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Guía de cualquier Steamer

Por Noeliah - ANTIGUO ABONADO - 05 de Julio de 2016 02:20:50

Hola, soy Krutx del servidor Alma y actualmente Steamer 200. Mi objetivo con esta guía es incentivar la creación de nuevos Steamer, ya que, a mi parecer es una clase que no se suele ver mucho en PvM, Si bien esta guía no esta enfocada sobre ninguna de las tres ramas elementales del Steamer, las comentaré y si veo que la guia gusta, puede que las amplie así como la rama trielemental, bielemental o multielemental. Cabe destacar que tengo experiencia en la rama de suerte, inteligencia, fuerza y multielemental.
Sin más que añadir. empecemos wink. También decir que iré editando la guía para hacerla lo más rica y visual posible.


1.- La base del Steamer: las tres torretas.

Bueno, no hay Steamer sin torreta como no hay sacro sin castigos. Para entender el funcionamiento y sacarle el máximo rendimiento al Steamer es necesario conocer el funcionamiento de sus tres torretas: la arponera, su torreta ofensiva; la guardiana, su torreta defensiva; y la tactiquilla, su torreta posicionadora. Evolución sera el hechizo encargado de potenciar su función aumentando su daño, curacion, o distancia de empuje/atracción, ademas cada una cuenta con un hechizo que en su ultimo nivel de evolución, el cual será alcanzado cuando lancemos dos veces Evolución sobre una torreta, realizan un ataque especial, ahora lo comento para cada una:

-Arponera: Mi torreta favorita, pegará basandose en tus caracteristicas y daños a fuego, tierra o agua. Será la torreta encargada de aumenetar nuestro daño. Cuando se encuentra en el estado Evolucionado III, podremos marcar a un enemigo con el hechizo Abordaje y la Arponera lanzara su hechizo especial Bumbumt a el mismo. Este hechizo quitará -1 a la duración de los efectos además de provocar un daño terrible a nuestros enemigos, el daño base mas alto de nuestro personaje. El hechizo Arponera se aprende en nivel 1. También cabe destacar que ataca a los aliados, el sistema que sigue la arponera para elegir a que objetivo golpear con su arpón es al que mas daño realizará al personaje (aliado/enemigo) que esté a su alcance, pero a los aliados les hace un daño menor que a los enemigos. Pongamos un ejemplo: La Arponera tiene a su alcance (1-7 casillas) un aliado con -5% resistencia a tierra, un enemigo con 40% resis tierra, otro enemigo con -20% resis tierra y otro aliado con 30% resis tierra, la Arponera golpeará en primer lugar al enemigo con -20%, seguido del aliado con -5% y finalmente al enemigo con 40%, siempre al que mas daño le vaya a provocar.

-Guardiana: La torreta defensiva, una vez invocada, lanza un hechizo que realiza una doble cura, me explico: su hechizo Mantenimiento cura en primer lugar en base al porcentaje de vida máxima que tiene el objetivo y una segunda cura en cuanto a la inteligencia y las curaciones del steamer. Su habilidad especial es activada con el hechizo Socorrismo con el cual la Guardiana realizará una curación ignorando la distancia a la que este del objetivo y mucho mayor. Tiene el mismo procedimiento que la Arponera en cuanto a quien curara: si un enemigo tiene 10.000 vitalidad y un aliado 2.000, curara al enemigo y después al aliado. Se aprende al nivel 17 y como basa una parte de su curación en las curas porcentuales, un steamer de fuerza o suerte podrá usarla del mismo modo que uno de inteligencia, aunque la de este ultimo curará más.

-Tactiquilla: La torreta posicionadora, esta torreta tiene un funcionamiento diferente en cuanto a las dos anteriores, empujará todo lo que este a 2 casillas o menos en linea y diagonal a ella y sera empujado/atraido 2 casillas, en el estado Evolucionado II atrae/empuja a 4 casillas y 4 casillas en diagonal y linea y en el estado Evolucionado III a 6 casillas y 6 casillas. Al ser invocada la torreta empuja, pero si le echamos Avistamiento sobre la misma pasará a atraer a todo lo que este a su alcance, para retirarle este efecto y que vuelva a empujar, le tenemos que aplicar anclaje. Su habilidad especial es activada con el hechizo Avistamiento, al aplicarlo sobre cualquier personaje o monstruo la torreta cambiará su posición con este, con alcance infinito. Se aprende a nivel 42.

2.- Hechizos de apoyo.
Estos hechizos servirán al Steamer sea cual sea su build al proporcionar efectos sobre el mismo personaje, alterar el comportamiento de sus torretas, etc.

2.1.- Hechizos propios del Steamer.


-Albarrama: Este hechizo es aprendido en el templo de clase. Al aplicarlo sobre la torreta y encontrandonos en el area de acción del hechizo, la torreta absorbera el daño cuerpo a cuerpo que le realicen a aquellos personajes que se vean afectados por el hechizo. Es de gran utilidad para evitar golpes fuertes CaC como Ira de Yopuka u otros hechizos.

-Evolución: Hechizo primordial para nuestra clase, mejora las funcionalidades de nuestras torretas y al aplicarlo sobre las mismas las dota de una nueva habilidad. Se aprende en nivel 3 y es un hechizo imprescindible para el buen uso de las torretas.

-Escafandra: Mejora los daños y los daños por empuje del Steamer y de los aliados que se enuentren a su lado, además, cuando se le intenta retirar PA a alguien que este bajo sus efectos, se le otorgará 1 PM. El hechizo se aprende al nivel 13.

-Coraza salina: Hechizo que proporcionara protección a distancia para nuestras torretas y les dará el estado Indesplazable, la protección para los aliados es menor y a estos no los deja con el estado Indesplazable. Se aprende a nivel 9.

-Aspiración: Muy buen hechizo de desplazamiento el cual permite al Steamer ser atraido hacia una de sus torretas 4 casillas en linea recta y 2 en diagonal, en mi opinión, muy útil para cualquiera ya que mejora la capacidad de desplazamiento del Steamer de forma enorme. Se obtiene a nivel 36.

-Marea: Este hechizo permite cambiar la posición del Steamer con un enemigo, al que le dará malus de potencia, o con un aliado, al que le dará bonus de daños por empuje, es lanzable unicamente en diagonal. Se obtiene a nivel 26.

-Acorazamiento: Hechizo muy muy útil para nosotros, su función consiste en evitar que la Arponera golpee a los aliados y la Guardiana cure al enemigo, en mi opinión, casi imprescindible. Se obtiene a nivel 100.

2.2.- Hechizos ajenos al Steamer.

-Invocación de Arakna: Se consigue por 200 Almanichas en el Bibliotemplo. La utilidad de este hechizo es caso de que no salga crítico es más bien escasa en mi opinión, aunque puede servir de manera disuasoria desesperada, cuesta 4 PA. No lo recomiendo. Requiere nivel 0 para aprenderlo.

-Invocación de Chaferloko: Se consigue pasando la Mazmorra de los Esqueletos. Lo considero más útil que la Arakna ya que con él podemos cambiarnos en diagonal con Marea al acabar de invocarlo, aunque sigo sin recomendarlo, pero puede servir de distracción gracias a la buena vida que tiene en golpe crítico, cuesta 4 PA. Se requiere nivel 0.

-Dominio del arma: Se consigue pasando la Mazmorra de los Herreros. Imprescindible si llevas un arma de buen daño, lo recomiendo debido a la escasez de hechizos que tiene el Steamer para golpear CaC. De esta forma equilibraríamos un poco la balanza en cuanto a daños CaC, cuesta 2 PA. No requiere nivel para obtenerlo pero si para subirlo de nivel.

-Llamilla: Se consigue mediante un pergamino. Muy útil si eres de Inteligencia y que con buenos daños fuego te puede ayudar bastante, cuesta 2 PA. El Steamer de Inteligencia tiene poca versatilidad en ataque y poco alcance en los hechizos, además de no ser modificable, puedes suplir esta carencia con este hechizo que si bien tampoco tiene alcance modificable, llega a 8 casillas de distancia en su nivel máximo. Se requiere nivel 0.

-Fulminación: Se consigue con la utilización de un pergamino. Con daños parecidos a Salitre pero CaC y con área de efecto. No lo recomiendo por el simple hecho de que el Steamer de Inteligencia si tiene hechizos para pegar CaC como Vapor, que tiene mas daño. Cuesta 4 PA y requiere nivel 0.

-Liberación: Para conseguirlo hay que usar el pergamino correspondiente. Muy recomendado para cualquier Steamer. Muchos de los hechizos del Steamer poseen una distancia mínima al objetivo para ser lanzado, y como no existe el Steamer de Agilidad casi siempre estaremos placados, pues por 3 PA te liberas del placaje del enemigo empujándolo, muy útil. Requiere nivel 0.

-Martillo de Moon: Este hechizo es probable que no lo necesitemos nunca, a no ser que tengamos un Steamer multielemental basado en Potencia, ya que el Steamer no tiene ningún hechizo de Agilidad, y por tanto, rara vez lo podríamos usar para causar daño.

-Búmeran pérfido: Este hechizo si puede sernos útil, golpea en todos los elementos aunque tenemos la posibilidad de un 25% de que nos golpee en nuestro elemento afín si sois monoelementales, 50% si sois hibridos, etc.

3.- Las vías elementales del Steamer. (en construcción)

3.1.- La via elemental de Suerte.
Esta via elemental se caracteriza por ser la que mas daño base tiene en sus hechizos. Sus hechizos son Abordaje, Avistamiento, Corriente y Espuma de mar. Esta via elemental la recomiendo para quien esté empezando con el Steamer y quiera hacer buen daño sin necesidad de valerse de la Arponera (aunque esta, con su ataque especial, es el que mas daño base inflinge).

3.1.1.- Ventajas y desventajas del Steamer de Suerte.

-Ventajas:
-Mas daño base en sus hechizos.
-Capacidad de provocar daños medios a larga distancia.
-Capacidad de hacer retroceder a sus enemigos a distancia.

-Desventajas:
-Su ataque a distancia solo es posible lanzarlo una vez por objetivo.
-Curaciones menores que el Steamer de Inteligencia.
-Muy limitado en situaciones CaC.

3.1.2.- Hechizos del Steamer de Suerte.


-Abordaje: Este hechizo golpea con tierra, fuego y suerte además de activar la habilidad especial de la Arponera. Será bastante útil si eliges esta via elemental ya que el Steamer de Suerte es bastante limitado en cuanto a ataque a distancia ya que Avistamiento solo puede ser lanzado una vez por objetivo, este hechizo te proporcionará un segundo ataque sin tener que estar en linea o diagonal con el objetivo,cuesta 4 PA. Muy útil, se aprende a nivel 70.

-Avistamiento: Buen hechizo que si se aplica sobre un aliado o sobre el propio Steamer recibirá un bonus de alcance. Tiene un buen daño a distancia con alcance modificable pero tiene el inconveniente de solo poder ser lanzado una vez por objetivo. A parte de su buen daño a distancia, tambien activa el estado Magnetizado a la tactiquilla, con el cual esta pasará a atraer en vez de empujar, cuesta 3 PA. Imprescindible si eres de Suerte, se aprende a nivel 48.

-Corriente: Hechizo que es lanzable unicamente en diagonal y que atrae al objetivo 2 casillas en diagonal, menos daños que Avistamiento pero sigue siendo muy útil debido a que aumenta la versatilidad del Steamer, su inconveniente es que atrae el enemigo hacia ti, siendo los Steamers bastante mediocres en cuanto a CaC con hechizos se refiere, cuesta 3 PA. Se aprende a nivel 6.

-Espuma de mar
: El hechizo por el cual yo empecé siendo Steamer de Suerte, el mejor daño sin contar torretas del Steamer, lanzable en linea por 4 PA, con una area de efecto de 3 casillas en linea y encima hace retroceder al enemigo. Un chollo y su único inconveniente es que no se puede lanzar a alguien que tengas pegado a ti para liberarte. Se aprende a nivel 80.

3.2.- La via elemental de Inteligencia.
Esta vía elemental es la mas utilizada según lo que yo he visto al estar dotada de muy buenas curas y con daño aceptable. Es muy versátil y puede adaptarse a lo que requiera la pelea funcionando como personaje de curas o personaje de daño. Si quieres apoyar al equipo, esta es tu elección. Quiero destacar que en mi experiencia, esta ha sido la vía que mas útil me ha sido en PvP individual.

3.2.1.- Ventajas y desventajas del Steamer de Inteligencia.


-Ventajas:
-Mayor capacidad de curaciones que los de fuerza o suerte.
-Mas utilidad CaC al no tener distancia mínima en sus hechizos.
-Mayor versatilidad al poder curar y pegar bien.
-Capacidad de regenerar su propia vitalidad.

-Desventajas:
-Poco alcance de sus hechizos.
-Sus daños son los menores de los tres Steamers.
-Poco útiles a distancia.

3.2.2.- Hechizos del Steamer de Inteligencia.

-Piratería: Este hechizo es uno de mis hechizos favoritos, por 3 PA, roba vida al enemigo al que se lo lances, es lanzable unicamente en diagonal y 2 veces por objetivo y 3 por turno. Muy útil en mi opinión, se aprende a nivel 1.

-Abordaje: Funcionalidad comentada anteriormente, este hechizo será muy útil para tu Steamer de Inteligencia ya que este tiene un alcance limitado, siendo este hechizo el que mas alcance tiene. Se aprende a nivel 70.

-Salitre: Este hechizo es uno de los que menos me gusta del Steamer, al lanzarlo sobre un enemigo, si este recibe más daños de fuego, verá sus daños disminuidos. Es imprescindible si eres de Inteligencia pero para mi, tiene unos daños muy flojos para valer 4 PA. Se obtiene en nivel 60.

-Vapor: Este hechizo será el que mayor daño tenga de tu build sin contar la Arponera, además te permitirá golpear a tus enemigos aunque estén detrás de una pared. Imprescindible, se aprende a nivel 31.

-Socorrismo:
Coloco aquí este hechizo al ser el Steamer de Inteligencia quien realmente aprovecha al máximo este hechizo, en mi opinión, totalmente imprescindible si decides ser Steamer de Inteligencia ya que curarás cuando sea necesario a un aliado, además, este hechizo activa la habilidad de la Guardiana con el cual curarás todavía mas al aliado. Se aprende a nivel 54.


3.3.- La vía elemental de Fuerza.

Esta vía se basa parte de su daño en los daños por empuje. Es la build que yo ahora mismo uso por el gran alcance de Anclaje el cual me permite lanzarlo 2 veces sobre un mismo objetivo, además de por la gran combinación de Tridente + Resacón.
No es recomendada para nuevos Steamers pero tampoco requiere un manejo excelente del personaje.

3.3.1.- Ventajas y desventajas del Steamer de Fuerza.

-Ventajas:

-Muy útil y versatil a distancia.
-Posibilidad de hacer mucho daño con sus hechizos aprovechando las colisiones.
-Daños medios a gran distancia.

-Desventajas:

-Curaciones menores que el Steamer de Inteligencia.
-Daños menores que el Steamer de Suerte.
-CaC limitado.

3.3.2.- Hechizos del Steamer de Fuerza:


-Anclaje: Muy buen daño (similar a Engaño del Sram) a gran distancia por 3 PA y lanzable 2 veces por objetivo. Totalmente imprescindible para el Steamer de Fuerza, además, retira el estado Magnetizado de la Tactiquilla para que vuelva a empujar. Se aprende a nivel 1.

-Resacón: Hechizo que permite empujar al enemigo o al aliado en diagonal por 3 PA. En el caso del enemigo, le produce daños además del posible daño por empuje. Empuja 2 casillas en diagonal y junto con Tridente realizá un combo letal para el Steamer de fuerza. Se aprende a nivel 21.

-Tridente: Hechizo muy importante para este Steamer, el hechizo en sí tiene los mayores daños base de la build sin contar la Arponera, pero la clave de este hechizo se encuentra en su "veneno" el cual hace daño cada vez que al enemigo se le golpee con daños por empuje, lo cual hace que este hechizo junto con Resacón hagan una combinación maravillosa. Vale 4 PA y se aprende a nivel 90.

-Abordaje: Como no, el hechizo ofensivo mas importante del Steamer en mi opinión. Se aprende a nivel 70.


4.- El Steamer como personaje de apoyo.

Antes de empezar, quiero aclarar mi experiencia nula en este tipo de Steamers, mi personaje principal siempre ha sido el Steamer, si bien tengo otro personaje y en algunas ocasiones he usado el Steamer de apoyo, pero sé que algunos quieren el Steamer solo como personaje de curas y de apoyo al grupo. Aqui van mis recomendaciones.


4.1.- Via elemental de Inteligencia para el Steamer de apoyo, además de algunas hibridaciones.

Para ser un buen Steamer de apoyo y poder apoyar totalmente a tu equipo o personaje principal, una de sus posibles ramas elementales a elegir seria la rama de Inteligencia. Su función sería de healer con facilidad para el posicionamiento con la Tactiquilla, Resacón, Marea, Aspiración, Corriente,, asi como para boostear levemente con Evolución (daños generales), Escafandra (daños, daños por empuje y PM cuando quitan PA); pero no solo tiene porqué apoyar defensivamente: si bien el Steamer de Inteligencia es el que menor daño posee con sus hechizos, puede valerse de su Arponera para hacer grandes cantidades de daño con su ataque especial, el cual hace el mismo daño seas del elemento que seas y se activa con Abordaje cuando la Arponera está en estado Evolucionado III.
La razón por la que no usaría un Steamer de Fuerza o Suerte para el Steamer de apoyo es porqué sus curaciones son menores, y esto puede ser un punto importante de cualquier personaje de apoyo; con Socorrismo, Guardiana y un arma de curación (Arco Coa, Varita Fekal, etc.) puedes sanar perfectamente a tu equipo y mantenerlo a tope de vida (no hay que olvidar que la Guardiana realiza 3 curaciones por turno, en las que, según mi experiencia, curan alrededor de 500 puntos de vida).

4.1.1.- Hechizos para el Steamer de apoyo.

Anteriormente he comentado brevemente todos los hechizos del Steamer, así como los ajenos, por lo que sólo los comentaré brevemente. El Steamer tiene una gran variedad de hechizos de apoyo como:

-Coraza Salina: Si bien las protecciones a los aliados son bastante bajas, no deja de ser una protección.

-Socorrismo: Curaciones por 3 PA.

-Guardiana: La gran baza del Steamer de apoyo, tu amiga inseparable que curará 3 veces por turno.

-Evolución: Potencia para los aliados por 2 PA.

-Escafandra: Daños y daños por empuje por 2 PA.

-Marea, Resacón, Corriente y Tactiquilla: Hechizos de posicionamiento que te ayudarán un poco a controlar el mapa.

-Llamilla: Si tu amigo Yopuka no quiere gastar sus PA en matar un bicho con 1 de vitalidad (esto pasa), puedes hacerlo tú con este hechizo.

4.2.- La rama híbrida Suerte/Inteligencia para el Steamer de apoyo.
Esta rama esta pensada para ser utilizada en niveles altos, debido a la gran variedad de sets que hay y por los buenos stats que dan estos sets hibridos. Considero interesante esta rama ya que, si bien el Steamer de Inteligencia puede posicionar y curar, tienen un daño bajo con alcance limitado. Ahora mismo existen muy buenos personajes de apoyo capacitados de sobra tant opara el ataque como para la defensa (con la reforma Aniripsa pasan a ser Yopukas en ataque, los Sadida pueden controlar del mapa e incluso curar con varios hechizos, etc.). La rama bielemental Suerte/Inteligencia va destinada para aquellos jugadores que quieran que su Steamer, sin dejar de ser un personaje de apoyo, pueda causar un daño decente con sus hechizos y así poder "competir" con otros personajes de apoyo. Este Steamer no curará lo que hace un Steamer de Inteligencia ni tendrá el daño de un Steamer de Suerte, pero con un buen set puede prcticamente dejar en insignificante las diferencias con estas dos ramas, ya que además tendrán dos elementos con los que golpear.


4.2.1.- Hechizos para el Steamer de Suerte/Inteligencia.

No quiero ser repetitivo, por lo que solo comentaré los hechizos que puedan variar su función con esta bielementalidad.

-Abordaje: Este hechizo cobrará más importancia aún si cabe. Recordemos que con una rama monoelemental solo aprovechamos uno de sus 3 daños, pues con esta rama si bien no aprovecharemos los 3 daños, si haremos más daño con este hechizo del que haría un Steamer de Fuerza, Inteligencia o Suerte. Se aprende a nivel 70.

-Vapor, Espuma de mar, Avistamiento, Salitre, Corriente, Piratería y Socorrismo: La única diferencia con estos hechizos es que ahora causarán menos daño y en el caso de Socorrismo sus curaciones pueden ser menores, aunque no tiene porqué ser así ya que existe el Set de Ontoral Zo el cual, no solo nos dará Inteligencia y Suerte si no que además muchas curaciones, por lo que nuestra capacidad curativa no será la más reducida en esta bielementalidad.

4.2.2.- Ventajas y desventajas de este Steamer de apoyo de Suerte/Inteligencia.

-Ventajas:
-Capacidad de hacer daño con dos elementos.
-Mayor versatilidad que los monoelementales.
-Aprovecha más el hechizo Abordaje.
-Combina daños con curas,

-Desventajas:
-Menor capacidad de daño que los Steamers monoelementales.
-Las curaciones pueden verse afectadas (no tiene porqué).


4.3.- El Steamer de Fuerza/Inteligencia.
La rama de Fuerza/Inteligencia del Steamer me ha sorprendido gratamente. A nivel alto contando con varias armas, como las Dagas Guerridas, se vuelve especialmente fuerte en el cuerpo a cuerpo, además de corregir una de las desventajas y puntos débiles del Steamer de Inteligencia como es la escasa capacidad de hacer daño a ventaja. Esto se corrige mediante Anclaje, el cual nos permite atacar de lejos sin dejar de curar. Pero además aumenta los daños y, si se va acompañado con un personaje que pueda hacer daños por empuje por pocos PA (como el Yopuka y su intimidación, por ejemplo) se podrá aprovechar del "veneno" del Tridente. Además de poder usar con mayor efectividad el hechizo Resacón, ya sea para combinarlo con Tridente o para alejar enemigos produciendo algo de daño.

4.3.1.- Hechizos del Steamer de Fuerza/Inteligencia.


-Abordaje: Un hechizo que mejora bastante, al volverse productivo en 2 de sus 3 daños, en cambio de 1 de los 3 como ocurre con la rama monoelemental.

-Anclaje, Pirateria, Resacón, Salitre, Vapor y Tridente: Obviamente estos causarán menos daños que cuando se usan en una rama monoelemental, pero tendremos la ventaja de pegar con dos elementos.

-Socorrismo: Al haber variedad de sets que no solo aportan Potencia, sino además Inteligencia a la vez que Fuerza, las curas de este hechizo serán menores, pero seguirá curando bien.

4.3.2.- Ventajas y desventajas del Steamer de Fuerza/Inteligencia.

-Ventajas:
-Posibilidad de atacar y hacer daño a distancia.
-Puede curar bastante bien.
-Los dañso de Tridente + Resacón son bastante buenos.
-Se vuelve mas competente en Cuerpo a Cuerpo, sin ser su especialidad.
-Ataca con 2 elementos.

-Desventajas:
-No pega tanto como un Steamer de Fuerza.
-No cura tanto como un Steamer de Inteligencia.
-Si el set se basa en Potencia, las curas se ven muy reducidas.

5.- Hibridaciones ofensivas del Steamer.
En esta sección iré añadiendo las opciones e hibridaciones más dirigidas a causar daño que a actuar como personaje de apoyo.

5.1.- El Steamer de Fuerza/Suerte.

Esta rama del Steamer se basará en aprovechar al máximo el efecto del "veneno" del Tridente, ya que el hechizo Espuma de mar, el cual es el que mas daño base tiene del Steamer (sin contar arponera), provoca el empuje de una casilla hacia atrás, lo que permite aprovechar estos dos hechizos de manera optima.

5.1.1.- Hechizos del Steamer de Fuerza/Suerte.

-Abordaje: Como siempre, se aprovechan dos daños (tierra y agua) de los 3.

-Tridente: El hechizo estrella de esta rama, su veneno en combinación con Espuma de mar harán estragos en el oponente.

-Espuma de mar: Tu as en la manga, causarás un gran daño con su daño base a lo que se le puede sumar un daño de empuje más el veneno del Tridente. Terrible.

-Anclaje y Avistamiento: Se soluciona en gran medida el combate a larga distancia del Steamer. Anclaje permite 2 lanzamientos por objetivo y Avistamiento 1, de forma que se puede hacer buen daño a distancia.

-Resacón: Pierde importancia con la aparición de Espuma de mar, pero sigue siendo útil si no te puedes colocar en linea con el objetivo.

-Corriente: No le veo importancia en esta build, tal vez de colocación.

5.1.2.- Ventajas y desventajas del Steamer de Fuerza/Suerte.

-Ventajas:
-Gran daño a distancia con Anclaje, Avistamiento y Abordaje.
-Gran daño con combo Tridente-Espuma de mar-Resacón.
-Bielementalidad.
-Muy versátil y además puede usar varias armas CaC.

-Desventajas:

-Curas prácticamente nulas.
-Sus daños base serán ligeramente inferiores a los de Fuerza o Suerte.
-Dificultad para encontrar sets que den Suerte, Fuerza y algo de daños por empuje.
-Requiere de más PA y PM para su utilización correcta.

5.2.- El Steamer de Fuerza/Empuje.
Esta rama irá destinada a aprovechar al máximo el empuje de la Tactiquilla, el "veneno" de Tridente, Resacón, Liberación y los hechizos de empuje. Esta build a mi parecer, es de las mas divertidas de jugar.

5.2.1.- Hechizos del Steamer de Fuerza/Empuje.


-Liberación, Tactiquilla y Resacón: Hechizos básicos y muy importantes de esta build, la Tactiquilla tendrá un uso diferente al normal con capacidad de producir daño además de colocar al enemigo (su invocación cuesta 2PA y ya empuja 2 casillas y solo invocarla ya empuja y se aprovecha del veneno de Tridente). Liberación y Resacón para aprovechar los daños por empuje y el mismo veneno de Tridente, utilización especial la de Liberación pues habrá que saber utilizarla para mas tarde poder librarnos del enemigo si nos placa (y no tener que hacer Aspiración + una torreta).

-Tridente: Hechizo estrella, su veneno será la base de la build y sus daños base los más alto, totalmente imprescindible.

-Anclaje: Daños de lejos, bueno pero no el más importante.

-Abordaje: Pierde peso con la aparición de la "Tactiquilla ofensiva".

-Avistamiento: Útil para colocar la Tactiquilla, escapar y provocar daños con la torreta. Interesantisimo.

Mención especial la Tactiquilla, en ocasiones incluso valdrá la pena evolucionar esta y utilizarla de manera ofensiva en vez de la querida Arponera, todo depende del tipo de batalla, estrategia, etc.

5.2.2.- Ventajas y desventajas del Steamer de Fuerza/Empuje.

-Ventajas:
-Buenos hechizos de empuje para aprovechar Tridente.
-Nuestros daños serán muy muy parecidos a los del Steamer de Fuerza.
-Tendremos la utilización de la Tactiquilla como algo más que simple colocación.
-Para enemigos con resistencia a tierra, podremos provocarles daños por empuje.

-Desventajas:
-Sólo aprovecha 1 daño de Abordaje.
-Sólo tenemos una via elemental.
-Curas nulas.


6.- El Steamer Multielemental.

El más famoso, puede que también el más terrible y el más útil para PvP. La más versatil de todas, golpea con todos los elementos aunque cometemos una pequeña trampa: más que Multielemental sería Trielemental, ya que a no ser que aprendamos los hechizos Búmeran pérfido y Martillo de moon, no golpearemos con daños de aire y la Arponera no tiene hechizos de aire.
Esta build está orientada prácticamente a niveles muy muy altos para ser utilizada correctamente, debido a los puntos de hechizo que precisa para subir los mismos y a los sets multielementales buenos, que se pueden equipar a nivel alto.

6.1.- Hechizos del Steamer Multielemental.

-Abordaje: Hechizo clave, se aprovechan al máximo sus daños (los 3) llegando a causar un daño terrible si además se combina con la Arponera nivel 3.

-Anclaje y Avistamiento: Daños a distancia para cuando no lleguemos con Abordaje.

-Piratería: Nos vendrá genial para recuperar vida, además llega relativamente lejos (mismo alcance en diagonal que Abordaje).

-Resacón y Corriente: Hechizos de colocación prácticamente, el set multielemental dificilmente nos otorgará daños por empuje para Resacón, aunque seguirá siendo útil.

-Tridente, Espuma de mar y Vapor: Hechizos con los que causaremos daño en función de las resistencias de nuestro oponente, muy útiles.

-Martillo de Moon y Búmeran Pérfido: Con estos hechizos podremos golpear con aire, en el caso del Martillo de Moon siempre y en de Búmeran Pérfido con un 25% de posibilidades, aunque en los otros 3 casos golpearemos con un elemento afín robando vida. Interesantes si se quiere ser Multielemental en el sentido estricto.

-Arponera: Utilización óptima de la misma, activaremos su hechizo especial que mas daño causa con nuestro hechizo que mas daño causa, Abordaje. Además, esta golpeará SIEMPRE con el hechizo que mas daño cause al enemigo, independientemente del elemento que utilice siempre será el que cause mas daño.

Guardiana y Socorrismo: Puede haber problemas aquí, si esocgemos la rama multielemental basada en Potencia,que creo que es la más recomendable para hacer daño, nuestras curas serán muy bajas, en cambio si escogemos sets que nos den Fuerza, Suerte, Inteligencia y Agilidad (está última solo si se quiere) podremos curar bastante bien sacrificando un poco de daños.

6.2.- Ventajas y desventajas del Steamer Multielemental.

-Ventajas:
-Abordaje se aprovecha al máximo, mas que cualquier otra build igual que la Arponera.
-Mucha versatilidad, la mayor de las builds.
-Capacidad de golpear con 3 o 4 elementos.
-Puede curar medianamente bien si se escoge la build sin Potencia.
-Buen daño a distancia.
-Aprovecha al máximo muchos hechizos.

-Desventajas:

-Solo compite en daños con otras builds con Abordaje, el cual supera en daño, pero en los demás hechizos haremos un daño menor.
-Si escogemos un set basado en Potencia, no curaremos apenas.

6.3.- Consejos sobre la utilización de este Steamer.


Añado esta sección exclusiva (al menos de momento) de esta build por el gran interés que hay sobre ellla. Comentaré aspectos destacados sobre ella, su utilización en PvM y PvP individual y grupal además de algunos combos y consejos. Vamos allá. Destaco que todo esto está basado en mi experiencia con esta clase y que cada pelea y los adversarios con los que nos enfrentamos son un mundo. Con esto quiero decir que no son leyes universales ni nada parecido.

6.3.1.- Consejos para el PvP grupal.
En el PvP grupal podremos actuar de dos maneras en función de nuestro equipo: de personaje soporte si tenemos buenas curas, o ofensivo con torreta y causando daños a distancia. La gran versatilidad que nos aportan nuestros hechizos como Avistamiento y Abordaje nos permite golpear de lejos al enemigo mientras vamos evolucionando nuestra torreta en función de lo que requiera la pelea (no somos Yopukas, no nos lanzamos al ataque en el primer turno porque necesitamos de turnos de preparación para poder efectuar correctamente nuestro rol).
En cuanto estemos con la torreta que hayamos elegido evolucionada al 3 podremos empezar a pelear en condiciones, curando mucha vida si hemos elegido evolucionar al máximo la Guardiana, o haciendo grandes cantidades de daño si hemos elegido evolucionar la Arponera. En el caso de que nos toque como compañero de equipo un personaje que necesite buena colocación ( Tymador, por ejemplo) y no haya nadie que le pueda ayudar, puedes utilizar la Tactiquilla para colocarle como el quiera los enemigos y así poder ayudarle (primero está el equipo y en principio, lo que queremos es ganar).
Conviene destacar que no somos tanques ni nada, por mucho daño que le logres poner a tu Steamer, no te lances al ataque como si nada ya que tendremos todas las de perder contra muchas clases, tu arma es la estrategia para poder vencerles ya sea de lejos o de cerca en función de lo que más daño haga al oponente o le resulte mas difícil defender (poner una Arponera activada por 1PA en medio de los adversarios es causar daño gratis, y que el enemigo tenga que usar mas de 1PA para eliminarla). En general, ni cerca ni lejos del enemigo esta bien, y siempre cerca de tus aliados para poderos apoyar mutuamente en función de las necesidades.

6.3.2.- Consejos para PvP individual.

Aquí la cosa cambia, no hay tantos turnos de preparación porque si el enemigo sabe jugar contra un Steamer sabrá que no puede darnos tiempo para armar el terreno a nuestro favor, en general conviene mantener a una distancia prudencial al enemigo de forma que nos cause el menor daño posible mientras evolucionemos una torreta (que normalmente será Arponera o Tactiquilla) y que nos vayamos curando y protegiendo con la Guardiana (ya que en individual, no tiene sentido evolucionarla porque no te puedes echar Socorrismo a ti mismo).
Si el enemigo nos deja el tiempo suficiente (o nosotros mismos lo logramos) para armar una torreta y empezar a hacer nuestro juego, el combate irá a nuestro favor. No hay que olvidar que contra invocaciones la Arponera nos vendrá genial ya que siempre dispara 3 veces por turno, de forma que 2 pueden ir dirigidas a invocaciones molestas y así tu ahorrarte PA para matarlas. Una vez tengamos todo a nuestro favor, toca matar en enemigo y proteger nuestra torreta, ya que de matarla, todo volverá como al principio y estaremos en desventaja.

6.3.3.- Consejos para PvM.

Desgraciadamente, nuestra clase sería una clase "useless" para las mazmorras muy difíciles como Frigost 3, ya que no retiraremos PM ni PA, y nuestras únicas oportunidades consisten en ser un maestro de la Tactiquilla para poder colocar bien al mob ya que hay clases que curan más que nosostros, hacen mas daño, y colocan mejor. Nuestra única oportunidad pues consiste en hacer ver que nosostros podemos combinar estos 3 aspectos para fusionarlos en un único pj.
Normalmente seremos una build ofensiva, pues nuestra Arponera podrá golpear más de un adversario a la vez y evolucionada, cuando golpeemos con el hechizo que mas daño hace como es Abordaje, lo aprovecharemso al máximo, y siempre podremos poner en la retaguardia a la Guardiana para que nos vaya curando a todo el grupo 3 veces con unas curas medias en función del porcentaje y de las curas que tengamos.
Esto no quiere decir que SIEMPRE haya que usar la Arponera, en ocasiones deberemos usar la función curativa evolucionando la Guardiana y en otras la posicionadora evolucionando la Tactiquilla. Como he dicho cada batalla es un mundo y es imposible saber a que batalla os esteis enfrentando, si en vuestro grupo hay un Healer y se necesita otro o si por otra, se necesita de un colocador en un momento concreto. Simplemente la experiencia os lo dirá.


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-Primera edición: Inclusión de varios hechizos y revisión de la información de los hechizos, añadido ventajas y desventajas así como mejora de la estructura de las vías elementales.
-Segunda edición: Añadido el Steamer de apoyo de Inteligencia.
-Tercera edición: Añadido el Steamer de apoyo de Suerte/Inteligencia, idea aportada por skavladerex.
-Cuarta edición: Añadido el Steamer de Fuerza/Inteligencia, además he mejorado un poco la organización de la guía para hacerla mas visual.
-Quinta edición: Añadido el Steamer hibrido ofensivo: el Steamer de Fuerza/Suerte, el de Fuerza/Empuje aportado por ivanz-z y el Steamer Multielemental, el cual muchos habiais pedido.
-Sexta edición: He intentado organizar un poco el contenido de forma que sea más fácil de leer.

Poco a poco se va completando la guía, espero que os guste y si teneis alguna idea más aportadla.

Iré actualizando, corrigiendo errores y otras cosas poco a poco. Sus aportaciones y consejos serán bien recibidos y en caso de aportar nueva información añadidos con mucho gusto a la guía, zonas de leveo no me gustaría añadir, simplemente, donde más te guste, nos leemos wink

Si tenéis algún consejo para hacer más visual la guía me lo decís.

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Aprovechando este segundo post, lo utilizaré para responder algunas dudas que tengáis y daré consejos de como, EN MI OPINIÓN, hay que montar los sets dependiendo de la rama elemental a escoger. Además indicaré cual es la mejor vía elemental dependiendo de que función quieres que se desempeñe el Steamer basaádome en mi experiencia. Empecemos wink.

1.- Los roles que puede adoptar el Steamer en un grupo.


El Steamer puede adoptar varios roles, personaje de apoyo, personaje de curaciones, damage dealer, posicionador... Voy a comentar cuales creo yo que son las ramas elementales más indicadas para cada uno de sus diferentes roles.

1.1.- Rol de Damage Dealer.

Como todos sabemos, este rol tiene como principal objetivo causar el mayor daño posible durante un turno. El Steamer tiene 2 ramas basadas en daño puto, ¿cuál es mejor? Ahora lo comentaremos. De más está decir que el pilar central de este rol será la buena colocación y utilización de la Arponera.

En primer lugar esta el Steamer de Suerte, el cual gracias al gran poder de sus hechizos, puede causar mucho daño sin tener que basarse en la Arponera. Esto no quiere decir que no deba usar la Arponera. Si buscas daño puro, constante, con alcance medio y poder ser un buen Damage Dealer mientras esperas a tener tu Arponera evolucionada al 3 para poder lanzar su ataque especial, esta es tu vía elemental. Espuma de Mar es el hechizo de clase Steamer, sin contar los de la Arponera, con mas daño base, mientras que el hechizo Avistamiento tiene el mismo daño que Tridente y Vapor con la ventaja de que cuesta 1PA menos, boostea alcance y puede llegar hasta 14 casillas de distancia.

En segundo lugar está el Steamer de Fuerza, sus daños base son inferiores a los de la vía elemental de Suerte, pero cuenta con la ventaja del "veneno" del hechizo Tridente. Gracias a este hechizo y a una buena coordinacion entre los personajes del grupo (por ejemplo un Yopuka con Intimidación, los hechizos de Zobal que causan daños por empuje, etc.) podemos ser bastante destructivos cuando se trata de hacer "focus" a un adversario en concreto. El veneno de este hechizo causará unos 270-300 puntos de vida al enemigo con cada empuje que reciba, lo cual es bastate. Además el hechizo Resacón también se puede beneficiar de este efecto, así como el daño por empuje de la Tactiquilla. Anclaje es de los hechizos mas versátiles de esta raza ya que cuenta con un daño medio y a muy larga distancia, causando menos daño que Avistamiento pero con la ventaja de poderse lanzar en mas de una ocasión por objetivo.

¿Entonces, con cual nos quedamos? En mi opinión el Steamer de Fuerza es superior en este aspecto. Cuando tengamos la Arponera evolucionada al 3, 4PA nuestros irán destinados al hechizo Abordaje, lo cual causará el mismo daño indiferentemente de la vía que escojamos, pero un Tridente + Resacón bien ejecutado bajará más vida a nuestro adversario que un Espuma de mar + Avistamiento. Además, el grupo se podrá ver beneficiado del veneno de Tridente.

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Excelente

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kakashimdv|2016-07-05 03:55:55
Excelente
Muchas gracias, la voy a ir actualizando ^^. Espero poner pronto el Steamer multielemental y el Steamer de PvP pero me gustaría un poco de difusión de la guía ya que mi objetivo como dije, es dar a conocer esta clase para que haya mas Steamers en los servidores. Comentad que tal esta la guia si os gusta y si pudiese añadir algo más.
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Exelente guia Noe, te agradezco por aportar a la comunidad, más en estos días que ya casi nadie hace guias y todo lo que veo en el foro son quejas tras quejas tras quejas de usuarios, vaya que ha cambiado mucho la comunidad.

La buena noticia es que aun hay gente como tu que quiere aportar algo más productivo (no digo que todas las quejas sean injustificadas, tal vez la mayoría pero no todas)

Como consejo podría decir que a niveles épicos es una excelente opción la hibridación Inte-Cha, sobretodo a nivel 200 pues abundan set híbridos que dan stats bastante elevados con estas dos características, de hecho veo aun mas efectivo hibridarse de esta manera que mantenerse full inte aun siendo steamer de apoyo, pues los bonus de sets son bastante altos y equilibrados, además de ser extremadamente versátil sin perder daño practicamente, sin duda es el destino de cualquier steamer de apoyo; muchas curas, muy buen daño y sin desperdicio al mover a un enemigo con avistamiento y la tactiquilla, además de ser un poco más fácil de usar y hacer combos efectivos sin demasiada estrategia.

Sigue adelante, te felicito. Espero consideres mi consejo en tu guia. Un saludo.

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skavladerex|2016-07-08 16:44:22
Exelente guia Noe, te agradezco por aportar a la comunidad, más en estos días que ya casi nadie hace guias y todo lo que veo en el foro son quejas tras quejas tras quejas de usuarios, vaya que ha cambiado mucho la comunidad.

La buena noticia es que aun hay gente como tu que quiere aportar algo más productivo (no digo que todas las quejas sean injustificadas, tal vez la mayoría pero no todas)

Como consejo podría decir que a niveles épicos es una excelente opción la hibridación Inte-Cha, sobretodo a nivel 200 pues abundan set híbridos que dan stats bastante elevados con estas dos características, de hecho veo aun mas efectivo hibridarse de esta manera que mantenerse full inte aun siendo steamer de apoyo, pues los bonus de sets son bastante altos y equilibrados, además de ser extremadamente versátil sin perder daño practicamente, sin duda es el destino de cualquier steamer de apoyo; muchas curas, muy buen daño y sin desperdicio al mover a un enemigo con avistamiento y la tactiquilla, además de ser un poco más fácil de usar y hacer combos efectivos sin demasiada estrategia.

Sigue adelante, te felicito. Espero consideres mi consejo en tu guia. Un saludo.

Muchas gracias jajaja. Tu rama bielemental ha sido añadida a la guía.
Aprovecho para recordar que cualquier rama que podais considerar interesante para este Steamer podéis comentar en el post y gustosamente, si la encuentro útil e interesante, la añadiré a la guía. Además si veo que la guía tiene éxito puedo añadir sets y el Steamer de PvP o Multielemental
En breve tengo pensado añadir el Steamer multielemental y de PvP, agradeceria algo de difusión por si alguien se anima a dar ideas o algo, muchas gracias.
Un saludo wink
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¡Muy buena guía!

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Hola, también podrías añadir la rama de daños por empuje fuerza/suerte (Sobretodo muy útil al 200 junto con el dopeul) además de la rama multi. Saludos y buena introducción para aquellos que no saben mucho de que van estos amiguitos robóticos!

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Rebelkiller|2016-08-29 06:53:04
Hola, también podrías añadir la rama de daños por empuje fuerza/suerte (Sobretodo muy útil al 200 junto con el dopeul) además de la rama multi. Saludos y buena introducción para aquellos que no saben mucho de que van estos amiguitos robóticos!

Ola Rebel! En primer lugar agradecerte el servicio que ofreces a la comunidad con tu El taller de Rebel. La rama fuerza/suerte/empujes y fuerza/inteligencia las añadiré en breve ya que ya las he probado. En cuanto a la rama multielemental, me encuentro en fase de prueba con ella ya que antes de trasmitir mis conocimientos acerca de cualquier rama de elemental me gusta haberla manejado en algún momento para no solo aportar los hechizos que se usan etc. si no tambien las ventajas y desventajas.
Saludos para ti y gracias wink
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Noeliah|2016-08-31 02:03:50
Rebelkiller|2016-08-29 06:53:04
Hola, también podrías añadir la rama de daños por empuje fuerza/suerte (Sobretodo muy útil al 200 junto con el dopeul) además de la rama multi. Saludos y buena introducción para aquellos que no saben mucho de que van estos amiguitos robóticos!

Ola Rebel! En primer lugar agradecerte el servicio que ofreces a la comunidad con tu El taller de Rebel. La rama fuerza/suerte/empujes y fuerza/inteligencia las añadiré en breve ya que ya las he probado. En cuanto a la rama multielemental, me encuentro en fase de prueba con ella ya que antes de trasmitir mis conocimientos acerca de cualquier rama de elemental me gusta haberla manejado en algún momento para no solo aportar los hechizos que se usan etc. si no tambien las ventajas y desventajas.
Saludos para ti y gracias wink
Gracias smile También manejo (Un poquito) la rama multi del steamer y me pongo a hacer experimentos locos en la beta, si se me ocurre alguna combinación que merezca la pena resaltar te dejaré un mensaje en Ankabox y así vemos que tal te parecen mis locuras de sets jajaja
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¡Buenas compañeros!

Hace menos de una semana volví a Dofus después de muchos años sin entrar y me decanté por esta magnífica clase, más concretamente por la rama de TIERRA. Pasados unos niveles y hablando con un amigo que juega también me han aparecido las siguientes dudas. (perdón pero soy muy, muy noob ahora mismo)

-En caso de que me quiera hibridar ( ¿qué tan necesario es más útil de elemento para PVP? ), me debería hacer scroll en: SAB, VIT + "elemento segundario"
Una vez lo tenga subido, ¿debo invertir puntos en ese elemento o sigo en mi elemento principal?

-¿Los hechizos recomendados igual debo subir los de ambas ramas?

Saludos y gracias por vuestro tiempo.

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Mi Steamer es nivel 200 Digamos que lo se usar un 75 % me faltan tacticas con la tactikilla
Soy multi scroll a Todo incluyendo hechizoz
Pero antes de todo esto fui de inteligencia nadamas curaba bastante bien pero mis ataques eran limitados
Como personaje multielemental Tengo mas movilidad en el campo de batalla ya que pego con todos los elementos
Recomiendo ser multi si tienes las kamas suficientes

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Excelente guía.

Me la he leído varias veces dado que ahora ando con un steamer de inteligencia en dofus touch y tengo todo absolutamente claro.

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Resultado : 4
Noeliah|2016-07-05 18:45:29
kakashimdv|2016-07-05 03:55:55
Excelente
Muchas gracias, la voy a ir actualizando ^^. Espero poner pronto el Steamer multielemental y el Steamer de PvP pero me gustaría un poco de difusión de la guía ya que mi objetivo como dije, es dar a conocer esta clase para que haya mas Steamers en los servidores. Comentad que tal esta la guia si os gusta y si pudiese añadir algo más.

¿Cuando subiras la del Steamer Multielemental?
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Resultado : 315
-Seaght-|2016-10-05 09:12:06
Noeliah|2016-07-05 18:45:29
kakashimdv|2016-07-05 03:55:55
Excelente
Muchas gracias, la voy a ir actualizando ^^. Espero poner pronto el Steamer multielemental y el Steamer de PvP pero me gustaría un poco de difusión de la guía ya que mi objetivo como dije, es dar a conocer esta clase para que haya mas Steamers en los servidores. Comentad que tal esta la guia si os gusta y si pudiese añadir algo más.

¿Cuando subiras la del Steamer Multielemental?

Espero que dentro de poco, ya lo he probado y usado bastante como para poder escribir sobre ello pero por desgracia he empezado la universidad y voy un poco corto de tiempo, pero la próxima actualización de la guia inculirá el Steamer Multielemental ^^.
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Excelente guia pero ahota tengo una pequeña pregunta que rama estaria mejor para pvm o que hibridación seria buena una ves mas EXCELENTE GUIA!!

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Resultado : 285

Muy buena guia, espero la rama enfocada en empuje.

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ivanz-z|2016-10-27 15:25:06
Muy buena guia, espero la rama enfocada en empuje.

Hecho!!

Camilote-Vema|2016-10-22 18:44:25
Excelente guia pero ahota tengo una pequeña pregunta que rama estaria mejor para pvm o que hibridación seria buena una ves mas EXCELENTE GUIA!!

Normalmente alguna rama basada en Inteligencia para poder apoyar a tus aliados a la vez que atacas, un saludo y gracias ^^ .

La guía poco a poco va siendo más completa, si tenéis mas ideas decidlo y las añadiré.
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Resultado : 285
Noeliah|2016-10-30 11:49:59
ivanz-z|2016-10-27 15:25:06
Muy buena guia, espero la rama enfocada en empuje.

Hecho!!

Muchas gracias, tienes razón en que es muy divertido jugar con ella además del gran nivel de estrategia que requiere; algún día le debo probar.

Te comento que hace tiempo vi a un Steamer de fuerza/empuje que utilizaba partes del set de clase (sumergible) creo que era el sombrero y las botas ó lo utilizaba completo. No sé que tan viable sea ya que si no estoy mal en una actualización pasada nerfearon los daños por empuje.
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