios PdV xD ¡Salve la campanilla, no la vayan a desechar! ¿O quizá nos traiga malas consecuencias después?

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45. Quizás esperabas que el barril retomase tranquilamente su lugar y olvidara tu existencia, pero desafortunadamente no es el caso. Se te acerca con paso firme, luego se detiene sobre su posición. No parece querer alejarse de la entrada a la choza... Si esta criatura de madera y acero tuviese ojos, sin duda que estos estarían fijados en ti.

Debes encontrar una manera de deshacerte de este pesado centinela.

>Recolectas algunas herramientas y se las lanzas al barril para provocarlo. Ve a 144.
>Le das una señal a Strig para que distraiga al autómata. Ve a 254.
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Ve a 254. Definitivamente xD
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Lo mismo que dijo josiomb=] 

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un iop prudente en combate? enserio?

bueno, ya que nuestro rikkel es algo más inteligente que sus congéneres...
ve a 254, sin duda se ha dado cuenta de que el barril protege lo que quiera que haya dentro de esa choza, y le ha invadido la curiosidad (esperemos que no mate al gato o al iop en este caso biggrin)

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