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Como mejorarian al tymador??

Por Xupimegaguay - ANTIGUO ABONADO - 22 de Diciembre de 2010 14:18:31

Buenos dias!

Ultimamente estuve leyendo e foro de los tymadres, y me di cuenta de que muchos usuarios creen que muchos hechizos son verdaderamente inutiles... asi que pense: y si hiciera un tema donde la gente propusiera sus hechizos para tymador?

as pues, cuando tengan una buena idea sobre aquel hechizo que les gustaria tanto tener y/o mejora posible hacia el tymador: posteen!! ^^

Empezaré yo....

He estado pensando que algunos hchizos aparentemente inutiles como polvora (de verdad sirve mucho?¿) o tymadura, asi como tymobot (no lo veo muy util, mas bien gracoso) podrian ser substituidos por hechizos que, por ejemplo, qugmentara temporalmente el numero máximo de bombas que pueden haber en juego, o hacer que puedas poner mas de una bomba del msmo tipo por turno.. o csas asi

no creeen que seria una mejora?

TAMBIEN CREO BASTANTE INUTIL EL SISTEMA DE VIDA DE LAS BOMBAS: no seria mejor algun boost que costara poco PA o algun otro método para calcular su vida? por ejemplo teniendo en cuenta una mezcla de Lvl, características del tymador (por ejemplo: 50 de inte = a 50 pdv para al bomba de fuego) y nvel del hecizo... quizá.. no se!

a ver si ponen buenas propuestas! wink

venga, chao y hasta tra!

Kiir tymadora Nomekop lvl 2x T...T

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creo que lo unico que se tiene que cambiar es el tymobot... seria mejor que pusieran un hechizo que aumente numero de bombas por turno a cambio de quitarle de 1 a 2 en daños a las bombas lanzadas luego del hechizo...

el proximo hechizo es tymadura... podrian hacerlo mas dificil, que los clones se separen mas (para que no los maten de 1 al hacer: ojo de topo u otros hechizos multiples) y que al atacarlos se muean y le quiten vida al enemigo

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Desde mi punto de vista Tymadura es muy buena ya que con ella podes escapar de invocaiones o salvarte de los ataques cargados como el de los Yopuca o los Ocras, pero encambio Polvora si la veo inútil; Último aliento lo veo inútil porque nadie se va a quitar la mitad de la vida para aumentar solo 18% en daños; y Kabum no lo entiendo. y si me gustaria que pusieran un hechizo para aumentar la cantidad maxima de bombas.

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ruchi-king|2010-12-22 15:01:30
creo que lo unico que se tiene que cambiar es el tymobot... seria mejor que pusieran un hechizo que aumente numero de bombas por turno a cambio de quitarle de 1 a 2 en daños a las bombas lanzadas luego del hechizo...

el proximo hechizo es tymadura... podrian hacerlo mas dificil, que los clones se separen mas (para que no los maten de 1 al hacer: ojo de topo u otros hechizos multiples) y que al atacarlos se muean y le quiten vida al enemigo


Concuerdo con lo de tymobot pero no cambiarlo si no mejorarlo

y tymadura en nvl mas alto (yo lo tengoi en 3) los clones apaerecen bn lejos de mi
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en mi opinion....

tymabot:me gustaria que les constara que este spell podria ser de los mejores del tymador....
algunos no abren los ojos... si puedes controlar el tymabot.... significa una increible ventaja....

sin embargo.... podria ser mejorado a que dure por lo menos 2 turnos... talvez 3... y que tubiese muchisima vida....
en tal caso... seria un increible spell....

detonador: muy bersatil... esta bien como esta...

ejecucion:como ya e dicho en muchos post... hay millones de razones que hacen este spell casi inutil...
linear, no se puede lanzar CaC, no boosteable, muy pocos daños, solo se puede usar 1 vez por objetivo y 2 veces
por turno....

da pena... en fin... si se corrigieran algunas cosas... el spell se bolveria util... de todos los problemas que acabo de
mencionar... para dejar almenos servible el spell... deberian de arreglarlos todos excepto lo del lanzamiento en linea...
es decir... que quedara lanzable en linea boosteable, CaC, con una mejora de daños, y con mas veces por jugador...

bombas:en si... los daños de las bombas es tan bien...deberian de dejar que las bombas se lanzaran 2 veces
por turno... y 3 veces en lvl 6.... puesto que resulta pesado armar un muro en 3 turnos... causa muchos problemas
... dificulta mucho los turnos y otras 100 razones

patada y magnetismo:bueno... creo que estos spells deberian de tener un mayor efecto en los aliados y enemigos... que porlomenos fueran 2 casillas o 3... o que se dejara lanzar varias veces sobre un solo objetivo....

tymadura:bueno... el spell necesita... mas copias en lvl 6... si quiera unas 4 copias(mas el original...)
ademas... se le podria dar mas alcance para que sea mas dificil distinguir quien es quien.... o ...
darle una resistencia a cada copia de siquiera....200 pdv(?)...


dagas boomerang:
mucho PA por un daño tan reducido... su AoE es bueno.... pero no lanzarlo CaC tambien es
un problema en estos casos... creo que deberia de baler 3 o 4 PAs.... utilizarce mas veces por jugador...
otra cosa...creo que este spell no de beria de tener linea de vista... despues de todo es un boomerang!!!
es dificil que un obstaculo le impida a un boomerang llegar a su objetivo pues este toma una comba.....

jugarreta: se le podria dar un coste de PA y un cooldown de 2.... en lvl 6... para hacerlo mas manejable....

colado:mas veces por turno... pero no es tan urgente...

pulsar:este spell tiene daños muy potentes... en su defecto... te deja totalmente inmovil...por ello... deberia de poderse lanzar CaC... y con mas alcance...

polvora: creo que este spell no tiene mucha utilidad que digamos... ya que uno no llega anecesitar que dos bombas estallen a larga distancia una de la otra al mismo tiempo... ya que lo que se busca con las bombas... es mantenerlas juntas y estallarlas para obtener el bonus daño.... al estar juntas... todas estallan por la explocion de
la primera...(un efecto en cadena que reemplaza totalmente a polvora...) y si no... seria mejor simplemente detonar las dos por separado... cuesta el mismo PA... conclusion... polvora.... casi inutil...

remission: este spell seria muy util si se potenciara a 3 casillas por cada ataque CaC... solo imaginen lo util que esto se bolveria contra un enemigo dependiente del CaC... no lo dejarias atacar 2 veces... ya que si lo retrocedes y se le acaban los PM para bolver a estar junto a ti.... no podra bolver a atacar...

trabuco: muy util este spell... pero... le iria mejor con mas veces por turno y con un area de efecto cuadrada...
normal... como el de polvo temporal....

ultimo aliento:
debiera de aumentar mas el daño de las bombas... ya que quita demasiada vitalidad al tymador....

3,2,1... creo que este spell esta muy bien... no creo que haya mucho para cambiar...

cebo:bueno... yo creo que este spell es tambien muy inutil... si las bombas no tienen mucha vida... de que les
sirve un spell tipo castigo?... si de todos modos la mataran?.... este spell... debiera de cambiarce por otro....

promba:necesita mas veces por turno.. talvez.. una reduccion de costo de PA... quedaria muy bien... hasta
de pronto lo podrian poner boosteable... ya que el tymador de suerte se quedaria muy corto de alcance...

kaboom:me parece muy buen spell... pero... debiera de ser permanente... (hasta ahora no me e informado mucho
sobre este spell)
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ojo... digo que con algunos de estos cambios seria suficiente... si los implementaran todos... quedaria medio over XD

saludos^^....

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vale que los echizos del tymador esten muy bien pero pulsar...quiero decir que me parece muy bestia porqué por cada pm que consume sus daños aumentan desconsideradamente imaginen un pj lvl 200 con 5 PM cuanto dirian que saca???¡MUCHISIMO!

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CITA
polvora: creo que este spell no tiene mucha utilidad que digamos... ya que uno no llega anecesitar que dos bombas estallen a larga distancia una de la otra al mismo tiempo... ya que lo que se busca con las bombas... es mantenerlas juntas y estallarlas para obtener el bonus daño.... al estar juntas... todas estallan por la explocion de
la primera...(un efecto en cadena que reemplaza totalmente a polvora...) y si no... seria mejor simplemente detonar las dos por separado... cuesta el mismo PA... conclusion... polvora.... casi inutil...


en realidad si se sube, la polvora tendra as alcanze, pudiendo atacar a mas enemigos con el bonus de daño correspondiente
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Te estás liando, púlsar no funciona así.

Como funciona Púlsar (y verás porqué es tan malo el hechizo)

Partamos de una premisa de que tienes 4 PM. Bien. Si no consumes ninguno de los PM andando, el hechizo hará el daño máximo (Pongamos que es de 200).
Cada PM que tú consumes, quita un porcentaje de daño en base a tus PM totales. En el caso de 4 PM, cada PM sería un 25% del daño máximo que puedes hacer.

Ejemplo 1:
Tymador de 4 PM, daño de 200
0 PM gastados --> 100% del daño (200 PdV)
1 PM gastados --> 75% del daño (150 PdV)
2 PM gastados --> 50% del daño (100 PdV)
3 PM gastados --> 25% del daño (50 PdV)
4 PM gastados --> 0% del daño (0 PdV)

Ejemplo 2:
Tymador de 6 PM, daño de 200
0 PMg --> 100% del daño (200 PdV)
1 PMg --> 83,4% del daño (167 PdV)
2 PMg --> 66,7% del daño (133 PdV)
3 PMg --> 50,0% del daño (100 PdV)
4 PMg --> 33,4% del daño (67 PdV)
5 PMg --> 16,7% del daño (33 PdV)
6 PMg --> 0% del daño (0 PdV)

¿Pillas? Púlsar distribuye el número de PM del que dispones como porcentajes. Con 5 PM, cada PM sería un 20% del daño total, etc.
O sea, no es que sume bonos, sino que cada PM que uses reduce el daño.

Por eso es tan malo, si te mueves un poco, no haces una miseria de daño... y encima te quedas vendido. Por no hablar de un alcance bastante escaso y que fuerza a combinarlo con Liberación al 4 como mínimo.

Saludos

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