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[Guía]-[RP] El vapor de los Steamers

Por SombraDeS - ABONADO - 27 de Junio de 2012 22:13:02

Hola amigos bueno hoy vengo a presentarles a la raza conocida como ``Steamers´´,sus creencias,su ciudad y su cultura.


Sumario



1.¿Qué es un Steamer?.
2. Nuestra Historia.
3. Nuestras armas favoritas.
4. Nuestro dios.

5. Varios nombres de nuestro dios.

6. Sus mandamientos,atributos,accesorios y símbolo de sus discípulos.

7. Nuestro escudo.

8. El Gameplay.

9. Guía para levear tu steamer.

10. Sufokia.

10.1: En el presente.
10.2: El origen de Sufokia según los documentos.
10.3:Sufokia y algunos personajes famosos.
11.Sufokia y los Selatrops.

12.La leyenda de la cúpula de Sufokia y sus habitantes.

13. Tecnología Sufokiana.

14.Sufokia en el futuro.

15. Nuestro templo.
16. Nuestro Set de Clase.

17. Vídeo explicando como jugar con un steamer.


1.¿Qué es un Steamer?:


Los Steamers son los ciudadanos de la antigua Sufokia desaparecida tras un gran maremoto y condenada a vivir en las profundidades del mar para proteger su cultura y desarrollo. Se trata de una raza tecnológicamente evolucionada, la cual ha sabido aprovechara de un modo u otro la energía propulsada por el vapor (Según la Serie Wakfu el mineral usado para su desarrollo no es el carbón sino el Stasis cristalizado), de allí el nombre de la raza Steamer (Steam = vapor). Para entender el rol de esta raza debemos mencionar que fue creada inspirándose en el subgénero literario del Steampunk.
(Apariencia de los steamers en el juego):



2.Historia de los Steamers:



3.Sus armas favoritas:

Pues nada más ni nada menos que los Martillos(100%) y las palas(95%).

4.Su dios:

Esta “raza” adora a ni mas ni menos que al mismísimo Dios Osamodas, creador de la fauna submarina entre otras cosas. Al igual que sucede con el Dios Sram que es conocido por los tymadores como Dios Rodamyt, en este caso el Dios Osamodas es conocido por los Steamers como ”Dios Oktapodas”.

5.También se le conoce como:



6.Sus mandamientos,atributos,accesorios y símbolo de sus dicípulos :





7.Su escudo:

Su escudo es el del Kralamar Sagrado, ya que su cultura se centra en el océano. No obstante haciendo referencia a la imagen del templo Oktapodas podemos apreciar que también consta como su escudo el mismo logotipo levemente modificado que aparece en la era Wakfu.


8.Su gameplay:



esta raza deja poco espacio para el azar, es una raza tactica en la que los hechizos de ataque a menudo afectan a las torretas invocadas por el Steamer.

El principal rol de esta raza es jugar estratégicamente con sus torretas, defensiva, ofensiva y estratégica.

También debemos tener en cuenta que la mayoría de los hechizos de esta raza requieren un rango mínimo de alcance para ser lanzados (por ejemplo: alcance 1-6 que nos impide atacar a alguien que este junto a nosotros) lo que nos obligara a tener una buena arma cuerpo a cuerpo.

Otra de las cosas en la que destacan los hechizos de los Steamers es en que muchos de ellos unicamente pueden ser utilizados en diagonal.

¿Como funciona cada torreta?:

Empezaremos con la arponera:



Esta es la primera de las torretas que podemos invocar desde nivel 1. su alcance es entre 1-2 casillas de distancia, el coste del hechizo es de 1 PA y básicamente es una torre destinada a dañar a cualquiera que este en su rango de ataque. El elemento de sus daños es variable y cambia dependiendo de los hechizos que utilices.

¿Que hechizos influyen a la torreta ofensiva?

Pirateria: Accesible desde el nivel 1. Hechizo robo de vida con daños de fuego 6-8.Puede ser utilizado 2 veces por turno y objetivo su alcance es de 1-3 y se lanza en diagonal.

Sobre la arponera activa el modo calcinado de la torreta . Este hechizo tiene un coste de 3pa.

Anclaje: Accesible desde nivel 1. Hechizo daño tierra 11-13. Puede ser utilizado 2 veces por turno y su alcance es de 1-6.

Sobre la arponera activa el estado terrero de la torreta. El hechizo tiene un coste de 3pa.

Abordaje : Accesible a nivel 70. Este hechizo causa Daños 3-6 (Agua) + 3-5 (fuego) + 3-5 (Tierra).Alcance 3-6, activa el estado Abordado. Se puede lanzar 2 veces durante el mismo turno (1 vez por Objetivo)

Sobre la arponera, este hechizo aplica al objetivo que ha recibido el ataque y lo marca el estado de blanco para la recepcion del hechizo especial de la torreta ofensiva. Su coste es de 4 PA.

Espuma de mar: Accesible a nivel 80.Este hechizo causa Daños 17-21 (agua).Alcance 1-4.Se puede lanzar 2 veces por turno.

Sobre la arponera activa el estado aguado.

Vamos con la Guardiana:


Continuemos con la torreta defensiva:


La torreta defensiva se puede invocar a partir del nivel 17, su alcance es de 3 y el coste del hechizo es de 3PA y básicamente es una torreta dedicada a curar tanto a los aliados como a los enemigos que estén en su rango de alcance. Las curas se basan el la vitalidad maxima del objetivo.

¿Que hechizos influyen a la torreta defensiva?

Socorrismo: Puede ser lanzado a partir del nivel 54. Cura 18-22 y su alcance es de 2. Su lanzamiento es lineal y puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo). Activa el estado socorrido.

Sobre la torreta activa al receptor del hechizo como blanco del hechizo especial de la torreta defensiva.El coste de este hechizo es de 3 pa.

Por ultimo hablemos de la Torreta táctica(Tactiquilla):


La torreta táctica puede invocarse a partir del nivel 42 y tiene un Alcance de 1-2. La torreta táctica básicamente esta destinada a atraer o alejar a los aliados/enemigos que esten a su alcance. El coste de este hechizo es de 2 PA.

¿Que hechizos influyen a la torreta táctica?

Corriente: Accesible a nivel 6. Este hechizo esta destinado a dañar en el elemento suerte 10-14. Se puede lanzar 2 veces por turno (1 vez por objetivo) y solo puede ser lanzado en diagonal. Su alcance es de 1-3. y aplica el estado Magnetizado. Este hechizo también atrae al objetivo una casilla en diagonal.

Sobre la torreta táctica se activa el estado Magnetizador y el coste del hechizo es de 3PA.

Resacón: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 21 y esta destinado a causar daños tierra 8-12 a la vez que empuja 2 casillas al objetivo en diagonal. Puede lanzarse 2 veces por turno (1 vez por objetivo). Su lanzamiento es en diagonal y su alcance es de 1-3.

Este hechizo retira el modo Magnetizado sobre la torreta táctica y su coste es de 3PA.

Avistamiento: Este hechizo puede ser lanzado a partir del nivel 48 y esta destinado a dañar en el elemento suerte 14-18. Puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo) y su alcance es de 0-5(modificable).

Sobre la torreta táctica este hechizo aplica el estado de “Blanco” sobre el objetivo para lanzar el hechizo especial de la torreta táctica. El coste del hechizo es de 3 PA.

Hechizos generales para las torretas:

Evolución: Puede lanzarse a partir de nivel 3 y esta destinado a augmentar la eficacia de las torres desbloqueando nuevos hechizos, mas poderosos e incrementa el alcance. El intervalo entre lanzamientos de este hechizo es de 2 turnos ( Deberemos decidir sobre que torreta lanzarlo) y el coste del hechizo es de 2 PA. Activa el estado evolucion II Y evolucion III (Infinito) sobre las torretas.
Coraza salina: Puede ser lanzado a partir de nivel 9 y esta destinado a reducir los daños de las torretas/aliados en 11 (2 turnos). Su alcance es de 1-3 y puede ser lanzado cada 3 turnos. Este hechizo tiene un coste de 3PA.

Acorazamiento: Puede ser lanzado a partir de nivel 100. Aplica el estado Acorazado (2 turnos) y puede ser lanzado cada 9 turnos. Su alcance es de 0-1 y su efecto es el de Inmuniza a los aliados de la torreta ofensiva y contra los desplazamientos de la torre táctica. También inmuniza a los enemigos contra los hechizos de la torre defensiva.Cuesta 2 PA.
Hechizos independientes del Steamer:

Empecemos pues por el hechizo mas vistoso de los steamers que es ni mas ni menos que la transformación en Steambot.
Escalafandra: Puede ser lanzado a partir de nivel 13 y tiene un intervalo entre lanzamientos de 5 turnos. Sus efectos son básicamente de bosteo con los cuales ganas 10 daños por empuje y 5 daños. También podría tomarse como un intercambio de PA por PM, ya que el coste de este hechizo es de apenas 2 PA . Ademas cambia de apariencia a Steamer durante los turnos que duran sus efectos.



Hechizos de ataque: (Sin aplicar los mencionados anteriormente que afectan a las torretas)

Ataques de inteligencia:

Vapor: Accesible a partir de nivel 31. Causa daños fuego 12-16 y su lanzamiento es únicamente lineal. La zona de efecto es en forma de cono de 1 casilla (Similar al hechizo del Tymador) y puede lanzarse 2 veces por turno. Su alcance es de 1-4 y el coste del hechizo es de 4 PA(Recordad que este hechizo también afecta a la arponera causando que pege con daños de fuego).

Salitre: Puede ser utilizado a partir de nivel 60 y esta destinado a dañar a los enemigos 13-17 fuego Se puede lanzar 2 veces por turno(El acumulamiento del malus solo es acumulable 3 veces). Ademas aplica un malus al objetivo de – 6 daños (2 turnos). El coste del hechizo es de 4 PA(también activa el estado calcinado de la arponera).

Ataques de fuerza:

Tridente: Se puede activar a partir de nivel 90 y esta destinado a causar daños al objetivo 15- 19 tierra. Ademas aplica un daño adicional de 1-2 daños tierra durante 1 turno. Este hechizo puede utilizarse 2 veces por turno y su alcance es de 2-5(El malus solo es acumulable una vez y se activa si el enemigo es empujado). El coste de este hechizo es de 4 PA.

Hechizos de desplazamiento:

Marea: Puede ser lanzado a partir de nivel 26 y su alcance es de 1-2. Solo es posible el Lanzamiento en diagonal y 1 vez por turno. Esta destinado a intercambiar la posición con un objetivo en diagonal. El coste del hechizo es de 3 PA.

Aspiración: Este hechizo esta disponible a partir de nivel 36 y su lanzamiento puede ser lineal o diagonal. Solo es posible lanzarlo una vez por turno y su efecto es el movimiento de 3 casillas . Acerca al lanzador de una de sus torretas en linea o diagonal. El coste del hechizo es de 2 PA.


Todos los hechizos los muestro desde nivel 1.

Otras guías y temas interesantes sobre los steamers:

Recopilación actual de post sobre los steamers : Haz clic aquí
¿Qué es la tecnomagia?:
Haz clic aquí
Debate sobre los hechizos de los steamers:Haz clic aquí
Academia de la tecnomagia: Haz clic aquí
El vapor de los steamers(búsquenlo en la buhoteca): Haz clic aquí


10.Guía para levear tu steamer:


1-20 les recomiendo levear en incarnam ya que es fácil ganar los combates y dan buena xp.

20-30 Les recomiendo levear en píos y/o jalatós de astrub que dan buena xp o mazmorra Rata Negra o también puerkazos o chafers.

30-50 Les recomiendo levear en Abraknídos ya que son fáciles y normalmente los grupos de Abraknídos tienen estrellas o matar crujidores o mazmorra Rata Negra o kanugros o también puerkazos .

50-75 Levear en ratas(de frigost) y de ratas normales muy recomendable ya que tienen acceso a Frigost o levear en el cañon salvaje con moobs pequeños de Koalaks guinda,coco,indigo etc o en mazmorra Rata Negra.

75-130 Levear en jalamuts muy recomendable o en guinos o kanis.

130-160 En lo posible levear en la cuna del alma dan buenos kamas o seguir leveando en kanis.

160-180 Levear en fongos,gelifux o lagrimas y hasta en mazmorras de vuestro nivel(ojo eso es en todas las fases de leveo ir a mazmorras muy importante).

180-200 pues seguir con mazmorras como Tejossus,Golosotron Real o Cil o moobs de afuera de cill que tienen buenas estrellas y xp.

También realizar rondas de dopeul en lo posible y hacer misiones para disfrutar mucho el juego wink

Opcional:
También puede dedicarle un tiempo al Kolizeo para comprar pergaminos de Hechizos y subirlos y aprovechen los que tienen Experiencia Multiplicada(xp) que el Kolizeo siembre os ayuda un poquito y les ayuda a evitar la monotonía wink.
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11.Sufokia:

Esta magnífica ciudad construida en el mar es el sueño de todo pescador.


Su estilo único, su apacibilidad, su aroma a algas en estado de descomposición harán que saquéis el marinero que lleváis dentro.


Una ciudad que no podrán dejar de visita aquellos a los que les guste tanto la arquitectura como el agua salada.


Se dice que Sufokia sólo es una parte de una inmensa ciudad sumergida. Las investigaciones llevadas a cabo aún no han aportado datos concluyentes, pero los ancianos aseguran que la cuidad aún no ha revelado todos sus secretos…


Bien,después de esta cita vayamos a desarrollar el tema paso a paso:


11.1:En el presente:



Su fauna se limita a los diminutos pios y a los protectores de peces.


¿Su papel principal? Podríamos considerarla “La ciudad de los pescadores”.


En ella podemos encontrar la piscina de Pischis de competición, una nueva raza de peces que únicamente se encuentra en esta zona (Ideal para iniciar tu aventura como pescador).




También es el lugar donde podremos conocer el verdadero pánico, osea, que podremos hacernos con uno de los emotes más representativos en cuanto al miedo o el terror.




Por ultimo y algo MUY importante que nos proporciona Sufokia es el acceso a la isla de Otomai pasando por la isla de los naufragos.


Es obligatorio haber pisado tierras sufokianas para que los aventureros puedan acceder a la Isla de Otomai , puesto que allí es donde se encuentra “El capitán Guarrok, el cual nos ofrecerá la misión que nos permitirá llegar a dicha isla.




11.2:El origen de Sufokia según los documentos:


Son muchas las historias referentes a las tierras sufokianas aunque a día de hoy la ciudad resurgió del fondo del océano después de estar miles de siglos bajo el mar.




Tiempo después, un Astuto guerrero llamado Biznesman decidió ”Reconstruir” este paraje abandonado uniendo los antiguos tejados de las casas hundidas con pontones de madera (Como se puede apreciar a lo largo y ancho de Sufokia). El motivo por el que Biznesman decidió reconstruir esta ciudad no era ni mas ni menos que para que los guerreros pudieran darse un respiro y tomar unas dignas vacaciones disfrutando del olor a mar y algas y con esto conseguir Kamas y mas kamas a costa de ellos. Lamentablemente poco después desapareció sin dejar rastro alguno; Nadie sabe si sigue vivo o muerto, o si se lo comió un Kralamar gigante, pero la cuestión es que nunca mas se supo de él.


11.3:Sufokia y algunos personajes famosos:


Los mercenarios Hispañicos:



Cuenta la leyenda que Mr-Yo era un noble yopuka hijo de los mas grandes terratenientes de Sufokia y descendiente de la familia Uk Wet (Los Yopukas que lograron unificar los reinos de Hispañia). Este Yopuka tenia un problema, metía las narices donde nadie le llamaba, un buen día de verano Mr- Yo se abalanzó sobre un grupo de bandidos que atacaban el puerto, lejos de detenerlos, su intención era ayudarles en el saqueo. Así es como se hizo un nombre ascendiendo rápidamente en la jerarquía de los bandidos, aunque se regia por una norma, no matar a menos que las kamas valieran la pena.


Por otro lado también existía otro gran guerrero que consiguió ascender rápidamente en la jerarquía de los bandidos llamado Animal Smith, este guerrero no tenia el mas mínimo reparo a la hora de asesinar, fueran ancianos, niños o damiselas indefensas.


Así, ambos dominaban la ciudad de Astrub; Mr-yo decretaba las reglas mientras que Animal smith decidía quien debía morir y la forma de ejecutarlo.


Lamentablemente no todo fue tan bonito para Mr-Yo , ya que su amada Lady loop fue asesinada por los milicianos Bontarianos
.


Así fue como se inicio una cruel batalla entre las tropas bontarianas y las de los bandidos de Mr-Yo, lamentablemente para estos últimos seguía existiendo la regla de “No matar a menos que las kamas valgan la pena”, por lo que uno a uno fueron cayendo todos los bandidos hasta únicamente quedar Mr-Yo y Animal Smith.
.


Mr-Yo rezo al dios Yopuka, y después de ver la nobleza de sus actos en combate el mismísimo dios descendió de sus aposentos divinos. Así el dios Yopuka ordenó a Kawet que este par de “Bandidos” se ocuparan de los mercenarios en su mundo, Tras una tregua entre las tropas bontarianas estos asumieron el cargo y de este modo nacieron los mercenarios HispaÑicos.
.


(No confundan con los primeros mercenarios, liderados por Fallanster (Hermano de Alister) y Bajofrente jefe mercenario).


El Buhorado:



El buhorado , el mas sabio de los Buhos también y líder del gremio de Buhos apodado “La corporacion” también fue uno de los famosos personajes que pasaron por Sufokia.
.


Buhorado como buen historiador decidió investigar el pasado de Sufokia. Un buen día desapareció sin dejar rastro alguno, por mas que lo buscaron nunca apareció aunque se dice que su desaparición en parte fue debido al “Juego de la lechuza”, una “Carrera pedestre magica” que realizaban los 5 clanes mas grandes de Amakna, tiempo después un sexto clan consiguió hacer sombra al clan de los salteadorillos, este sexto clan fue el equipo Turist-a. Ambos equipos realizaron itinerarios para demostrar cual de ellos era mejor, los cuales Buhorado puso a prueba.


Resultado: Después de que Buhorado hubiera superado el complejo itinerario del clan de los salteadorillos se adentro en el del equipo Turist-A, del que nunca consiguió salir.


12.Sufokia y los Selatrops:


Esta es una de las partes que mas controversia han causado gracias a la aparición de una antigua raza que en algún momento Habitó el mundo de los doce.



Después de mucha especulación podemos afirmar gracias a la información referente a Wakfu que en algún momento Sufokia fue una colonia selatrop.


En Wakfu se mencionan varias colonias Selatrop que formaron parte del mundo de los doce; las tres mas conocidas son las siguientes:


La colonia Vili existió siglos antes de que se fundara Astrub, por este motivo se menciona que Astrub fue creado sobre las runas de Vili, cuando hasta día de hoy eran consideradas tierras pertenecientes al Rey Alister de Amakna.
Las ruinas de
Xeli
es el nombre perteneciente a la colonia de la isla
Otomai
, de allí que encontremos vestigios
Selatrops.
.

Por ultimo las ruinas de Zinis son las pertenecientes a la Colonia Selatrop que existió en Sufokia.


Por este motivo se pueden apreciar en ocasiones Tapices o estética selatrop:


Ejemplo de similitud entre Sufokia y Emrub (Isla selatrop de Wakfu les gardiens protegida por Baltasar, el dragón rojo).



13.La leyenda de la cúpula de Sufokia y sus habitantes:


Sufokia fue una de las grandes ciudades del mundo de los doce, considerada una nación, un buen día por causas desconocidas la desgracia cayo sobre este lugar, un gran maremoto inundó la ciudad haciendo desaparecer a su civilización.



Actualmente se pueden apreciar las casas sufokianas,casas bajo el mar, los pinchis en barriles, hasta las barquitas y hasta posters !!!.


No obstante la leyenda no se limita a la simple inundación de la zona, sino que se dice que los científicos Sufokianos lograron crear una cúpula submarina para proteger los vestigios de su civilización en la que viven a día de hoy.



Sufokia fue arrasada por un maremoto, la mayoría de su población y su cultura habría sido devastada de no ser gracias a el ingenio de sus científicos. Estos consiguieron crear una cúpula protectora que les permitió vivir bajo el agua con ayuda de su tecnología (maquinas).


¿Porque viven bajo el agua?


Obviamente no quieren perder su cultura, su historia, su pasado…

Lo que buscan es tratar de resurgir del fondo del océano y volver a ser una de las naciones mas poderosas del mundo de los doce dando a conocer el potencial de su tecnología.


14.¿ Tecnología Sufokiana?:



La siguiente imagen es una de las piezas claves de su tecnología, la maquina que permite transformar el Stasis cristalizado en energía utilizable.



Sufokia es una de las ciudades mas avanzadas en lo que se refiere a tecnología, se dice que llegó a tal punto de avance tecnológico que fueron castigados por los dioses.


Los científicos sufokianos desarrollaron su tecnología en base a un tipo de energía-

El Stasis cristalizado
. En el archipiélago de Crismon se encuentra una de las mayores minas que contienen este tipo de recurso por lo que los sufokianos crearon una refinería en el corazón de las garras de Crismon de la cual exportan este recurso hasta “tierras” sufokianas.
.



Sin este recurso TODA la tecnología desarrollada por los sufokianos no serviría de nada.


Nota interesante:


A pesar de que el archipiélago de Crismon es desconocido durante la era Dofus, seguro que en alguna ocasión os habéis topado con este recurso en otros lugares del mundo de los doce como por ejemplo los cráteres de la isla de Vulkania.
.



Para quien no conozca el “ Stasis” voy a describirlo: En el Krosmoz(Universo dofus/wakfu) existen dos tipos de energía que coexisten y se complementan como el Ying y el Yang las cuales permiten la creación de vida o destrucción de la misma.


Estas dos energías son:

-El Wakfu: Considerada antiguamente energía de creación, Su forma física seria la ogrina.


Véase la imagen de como materializar el Wakfu para una mayor comprensión.
:




- El Stasis: Antiguamente considerada energía de destrucción, su forma física es el Stasis cristalizado, y el proceso de materialización es prácticamente el mismo que el del Wakfu.


A día de hoy simplemente son energías que coexisten y se complementan.


15.Sufokia en el futuro:


A diferencia de hoy, en el futuro sufokia sera considerada una nación en la cual existirá una monarquía.

El miembro conocido de la monarquía Sufokiana hacia el año 1500 sera ni mas ni menos que el príncipe Adal.
.



La nación de Sufokia emergerá nombrándose una de las grandes naciones junto a Bonta, Brakmar y Amakna.


Dispondrán de una gran flota submarina con la que hacer frente al enemigo saliendo de “Su cúpula” y entre otras maquinas tendrán los Steamflex.
.



A pesar de que tanto el príncipe Adal como las mujeres de su flota son humanos, nadie sabe muy bien que aspecto tienen los “ Sufokianos” puesto que en todas sus apariciones van equipados con un casco de metal y reservas de Stasis para utilizar sus armas.


 
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Toma su pluma y escribe:

Salve noble e intrepido sabio,

mis vasallos me comentan que es usted una prominente autoridad en cuanto a la raza recientemente descubierta en los alrededores del golfo sufokiano, me atrevo a molestarlo para consultarle ya que un niño de esta raza ah venido a mi puerta y lo adopte como mi discipulo para entrenarlo en combate. Debo proporcionarle armas que el maneje, pero de momento no manifesto predileccion por ningun arma en especial. Sin mas le extiendo mi consulta:

cuales son las armas predilectas de esta extraña raza?

sin mas me despido atentamente a su respuesta.
que la diosa ocra lo proteja y tenga buen drop.

Huaira-puca - Nomekop
 
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16. Nuestro templo:



17.Set de Clase.


18. Vídeo explicando como jugar con un steamer.

[Haz clic aquí


 
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Excelente la guía! +100, preciso esperaba que la hicieran.laugh
El único error es que en los hechizos de fuerza/tierra te falta Anclaje, dejo el link: Haz clic aquí#spells

Salu2!

Zeroxx, Aguabrial... 

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IOP-HEROE|2012-06-28 05:43:23
Excelente la guía! +100, preciso esperaba que la hicieran.laugh
El único error es que en los hechizos de fuerza/tierra te falta Anclaje, dejo el link: Haz clic aquí#spells

Salu2!

Zeroxx, Aguabrial...
No lo puse porque ya esta incluido en la parte de arriba si te fijas bienwink.
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Esta rebuena la guia!
Solo tengo una duda... mi steamer sera de fuerza pero no tengo idea de que ponerle! lo voy a resetear al lvl 121 o 130 pero para fo la unica opcion son La Garra Rosa o Las Dagas Aminal pero nocc... Si alguien tiene una idea mejor que me diga plis!

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JasonGearx|2012-06-28 06:34:44
Esta rebuena la guia!
Solo tengo una duda... mi steamer sera de fuerza pero no tengo idea de que ponerle! lo voy a resetear al lvl 121 o 130 pero para fo la unica opcion son La Garra Rosa o Las Dagas Aminal pero nocc... Si alguien tiene una idea mejor que me diga plis!
Martillo Xiko o torticolis?
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JasonGearx|2012-06-28 06:34:44
Esta rebuena la guia!
Solo tengo una duda... mi steamer sera de fuerza pero no tengo idea de que ponerle! lo voy a resetear al lvl 121 o 130 pero para fo la unica opcion son La Garra Rosa o Las Dagas Aminal pero nocc... Si alguien tiene una idea mejor que me diga plis!
Pues en mi opinión diría las dagas ^^.
Con tu pregunta pero también serviría el martillo Xiko como dice nuestro amigo Ausias.
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es verdad que hay una oferta de comprar los steamers por 2000 ogrinas hasta el 29/06/12?

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zombieasasin|2012-06-28 17:47:51
es verdad que hay una oferta de comprar los steamers por 2000 ogrinas hasta el 29/06/12?
Pues no que yo sepa es hasta que se agoten según creo yo las dofus manganize o hasta el 26/07/12 o lo que pase primero.
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La parte de sets la veo algo pobre, y poco organizada.

Respecto a lo demás, es una buena guía a pesar de que la clase salio hace poco.

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Cds-Za|2012-06-28 18:11:01
La parte de sets la veo algo pobre, y poco organizada.

Respecto a lo demás, es una buena guía a pesar de que la clase salio hace poco.
si es que el foro me tiene bugeado y no se me arregla si no la tendría muy completa xd.
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Diosss nocc que arma usar! D:
Alguna idea??
Steamer lvl 121 de Fo!

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Pues de arma te diría que una garra rosa mientras o una falsa garra de ceangal.

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Acabo de pasar al 60 con mi steamer,es de int,mas o menos a este nivel cuanto saca con Anclaje (creo que así se llama) un steamer de fuerza?

Y aprox. cuando quita con Tridente el steamer al 90?
Tengo pensando reiniciarme y subirlo de fuerza,pero quiero asegurarme.

Gracias.

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Me decidi por un arco del dragohuevo que creen? P:

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darkilium|2012-06-29 06:32:29
Acabo de pasar al 60 con mi steamer,es de int,mas o menos a este nivel cuanto saca con Anclaje (creo que así se llama) un steamer de fuerza?

Y aprox. cuando quita con Tridente el steamer al 90?
Tengo pensando reiniciarme y subirlo de fuerza,pero quiero asegurarme.

Gracias.
Pues bueno a ese nivel se tiene que quitar al menos 50 con anclaje
Y tridente aun no tengo la información.

PD : Haz clic aquí ese tema es para preguntas así que evitemos el spam wink.

JasonGearx|2012-06-29 07:47:03
Me decidi por un arco del dragohuevo que creen? P:
Muy mal los steamers necesitan armas cuerpo a cuerpo para poder inflingir muchos daños y tener mejor facilidad para pegar como lo steamers tienen ataques en diagonal y un arco no serviría de a mucho.
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Muy buena guía, si vamos a escribiralgo que tenga que ver con el ROL de los Steamer, en vez de hacer un tema, hagámos un comentario con el aporte en este tema y así el usuario creador de este tema actualice el tema con el nuevo ocntenido que halláis aportado.

Yo podría aportar la función de cada PNJ de Sufokia, aunque no se si puedo copiar contendo del Dofus Magazine.

 
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Kroterux|2012-06-30 02:45:24
Muy buena guía, si vamos a escribiralgo que tenga que ver con el ROL de los Steamer, en vez de hacer un tema, hagámos un comentario con el aporte en este tema y así el usuario creador de este tema actualice el tema con el nuevo ocntenido que halláis aportado.

Yo podría aportar la función de cada PNJ de Sufokia, aunque no se si puedo copiar contendo del Dofus Magazine.
Lo del contenido de la dofus maganize podrías aportarlo happy la parte de sufokia ya esta agregada así que pongámonos a trabajar ^^,
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