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Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Steamer 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:22:32
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Steamer y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase steamer.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el steamer tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores.

Sin embargo, vemos que los jugadores consideran que la clase debería ser algo más poderosa de lo que es ahora mismo en todos los aspectos salvo en la supervivencia.

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
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Para comenzar que las torretas no ataquen o curen a enemigos

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Que el la torreta de 101 que atrae,placa y baje pms se una a la tactiquilla al entra al estado de avista miento como antes lo hacia, es un poco absurdo que nadie use esta torreta porque no tiene lugar, encima de estar de variante de la arponera que nadie va quitar.

Al igual la torreta que se supone que es "variante" de la arponera haga daño al estar abordado no solo de incurables.

Y bueno ya al tener un slot en caso de unir la tactiquilla, porque no un hechizo que permita por corto plazo o permanentemente que controles mis torretas. Los osas pueden controlar los invocaciones  porque no los que los mios ya que yo los hago. 

Al igual que las torreta tengan prioridad si son aliados en caso de guardiana/batiscafa.
 

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Haria que el arrastrero al nivel 3 pudiese activarse con un hechizo mas genérico, ya que la única forma actual es el hechizo de agua (avistamiento y periscopio), por lo que dejamos un poco fuera a los de fuerza, inteligencia, y agilidad.

Ventalla (hechizo de fuego): Que active el estado periscopio.
Anclaje (hechizo de fuerza): Que active el estado periscopio.
Harmatàn (hechizo de aire): Que active el estado periscopio.
O por el contrario, hacer que el hechizo ''Emboscada'' active el estado periscopio.

 

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Saludos
Una idea para todo un rework de la raza sería algo así:
Usando el concepto de la mochila de clase, los steamers podrían ¨fusionarse¨ con sus torretas, estas aparecerían en su espalda (De una forma mas estética) y le darían un hechizo infinito al steamer que cumpla con las condiciones de cada torreta para beneficiar varios hechizos.
solo puede fusionarse con torretas evolucionadas al nivel III.

Puede fusionarse con las torretas por medio de un hechizo con el que podrá perder ese estado aplicándolo sobre si mismo. Para balancearlo, mientras esté así no puede sacar torretas y si ya las tiene fuera se destruirán, esto para que las personas se decidan por un estilo de juego, siendo ellos mismos las torretas o siendo ayudados por estas. 

Steamer Estado Arponero
Ocasiona un daño extra por cada golpe que haga. Al lanzar EMBOSCADA pegue y del steamer salga el especial al finalizar su turno.

Steamer Estado Perforador
Activaría en ciertos hechizos como EMBOSCADA un malus de erosión al objetivo.

Steamer Estado Guardián
Las curas del steamer aumentarían y al final del turno curaría a los aliados próximos a determinadas casillas.

Steamer Estado Tactico
Permite intercambiar posición directamente con algunos hechizos. Se le activa un malus para quitar Al o dar Al con algunos hechizos. Algunos hechizos que no tienen empuje ganarían este efecto. 

Steamer Estado Escudero
Sería igual que el steamer guardián pero al curar otorga un pequeño escudo también. El especial de PA sería al final del turno para los aliados curados.

Steamer Estado Arrastrador
Ahora podrá retirar directamente pm con hechizos como Avistamiento/periscopio y ganaría retiras de PM.

Y pensando en arreglos pequeños:

-Que las torretas no ataquen a aliados ni curen enemigos y hacer algo más útil con coraza
-Que espuma de mar pueda ser lanzado a CaC
-Aumentar aspiración de 4 a 6 casillas (es mucho pero se vale soñar)
-Aumentar daño de piratería, periscopio, anclaje, corriente
-Aumentar la resistencia a coraza salina o en su defecto que no sea solo para distancia
-Que sobretensión coloque en 1 turno la torreta que muere
-Que la perforación aplique erosión por dos turnos y haga daño con el especial
-Hay quienes dicen bajar Emboscada a 4PA y bajarle el daño, puede ser eso o dejarlo así y ponerle daño neutral con una revisión de los daños claro está
-Aumentar el alcance de vapor
-Y también agregarle otro hechizo de curas ya que al ser una de sus líneas de rol principales no debería tener solo un hechizo, una cura porcentual que no tenga efecto en la guardiana/batiscafo

Creo que con eso estaría más que bien para agregar, espero les agrade y sirva para mejorar esta buena raza
 

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Lo mas urgente del steam es que las torretas dejen de pegar aliados y curar enemigos
despues de eso hay otros puntos menos urgentes:
1- alguna forma de aplicar erocion de una manera mas rapida y facil, tener la perforadora lvl 3 para eso es deshacerte de la guardiana y nadie quiere eso ademas que es costoso y demorado solo para aplicar un poco de erocion.
2- revisar los daños estoy de acuerdo en los daños de emboscada y que por eso cuesta 5 pa pero vamos la mayoria de los hechizos del steam tienen daños base bajisimos por eso los hechizos que usa el steam para pegar no pasan de emboscada, avistamiento, resacon entre otros pocos esta orillado a que si quiere pegar bien debe hacerse multi de daños gc porque mono elemento solo inte tiene un daño alto con defonde y hasta eso si lo comparas con otros no es gran cosa.
3- Coraza hechizo inutil se se corrige el problema de las torretas, y si no se corrige por lo menos que se active sobre el steam y aplique el efecto a todos o bajar el cooldown y el pa a 1 ya que estas pagando por algo que ni deberia pasar :v
4- coraza salina el daño reducido es muy poco y unicamente a distancia en mi opinion ya no vale la pena traerlo es mucho mejor asistencia ya que solo a distancia y con esa reduccion la vuelve inutil.
5- revisar el coste de pa de ciertos hechizos por ejemplo vapor o salitre cuestan 4 pa y no pegan la gran cosa ni hacen mucho cuando la mayoria pega con 3 pa lo que pegan esos 2.

pues es todo lo que se me ocurre por ahora y siento yo que son necesarios esos cambios ojala se tomen el tiempo de leer gracias biggrin

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Bajarle los pa a Vapor te creo porque solo es daño en area, pero Salitre aplica un malus de daños (si mal no recuerdo), aunque como todos los steamer van lo loco con emboscada... (Y tampoco sirve de mucho un malus de unos pocos daños a 1 objetivo cuando hay más enemigos atacandote)

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Hola, básicamente soy steamer player desde la beta  y basado en mi experiencia, planteo las siguientes propuestas:

- Que las torretas ya no ataquen aliados, y curen a los enemigos:

El dilema eterno pero pienso que la propuesta en si se justifica sola, no tiene sentido que las invocaciones actuales del steamer puedan irse contra ellos en el transcurso de batalla, comprendo que esto se planteo hace 7 años debido a que el steamer salio cuando las razas funcionaban de una manera diferente, cuando se manejaba mucha menos cura y mucho menos daño, pero los tiempos han cambiado y  actualmente hay razas que inclusive controlando sus propias invocaciones, pueden llegan a tener buen posicionamiento, buenas curas y un daño altisimo comparado con lo que nosotros podemos hacer, y sumando nuestras desventajas.

Y de las bromas mas crueles que puede poseer esta raza, es que su hechizo mas poderoso nivel 100, sea impedir parcialmente que una torreta se vaya contra ti, lo cual me parece absurdo.

-  Que vuelva el estado magnetizado de la tactiquilla:

Este estado hacia que la tactiquilla atrajera en lugar de empujar cuando se le lanzaba el hechizo avistamiento, el cual fue quitado con la inclusion de las variantes de hechizos, supongo que justificado por el hecho de que se añadia la invocacion arrastrero, algo que considero un completo error, puesto que intercambiar la arponera por una invocacion que solo atrae, y encima con poco alcance de invocacion, es hacer un sacrificio muy grande por algo insuficiente.

- Intercambiar el hechizo emboscada, por su variante sonar, en cuanto a nivel de obtencion se refiere:

Dado que sonar es mucho mas viable a niveles bajos, por su reducido coste de PA(2 PA) en comparacion con abordaje, el cual requiere de 5 pa, considero que es importante hacer un intercambio de nivel de obtencion, ya que el primero es mucho mas absequible, mientras que el segundo solo es viable para steamers con orientacion multielemental, que se suele dar a niveles altos/epicos.

-- Que el ataque especial de la perforadora haga daño, y que su efecto de incurables dure dos turnos:

Esta invocacion es la mas inutil que posee esta raza,  pues solo ataca en linea a 7 casillas y reemplaza una de las torretas mas importantes, la cual es, la guardiana, no se justifica que su ataque especial sea tan ridiculamente debil, pues no hace daño y aplica un 20% de incurables durante 1 turno, haciendo que ni siquiera el steamer lanzador, pueda aprovecharse de dichas incurables.

- Reducir el coste de aspiracion a 1 PA:

En un meta donde casi todas las razas poseen buena movilidad y una facilidad para desplacarse, pienso que aspiracion deberia costar 1 PA, ya que de base necesita de una torreta para poder utilizarse, y siendo una raza que refleja el posicionamiento y la movilidad, esto debe ser un cambio necesario.

- Mejorar o cambiar la variante compas:

Compas es una variante muy extraña, se puede pensar que es util porque intercambia posiciones, pero es tan circunstancial que hasta la fecha nunca la he utilizado ni la pienso utilizar, ya que encima reemplaza un hechizo que otorga una proteccion CAC, cosa que es mucho mas importante.

- Mejorar el doble avistamiento de la tactiquilla:

La tactiquilla es un dilema hecho invocacion, se supone refleja el lado tactico y posicionador del steamer, pero llega a ser tan limitada en su capacidad para posicionar, que se convierte en un elemento dificil de predecir y de encontrarle una utilidad real  en combate, ya que al no tener peso mas alla de simplemente empujar, termina siendo descartada hasta por los steamers mas veteranos(a menos que seas de empuje), puesto que pierde potencial y se ve opacada por su variante batiscafo.

Dado esto,  mi enfoque para mejorarla se encuentra en el doble avistamiento, el cual actualmente funciona con la tactiquilla intercambiando del objetivo avistado mas cercano al mas lejano, aspecto que propongo cambiar por lo siguiente:

"El hechizo avistamiento otorga el estado: Avistado 1 y Avistado 2, dependiendo de su orden de lanzamiento( maximo 2 por turno),  hara que la tactiquilla evolucionada a nivel 3, cambie primero con el objetivo marcado con el estado "Avistado 1," y luego con el objetivo marcado con el estado Avistado 2"

Esto potenciaria muchisimo  la tactiquilla, y el lado tactico del steamer, puesto que haria mas mecanico y predescible el comportamiento de esta, facilitando su uso, lo que a su vez le daria mas control al steamer en el campo de batalla.

Tambien propondria otorgar control del orden en que esta intercambia y luego empuja, para que dependiendo de diferente situaciones esta "empuje, intercambie, intercambie", "intercambie, empuje, intercambie" o haga la que hace actualmente la cual es "intercambie, intercambie, empuje", pero realmente no se me ocurre una manera de hacerlo, la magia recae en ustedes ankama.
 
- Aumentar el daño de pirateria, o mejorar su rango/alcance

Pirateria roba vida, pero posee un pesimo daño(17 a 19 fuego nivel maximo)  y un rango de lanzamiento ridiculo, lo cual para la rama de inte se queda muy por detras en comparacion con otros hechizos de 3 pa de otras ramas, hasta desbloquear  su variante desfonde, mi sugerencia es simplemente buffar un poco el daño, o aumentar el rango o alcance, ya que actualmente solo se puede lanzar en diagonal a 3 casillas.
 

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Bueno, como main steamer que se compro la mag para jugarlo antes que nadie coincido en todo lo que decis, solo algunos pequeños errores no tengo mas que destacar, sin dudas lo que mas molesta de las torretas te hagan daño, es que si tu enemigo tiene mas resistencias que vos, y los 2 estamos a 1 solo golpe, la arponera priorice matarte, a cuantos nos a pasado que estamos a 1 solo golpe y perdemos porque la arponera en vez de pegarle al enemigo nos mata primero a nosotros. lo de aspiracion es relativo, yo siento que es un precio justo 2pa, porque es un desplazamiento de hasta 4 casillas, que cueste solo 1 seria motivo de que nos nerfeen por otro lado y no quiero eso, ya suficiente tengo con que transicion cueste 4pa en vez de 3 como costaba originalmente (molesta mucho que cueste 4pa en vez de 3, a veces me parece mas comodo usar la evolucion de toda la vida). Con lo de la tactiquilla concuerdo al 100%, lo unico que hicieron es nerfearnos la capacidad de atraer que tenia, porque nadie en su sano juicio llevaria el arrastrero antes que la arponera y lo de avistado siempre pense que estaba mal hecho, que deberia cambiar dependiendo de a quien le tires avistamiento primero. El alcance de pirateria es de 4 en diagonal no 3, el mismo alcance que abordaje pero en diagonal, teniendo en cuenta que pega tan poco, porque es verdad pega muy poco, aunque robe vida no hace justicia, pirateria pega de 17 a 19 y amarre que cuesta 2pa pega de 17 a 21, no tiene sentido, pero aun asi, si no quisieran subir daños base, con que quiten que tus torretas ayuden mas a tus enemigos que a tus aliados seria suficiente. es verdad que hay muchos hechizos inutiles a la hora de hacer las variantes. como que no sabian que hacer y bueno, inventaron cualquier cosa que parezca bonita pero que no servia. Coincido en que es un insulto lo que son los hechizos mas poderosos de la clase, nivel 100 hacer que tu torreta no te pegue, y si estas a distancia, tenes que decidir que la torreta no te pegue o que no cure a los enemigos, seria mejor si fuera un hechizo que afecta a todo el mapa, las torretas no pegan a ningun aliado en todo el mapa y no curan a ningun enemigo en todo el mapa, al menos seria mas coherente, teniendo en cuenta que se usa cada 3 turnos y solo esta activo 2. Y por ultimo, Recursividad, en serio? un torpedo que no hace daño, genial ankama.

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Hace rato no juego pero tuve la raza desde su creación (el abono se volvió costoso en mi caso). Me permito aportar una idea pues fue mi raza favorita en su momento.

Siempre me pareció que el Steamer debe obtener una bonificación extra dependiendo la torreta que esté en el campo y la evolución de esta, por ejemplo, si un Steamer tiene arpo evo al 3 y guardiana evo al 2 mientras pegue a un enemigo cure a sus aliados, y así con las demás torretas. Ya el equipo creativo pondrá las condiciones y las combinaciones.

Espero quede clara la idea y así se le da mas importancia a las torretas.

 

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Están rotos.

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Qué analisis más profundo y detallado de todos los problemas que tiene esta y todas las otras clases que dices "están rotas"...

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Mis dos centavos:

-Volver a poner el costo de abordaje (O emboscada, como sea) a 4 PA, aunque ello conlleve a disminuir los daños.

-Que las torretas no ataquen a aliados, ni curen a enemigos, POR FAVOR.
 

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Yo le haria un rework completo al Steamer salvando la tactiquilla si es posbile, al igual que el osa antiguo esta tan obsoleto que unos simples cambios no creo que basten sad

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no amigo, si el steamer no es para cualquiera, a nosotros solo nos falta algo de traba y erosión y checar las variantes de dos torretas (arrastrero y perforadora)

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El steamer es una de las razas con mas estrategias, y muy interesante de jugar; sin embargo, la combinacion de blindaje y Batiscafo es muy poderosa. Por un lado el batiscafo es muy buena opcion para que el steamer se centre en una estrategia de estar cerca a esta torreta; no obstante un escudo lanzable cada turno, es muy ventajoso, este hechizo deberia tener por lo menos un intervalo de lanzamiento de 2 turnos, o tener una condicion parecida al pelaje protector del uginak(si te empujan se va el escudo) y que le añada pm o daños en caso el escudo sea removido del objetivo. Si no se una modificación a este ultimo hechizo, los zobal como soporte (y como raza de los escudos) no se tomaran muy en cuenta.

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Vale, pero tienes que tener en cuenta que el steamer una raza débil al combate cuerpo a cuerpo, debido a que, si bien es cierto que tiene bastantes recursos para poder salir de una zona de placaje, el coste en PA es muy alto, además que no cuenta con suficientes mecánicas para enfrentar cuerpo a cuerpo a clases dedicadas a este modo de juego (A excepción de la rama de empujes, con sus limitantes).

Estaría de acuerdo al aumento del cooldown del escudo, pero en tal caso entonces deberían reducir el costo a 2 PA.

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El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase steamer.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el steamer tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores.

Sin embargo, vemos que los jugadores consideran que la clase debería ser algo más poderosa de lo que es ahora mismo en todos los aspectos salvo en la supervivencia.

El diagrama representa uno de los elementos incluidos en la reflexión; los comentarios de los jugadores nos permiten aportar una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
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de verdad quien mejorar esta raza....

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Pues ami me gustaría que tuvieran mas daños y pegaran un poco mas fuerte, y que las torretas no ataquen a los aliados o curen a los enemigos ya que eso fastidia un poco se que existe un hechizo para que no pegue a un aliado y no cure a un enemigo pero deberían de arreglarlo suban los daños un poco, ya que es una raza muy buena.  

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y un poco de traba o poder erosionar, ya que no es viable cambiar la guardiana por perforadora para poder erosionar y nadie va a cambiar marea por su variante para poder quitar pm, nutilo esta bien pero marea esta mejor.

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Me en canta el Steamer pues ojala mejoraran el rendimiento de las torretas en especial de la perforadora nadie usa eso mi sugerencia es que pege con un tiburon pero que cause menos daños y de al mismo tiempo incurables por 2 turnos asi como los yopukas o zurkas
pues ya que subieron el coste de abordaje ojala le suban los daños es el hechizo mas completo del steamer y lo veo muy limitado
y por ultimo que las torretas no ataquen aliados y no curen enemigos 
saludos comunidad tactica xD wub

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Que el arpón vuelva a desechizar.. 
y sobretodo que no ataqie a aliados.
Y que el batiscafo y guardiana no curen enemigos
 

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La arponera sigue desechizando 1 turno al atacar con el ataque especial.

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El Steamer actualmente tiene varios hechizos que son tan circunstanciales que resultan muy poco atractivos para su uso activo.

Sobretención: aparte que es la variante de aspiración que es el circulo central de la movilidad del steam, solo funciona de forma eficiente con la mitad de las torretas, reitero es demaciado circunstancial. Yo diria que seria mejor por ejemplo que a la torreta que tienes evolucionada pudieras darle el atributo de otra torreta por un turno y resolver el efecto con el siguiente movimiento (necesitariamos una torreta al 3 por lo que no veo necesidad que se auto destruya) Ejemplo: sobretención a la arponera y un socorrismo. la torreta por un turno y su devido cooldown curaría.

Perforadora: El unico uso real de esta torreta se la dan los steamer de empujes para estampar, los incurables que da son muy poco fiables, ya que toca esperar al siguiente turno para hacer uso de ellos por lo que puede cambiar el curso de la pelea y no los usamos, o simplemente los deshechizaron y perdimos PA, ademas que no genera daño por el estado abordado. En este caso me parece que una modificación simple como que el estado abordado genere un disparo inmediato de la torreta cambiaría completamente su efectividad. Y si bien se le agregara un daño que no necesita ser elevado. de seguro resultaría mucho mas atractiva de usar de lo que es hoy día. 

Arrastrero : Otra torreta que solo sirve en 1 de cada 50 casos. Al principio realmente llamo mi atención, quitar pm y placar puede generar gran juego pensé. pero la realidad es que es bastante mediocre en ambas funciones. En este caso en particular, me parece que lo que le hace falta es un complemento y ese seria la capacidad de cambiar con objetivos, emulando a la ya desaparecida tactiquilla magnetica. Y retirando pm a los objetivos que arrastre. Así realmente encajaría mas con el modo de juego del steamer. Seguiría cumpliendo las mismas funciones pero de forma eficaz y creo yo mas atractiva. 

Compás: Este es un hechizo que en definitiva no le veo uso sino en casos tan particulares que siempre e ocupado albarrama, y supongo que asi seguirá hasta que hagan algo con el. Y me resulta realmente difícil mantener su escencia y hacerlo mas atractivo, por ende diré que deveria generar algun tipo de malus, tal ves el de potencia que le quitaron a marea. (Aunque en definitiva me gustaria mas que crearan otro hechizo en su lugar). 
 

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Sobretension es un hechizo cirscunstancial, en realidad solo lo usas en combates que sabes que vas a ganar o en el que ya tenes otras herramientas para desplacarte como torpedo y queres potenciar el daño, yo por ejemplo uso sobretension para pasa Cil y varias veces me sirve mucho para rematar con un bumbumf o incluso algunas veces donde estoy un poco acorralado, tactiquilla sobretension avistamiento. La idea de ejemplo que diste, estaria muy buena, pero en vez de cambiarla por sobretension, la pondria para reemplazar a Recursividad, me parece un hechizo completamente inutil, y el que nos permita cambiar una arpo al 3 por una guardiana al 3, sin dudas haria que pienses en usarla. A la perforadora la uso solo para potenciar daño en peleas que requieren de daño puro, jamas use steamer de empuje, asi que lo unico que le tocaria es que la erosion sea por 2 turnos en vez de 1, despues me parece que es una opcion curiosa pero a la hora del pvp siempre voy a usar guardiana. El arrastrero para mi fue la peor desicion de todas, no sirve en ningun caso, porque no nos sirve reemplazar la arponera, si fuera la variante de la tactiquilla capaz que si, pero lo unico que hizo el arrastrero fue nerfear el estado magnetizado de la tactiquilla, en otras palabras, me quitaron control  de posicionamiento sin darme nada. Y bueno compas, entra en la lista de inutiles, porque teniendo la enorme utilidad de albarrama para que quiero compas. Las habilidades Compas, Recursividad, Asistencia y el Arrastrero no tienen razon de ser, no aportan nada, y que el hechizo de lvl 200 sea una liberacion, me parece absurdo.

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Que por favor las torretas no peguen a los aliados y curen a los enemigossssss............ GRACIAS ANKAMA
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walcor|29/03/2019 23:02:45
es que si tu enemigo tiene mas resistencias que vos, y los 2 estamos a 1 solo golpe, la arponera priorice matarte, a cuantos nos a pasado que estamos a 1 solo golpe y perdemos porque la arponera en vez de pegarle al enemigo nos mata primero a nosotros.

Estoy de acuerdo, y como olvidar los casos en que esta le pega a todos tus aliados y pasa de pegarle a ese enemigo que esta a menos de 300 de vida?, o cuando la belleza le da por sacarte el dofus marfil?.

Lo mismo ocurre con la guardiana, que como cura en funcion de la vida, tiene preferencia de aquellos que poseen mas vitalidad sea aliado o enemigo, llegando a ser demasiado asquerosa, puesto que muchas veces le da por curar a un enemigo que tiene 5000+ de vida maxima y tiene casi toda la vida, y pasa de curar a ese aliado que esta a menos de 500 de vida(esto no se nota en PVP,  pero si en PVM),  factor que puede ser decisivo entre ganar o perder una batalla.

Y realmente no es como que tu puedas controlar estas situaciones, porque asi las invoques lejos de tus aliados/enemigos, tarde o temprano se meteran en esa zona de ataque/curacion, muchas veces dejandote en jaque, puesto que mientras tu estas tratando de luchar contra el enemigo como lo haria cualquier persona comun y corriente, de paso tienes que preocuparte de que tus PROPIAS INVOCACIONES no curen a los oponentes cerca de la guardiana,  ni ataquen a los aliados que estan cerca de la arponera cosa que seamos honestos, es imposible, ya que solo contamos con un hechizo  que no te da ni para cubrir a tu equipo, que encima te hace gastar 2 PA y que para ser algo que se adquiere a nivel 100 tiene un efecto realmente estupido.

Honestamente para mi, a estas alturas desde que salio la raza(7 años), con todo lo que el juego ha cambiado y por como estan las demas clases,  las torretas del steamer ya no deberian ni atacar a los aliados ni curar a los enemigos.
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me estaaaaaan viendo la cara?? deben nerfiarlo un poco por favor... lo unico que le falta es que se den Pa , por que lo tienen todo escudos , vidas, grandes daños , movilidad, que le falta a esta raza ankama ... nerf  .. justo nerf

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jajaja el comentario mas ridiculo que he leido.

No tienes ni idea de lo pisoteado que se encuentra actualmente el steamer por ankama, sin punto de comparacion con las demas razas, tiene un daño ridiculamente bajo, curas estupidamente bajas, escudos dudosos, y una movilidad superada hasta por un sacro o yopuka, y tan malas son sus invocaciones que ni siquiera son 100% tuyas, porque atacan a tus aliados y curan a los enemigos.

Roto, roto un sram, un yopuka, o un zurkarak, pero un steamer?, no me hagas reir

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