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Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Tymador 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:24:07
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Tymador y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase tymador.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el tymador tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores.

Hay dos pequeñas diferencias: las capacidades de traba y de mejora parecen considerarse ligeramente superiores a las que debería tener. Estas diferencias, no obstante, son ínfimas y poco significativas. 

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
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Creo que el tymador al usar las muy buenas variantes de patada e imantacion que son ardid y cruce respectivamente, queda un poco cojo al momento de mover al enemigo, osea he visto muchos que ya nos sacaron la estrategia de meterse en un rincon y al usar estas variantes como no podemos moverlos de ninguna forma, a menos que estes a minimo 4 casillas de distancia y usar receptacion, no puedas hacer nada.
Entonces, que es lo que propongo, como el tymador es un personaje que es de colocacion y daño con el pasar de los turnos, me gustaria que a receptacion se le aumentara el alcance un par de casillas ya que en grupal yo a veces juego de agua y prefiero mil veces usar colado que es la variante, ya que le puedes pegar a mas de un enemigo o monstruo y ademas retirar pa entonces si se le subiera un poco el alcance o el daño estaria mas dificil elegir colado.
También me gustaria que se modificara el hechizo 3 2 1, ya que es variante de polvora y no he visto a ningun tyma desde las variantes usarlo, ( si, si llega a explotar una bomba que tiene 3 2 1 da incurables pero hoy en dia al tymador le matan las bombas asi que seria 1 pa perdido), me gustaria que se cambiara por algun otro hechizo para mover al enemigo para que el tymador que usar variantes como cruce y ardid tenga mas opotunidad de meter en glifo.
Otras cosa que veo en la rama de tierra del tymador es que emplomado, variante de tromba, no pega a menos que hayan dos bombas de distinto elemento alineadas y eso es algo muy poco probable que suceda tanto en pvm o pvp, lo que me gustaria seria que fuera un hechizo de tierra normal y corriente con el cual poder pegar porque hay veces que yo jugando de tierra quedo con 3 pa y no tengo que hacer con esos puntos de accion, porque a pesar de mosquete, variante de tymadura, la cual no uso, no hay otro hechizo que cueste 3 pa de tierra, asi que a eso me refiero.
Tambien veo que la trampa magnetica practicamente no se ocupa porque su variante, ultimo aliento es bastante superior, ya que al explotar da un bonus de combo bastante importante y hace que la primera no sea usada. Yo creo que se le deberia de poner algun bonus de combo, claramente mas pequeño a trampa magnetica para poder usarlo y no dejar vivo al oponente porque a menos que tengas las bombas muy grandes y metes en glifo con trampa magnetica a tu enemigo o a algun monstruo, no lo mataras xD
Respecto a la rama de aire esta bastante bien pero he visto que el hechizo metralla, variante de arcabuz de aire xD no se usa nunca, porque cuesta 5 pa y lo que hace es solo empujar 3 casillas y pegar a aire y se puede usar solamente una vez por turno casi obligado porque nadie se gasta 10 pa en 2 metrallas a 2 enemigos diferentes. Creo que aqui el gran problema es el costo de pa talvez si se dejara en 4 el costo de estos y se le bajaran daños quedaria bien.
De la rama de inte he visto que obliteracion no se usa  porque su variante es extraccion y es bastante claro que a menos que necesite muchisimo daño combinando obliteracion y pulsar no usaras obliteracion (Ademas de su corto alcance 1-4). Entonces ahi yo creo que ese hechizo se podria cambiar por alguno de tierra o de agua yo que se xD, o algo para curar bombas no se, porque hoy en dia todos PEGAMOS  mucho y matar bombas con 1000 de vida ya no es dificil, en especial para zurkas, yops, ocras y osas xD
Lo otro que veo y no me gusta, es que el tymobot es una invocacion muy fragil, ya que apenas pise una trampa, un glifo (si es que empieza turno en el) muere de inmediato y eso no deberia pasar, me gustaria o que el tymobot fuera invulnerable o que tuviese su buena cantidad de vida como la bomba ambulante.
Asi que eso, como van a mejorar se supone todas las razas es eso lo que veo por encima del tymador, es cierto que luego de las variantes gano mucha movilidad pero no sirve de nada si no llegas a meter en glifo, que es la idea principal del tymador.
De resto habria sido genial que estopin hubiera vuelto a uno poderse boostar con ambas bombas al tener kabum, pero bueh, eso si que era op asi que no :V xd
Espero que se hayan dado el tiempo de leer mi corto comentario xD y la verdad es que si de verdad van a tomarnos en cuenta les doy un buen like ankama porque esto he y hemos estado esperando muchos durante años, que nos pregunten acerca de como dejar las razas y como equilibrarlas.
Atte: Krizz-Youtube - Tymador Lvl 200 Rubilax.

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El comebombas no debería perder pm

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El Tymador tal cual está es una clase que me gusta mucho y te hace un papelazo en las mazmorras, no obstante, hay una cosilla que me fastidia bastante y es la vida de las bombas cuando haces contenido nivel 200 de PvE... Cuando vas con poquita gente en el grupo no hay tanto problema, pero cuando juegas con un grupo grande de 7 u 8 jugadores el pobre Tymador no le da tiempo a lucirse porque las bombas se las meriendan los bichos en un plis plas y no llega ni a cargarlas... Quizás si en vez de vida las bombas tuvieran cargas y al recibir x número de golpes estas se destruyen, posiblemente resultaría más sencillo para el Tymador preparar el terreno en grupos de monstruos grandes. 

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Ciertamente si lo ponemos asi se volveria un tanto roto en PVP, en mi opiniòn no creo que este problema se resuelva totalmente hasta que hagan que los hechizos al usarlos en PVP se encuentren menos potentes para balancear.

PD: hacer que el aguante de las bombas sean cargas me parece interesante, te volveria debil contra ciertas clases o monstruos en especifico, haciendote variar en que elemento y set estas usando al momento de ver a tu oponente teniendo en cuenta otras cosas ademas de tener que usar al tymador casi siempre con un set centrado en vitalidad o adiòs bombas.

Aunque el problema de las bombas se resuelve mas o menos al ser multi elemental seamos realistas, no es algo rentable hasta  nvl 180+ y muestra su verdadero potencial al nvl 200 haciendo que los nuevos jugadores se queden sin rumbo al usar tymador.

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que le reduzcan el uso de cadencia a 1 vez por turno, el tymador ha sido siempre una clase estratégica basada en hacer jugadas expectaculares y arriesgadas no tiene sentido colocar 3 bombas y ale a spamear cadencia cual yopuka con furor, por lo demás el tyma está bien tal y como está quizas cambiarle algun hechizo de bost por uno que le permita explotar alguna bomba y que segun el tamaño deje un glifo que dure mas o menos turnos y que se pueda curar. algo asi como el frasco de toxina y asi no depende tanto de hacerse de inte y pegar extraciones a sus bombas

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no se yo, pero ardir que se pueda usar solo 1 vez, igual el stopin ya que eso genera una tramenda movilidad y un gasto execivo de pa solo por explotar una bomba que asi no sea la del emento de el la usan para bostearse ...  y pues... nerfearle algo a la retira de pa que pueden quitar como 10 xD, y una cadencia x turno y ya lo demas todo bonito

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  • Bombas: Tienen muy poca vida, no se ha actualizado la vida que tienen desde hace años. Los personajes pegan hasta 5 veces más de lo que pegaban antes y aún así las bombas tienen la misma vida. Con hechizos en área se matan sin ningún problema, y hay personajes que las matan con 3PA cosa que deja al tymador completamente inútil. Sí, lanzar una bomba cuesta 3PA, pero imagínate un hipermago vs un tymador con 8PA sin que el tymador pueda usar una bomba. ¿Quien tiene ventaja? Fin.
  • Build de tierra: Tymadura y remisión son hechizos bastante clave para un tymador, sobretodo tymadura, que le permite al tymador arriesgarse para hacer algún combo. Creo que debería de reorganizarse algunas variantes.
  • 3,2,1: Ya ankama sí creo que nos está tomando el pelo con este hechizo, lleva desde que sacaron al tymador y se ha modificado dos veces. 1º: la 1º para hacer que la bomba explote en el turno siguiente en vez de 2 turnos después y la segunda para que de incurables. Ninguna modificación ha hecho que los tymadores usen el hechizo. Es muy arriesgado ponerle 3,2,1 a una bomba porque no sabes lo que puede pasar el siguiente turno.
  • Tromba: Cuesta muchos PA, y con el nerfeo de los incurables que daba antes está más que justificado que pase el hechizo a 4PA.
  • Bombas latentes: Yo sinceramente las eliminaría y pondría un hechizo de otro elemento normal porque jugar con este hechizo te hace sentir muchas veces cojo porque con una bomba normal podrías hacer algo pero como no puedes sacarla ese turno te fastidias. Solo sirve para el pvm. Además, cancelarla es muy fácil. Hay dos soluciones: 1ª, cuando desaparece causa daño al que esté encima y la 2ª es que directamente los enemigos no puedan ver donde están los glifos de las bombas que saldrán.
  • Emplomado: yo como bielemental no me parece nada malo este hechizo, pero bueno, se podría hacer que el hechizo dañe al elemento de la bomba objetivo y no solo a tierra.
  • Obliteración: que hechizo más basura, parece que quita mucho pero en verdad quita una porquería para el alcance y el coste de PA que tiene, además de todo lo que requiere maximizar su daño.
  • Sobrecarga: pónganle el área que tenía antes o reduzcan su coste, nadie usa el hechizo y encima le ponéis de variante la bomba ambulante XD.
  • Trampa magnética: el hechizo en sí es muy bueno, pero perder último aliento en explosiones te hace perder mucho daño. Considero que las bombas deberían de obtener un pequeño bonus de combo extra.
  • Argucia: el hechizo es bueno, pero si se pudiera combinar con jugarreta. También sería abusivo, pero siempre se puede encontrar solución para que no lo sea y es que argucia pase a ser variante de tymobot (un hechizo potente del tymador) y la megabomba variante de último aliento. Normalmente un jugador que juega con la megabomba no necesita último aliento.
  • Cadencia: Aumentenle el daño y limiten el uso por objetivo a 1 porque la verdad es que da asco ver tymadores jugando solo a cadencia.
  • Kabúm: el bonus de la bomba de tierra me parece muy pobre, aumentenle el bonus o cambienlo porque comparar 1 de alcance con 1 pa o pm... ¿En serio ankama juega a dofus?

Fin. 
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Deberian buscar una manerda de que las bombas sean mas dificiles de matar, pero aumentarles la vida no creo que sea la solucion
La verdad que las bombas latentes están genial para pvm, y en pvp solo las uso si es que quiero guardar los pas para el turno siguiente
Nunca vi a nadie usar la megabomba ni me agrada usarla, pero no hago mucho pvp últimamente asi que no se si se usara mas ahi
Cadencia me parece buen hechizo mientras que solo use el bonus de una bomba, con mas la verdad me parece que el daño es demasiado alto

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Y pensar que hay algunos que quieres nerfear al tymador, el tymador siempre ha sido una raza balanceada y de mucha estrategia, los que quieren nerf a los tymas serán puros gatos sin manos o puros orcas nada más 

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El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase tymador.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el tymador tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores.

Hay dos pequeñas diferencias: las capacidades de traba y de mejora parecen considerarse ligeramente superiores a las que debería tener. Estas diferencias, no obstante, son ínfimas y poco significativas. 

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
Resultado : 9245

Es que el problema del tymador no está relacionado a la encuesta general. El problema son el orden de las variantes, la vida de las bombas y algún hechizo que JAMÁS se utiliza (3,2,1, trampa magnética, obliteración...). El daño del tymador está bien, salvo cadencia, que merece un nerf.
Además, el tema de la mejora me parece absurdo a niveles estratosféricos. ¿Qué tiene de mejora el tymador aparte de kabúm? Yo ni siquiera uso kabúm y tampoco es que el buff esté op.

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Me parece q los tyma estan bn requieren de mucha mucha estrategias y dependen aveces mucho de sus bombas que mas le pueden cambiar antes pongalen vida fija a las bombas que no dependan de la vida del  lanzador asi como hicieron con los zoob y su hechizo de escudos q  la vida de las bombas no dependa de la vida del pj es tonto eso y ojo no soy tyma pero me pareceria bn que cambiaran eso 

Me parece q los tyma estan bn requieren de mucha mucha estrategias y dependen aveces mucho de sus bombas que mas le pueden cambiar antes pongalen vida fija a las bombas que no dependan de la vida del  lanzador asi como hicieron con los zoob y su hechizo de escudos q  la vida de las bombas no dependa de la vida del pj es tonto eso y ojo no soy tyma pero me pareceria bn que cambiaran eso 

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Resultado : -105

Que le. Reduzcan solo un poco su capacidad de posicionamiento o su movilidad y que al estallar cada bomba no recupere sus pa

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Resultado : 2051

Capacidad de poscicionamiento? ah bue

No si cualquier tyma se mueve por todo el mapa haciendo lo que le plazca.

 

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Resultado : 2051

Ya me esta dando miedo ese grafico.

Sinceramente no necesita mucho el tyma para quedar bien, la veo de las clases mejor balanceadas.

  • Sin embargo como dicen arriba cambiaria vida de las bombas por nivel.
Un 800% por nivel del personaje quedando:

Con 800 de vida para un personaje de nivel 100.
Con 1200 para un personaje de nivel 150.
Con 1600 para un personaje lvl 200.
  • 3,2,1... Eliminarlo

Crear variante que deje en estado indesplazable a la bomba, y quede invulnerable a cac 1 turno por ejemplo.
  • Build de tierra:

Aca veo 2 opciones.

Que mosquete y arcabuz se pongan como variante de Obliteracion y explobomba pegajosa, eliminando estos ultimos. /Osea que la build de tierra sea a costa de la de inte/ Emplomado lo dejaria donde esta.

O que estos hechizos sean cromaticos (que peguen con el elemento mas fuerte). Asi se da mas juego al tyma de explosiones y no se limite a un solo elemento.
  • En cuanto a las explobombas latentes, las veo bastante bien. Simplemente son variantes que si haces pvm son fijas. Las comunes para pvp, estas para pvm.
 
  • Ardid: Deberia dar daños combo para que sea una opcion viable a patada.
 
  • Impostura le bajaria 1 pa. Y tal vez con eso unos 10% de daños combo.
 
  • Tromba: No puede seguir costando 5 pa...

Lo demas es mas de lo que ya se ha dicho, nerf a cadencia, etc.


PD: Ponganle de vuelta el nombre de Polvora a Polvo..
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Resultado : 7

800% vida del nivel de personaje es exagerado JAJA quien intenteria matar las bombas con 1600 de vida si no es un yopuka? en PVM creo que si estaria bien, pero como habia dicho antes tocara esperar a que saquen versiones PVP y PVE de los hechizos;

En cuanto a que es mejor que las bombas no dependan de la vida del jugador estoy deacuerdo.

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Resultado : 32

1 que las bombas tengan almenos 10% resis

2 que ardid ya no desplace al tyma pero que aumente los escudos( ya tienen suficiente movilidad pero poca supervivencia para sus bombas)

3 algún hechizo que deje invulnerable a 1 bomba por 1 turno pero que reduzca sus daños combo

4 algún hechizo que de pms a bombas, que sólo puedan moverse con ese hechizo y no sólo con darles pms con otras razas, podria dar un estado especial como estado automatizado o algo así xD y obviamente que se pueda controlar

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Resultado : 1660

nah la vida de las bombas ya esta bien, son cosas que pueden invocar cada turno, aumentarle la vida los dejaria rotos

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Esa gráfica denota "diferencias intimas y poco significativas". si, el tym es una raza equilibrada, y que cumple sus roles de manera entretenedora (o acaso no disfrutan explotarle una bomba con todo a tu oponente en la cara (?) xD). 
ahora, con base a la gráfica, los cambios que necesita son mínimos:
1) Las bombas: que la vida de las bombas sea de un 600% del nivel del jugador siendo la vida máxima a lvl 200 de 1200; ademas de esto tengan un 20% de resis a todo (al igual que los arboles de los sidas) nuestras bombas son nuestras base de estrategias y merecen tener resistencias. 
2) 3,2,1...: no sé si es ANKAMA esta sin ideas para crear hechizos pero con cada cambio de hechizos que le agregan al tym, no quitan ese. antes era poco usado y ahora como variante paso a ser mas inservible que nunca. 
3) Cadencia: subirle los daños base de 23-25 pero que se pueda utilizar una vez por turno
4) tromba: con el nerf de las incurables, merece bajar a 4 PA
5)kabum: era un buen hechizo, pero que con la dinamica de crecimiento del juego tanto en PVP como en PVM es inservible la funcionalidad que tiene. yo propongo que su función solo sea de proteger al compañero del daño de las bombas, tenga un Al de 1-6, pueda lanzarse una vez cada turno. asi el tym tendría que decidir a quien salvar del daño de las bombas (ha pasado que por no hacerle daños a los compañeros no explotamos las bombas) 

saliendo de los hechizos. la buil de tierra necesita por lo menos 2 hechizos de ataque directo pero que no sean variantes. 
 

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Resultado : 5495

Lo único con lo que estoy de acuerdo es con que Tromba debería costar 4PA (reduciendo algo sus daños probablemente).

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Resultado : 5495

Yo alucino con las respuestas de este tema. ¿Qué problema tienen con 3,2,1...? Sí, el hechizo esta nerfeado respecto a hace tiempo porque su alcance actual es menor. Pero sigue siendo uno de los mejores hechizos del tymador.
Aunque su alternativa, Polvo, pueda llegar a ser muy poderosa en la situación apropiada pero en general cualquier tymador va a preferir siempre 3,2,1... por ser útil siempre. En casos muy concretos que únicamente se dan si vas a una mazmorra 80 niveles por encima del tuyo, puedes sacarle partido a Polvo si te falta daño para acabar con un jefe de mazmorra y puedes detonar con Tromba o dejando que un aliado mate la bomba para ganar un bonus combo extra.
¿En serio a alguien le parece mal hechizo dar 18-20 daños por 1PA a un aliado? Os enfocáis demasiado en su efecto con las bombas como si siempre estuvieseis solos. Menos mirar egoístamente hacia vosotros mismos y más trabajar en equipo, que esto es un MMO y con vuestro nivel de juego despreciando todo aquello que no beneficie a vuestro personaje seguramente un chaferloko con un bonus de 18 daños sea mucho más útil que vuestros tymadores.

psiol|23/02/2019 23:51:19
  • 3,2,1: Ya ankama sí creo que nos está tomando el pelo con este hechizo, lleva desde que sacaron al tymador y se ha modificado dos veces. 1º: la 1º para hacer que la bomba explote en el turno siguiente en vez de 2 turnos después y la segunda para que de incurables. Ninguna modificación ha hecho que los tymadores usen el hechizo. Es muy arriesgado ponerle 3,2,1 a una bomba porque no sabes lo que puede pasar el siguiente turno.

elhumokpo|20/03/2019 22:14:54
  • 3,2,1... Eliminarlo

 
xpochexx|21/04/2019 00:38:51

2) 3,2,1...: no sé si es ANKAMA esta sin ideas para crear hechizos pero con cada cambio de hechizos que le agregan al tym, no quitan ese. antes era poco usado y ahora como variante paso a ser mas inservible
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Tymador
Por lo general, los tymadores son considerados una clase agradable al juego y viable tanto en JcJ como en JcM. El modo Agua es el único que parece no ser viable en JcJ. 

 En los foros:
Muchos nos piden sobre todo no simplificar el estilo de juego de la clase. La clase responde bien a las expectativas generales, aunque se han propuesto algunas modificaciones en lo relativo a las bombas. 
 
Resultado : 530

El tyma de agua no es viable en JcJ por la cantidad de pa que se pierde con tromba, es un hechizo que no se utiliza (muchos pa necesarios) y por ende no es tan util, como dicen los consejos, un personaje multielemental es mas temido porque tiene muchos hechizos para utilizar.

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Resultado : -275

estan bien no necesitan ni nerfeo ni mejora
 

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Resultado : 9245

Claro, como todos usamos las variantes de las bombas, 3,2,1, obliteración, trampa magnética entre otros

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Me gustaría ver más tymadores aportando, pero creo que eso de que las bombas dañen aliados y al propio invocador no debe pasar, hunde toda esperanza del tymador .

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Resultado : 2051

Eh, no

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Resultado : 530

Yo creo que el tymador esta muy bien ahora mismo, lastima el 3,2,1, trampa magnetica, megabomba estan mal implementados, aunque el 3,2,1 sea un hechizo antiguo, ponerlo como la variante de polvora no lo veo que este muy bien pensado eso, la trampa no hay ningun momento en peleas de pvm/pvp que se me haya ocurrido usarlas, el ultimo aliento esta 10 veces mas op que la trampa, y la megabomba me parece un hechizo que nunca debio ser lanzado. Gracias por leer smile

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