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Rastreadores de Ankama

Beta 1.29 Descarga y modificaciones

Por #[Sir-Dal] 10 de Septiembre de 2009 09:19:40
DevTracker
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Primera intervención de Ankama
Resultado : 102070
Retos:

- ¡Circulen!: Desde ahora las pérdidas de PM causadas por trampas y glifos hacen fallar el reto.
- El Tiempo Pasa: Desde ahora las pérdidas de PA causadas por trampas y glifos hacen fallar el reto.
- Elemental: Los daños sobre aliados no se tendrán en cuenta.

Objetos:

- empanada de carne de jalató: La receta se ha corregido y la sal fué reemplazada por una medida de sal.

Modificaciones genéricas a los hechizos:

- Ya no existirán efectos de hechizos que terminan al final del turno del objetivo. Los efectos de hechizos terminaran siempre al final del turno del personaje que lo ha lanzado.

Cambios en el nivel de adquisición de los hechizos de clase:

Para facilitar la progresión de los personajes de bajo nivel y mejorar la jugabilidad de cada clase para los novatos, hemos decidido de corregir la atribución de ciertos hechizos de clase a bajo nivel. Este equilibraje se continuará en las próximas actualizaciones.

Ocra:
- Disparo Crítico: El hechizo pasa de nivel 1 a 21.
- Flecha de retroceso: El hechizo pasa de nivel 21 a 1.
- Flecha Helada: El hechizo pasa de nivel 1 a 3.
- Flecha Buscadora: El hechizo pasa de nivel 3 a 1.

Zurcarák:
- Salto de Felino: El hechizo pasa de nivel 21 a 1.
- Ruleta: El hechizo pasa de nivel 1 a 21.
- Farol: El hechizo pasa de nivel 6 a 3.
- Percepción: El hechizo pasa de nivel 3 a 6.

Aniripsa:
- Palabra Prohibida: El hechizo pasa de nivel 6 a 1.
- Palabra Hiriente: El hechizo pasa de nivel 1 a 6.
- Palabra Drenaje: El hechizo pasa de nivel 1 a 17.
- Palabra de Pavor: El hechizo pasa de nivel 17 a 1.

Anutrof:
- Desinvocación: El hechizo pasa de nivel 1 a 26.
- Lanzaminto de Monedas: El hechizo pasa de nivel 26 a 1.
- Suerte: El hechizo pasa de nivel 1 a 6.
- Mochila Animada: El hechizo pasa de nivel 6 a 1.
- Llave Reductora: El hechizo pasa de nivel 3 a 17.
- Pala Fantasmal: El hechizo pasa de nivel 17 a 3.

Feca:
- Armadura Incandescente: El hechizo pasa de nivel 1 a 9.
- Armadura Terrestre: El hechizo pasa de nivel 9 a 1.
- Ceguera: El hechizo pasa de nivel 1 a 6.
- Glifo Agresivo: El hechizo pasa de nivel 6 a 1.

Osamodas:
- Cuervo: El hechizo pasa de nivel 3 a 31.
- Bendición Animal: El hechizo pasa de nivel 31 a 3.

Pandawa:
- Vulnerabilidad incandescente: El hechizo pasa de nivel 1 a 13.
- Resaca: El hechizo pasa de nivel 13 a 1.
- Soplido Alcoholizado: El hechizo pasa de nivel 5 a 6.

Sacrógrito:
- Castigo Osado: El hechizo pasa de nivel 1 a 21.
- Atracción: El hechizo pasa de nivel 3 a 1.
- Evasión: El hechizo pasa de nivel 48 a 3.
- Transferencia de Vida: El hechizo pasa de nivel 6 a 90.
- Desvío: El hechizo pasa de nivel 90 a 6.
- Transposición: El hechizo pasa de nivel 17 a 54.
- Disolución: El hechizo pasa de nivel 21 a 17.
- Cooperación: El hechizo pasa de nivel 54 a 48.

Sadida:
- La Loca: El hechizo pasa de nivel 1 a 9.
- La Bloqueadora: El hechizo pasa de nivel 9 a 1.
- Temblor: El hechizo pasa de nivel 1 a 26.
- Sacrificio Muñequero: El hechizo pasa de nivel 26 a 3.
- Veneno Paralizante: El hechizo pasa de nivel 3 a 1.
- Lágrima: El hechizo pasa de nivel 5 a 6.

Sram:
- Infravisión: El hechizo pasa de nivel 1 a 17.
- Invisibilidad: El hechizo pasa de nivel 17 a 1.

Xelor:
- Reloj de Arena de Xelor: El hechizo pasa de nivel 21 a 6.
- Turbio: El hechizo pasa de nivel 6 a 21.

Cambios en los Hechizos:

Osamodas:
- Lazo Espiritual: El hechizo ya no permite revivir invocaciones estaticas (como el Arbol por ejemplo).

Sram:
- Invisibilidad e Invisibilidad de Otro: Cuando se lanza un hechizo durante el efecto de Invisibilidad, la posición del lanzador se revela a los aliados y a los enemigos. Desde ahora, los jugadores pueden estimar más fácilmente la posición de un enemigo invisible. Este sistema nos permite que los invisibles piensen que tanto riesgo quieren correr. De hecho, más de un personaje guardará sus PM antes de lanzar su último hechizo, para que su posición sea mas difícil de estimar. Se ha hecho esta modificación para volver la invisibilidad mucho más lúdica, participativa y equilibrada en JcJ.

Sacrógrito:
- Ya no es posible de beneficiarse de la acumulación de efectos de 2 castigos idénticos durante el turno de relanzamiento si el Sacro se castiga a sí mismo.
- Cuando varios castigos de efectos idénticos se acumulan, el valor máximo del bonus será igual a la suma de los bonus máximos de cada castigo. La velocidad de ganancia de los bonus en este tipo de situación, no será multiplicada por el número de castigos de efectos idénticos que se encuentren activos.

Ocra:
El equilibraje de los hechizos de la clase Ocra esta en curso. Las primeras modificaciones deberían estar disponibles en el servidor de Test cuando comience la próxima semana.

Pueblos de Conquista:

- Cuando los atacantes pierdan contra un Corazón de pueblo, este aparecerá automáticamente justo después de la derrota.

Monturas:

- Desde ahora es posile de cambiar varios lotes de certificados de montura contra pergaminos con el PNJ Guardia Montao en un solo intercambio.

Servidor heroico:

- Los Caballeros Neuthr se unen a los personajes neutros si la zona es neutra al momento de la agresión d un personaje neutro. Ya no es posible que un personaje neutro se haga ayudar de los caballeros Neuthr si el prisma de la zona en la que lo han agredido es derrotado después de que se lanzó la agresión.

- Los pergaminos de hechizo Captura de Alma, Boomerang Pérfido, Martillo de Moon y Captura de Montura desde ahora funcionan correctamente cuando se mata un personaje que tenía esos hechizos. Estas correcciones todavía no son retroactivas. Las antiguos pergaminos de hechizo que no funcionen serán modificados en DOFUS 2.0

Busquedas JCJ y cazería:

- El programa DOFUS desde ahora prohibe utilizar varias cuentas desde una misma pc para agredir o defender un objetivo de búsqueda PvP. Estimamos que los jugadores que juegan juntos tienen derecho a defenderse mutualmente de las agresiones, pero la utilización de varias cuentas por una sola persona no debería permitir defenderse de las búsquedas PvP.

Monstruos:

- Boo: Este monstruo ya no agrede a los personajes.

- Jefe Cocodrilo: Este monstruo ya no agrede a los personajes.

- Larva Verde Inmadura: Este monstruo ya no posee el hechizo Vuelta de Llama.

- Larva Naranja Inmadura: Este monstruo ya no posee el hechizo Vuelta de Llama y Caparazón.

Mascotas:

- Los bonus de las mascotas ya no podrán sobrepasar su límite máximo temporalmente cuando ganan su último bonus.

- Las mascotas devoradoras de alma desde ahora pueden beneficiarse retroactivamente de las reducciones del número de monstruos a matar para ganar bonus. El cálculo retroactivo se debería efectuar desde el momento en que ganen un nuevo bonus.

- Bilby : los bonus de daños pasan de 6 a 10.
- MiauMiau: Esta mascota puede dar bonus a la Suerte si come Ratones verdes, des Truchas, o Truchas destripadas.
- Koalak Sanguineo: ademas de Boomerangs, aceptará las siguientes comidas: Fémur de Koalak Salvaje, Tela del Siegalak, y Vendita del guerrero koalak.
- Cuak-Cuak : el bonus máximo de prospección pasa de 10 a 20 y el bonus máximo de iniciativa pasa de 100 a 200.
- Peki : el bonus máximo de vitalidad pasa de 300 a 400.
- Pequeño MiauMiau Blanco: el bonus máximo de iniciativa pasa de 400 a 800.
- Pequeño GuauGuau Negro: el bonus máximo de daños pasa de 40% a 50%.
- Ross: el bonus máximo de curas pasa de 6 a 10.
- Wabbit : Esta mascota desde ahora podra dar bonus de Inteligencia si come los siguientes recursos : Baba de Rosa Demoniaca o Trebl de 5 hojas. El intervalo entre 2 comidas pasa de 52 a 72hs. Para aumentar los bonus de sabiduría, además de zanaworias lo podrán alimentar con los siguientes recursos: Muslo de wabbit, Muslo de wabbit **, Muslo de wabbit ***, y Muslo de wabbit ****.

- La mayoría de las mascotas pueden beneficiarse de bonus a las capacidades aumentadas gracias a los Pócimas de Mascotas, que son fabricadas por los Alquimistas a partir de recursos que pueden ser obtenidos en el Santuario de las Mascotas y en varias Mazmorras del juego.

Mercadillos:

- Se abrirá un mercadillo de Fuegos de Artificio en la Feria de Trool en la coordenadas [-10,-41].

- Se abrirá un mercadillo de Manitas en Astrub en la coordenadas [5,-18].

- Las llaves, desde ahora, se comprarán y venderán en los mercadillos de manitas. Las llaves que estén en venta antes de la actualización serán colocadas en el banco del propietario.

Búsquedas:

- Las búsquedas de alineamiento de nivel 61 a 70 son accesibles. El PNJ Ali MacBeth, situado en [1,1] en la zona Duty Free, permite acceder directamente al nivel de alineamiento 60, para facilitar el test (prueba) de las nuevas búsquedas de alineamiento.

- Hay disponible una nueva búsqueda en Astrub para facilitar el alistamiento de los personajes en el alineamiento minoritario.

- Las recompensas en Kamas y en XP de la mayoría de las búsquedas presentes en el juego se han aumentado.

Bancos:

Se ha corregido un problema con El agregado de objetos o de kamasen los bancos durante el cambio de personaje sobre un servidor.

Incarnam:

- No es posible volver a incarnam si tu nivel es superior a 15.

- El PNJ Hada Risitas, en la Taberna de Incarnam, te permite redistribuir tus puntos de características y hechizos gratuitamente. Todas las veces que necesites si tu nivel es menos a 30.

- El mapa de Incarnam situado en [2,3] desde ahora es una plaza mercante que puede soportar hasta 20 personajes en modo mercante.

Varios:

- El precio de los pergaminos de hechizos de los dominios se vuelve uniforme. Todos cuestan 1000 kamas en reventa a un PNJ

- El bug de acción sobre las baldosas esta corregido, será necesario un personaje por baldosa y ya no se podrá activar una palanca haciéndole creer al servidor que todavía hay un personaje en la baldosa
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Retos:

- ¡Circulen!: Desde ahora las pérdidas de PM causadas por trampas y glifos hacen fallar el reto.
- El Tiempo Pasa: Desde ahora las pérdidas de PA causadas por trampas y glifos hacen fallar el reto.
- Elemental: Los daños sobre aliados no se tendrán en cuenta.

Objetos:

- empanada de carne de jalató: La receta se ha corregido y la sal fué reemplazada por una medida de sal.

Modificaciones genéricas a los hechizos:

- Ya no existirán efectos de hechizos que terminan al final del turno del objetivo. Los efectos de hechizos terminaran siempre al final del turno del personaje que lo ha lanzado.

Cambios en el nivel de adquisición de los hechizos de clase:

Para facilitar la progresión de los personajes de bajo nivel y mejorar la jugabilidad de cada clase para los novatos, hemos decidido de corregir la atribución de ciertos hechizos de clase a bajo nivel. Este equilibraje se continuará en las próximas actualizaciones.

Ocra:
- Disparo Crítico: El hechizo pasa de nivel 1 a 21.
- Flecha de retroceso: El hechizo pasa de nivel 21 a 1.
- Flecha Helada: El hechizo pasa de nivel 1 a 3.
- Flecha Buscadora: El hechizo pasa de nivel 3 a 1.

Zurcarák:
- Salto de Felino: El hechizo pasa de nivel 21 a 1.
- Ruleta: El hechizo pasa de nivel 1 a 21.
- Farol: El hechizo pasa de nivel 6 a 3.
- Percepción: El hechizo pasa de nivel 3 a 6.

Aniripsa:
- Palabra Prohibida: El hechizo pasa de nivel 6 a 1.
- Palabra Hiriente: El hechizo pasa de nivel 1 a 6.
- Palabra Drenaje: El hechizo pasa de nivel 1 a 17.
- Palabra de Pavor: El hechizo pasa de nivel 17 a 1.

Anutrof:
- Desinvocación: El hechizo pasa de nivel 1 a 26.
- Lanzaminto de Monedas: El hechizo pasa de nivel 26 a 1.
- Suerte: El hechizo pasa de nivel 1 a 6.
- Mochila Animada: El hechizo pasa de nivel 6 a 1.
- Llave Reductora: El hechizo pasa de nivel 3 a 17.
- Pala Fantasmal: El hechizo pasa de nivel 17 a 3.

Feca:
- Armadura Incandescente: El hechizo pasa de nivel 1 a 9.
- Armadura Terrestre: El hechizo pasa de nivel 9 a 1.
- Ceguera: El hechizo pasa de nivel 1 a 6.
- Glifo Agresivo: El hechizo pasa de nivel 6 a 1.

Osamodas:
- Cuervo: El hechizo pasa de nivel 3 a 31.
- Bendición Animal: El hechizo pasa de nivel 31 a 3.

Pandawa:
- Vulnerabilidad incandescente: El hechizo pasa de nivel 1 a 13.
- Resaca: El hechizo pasa de nivel 13 a 1.
- Soplido Alcoholizado: El hechizo pasa de nivel 5 a 6.

Sacrógrito:
- Castigo Osado: El hechizo pasa de nivel 1 a 21.
- Atracción: El hechizo pasa de nivel 3 a 1.
- Evasión: El hechizo pasa de nivel 48 a 3.
- Transferencia de Vida: El hechizo pasa de nivel 6 a 90.
- Desvío: El hechizo pasa de nivel 90 a 6.
- Transposición: El hechizo pasa de nivel 17 a 54.
- Disolución: El hechizo pasa de nivel 21 a 17.
- Cooperación: El hechizo pasa de nivel 54 a 48.

Sadida:
- La Loca: El hechizo pasa de nivel 1 a 9.
- La Bloqueadora: El hechizo pasa de nivel 9 a 1.
- Temblor: El hechizo pasa de nivel 1 a 26.
- Sacrificio Muñequero: El hechizo pasa de nivel 26 a 3.
- Veneno Paralizante: El hechizo pasa de nivel 3 a 1.
- Lágrima: El hechizo pasa de nivel 5 a 6.

Sram:
- Infravisión: El hechizo pasa de nivel 1 a 17.
- Invisibilidad: El hechizo pasa de nivel 17 a 1.

Xelor:
- Reloj de Arena de Xelor: El hechizo pasa de nivel 21 a 6.
- Turbio: El hechizo pasa de nivel 6 a 21.

Cambios en los Hechizos:

Osamodas:
- Lazo Espiritual: El hechizo ya no permite revivir invocaciones estaticas (como el Arbol por ejemplo).

Sram:
- Invisibilidad e Invisibilidad de Otro: Cuando se lanza un hechizo durante el efecto de Invisibilidad, la posición del lanzador se revela a los aliados y a los enemigos. Desde ahora, los jugadores pueden estimar más fácilmente la posición de un enemigo invisible. Este sistema nos permite que los invisibles piensen que tanto riesgo quieren correr. De hecho, más de un personaje guardará sus PM antes de lanzar su último hechizo, para que su posición sea mas difícil de estimar. Se ha hecho esta modificación para volver la invisibilidad mucho más lúdica, participativa y equilibrada en JcJ.

Sacrógrito:
- Ya no es posible de beneficiarse de la acumulación de efectos de 2 castigos idénticos durante el turno de relanzamiento si el Sacro se castiga a sí mismo.
- Cuando varios castigos de efectos idénticos se acumulan, el valor máximo del bonus será igual a la suma de los bonus máximos de cada castigo. La velocidad de ganancia de los bonus en este tipo de situación, no será multiplicada por el número de castigos de efectos idénticos que se encuentren activos.

Ocra:
El equilibraje de los hechizos de la clase Ocra esta en curso. Las primeras modificaciones deberían estar disponibles en el servidor de Test cuando comience la próxima semana.

Pueblos de Conquista:

- Cuando los atacantes pierdan contra un Corazón de pueblo, este aparecerá automáticamente justo después de la derrota.

Monturas:

- Desde ahora es posile de cambiar varios lotes de certificados de montura contra pergaminos con el PNJ Guardia Montao en un solo intercambio.

Servidor heroico:

- Los Caballeros Neuthr se unen a los personajes neutros si la zona es neutra al momento de la agresión d un personaje neutro. Ya no es posible que un personaje neutro se haga ayudar de los caballeros Neuthr si el prisma de la zona en la que lo han agredido es derrotado después de que se lanzó la agresión.

- Los pergaminos de hechizo Captura de Alma, Boomerang Pérfido, Martillo de Moon y Captura de Montura desde ahora funcionan correctamente cuando se mata un personaje que tenía esos hechizos. Estas correcciones todavía no son retroactivas. Las antiguos pergaminos de hechizo que no funcionen serán modificados en DOFUS 2.0

Busquedas JCJ y cazería:

- El programa DOFUS desde ahora prohibe utilizar varias cuentas desde una misma pc para agredir o defender un objetivo de búsqueda PvP. Estimamos que los jugadores que juegan juntos tienen derecho a defenderse mutualmente de las agresiones, pero la utilización de varias cuentas por una sola persona no debería permitir defenderse de las búsquedas PvP.

Monstruos:

- Boo: Este monstruo ya no agrede a los personajes.

- Jefe Cocodrilo: Este monstruo ya no agrede a los personajes.

- Larva Verde Inmadura: Este monstruo ya no posee el hechizo Vuelta de Llama.

- Larva Naranja Inmadura: Este monstruo ya no posee el hechizo Vuelta de Llama y Caparazón.

Mascotas:

- Los bonus de las mascotas ya no podrán sobrepasar su límite máximo temporalmente cuando ganan su último bonus.

- Las mascotas devoradoras de alma desde ahora pueden beneficiarse retroactivamente de las reducciones del número de monstruos a matar para ganar bonus. El cálculo retroactivo se debería efectuar desde el momento en que ganen un nuevo bonus.

- Bilby : los bonus de daños pasan de 6 a 10.
- MiauMiau: Esta mascota puede dar bonus a la Suerte si come Ratones verdes, des Truchas, o Truchas destripadas.
- Koalak Sanguineo: ademas de Boomerangs, aceptará las siguientes comidas: Fémur de Koalak Salvaje, Tela del Siegalak, y Vendita del guerrero koalak.
- Cuak-Cuak : el bonus máximo de prospección pasa de 10 a 20 y el bonus máximo de iniciativa pasa de 100 a 200.
- Peki : el bonus máximo de vitalidad pasa de 300 a 400.
- Pequeño MiauMiau Blanco: el bonus máximo de iniciativa pasa de 400 a 800.
- Pequeño GuauGuau Negro: el bonus máximo de daños pasa de 40% a 50%.
- Ross: el bonus máximo de curas pasa de 6 a 10.
- Wabbit : Esta mascota desde ahora podra dar bonus de Inteligencia si come los siguientes recursos : Baba de Rosa Demoniaca o Trebl de 5 hojas. El intervalo entre 2 comidas pasa de 52 a 72hs. Para aumentar los bonus de sabiduría, además de zanaworias lo podrán alimentar con los siguientes recursos: Muslo de wabbit, Muslo de wabbit **, Muslo de wabbit ***, y Muslo de wabbit ****.

- La mayoría de las mascotas pueden beneficiarse de bonus a las capacidades aumentadas gracias a los Pócimas de Mascotas, que son fabricadas por los Alquimistas a partir de recursos que pueden ser obtenidos en el Santuario de las Mascotas y en varias Mazmorras del juego.

Mercadillos:

- Se abrirá un mercadillo de Fuegos de Artificio en la Feria de Trool en la coordenadas [-10,-41].

- Se abrirá un mercadillo de Manitas en Astrub en la coordenadas [5,-18].

- Las llaves, desde ahora, se comprarán y venderán en los mercadillos de manitas. Las llaves que estén en venta antes de la actualización serán colocadas en el banco del propietario.

Búsquedas:

- Las búsquedas de alineamiento de nivel 61 a 70 son accesibles. El PNJ Ali MacBeth, situado en [1,1] en la zona Duty Free, permite acceder directamente al nivel de alineamiento 60, para facilitar el test (prueba) de las nuevas búsquedas de alineamiento.

- Hay disponible una nueva búsqueda en Astrub para facilitar el alistamiento de los personajes en el alineamiento minoritario.

- Las recompensas en Kamas y en XP de la mayoría de las búsquedas presentes en el juego se han aumentado.

Bancos:

Se ha corregido un problema con El agregado de objetos o de kamasen los bancos durante el cambio de personaje sobre un servidor.

Incarnam:

- No es posible volver a incarnam si tu nivel es superior a 15.

- El PNJ Hada Risitas, en la Taberna de Incarnam, te permite redistribuir tus puntos de características y hechizos gratuitamente. Todas las veces que necesites si tu nivel es menos a 30.

- El mapa de Incarnam situado en [2,3] desde ahora es una plaza mercante que puede soportar hasta 20 personajes en modo mercante.

Varios:

- El precio de los pergaminos de hechizos de los dominios se vuelve uniforme. Todos cuestan 1000 kamas en reventa a un PNJ

- El bug de acción sobre las baldosas esta corregido, será necesario un personaje por baldosa y ya no se podrá activar una palanca haciéndole creer al servidor que todavía hay un personaje en la baldosa
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Actualización 14/09/09 :

Inteligencia artificial:

- Ya no se lanzarán "al azar" hechizos con intervalos de elanzamiento mayores a 0 si la invocacion no conoce exactamente la posición del invisible.

- Para los hechizos que tienen una limitacion por objetivos, desde ahora la IA no tiene en cuenta el hechizo a menos que haya tocado al objetivo
(El dragofuego por ejemplo, puede hacer varios intentos para encontrar un invisible)!

- Se ha corregido un bug con el movimiento de algunos monstruos.

- Se ha mejorado el rendimiento de la IA.

- Se ha corregido un bug vinculado con el alcance.

Sram:

- Los personajes invisibles aprecen correctamente cuando son deshecizados.


Modificaciones genericas en los hechizos:


- Se ha suprimido la modificacion sobre la finalizacion de los efectos de hechizo (al fin del turno del objetivo o al fin del turno de personaje que lanza el hechizos).
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Ocra:

Hemos retocado la mayoría de los hechizos de la clase Ocra para aumentar su eficacia en JcJ. Los puntos de hechizo invertidos serán devueltos teniendo en cuenta la cantidad de hechizos que hemos modificado. Aquí estan los principales cambios globales:

- El aspecto aleatorio de los daños de la clase Ocra se ha reducido para volver sus ataques mas previsibles y facilitar la utilización de tácticas ofensivas fiables.

- Las diferencias de poder entre hechizos nivel 1 y nivel 5 se han reducido, para volver a los hechizos de esta clase más viables desde nivel 1 y así también reducir la inversión de puntos de hechizo para que la clase sea viable en PvP (esta medida será progresivamente, aplicada todas las clases del juego). Los hechizos de molestias (quitar Alcance, PMs y Pas por ejemplo) han sido modificados para hacerlos eficaces tanto a nivel 1 como a nivel 6.

- Todos los hechizos tienen un límite de utilizaciones por objetivo en un mismo turno de juego o al menos un intervalo de relanzamiento. Esta limitación nos permitirá facilitar el equilibraje de hechizos determinando más fácilmente el potencial máximo de molestia, defensiva u ofensiva en cada turno del juego. Esta limitación nos permite también reducir el fácilmente el costo de PA y facilitar la utilización de combos sin aumentar la potencia bruta de un hechizo. Estimamos que estas contras incita a los jugadores a realizar elecciones tácticas entre varios hechizos diferentes antes que utilizar sucesivamente la mejor acción posible.

- Se han reducido las diferencias de poder entre los golpes normales y los golpes críticos para volver más viables los modos de juego que no se basan completamente sobre los golpes críticos, y así volver a la clase más accesible sin volver menos eficaz a los modos de juego basados en golpes críticos. Los efectos de molestias han sido modificados para que sean globalmente los mismos tanto en golpe normal como en golpe crítico. Queremos que la utilización táctica de los efectos de molestias no esté sometida al aspecto aleatorio de los golpes críticos. Hemos modificado los hechizos para que los golpes críticos aporten sobre todo daños superiores.

- Los tiempos de relanzamiento y la duración de algunos hechizos se ha reducido, para aportar a la clase Ocra un juego más nervioso, menos sensible a los deshechizos, y más peligroso para el adversario. Estimamos que la clase Ocra era demasiado dependiente de sus bonus, lo que la volvía muy vulnerable a los deshechizos. Queremos limitar el número de hechizos donde el tiempo de relanzamiento (« cooldowns »), no sea superior a la duración de su bonus. Con hechizos de bonus muy poderosos pero de corta duración, queremos permitirle a los Ocra ejercer un mejor control del juego de su adversario, imponiendo la toma de decisiones tácticas tanto para él como para sus adversarios. Concretamente, exponerse a los ataques de un ocra que está gozando de un bonus debería ser mucho más peligroso, pero esta situación no debería ser continua. La introducción de bonus más cortos pero de mayor poder nos permite valorizar el juego táctico de los personajes porque la decisión de utilizar sus hechizos en un buen momento tendrá un impacto significativo en el combate. Además, estas modificaciones nos permiten diferenciar las fases de molestias y las fases ofensivas para ofrecer un juego más variado tanto al ocra como a sus adversarios.

- Se le han agregado efectos negativos sobre los enemigos a algunos hechizos ofensivos para aportar un mejor control del juego a la clase Ocra.

Lista de hechizos modificados:

- Flecha Mágica: los daños son menos aleatorios y se han aumentado en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa de 1 en 30 en todos los niveles. El costo en PA pasa a ser de 4 en todos los niveles. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo durante un mismo turno. El alcance pasa a 7, 8, 9, 10, 11, y 12 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El hechizo aplica a sus enemigos (además de daños), una penalización de 1 casilla de alcance durante un turno.

- Fleche Buscadora: El hechizos se ha renombrado a « Flecha Envenenada ». La distancia del hechizo pasa a 7 casillas en todos los niveles. El hechizo se limita a dos utilizaciones por objetivo. La probabilidad de golpe crítico pasa a 1 en 30 en todos los niveles. Los daños son menos aleatorios y han sido aumentados. El hechizo ocasionará daños de elemento Neutro. La mitad de los daños son aplicados sobre el objetivo cuando es tocado por el hechizo y la otra mitad se aplica al principio del turno siguiente (de la victima). Este envenenamiento no se puede contrarrestar por las protecciones y reenvíos de hechizo. El hechizo pasa a 4PA en todos los niveles, el alcance mínimo pasa a 2 casillas.

- Flecha de Retroceso: Los daños son menos aleatorios, el hechizo empuja 3 casillas en golpe normal y en golpe critico en los niveles 1 a 5 y 4 casillas a nivel 6. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30 en todos los niveles.

- Flecha Helada: Los daños son menos aleatorios y se han aumentado. El hechizo retira 2 puntos de acción en golpe normal y en golpe crítico en los niveles 1 a 6. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo en todos los niveles. El alcance máximo pasa a 6 casillas en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa a ser de 1 en 40.

- Flecha Flamígera: Los daños son menos aleatorios, se han aumentado en golpe normal y se han reducido en golpe crítico. La zona de efecto pasa a 4 casillas en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa a ser de 1 en 40. El alcance pasa a 4, 5, 6, 7, 8 y 9 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El costo en PA pasa a 4. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo en todos los niveles. El hechizo empuja 1 casilla a todos los objetivos presentes en la zona de efecto.

- Disparo Lejano: La duración del bonus al alcance pasa a 3 turnos. El intervalo de relanzamiento pasa a 5 turnos. Costará 2 PA en los niveles 1 a 5 y 1 PA a nivel 6. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30.

- Flecha de Expiación: Los daños son menos aleatorios y el hechizo ocasionara daños con el elemento agua. El intervalo de relanzamiento del hechizo pasa a 4 turnos. El alcance minimo pasa a 1 casilla en todos los niveles. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30 en todos los niveles. El hechizo aplica el estado Pesado por 2 turnos (que impide al objetivo utilizar hechizos de desplazamiento). Costará 2 PA en todos los niveles. El hechizo ganará un bonus a los daños de una duración de 4 turnos cada vez que es lanzado, permitiendo aumentar de forma significativa los daños del hechizo (daños multiplicados x3), si es lanzado cada 4 turnos. Los bonus a los daños no podrán ser desechizados.

- Ojo de Topo: El hechizo cuesta 3 PA en todos los niveles. La duración de los efectos de reduccion de alcance pasa a 2 turnos en todos los niveles. Se retiran 6 casillas de alcance en golpe normal y en golpe critico. El intervalo de relanzamiento pasa a 4 turnos en todos los niveles. El hechizo permite ocasionar un robo de vida (elemento agua) en toda la zona de efecto. El alcance del hechizo pasa a 4, 5, 6, 7 y 8 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4 y 5.

- Disparo Crítico: El hechizo cuesta 2 PA en todos los niveles. El bonus a los golpes críticos dura 3 turnos. El intervalo de relanzamiento pasa a 5 turnos en todos los niveles. Los bonus a los golpes críticos pasa a 9, 10, 11, 12, 13, 14 en golpe normal y golpe critico. El alcance del hechizo es modificable y pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 casillas en los nivles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El golpe critico de este hechizo además aumenta los daños en %.

- Flecha de Inmobilizacion: Los daños son menos aleatorios. El hechizo ocasiona daños en el elemento agua. Cuesta 2 PA en todos los niveles. La probabilidad de golpe crítico pasa a ser de 1 en 40. El hechizo desde ahora robará 1 PM. El alcance del hechizo pasa a 4, 5, 6, 7, 8 y 9 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

- Flecha Castigadora: Los daños son menos aleatorios. El hechizo dispone de un intervalo de relanzamiento de 3 turnos y se beneficia de un bonus a los daños durante 3 turnos que permitirá aumentar considerablemente sus daños si se relanza cada 3 turnos (Daños multiplicados x2). Hemos modificado este hechizo para enriquecer el panel de hechizos de la clase Ocra, con un hechizo de potencial ofensivo disuasivo muy importante, pero se debe lanzar en el buen momento, y podrá ser contrariado por los adversarios. El bonus de daños no puede ser deshechizado. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 30 en todos los niveles. El hechizo cuesta 4 PA. La distancia mínima del hechizo pasa a 4 casillas. El alcance pasa a 8 casillas en todos los niveles.

- Tiro Poderoso: Los efectos del hechizo dura 2 turnos. Cuesta 3 PA. El alcance es modificable y pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 turnos e los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El hechizo aumenta los daños en 110, 120, 130, 140, 150 y 200% a los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El intervalo de relanzamineto pasa a 6 turnos. La posibilidad de fallo critico pasa a ser de 1 en 100 en todos los niveles.

- Flecha Acosadora: La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 40 en todos los niveles. Cuesta 3 PA. Se limita a 2 utilizaciones por objetivo. Los daños se han aumentado en todos los niveles del hechizo.

- Flecha Azotadora: Los daños son menos aleatorios y se han aumentado en todos los niveles. El hechizo se limita a una utilización por objetivo en todos los niveles. El hechizo quita 1 PM durante 2 turnos en golpe normal y en golpe crítico en los niveles 1 a 5. El hechizo quita 1 PM durante 3 turnos en golpe normal y en golpe crítico al nivel 6. Cuesta 3 PA. El alcance pasa a 7 casillas en los niveles 1 a 5. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 40 en todos los niveles

- Ojo de Lince: El hechizo cuesta 3 PA en todos los niveles. El bonus de alcance dura 4 turnos. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 50 en todos los niveles.

- Flecha Destructora: El hechizo cuesta 4 PA en todos los niveles. Los daños son menos aleatorios. Se han aumentado los daños entre los niveles 1 y 4. El alcance máximo pasa a 6 casillas en los niveles 1 a 5. El alcance minimo pasa a 2 casillas. Desde ahora el hechizo aplicará a su objetivo una penalizacion a los daños fijos de 6, 7, 8, 9, 10 y 15 a los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6 durante 1 turno. El hechizo se limitará a 2 utilizaciones por objetivo.

- Flecha Absorbente: Los daños son menos aleatorios. Cuesta 4 PA en los niveles 1 a 5. Los daños en golpe normal y en golpe crítico se han reducido para compensar que el hechizo ahora cuesta 4 PA. Se han aumentado los daños a nivel 6. Se limita a 2 utilizaciones por objetivo. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 50 en todos los niveles.

- Flecha Relentizante: Los daños son menos aleatorios. Los daños en golpe normal se han aumentado y los daños en golpe crítico se han disminuido. Los daños se han aumentado en los niveles 1 a 4. El hechizo cuesta 5 PA e los niveles 1 a 5. El alcance dl hechizo pasa a 8 casillas. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 50 en todos los niveles.

- Flecha Explosiva: Los daños son menos aleatorios y se han aumentado entre los niveles 1 y 4. Cuesta 4 PA. La probabilidad de golpe critico pasa a 1 en 50 en todos los niveles. El alcance dl hechizo pasa a 8 casillas.

- Dominio del Arco: Los efectos duran 1 turno (Turno en curso y próximo turno). El poder de los bonus se ha aumentado en todos los niveles del hechizo. El intervalo de relanzamiento pasa a 5 turnos en todos los niveles. El alcance del hechizo es modificable y pasa a 1, 2, 3, 4, 5 y 6 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flecha de dispersión: El hechizo cuesta 3 PA en todos los niveles.

Anutrof:

- Pala Masacrante: Los daños son menos aleatorios. Los daños en golpe crítico se han disminuido y los daños en golpe normal se han aumentado. Se ha conservado el promedio de los daños. Hemos modificado este hechizo para volverlo más estable y que sea explotable durante un juego táctico. Los daños del hechizo se han aumentado entre los niveles 1 y 4.

JCJ:

- Los combates contra los guardias de la ciudad o los pueblos fuerzan correctamente la activacion del modo JcJ en todos los combatientes.

Regeneración de puntos de vida:

- La regeneracion de puntos de vida se ha aumentado durante la desconexion, desde ahora ganarán 1 punto de vida por segundo de desconexion y 2 puntos de vida por segundo de desconexion en una taberna, casa o templos de clase.

Forjamagia:

- El efecto "robo de kamas" de una arma ya no se puede perder durante un acto fallido de forjamagia.

Retos:

- Econome : el reto desde ahora es incompatible con los retos Versatil, Jardinero, Barbaro, Casino Royal, Araknofilo, Limitado e Impetuoso.
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Nuevas modificaciones a los Ocra (y un pequeño texto sobre la IA):

IA:

- La IA desde ahora prefiere atacar (en la mayoría de los casos) al invocador, antes que a las invocaciones.

Ocra:

- Los daños en golpe crítico se han aumentado globalmente para mejorar la eficacia de los modos de juego basados en los golpes críticos.

- La progresión de poder de ciertos hechizos entre nivel 1 y 5 se ha acentuado para aumentar el interés de invertir puntos de hechizo en ellos.

- Las capacidades de molestias se han mejorado aumentando la duración de los efectos que quitan Alcance y volviendo estas molestias más rápidas.

- La mayoría de los tiempos de espera (« cooldowns ») se han conservado pero los efectos de los hechizos se han aumentado. Queremos conservar el tiempo de espera que le dan ritmo al juego de forma significativa modificando los intervalos regulando las capacidades ofensivas y defensivas de la clase Ocra.

- Los hechizos que disponen de un potencial ofensivo muy importante tendrán desde ahora una distancia mínima y al mismo tiempo un potencial ofensivo aumentado. Queremos volver a la clase Ocra más peligrosa a distancia, pero compensar esto con un potencial reducido en situaciones Cuerpo a Cuerpo. Paralelamente, hemos aumentado las capacidades de los Ocra para mantener a sus adversarios a distancia.

- El alcance de la mayoría de los hechizos de los Ocra se han aumentado para ofrecerles una ventaja sobre los ataques a larga distancia sin estar obligados a utilizar los bonus temporales de alcance.

Hechizos modificados:

- Flecha de dispersión: El hechizo también permitirá desplazar al lanzador. El alcance pasa a ser de 7, 8, 9, 10, 11 y 12 casillas a los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Hemos modificado este hechizo para darle la posibilidad de salir más fácilmente de las zonas de placaje.

- Flecha Mágica: El hechizo desde ahora ocasiona un robo de alcance. El hechizo roba 2 de alcance por 1 turno al nivel 6. Se han aumentando los daños en golpe critico desde nivel 1 a 5 del hechizo. Hemos modificado este hechizo para permitirle a los jugadores de tener un mejor control sobre el alcance de sus adversarios aumentando su propio alcance y reduciendo el de sus enemigos. Esta modificación también permite compensar parcialmente el turno de espera para el hechizo Tiro Lejano.

- Flecha Envenenada: La primer fuente de daños se aplicará al comienzo del turno del adversario para que no sea potencialmente reducida o reenviada. El alcance máximo del hechizo pasa a ser de 5, 6, 7, 8, 9 y 10 casillas a nivel 1, 2, 3, 4, 5 y 6. El hechizo se ha limitado a 1 utilización por objetivo por turno de juego. Hemos modificado este hechizo para que sea mucho más eficaz contra las protecciones y reenvíos de daños.

- Flecha de Retroceso: Se han aumentado los daños en golpe critico en todos los niveles. Se han aumentado los daños en golpe normal a nivel 6.

- Flecha Helada: Los daños en golpe crítico y en golpe normal se han aumentado en todos los niveles. El alcance máximo pasa a ser de 5, 6, 7, 8, 9 y 10 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

- Flecha Flamígera: Se han aumentado los daños en golpe crítico en todos los niveles. El alcance máximo pasa a ser de 3, 4, 5, 6, 7 y 8 casillas en los niveles 1 a 6.

- Tiro Lejano: El hechizo proporcionará un bonus al alcance en una zona en circulo de 2 casillas entre los niveles 1 y 5, y de 3 casillas al nivel 6. Hemos modificado este hechizo para que pueda reemplazar a Ojo de Lince y para que un solo hechizo pueda aumentar el alcance de el Ocra y sus aliados.

- Flecha de Expiación: El alcance máximo pasa a 10 casillas y se vuelve modificable. Desde ahora el hechizo posee un alcance mínimo de 8 casillas. El efecto de Pesado dura 1 turno y será relanzable cada 3 turnos. Se ha reducido el bonus de daños. Se han aumentado los daños en golpe normal y critico en todos los niveles. Hemos modificado este hechizo para reducir la molestia muy extensa vinculada al estado Pesado y para aportarle a la clase Ocra un nuevo hechizo ofensivo a larga distancia, pero con una contrapartida significativa de alcance mínimo.

- Ojo de Topo: El efecto de reducción de alcance dura 3 turnos. El robo de vida se ha aumentado en todos los niveles. El alcance máximo pasa a ser de 5, 6, 7, 8, 9 y 10 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

- Tiro Crítico: Se han aumentado los bonus en golpe critico.

- Flecha de Inmovilización: El bonus de golpe crítico aumenta en todos los niveles. El alcance máximo pasa a 5, 6, 7, 8, 9 y 10 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

- Flecha Castigadora: Desde ahora tendrá un alcance mínimo de 6 casillas. Se han aumentado los daños en golpe normal y critico en todos los niveles. El intervalo de relanzamiento será de 2 turnos. Hemos modificado este hechizo para aportar a la clase Ocra u hechizo ofensivo a grande distancia, pero con una contra de alcance mínimo significativo.

- Tiro Poderoso: Se han aumentado los bonus en golpe normal y critico en el nivel 6 del hechizo.

- Flecha Acosadora: Se han aumentado los daños en golpe normal y crítico en todos los niveles. El alcanze máximo pasa a 7, 8, 9, 10, 11 y 12 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

- Flecha Azotadora: El hechizo retirará 2 PM durante un turno entre el nivel 1 y 5, y 3 PM durante 1 turno al nivel 6. Se han aumentado los daños en golpe crítico en todos los niveles. El alcance máximo pasa a 5, 6, 7, 8, 9 y 10 casillas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Hemos modificado este hechizo para permitir quetar rápidamente una cantidad significativa de PM lo que permitirá gestionar la aproximación de los adversarios desde los primeros turnos del juego, todo, volviendose menos sensible al deshechizamiento. Esta modificación permite volver a este hechizo mas complementario con Flecha de Inmovilización porque este ultimo podrá ser utilizado sin estar penalizado por al antigua reducción de PM que se efectuaba al principio del turno del adversario.

- Ojo de Lince: El hechizo se ha reemplazado por Flecha Buscadora. Este hechizo ocasiona daños con el elemento aire y fuego, con un costo de 3 PA en todos los niveles y con una limitación a 2 usos por objetivo, pero con contras de lanzamiento importantes, lanzamiento en línea y alcance mínimo de 5 casillas. Hemos reemplazado el hechizo Ojo de Lince porque aportaba un medio demasiado fácil para sobrepasar el problema del tiempo de espera de Tiro Lejano, y también porque el aumento del alcance de los hechizos Ocra vuelve menos útil a este hechizo. Al agregar la posibilidad de lanzar el hechizo Tiro Lejano en área sobre los aliados, permite compensar el reemplazo de este hechizo y simplemente solo usar Tiro Lejano. Hemos elegido reemplazarlo por un hechizo ofensivo para compensar la falta de potencial ofensivo en los Ocra.

- Flecha Destructora: Se han aumentado los daños en golpe normal y crítico en todos los niveles. Los efectos de reducción de daños se han aumentado. El alcance máximo del hechizo pasa a 8 casillas en todos los niveles. El alcance mínimo pasa a 5 casillas. Hemos modificado este hechizo para aumentar su potencial ofensivo pero como contra, le hemos colocado un alcance mínimo.

- Flecha Absorbente: Se han aumentado los daños en golpe normal y critico en todos los niveles. El hechizo dispone de un alcance mínimo de 5 casillas. Hemos modificado este hechizo para aumentar su potencial ofensivo, pero en contrapartida le hemos agregado una alcance mínimo.

- Flecha Relentizante: Se han aumentado los daños en golpe normal y critico en todos los niveles.

- Dominio del Arco: Se han aumentado los bonus de daños en golpe normal y critico en todos los niveles. La duración pasa a 2 turnos.
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Los ultimos cambios antes de la version final 1.29...
(Todavía se pueden llegar a realizar unos cambios a ultimo minuto)

Objetos:


- Pócima de sapomorros: Se ha corregido la receta.

Ocra:

- Flecha Absorbente: Se ha restablecido la limitación a 2 usos por objetivo en un mismo turno.

- Tiro Lejano: Costará 2 PA a nivel 6.

Xelor:

- Rolbac: Ya no se podrá lanzar en estado Pesado.

Sistema para esquivar y quitar PA y PM:

- Se han suprimido los topes máximos (90%) y mínimos (10%) de esquiva a la perdida de PA y PM para reducir el aspecto aleatorio del sistema.

Set de la clase Ocra:

Se han modificado los efectos de los objetos para compatiilizarlos con las modificaciones efectuadas sobre los Ocra.

Gorro del príncipe Robin (niveau 40):

- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Tiro Lejano
- Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por objetivo de Flecha Helada
- Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por objetivo de Flecha de Inmovilización
- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha de Expiación

Capulko (niveau 80) :

- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha Flamígera
- +25 a los Golpes Críticos de Flecha Absorbente
- Reduce en 1 el tiempo de relanzamiento de Disparo Critico
- Desactiva la línea de visión del hechizo Flecha Envenenada

Botas Delappioh (niveau 100) :

- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha Castigadora
- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha Mágica
- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha de Retroceso
- +30 a los Golpes Críticos de Flecha Perseguidora
- +1 PM

Cincha diana (niveau 130) :

- Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo Flecha Relentizante
- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha Azotadora
- +30 a los Golpes Críticos de Flecha Destructora
- Reduce en 1 el tiempo de relanzamiento de Tiro Poderoso

Divin Anillo (niveau 150) :

- +30 a los Golpes Críticos de Flecha Explosiva
- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Flecha Acosadora
- Reduce en 1 el costo de PA del hechizo Ojo de Topo
- Reduce en 1 el tiempo de relanzamiento de Dominio del Arco

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Se ha eliminado lo siguiente:

Sistema para esquivar y quitar PA y PM:

- Se han suprimido los topes máximos (90%) y mínimos (10%) de esquiva a la perdida de PA y PM para reducir el aspecto aleatorio del sistema.

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osea... de nuevo tendremos topes máximos y minimos en la 1.29

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