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BETA 2.67 - Reforma de las alianzas

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 03 de Marzo de 2023 17:37:37
AnkaTracker

Alianzas

Dos devblogs sobre las alianzas han sido publicados para presentarte las grandes líneas de la reforma de las alianzas. Para entrar en más detalles, he aquí una lista más exhaustiva de modificaciones introducidas con la actualización. También podrás encontrar la mayoría de esa información directamente en el juego, gracias a la guía. También se ha añadido un panel a la entrada de un templo, que sirve para mostrar esos detalles en la guía.

Creación y concepto de alianza

  • Se ha revisado el sistema de alianzas, que remplaza al sistema existente. En consecuencia, todas las alianzas actualmente existentes en el juego serán suprimidas. El día de la actualización:
    • No estará disponible ningún sistema de reserva de nombre.
    • Se suprimirán los prismas, junto con las pepitas que poseyeran. Te aconsejamos que recuperes tus pepitas antes de la actualización. Los módulos presentes en los prismas se devolverán al banco de los jefes de la alianza.
    • Se suprimirán los recaudadores. El contenido de los recaudadores se devolverá al banco del propietario del recaudador.
  • A partir de esta actualización, una alianza será un grupo de personas (y ya no de gremios). Su número máximo de miembros será de 250.
  • Habrá que ser de nivel 50 o superior para poder unirse a una alianza.
  • Sigue siendo necesario tener una alianzalogema e ir al templo de las alianzas para crear una alianza.
  • Se han modernizado las interfaces de la lista de miembros y del diario de la alianza, volviéndolas como las de los gremios, que remodelamos en 2022.
  • Se ha revisado la gestión de las exclusiones y de la supresión automática de alianzas por inactividad, volviéndolas como las de los gremios.
  • Se han actualizado los libros presentes en el templo de los gremios y de las alianzas.

Reclutamiento y directorio de alianzas

  • Se ha revisado el directorio de las alianzas, modernizándolo con todas las funcionalidades de búsqueda y filtros.
  • Se ha implementado un sistema de reclutamiento para las alianzas muy cercano al de los gremios.
  • Como con los gremios, será posible gestionar el reclutamiento y las candidaturas recibidas, enviar una candidatura...
  • Contrariamente a los gremios, no será posible añadir condiciones de candidatura sobre el número de puntos de logro de un miembro.
  • Las listas de intereses, ambiente y tiempo de juego han sido adaptadas para corresponder mejor a las funciones de una alianza. Algunos intereses obsoletos han sido retirados de los gremios.

Derechos y rangos de alianza

  • Al igual que como se hizo con los gremios, cada miembro de una alianza tendrá su rango.
  • Cada rango tendrá asociados unos derechos configurables mediante una interfaz dedicada.
  • Solo los jugadores que tengan los derechos correspondientes podrán gestionar derechos y rangos en la alianza.
  • Existirán 4 rangos por defecto: General de alianza, Teniente, Aspirante y Bisoño.
  • Se han creado derechos específicos para las alianzas y se han repartido en 4 categorías: Miembros, Diario, Alianza contra alianza y Recaudadores. Debido a las modificaciones, se han retirado algunos derechos obsoletos de los gremios.

Recaudadores

  • Los recaudador ya no estarán ligados a los gremios. Por ello, se han suprimido las pestañas y los derechos relativos a los recaudadores en los gremios.
  • Ahora los miembros de las alianzas seran quienes puedan poner recaudadores. No será posible poner un recaudador sin formar parte de una alianza.
  • Se han creado nuevas pócimas de invocación de recaudador: 1 por cada franja de 20 niveles. De este modo, habrá que poseer una pócima de franja 21-40 para poder poner un recaudador en un territorio de nivel 30 o 40.
  • Ahora sólo se podrá poner un único recaudador por alianza en cada grupo de territorios. Un grupo de territorios es un conjunto de territorios que están ligados entre si, generalmente, por una familia de monstruos idéntica. He aquí algunos ejemplos, para ilustrar el concepto: (Pueblo de los dopeuls, Mina de los dopeuls y Bahía de Cania) / (Antro del Dragocerdo, Laberinto del Dragocerdo y Territorio de los porcos) / (Dojo del Viento y Airedala)...
  • Se han modernizado los sprites de los recaudadores.
  • Con la actualizacion, una gran parte de las pócimas de recaudador quedarán obsoletas. Entonces, dichas pócimas serán reciclables y se podran dar a las mascotas como comida.
  • Los recaudadores ya no recuperrán ni kamasni experiencia. Se han suprimido todas las menciones a esos 2 elementos.
  • Personalización:
    • La pestaña de «Personalización» se ha renombrado como «Recaudadores».
    • Ahora, cada recaudador tendrá unas características propias. Se muestran en esta interfaz.
    • Se han creado 40 hechizos exclusivos de los recaudadores. Será posible seleccionar hasta 6 hechizos asignados por defecto a todos los futuros recaudadores que ponga la alianza.
    • Dichos hechizos son de todo tipo (daños, curas, buff...).
    • También se pueden tener hechizos específicos para cada recaudador, hablando directamente con el recaudador en question.
  • Equipamiento de recaudador
    • Los objetos equipables darán características adicionales al recaudador.
    • Los equipables que otorguen suerte y fuerza no aumentarán la prospección ni los pods de los recaudadores. La prospección de base de los recaudadores será de 200.
    • En caso de derrota, se perderá todo el equipo del recaudador.
    • Para darle equipo a un recaudador, será necesario ir a hablar directamente con él.
    • El equipo se ha dividido en 7 tipos: Estandartes, Cofres, Cotas, Herraduras, Puñales, Alforjas y Túnicas. A este equipo se le ha aplicado el mismo sistema de denominación que a las runas.
    • Estos objetos equipables se pueden fabricar con un nuevo recurso vendido en pepitas por el PNJ Pepito (nuevo PNJ, delante del templo de las alianzas). Las recetas de dichos objetos equipables han sido repartidas entre distintos oficios.
  • Recaudadores en combate:
    • Ahora, el control por defecto del recaudador lo tendrá un defensor. Se ha creado un derecho relativo a este control. Si varios jugadores del combate tienen dicho derecho, el jugador con más iniciativa será quien controle al recaudador. Si el jugador que controla al recaudador muere, el recaudador no muere y dicho jugador seguirá controlando al recaudador. Si el recaudador está solo en el combate (no ha venido ningún defensor), entonces será controlado por la IA.
    • La muerte de un recaudador en combate no provoca la derrota de los defensores.
    • A partir de ahora, el recaudador será un monstruo de nivel 200.
    • La información sobre los recaudadores atacados se encuentra ahora en la pestaña «Ataque». Igualmente, la opción «señal de ataque a un recaudador o a un prisma» ha sido añadida a esta misma interfaz.
    • Se ha conservado la restricción de espera de 1 hora entre dos agresiones a un recaudador.
    • Se han reforzado las restricciones de ataque y de defensa de los recaudadores en multicuenta. Principalmente, será necesario introducir un número de teléfono para poder atacar / defender a un recaudador.
  • Cuando se lance un combate contra un recaudador, ahora el posicionamiento inicial será independiente de las casillas de salida de los monstruos en ese mapa. Se seleccionará aleatoriamente una configuración de casillas de posicionamiento para el combate. Así, ni los atacantes ni los defensores podrán preverlas.
  • El ataque a un recaudador puede efectuarse aunque el jugador no forme parte de ninguna alianza o incluso con jugadores de alianzas distintas.
  • Toda la información de los recaudadores puestos se muestra en la pestaña «Conquistas», en la misma lista que los prismas.

Funcionamiento y estados de los prismas

  • Al igual que con los recaudadores, se han creado nuevas pócimas de invocación de prisma: 1 por cada franja de 20 niveles.
  • Para poder poner un prisma, una alianza tendrá que haber sido creada desde al menos 48 horas antes.
  • Ahora, cada prisma tendrá un valor de durabilidad entre 100% y 0%. Al reciclar recursos en un prisma, su durabilidad disminuye. Cuanto mayor sea el número de pepitas generadas, más disminuirá su durabilidad. La fórmula de la durabilidad también depende de la antigüedad del prisma: para un mismo número de pepitas, cuanto más tiempo lleve puesto un prisma, más rápido bajará su durabilidad.
  • Ahora, el prisma tendrá 5 estados posibles:
    • Normal (blanco): estado de base
    • Debilitado (naranja): el prisma tiene una durabilidad inferior al 10%
    • Vulnerable (rojo): un KOTH está en proceso en este territorio.
    • Protegido (violeta): el prisma no puede ser atacado y tiene una durabilidad superior al 10%
    • Inhibido (verde): la baja de durabilidad es 2 veces menor al reciclar en este prisma, que además tiene una durabilidad superior al 10%
    • El estado «Saboteado» ha sido suprimido.
  • Ahora, en cada prisma sólo se podrá poner un único módulo. Además, se ha añadido un plazo de 10 minutos entre 2 modificaciones de módulo en un prisma.
  • Cristales de prisma:
    • En cada prisma, será posible poner cristales. Un prisma puede tener 1 único cristal a la vez y 4 durante toda su «vida»:
      • Cristal «pacificador»: aplica el estado «Protegido» al prisma. En contrapartida, los módulos del prisma no tendrán efecto alguno.
      • Cristal «inhibidor»: aplica el estado «Inhibido» al prisma.
    • No se podrá poner un cristal en un prisma con el estado debilitado.
    • El efecto de los cristales tendrá una duración de 12 horas.
    • Un cristal podrá ser aplastado con otro cristal aunque el efecto del primero aún no se haya acabado.
    • Estos cristales se pueden comprar con pepitas al PNJ Pepito (nuevo PNJ, delante del templo de las alianzas)
  • Prismas en combate:
    • Para atacar un prisma, es obligatorio pertenecer a una alianza.
    • Ahora, los prismas serán invulnerables y no lanzarán ningún hechizo mientras quede un aliado en el combate. En el momento en que muera el último aliado, el prisma perderá su invulnerabilidad y jugará normalmente.
    • Se han reforzado las restricciones de ataque y de defensa de los prismas en multicuenta. Principalmente, será necesario introducir un número de teléfono para poder atacar / defender un prisma.
  • Para limitar los comportamientos de acoso y ataque a un prisma:
    • Si una alianza ataca un prisma y pierde el combate, entonces ningún miembro de dicha alianza podrá atacar ese prisma durante 1 hora.
    • Si una alianza acaba de ganar un KOTH y pone un prisma en el territorio recién ganado, entonces el prisma obtiene el estado «Pacificador» gratis durante cierto tiempo. Dicha duración dependerá de la cantidad de territorios controlados por la alianza. Cuantos más territorios controle, menor será la duración.
  • Pueblos conquistables:
    • Solo se han conservado 2 pueblos conquistables («El pueblo de los salteadorillos» y los «Laboratorios abandonados») El control de dichos territorios sigue condicionando la utilización de los medios de transporte asociados (respectivamente, el «Transportador salteadorillo» y la «Pewfowadowa wabbit»)
    • Las demás restricciones de los pueblos conquistables se han suprimido (como, por ejemplo, la agresión de los monstruos, el uso del zaap o la recolección de recursos)
    • Los cañones de los antiguos pueblos conquistables han sido suprimidos.
  • Se ha suprimido el bonus de botín de fin de combate en un territorio controlado por la alianza propia.
  • Se ha revisado la interfaz de territorios en el mapa del mundo para mostrar las modificaciones indicadas aquí abajo.
  • Al pasar el puntero sobre un territorio en el mapa, ahora se mostrará el color del estado del prisma.
  • En la pestaña «Alianza», la interfaz de conquista mostrará el conjunto de prismas de alianza con su estado, posición, módulos sobre el prisma, fecha de colocación y cantidad de pepitas.
  • Se ha suprimido el objeto «Pócima de recuerdo de prismas».

King of the Hill

  • Se llama "King of the Hill" (Rey de la colina) a la mecánica en la que varias alianzas se enfrentan en un territorio para controlarlo. En el resto de este changelog, usaremos las siglas KOTH para referirnos a este sistema.
  • Un jugador no puede participar en un KOTH de su alianza si no forma parte de la alianza desde al menos 48 horas.
  • Se puede activar un KOTH de 3 modos:
    • Si un prisma llega al 0% de durabilidad.
    • Si se gana el combate al atacar un prisma.
    • Si se pone un prisma en un territorio neutro (no controlado por una alianza). En dicho caso, la alianza que haya puesto el prisma será considerada como «Defensor».
    • En los 3 casos, ninguna alianza está obligada a participar. Un jugador puede reducir a 0% la durabilidad de un prisma y luego marcharse a hacer otra cosa, sin problema.
  • Periodo probatorio
    • El periodo probatorio es el plazo de tiempo entre que un personaje llega a un territorio con un KOTH en curso y que se le toma en cuenta efectivamente para dicho KOTH. Este durará 1 minuto + el tiempo restante antes del próximo minuto en el contador del KOTH.
    • Durante este plazo, el jugador no podrá atacar a otros jugadores, no hará ganar puntos de control de mapa ni generará puntos (para el rol de explorador)
    • Se ha suprimido el periodo probatorio que se aplicaba tras un combate de KOTH.
  • Si un jugador tiene el modo AcA activado y se lanza un KOTH en el territorio en el que está, entonces entrará directamente en el periodo probatorio.
  • Durante un KOTH, hay que ser la primera alianza que acumule 30 minutos de dominación. Al final de cada minuto de KOTH, el sistema mira qué alianza presente en el KOTH posee la mayor cantidad de puntos acumulados. En ese momento, dicha alianza gana 1 minuto de dominación.
  • Cálculo de la puntuación total: la puntuación total es la suma de 3 puntuaciones:
    • Combate: durante un KOTH, cuando un jugador gana un combate, la alianza gana 10 puntos de combate. Cuando pierde un combate, la alianza pierde 5 puntos de combate. La puntuación de combate puede ser negativa.
    • Control: el cálculo de los puntos de control no se ha modificado. Sigue funcionando de la misma manera respecto al reparto de jugadores en los mapas del territorio.
    • Explorador: el número de puntos ganados gracias al rol «explorador».
    • Los puntos ganados en estas 3 categorías no se reinicializan al final de cada minuto del KOTH. Ejemplo: durante el décimo minuto de un KOTH, si una alianza alcanza 15 puntos de combate y 5 puntos de control (un total de 20), entonces en el minuto once seguirá contando con esos 20 puntos.
    • Si 2 alianzas tienen la misma puntuación total, ambas ganan 1 minuto de dominación.
  • Se ha revisado completamente la interfaz mostrada durante un KOTH en proceso, para resaltar todos estos elementos.
  • Durante el KOTH, cada jugador podrá elegir un rol:
    • Campeón: con este rol, un jugador hará ganar más puntos de combate a su alianza en caso de victoria (20) y hará perder más en caso de derrota (50). Dicho rol estará limitado a 1 por alianza y KOTH.
    • Vidente: este rol sirve para ver el rol de los jugadores de las otras alianzas durante el KOTH. Este rol está limitado a 10 por alianza y KOTH.
    • Explorador: un jugador con este rol genera 5 puntos por minuto en una reserva propia. Dicha reserva temporal no puede superar los 50 puntos. Los puntos de esta reserva se muestran sobre el explorador. Si sale del territorio del KOTH, se perderán los puntos de su reserva temporal. Para convertir la reserva temporal de puntos en «puntos de explorador» que cuenten para la puntuación total, el explorador debe llegar al mapa del prisma y utilizar una pócima de explorador. En caso de victoria en un combate, el explorador no gana puntos. En caso de derrota, su equipo pierde la mitad de los puntos de su reserva temporal, redondeada al alza. Este rol está limitado a 50 por alianza y KOTH.
    • Resucitador: este rol no cambia, sigue sirviendo para resucitar a un jugador que ha perdido un combate de KOTH. Este rol está limitado a 100 por alianza y KOTH.
    • Enterrador: este rol no cambia, sigue sirviendo para excluir definitivamente a un jugador que ha perdido un combate de KOTH. Este rol está limitado a 150 por alianza y KOTH.
    • Centinela: este rol no cambia, sigue sirviendo para agredir automáticamente a los jugadores de una alianza enemiga que pasen a 6 casillas o menos de distancia. Este rol está limitado a 150 por alianza y KOTH.
    • Carne de cañón: éste es el rol por defecto. No otorga ninguna especificidad y no está limitado en número en los KOTH.
    • Se puede cambiar el rol hablando con el PNJ «Hal Ylanza», que se encuentra delante del templo de las alianzas. Sin embargo, existe un plazo de espera entre 2 cambios de rol.
    • En la interfaz de la lista de miembros de la alianza se muestra el rol de todos los miembros de la alianza.
  • A partir de ahora, los combates durante un KOTH solo podrán enfrentar a 2 alianzas. Así que no podrás unirte un combate de KOTH si no hay ya un miembro de tu alianza en él.
  • Para una mayor claridad y facilidad, se ha reducido drásticamente el número de opciones del menú contextual al hacer clic en otro jugador durante un KOTH, facilitando el clic en «Agredir». Además, si en una casilla hay varios personajes superpuestos, al hacer clic en la pila de personajes se mostrará la lista de personajes superpuestos y se podrá agredir al deseado.
  • Para evitar cualquier técnica de abuso, la desconexión de un personaje durante un KOTH retirará directamente a dicho personaje del KOTH.
  • Los jugadores que no quieran participar en los KOTH, pueden desactivar la opción «Modo AcA activado».
  • Cuando un jugador se conecta, si el personaje se encuentra en un territorio con un KOTH en curso:
    • Si no tiene el modo AcA activado, no sucede nada.
    • Si su modo AcA está activado, será teletransportado a su zaap guardado. Si también hubiera un KOTH en curso en dicho territorio, sería teletransportado a Astrub.
  • Sobre la cabeza de un personaje en un territorio con KOTH en curso se pueden ver varios iconos:
    • Los iconos de los roles: estrella, cráneo, catalejo, cruz, mano, ojo y escudo para, respectivamente: campeón, enterradores, exploradores, resucitadores, centinelas, videntes y carnes de cañón.
    • Los defensores se muestran con iconos azules. Para los jugadores de una alianza enemiga (salvo videntes), se muestra siempre el icono del escudo.
    • Los ataques (salvo los de la propia alianza) se muestran con iconos rojos. Para los jugadores de una alianza enemiga (salvo videntes), se muestra siempre el icono del espada.
    • Si mi alianza es atacante, yo veré los iconos de mis aliados en verde.
    • Bandera blanca: aparece cuando un miembro eliminado de un KOTH regresa al territorio donde el KOTH sigue en curso.
    • Cronómetro: cuando el jugador está en periodo probatorio. En cuanto termine el periodo probatorio, el icono será remplazado por el de su rol.
  • Si durante un KOTH ninguna alianza participa en el ataque, entonces la alianza considerada como «Defensor» ganará automáticamente 1 minuto de dominación por cada minuto a partir del 3er minuto de KOTH. Estos puntos automático pararán en cuanto una alianza entre en el KOTH y consiga al menos 1 punto en su resultado total.
  • No hay limite en cuanto al número de alianzas que pueden participar en un KOTH.
  • Tras una victoria en un KOTH, la alianza ganadora dispone de 120 minutos de prioridad para poner un prisma en el territorio.
  • Se han reforzado las restricciones de participación a un KOTH en multicuenta. Principalmente, será necesario introducir un número de teléfono para poder participar en un KOTH.

Reciclado y pepitas

  • A partir de ahora, todos los personajes de nivel 50 o superior podrán reciclar en cualquier prisma.
    • Un personaje que no forme parte de la alianza dueña del prismarecuperará solamente el 10% de las pepitas (el resto será para la alianza)
    • Un personaje que sí forme parte de la alianza dueña del prisma recuperará el 50% de las pepitas (el resto será para la alianza)
    • Los módulos de reciclado impactan a todos los personajes (incluidos los personajes que no formen parte de la alianza dueña del prisma)
  • La fórmula del reciclado también se ha revisado ligeramente.
    • Los recursos que procedan de un jefe producirán ligeramente menos pepitas.
    • Se ha añadido un pequeño bonus en caso de reciclar en un prisma que pertenezca a la alianza propia.
    • Se ha añadido un bonus, que llega hasta un x2, si tu alianza también controla territorios adyacentes al territorio en el que estás reciclando. Los territorios adyacentes aparecen indicados en la interfaz de reciclado.
  • Se ha revisado la lógica de repartición de las pepitas al reciclar.
    • Antes: reparto entre todos los prismas de la alianza proporcionalmente al nivel del territorio.
    • Ahora: reparto de un 50% sobre el prisma utilizado y el otro 50% entre los demás prismas de alianza. Solo se ha reducido la durabilidad del prisma utilizado.
  • La interfaz de reciclado:
    • Se ha revisado esta interfaz para que muestre las modificaciones recién indicadas.
    • Se ha corregido un error existente entre la cantidad de pepitas mostrada antes del reciclado y la cantidad real de pepitas recibida en el juego.
  • Se ha revisado la lógica de distribución de las pepitas al final de un KOTH:
    • A partir de ahora, cada alianza tendrá un bote de pepitas.
    • Al terminar el KOTH, se pierde el 10% de las pepitas del prisma. Si gana el defensor, recuperará el 75% de las pepitas del prisma, directamente en su bote. La alianza que llegue en segunda posición (si hay una) recuperará el 15% de las pepitas. Si el KOTH lo gana el atacante, recuperará el 75% de las pepitas del prisma. En dicho caso, el defensor ganará el 15% de las pepitas.
    • De este modo, se ha suprimido el sistema que repeartía las pepitas entre los monstruos del territorio.
  • Bote de pepitas:
    • A este bote se accede mediante una sección específica de a pestaña de alianza.
    • Con esa interfaz se pueden repartir las pepitas del bote entre los distintos miembros de la alianza.
    • Se han creado derechos especificos para la consulta y reparto del bote.
    • No es posible depositar pepitas en ese bote.
    • No hay un límite máximo a la cantidad de pepitas que pueda tener el bote.
  • Se han subido los precios de venta en pepitas de los objetos que vende Pepita.

Compañeros

  • En esta actualización se ha realizado una supresión de las encarnaciones a favor de los compañeros. Los detalles de dicha transición pueden leerse en el devblog publicado sobre este tema.
  • En relación con los compañeros, se ha creado un nuevo ornamento «Compañeros».
  • Sobre la obtención del zoth Manitú (encarnación convertida ahora en compañero), se ha creado una falsa anomalía temporal de misión que llevará a la antigua casa Prémium.
  • Se ha añadido un atajo a la interfaz de los compañeros en la lista de atajos de teclado.

Misiones

  • Debido a la supresión de las encarnaciones, se han equilibrado varios combates de misión:
    • Misión «Un nuevo heredero» / combate contra «Goota pantanoso»:
      • Ahora los compañeros estarán autorizados en este combate.
      • La segunda ola llegará en el turno 5 (antes llegaba en el turno 4)
    • Misión «La mano del diablo» / combate contra «Gólem devastarúnico»:
      • Ahora los compañeros estarán autorizados en este combate.
    • Misión «La madre de los dragohuevos» / combate contra «dragofuego forestal, dragohuevo escaldado y dragohuevo lacustre»:
      • Ahora los compañeros estarán autorizados en este combate.
    • Misión «Amaknomalía» / combate contra «Grozilla y Grasmera»:
      • Ahora los compañeros estarán autorizados en este combate.
    • Misión «La venganza del último emperador» / combate contra «Bulak»:
      • Los puntos de vida de los dopeuls poseídos (invocaciones) pasan de 1.100 a 1.000.
      • Las resistencias de los dopeuls poseídos (invocaciones) pasan del 10% al 8%.
    • Misión «Nordalía» / combate contra «Hyrkul»:
      • Los puntos de vida de los «centauroros del Corazón Valiente» (aliados del PNJ) pasan de 13.000 a 15.000.
      • Hechizo «Devoción del Corazón Valiente»: la duración del escudo pasa de 1 turno a 2 turnos.
      • Hechizo «Tornado del Valiente»: los efectos críticos ahora serán más potentes que los efectos normales.
      • Hechizo «Cabalgada Heroica»: la duración de los efectos pasa de 1 a 2 turnos.
    • Misión «Godanwa: Trascendente» / combate contra «Pandhidharma»:
      • Hechizo «Puño Trascendido del Gran Maestro»: empuja de 12 -> 10 casillas.
      • Hechizo «Impacto de Poniente»: aplica erosión 15% -> 10%
      • Hechizo «Puño Austral»: empuja 6 -> 5 casillas.
      • Hechizo «Golpiza Boreal»: empuja 6 -> 5 casillas.
      • Hechizo «Impacto de Poniente»: empuja 6 -> 5 casillas.
      • Hechizo «Palma de Levante»: empuja 6 -> 5 casillas.
    • Misiónes «Aprendizaje: Maestro de las Sombras» - «Aprendizaje: Héroe Legendario» - «Aprendizaje: Héroe del Apocalipsis» - «Aprendizaje: » - «Aprendizaje: Guardián de las Torturas» - «Aprendizaje: Maestro de los Espejismos» - «Aprendizaje: Guardián del Conocimiento» / combate contra «Capitán Chafer»:
      • Sabiduría: 900 -> 500
      • Agilidad, fuerza, suerte, inteligencia: 900 -> 800
      • Acoso:
        • Lanzamientos por turno: 3 -> 2
        • Pérdida de PM: 3 -> 2 y 4 -> en cc.
  • Misión «La bruja exiliada»: se podía seleccionar un punto de inicio que estaba en una pared. Este se ha eliminado.
  • Misión «Una dolorosa separación»: la altura de las escaleras ahora se maneja bien en el combate.
  • Misión de alineamiento «A las bravas»: se ha corregido el nivel recomendado (nivel 153)
  • Misión «Criptología»: se ha agregado una exclamación al mapa para indicarle al jugador que puede iniciar una misión a la entrada de la mazmorra.
  • Misión «Busca un martilloseco en una galería de Ereboria»: se ha añadido una elección de respuesta alternativa para validar el objetivo sin activar el combate.
  • Misión «El campo alucinado»: se ha añadido una elección de respuesta alternativa para validar el objetivo sin activar el combate.
  • Misión «Quedarse ahí plantado»: se ha añadido una elección de respuesta alternativa para validar el objetivo sin activar el combate.

Objetos

  • Maleficios de Efedria (nerf):
    • Ahora el set posee un malus de -200 daños neutrales a partir de 1 objeto equipado.
  • Cocobur - Apetito de Cocobur (nerf):
    • Funcionamiento:
      • «Al principio de cada turno, el portador se inflige daños en su mejor elemento de ataque para robarle vida a las entidades en contacto con él al final de su turno.»
    • Daños:
      • 16 a 20 → 11 a 15
  • Martillo Martirio (up):
    • Condiciones de lanzamiento:

      • Coste en PA: 6 → 5

      • Críticos: 20 → 15%

      • Bonus Crítico: +20 → +15

  • Se han retirado los mensajes de aviso de los gorrumps de Temporis.
  • Cuando se abre un regalo envuelto por un jugador, el mensaje de chat ahora muestra correctamente el número de objetos.

Monstruos

  • Retos «Cruel» y «Ordenado»: cuando alguno de los aliados mataba a un monstruo, estos retos contaban al monstruo como si estuviera vivo. Esto se ha corregido.
  • Servidumbre: el hechizo Traición ahora funciona bien con los forjalanzas.
  • Desactivar la vista de los estados en el combate ya no desactiva el icono sobre un grupo de monstruos que señala que hay un archimonstruo.
  • Dopeul sacrógrito: el nombre del estado que se da con el hechizo Castigo Veloz ahora se muestra correctamente en la burbuja de información del estado.
  • Droseral: el hechizo Bracteria ahora tiene un golpe crítico con mayores daños que el golpe normal.
  • Guerra: a veces, el monstruo podía invocar varias armas a la vez, sobre un mismo umbral. Esto se ha corregido.
  • Illyzaelle:
    • Si Ilyzaelle estaba sola cuando debía matarse, entonces seguía con vida y había que volver a dejarla con 0 PdV para ganar el combate. Esto se ha corregido.
    • Ahora, Ilyzaelle estará «Indesplazable» cuando cambie de lado.
    • Ahora Ilyzaelle dispone de umbrales de puntos de vida.
  • Miseria:
    • Ahora, las carroñas contarán como invocaciones.
    • Miseria podrá invocar hasta 4 carroñas a la vez.
    • Al principio de cada turno, matará a todas las carroñas sin línea de visión.
    • Ya no se podrá invocar una carroña en la misma casilla que otra entidad, y solo aparecerá una carroña por cada entidad matada.
  • Los niveles del espantapájaros de cebada ahora son los correctos respecto al nivel de oficio de campesino.
  • Minowang, Boluto de Haluín, arreos de dragolago, mulagua de agua y lotapes de avellana han sido añadidos como botín de fin de combate a los jefes Belladona y Demena.
  • Sueños Infinitos:
    • Ahora, la obtención de las recompensas de Rakooper está correctamente condicionada a los logros de dicha mazmorra.
    • Nagate, Belladona, y Torkelonia vuelven a estar disponibles. Los 3 mapas relativos a estos jefes solo podrán «aparecer» con su respectivo jefe.

Combate

  • En las características, los bonus y malus de retirada de PA y PM ya no cubren visualmente los bonus de retirada que otorga la sabiduría.

Interfaces

  • El modo mercante queda completamente suprimido del juego. Su botón e interfaz ya no se muestran en el juego.
  • Al volver a conectarse un jugador, el mensaje que informa de que se ha ganado energía ya no dice que se han ganado puntos de vida.
  • Al dejar el cursor sobre la barra de pods del inventario, ahora el porcentaje de pods utilizado aparece correctamente.

Entornos y navegación

  • En caso de muerte y de transformación en Externam, el jugador se teletransporta a Astrub. Sin embargo, no se mostraba ningún indicador sobre el fénix más cercano. Esto se ha corregido.
  • Si el jugador se desconecta estando como fantasma, al volver a conectarse no se muestraba el indicador del fénix más cercano. Esto se ha corregido.
  • Se han corregido multitud de problemas de entornos de Frigost, Brakmar y alrededores, Efedria, Pandala, Amakna, Sufokia, atolón de los poseídos, isla de Grobe, base abisal, isla de Nawidad, Cania, landas de Sidimote, Vulkania, isla de Otomai, Bonta, Sueños Infinitos, Bosque Maléfico, Anutropía, montaña de los koalaks y Astrub.

Otros

  • A partir de ahora puedes cambiar de clase para convertirte en un forjalanza.
  • Se ha añadido al PNJ «Efren Karnado» delante de la taberna de Incarnam. Este PNJ da un «filtro de cambio de clase», un objeto ligado al personaje con el que todos los personajes de nivel 20 o inferior pueden cambiar de clase.

  • Se modifican las normas de reventa de las casas y de los cercados.
    • Casas:
      • Antes: 
        • si el propietario no se ha conectado desde hace 6 meses, la casa pasa a estar «abandonada»
        • el primer martes del mes, durante el mantenimiento, las casas abandonadas pasan a estar «Próximamente en venta» (o a eliminarse si son una instancia)
        • la casa puede comprarse un número aleatorio de horas después del mantenimiento
      • Después
        • (sin cambios) si el propietario no se ha conectado desde hace 6 meses, la casa pasa a estar abandonada.
        • 1 mes después del abandono, la casa vuelve a ponerse en venta (o a eliminarse si es una instancia)
    • Cercado:
      • Antes:
        • si el gremio no ha utilizado el cercado en los últimos 3 meses, aparecerá un círculo de aviso en la IU de gremio y en la puerta del cercado pondrá que está abandonado
        • si el gremio no usa el cercado en los 3 meses siguientes (6 meses en total), el cercado pasará a estar «abandonado»
        • el primer martes del mes, durante el mantenimiento, los cercados abandonados pasan a estar «Próximamente en venta» (o a eliminarse si son una instancia)
        • el cercado puede comprarse un número aleatorio de horas después del mantenimiento
      • Después: 
        • (sin cambios) si el gremio no ha utilizado el cercado en los últimos 3 meses, aparecerá un círculo de aviso en la IU de gremio y en la puerta del cercado pondrá que está abandonado
        • (sin cambios) si el gremio no usa el cercado en los 3 meses siguientes (6 meses en total), el cercado pasará a estar «abandonado»
        • 1 mes después del abandono, el cercado vuelve a ponerse en venta (o a eliminarse si es una instancia)
    • En ambos casos, la comprobación tiene lugar cada hora.
  • Mina de Dhes Bío: 
    • Los monstruos de las3 primeras salas ya no dan ni experiencia ni botín de fin de combate.
    • El botín aleatorio de fin de combate se ha remplazado con un botín de cofre (tasa de obtención de 100%). Este contiene unos cuantos botines, 10 minerales, 1 aleación y entre 1 y 10 pergaminos de minero. Cuanto mayor nivel tenga el mineral o la aleación, menor será la probabilidad de obtenerlo en el cofre.
  • Aparece una nueva pócima. Otorga 500 puntos de experiencia a las monturas. Está disponible en la tienda de Pepita, en el templo de las alianzas.
  • El servidor de conexión ha sido completamente renovado. Aunque esta modificación es mayoritariamente invisible para los jugadores, se ha modificado un comportamiento. Ahora, si un jugador está conectado a una cuenta, entonces no será desconectado si esa misma cuenta recibe un intento de conexión desde otro lugar. (por favor, recuerden que el préstamo de cuenta está prohibido y es sancionable).
  • Algunos jugadores sufrían desconexiones durante sus combates de Koliseo, sin poder volver a conectarse luego. Esto se ha corregido.
  • Se han mejorado los iconos de las características básicas para una mayor visibilidad.
  • El número máximo de miembros de un gremio pasa de 240 a 250. El número mínimo es de 150. La fórmula del cálculo del número de miembros no cambia.
  • Para limitar cualquier abuso, si un miembro de un gremio lo abandona o es excluido de éste cuando era el último miembro en haber abierto un reclutamiento, el reclutamiento se cerrará automáticamente.
  • A partir de ahora, cuando un miembro de un gremio ha sido expulsado o ha abandonado el gremio, los mensajes son diferentes.
  • El martillo del ornamento «Artesano satisfactorio» ahora aparece correctamente.
  • El ornamento «Servidumbre» ya no muestra las ligas y la clasificación del Koliseo.

Forjalanza

Objetivos

  • Mejorar la potencia y el atractivo de las vías de tierra y de fuego
  • Equilibrar las opciones de variantes entre los hechizos utilitarios
  • Reducir la eficacia de la vía de aire/Daemp en el leveo
  • Reducir ligeramente las capacidades de posicionamiento y de desplazamiento de los modos Aire & Agua mediante la elección de variantes 
  • Hacer más claras las descripciones

Utilitarios

Hechizo Modificación Detalles
Lanza Inmortal

Equilibrado (Nerf)

  • Se reducen los PdV de la lanza: 850 → 730 (nivel 200)
Epílogo

Equilibrado (Nerf)

  • Pasa a ser la variante de Anticipación.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 4 / 5 / 6
Anticipación

Equilibrado (Buff)

  • Pasa a ser la variante de Falange.
  • Rangos: 80 / 147 → 105 / 172
  • Funcionamiento: 
    • Llama de inmediato a la lanza si el lanzador está Desarmado.
    • Ya no requiere el estado Armado.
    • Ya no termina el turno en curso, pero no permite que pueda usarse el hechizo Eclipse en el mismo turno.
    • Se vuelve a recuperar la lanza al final del turno si el lanzador está Desarmado.
Falange

Equilibrado (Buff)

  • Pasa a ser la variante de Oriflama.
  • Funcionamiento: 
    • Aumenta también las resistencias de empuje del lanzador y los aliados. 
      • 50 / 100 / 150 de resistencias de empuje (2 turnos, disipable, acumulación de 1)
Oriflama

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Falange.
  • Rangos: 105 / 172 → 135
  • Funcionamiento: 
    • Se retiran la cura y los bonus de empuje y de resistencias de empuje.
      • «Invoca o desplaza a la lanza.  Aplica escudo y aumenta las resistencias críticas del lanzador y de los aliados en zona».
        • 350% del nivel en escudo (2 turnos, disipable, acumulación de 1)
        • 75 de resistencias críticas (2 turnos, disipable, acumulación de 1)
Carga Heroica
 

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Galantería.
Galantería

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Carga Heroica.
  • Rangos: 60 / 127 / 194 → 120 / 187
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Utilizaciones por turno: → 1 / 2
Preludio al Hierro
 

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Crepúsculo.
  • Rangos: 135 → 60 / 127 / 194
  • Funcionamiento: 
    • El bonus de potencia se aplica al lanzador y a los aliados de la zona.
    • Bonus de potencia: 250 → 70 / 100 / 150
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Intervalo de lanzamiento: 3 → 2
Crepúsculo

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Preludio al Hierro.
  • Rangos: 190 → 170
  • Funcionamiento: 
    • Retira también alcance a los enemigos de la zona.
      • -3 AL (2 turnos, disipable, acumulación 1)
Carga Heroica
 

Equilibrado (Buff)

  • Funcionamiento: 
    • A la lanza: llama a la lanza.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Línea de visión: sí → no
Punzón

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Abrazo de Valquíride.
  • Rangos: 120 / 187 → 80 / 147
Abrazo de Valquíride

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Punzón.
  • Rangos: 170 → 190
Eclipse

Modificación

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Estado prohibido: Anticipación.
 

Vía de fuego

Hechizo Modificación Detalles
Esquirlas de Surt
¡Nueva mecánica!
  • Funcionamiento: 
    • Unas lanzas se quedan clavadas en sus objetivos. Cuando se retiran, ocasionan daños de fuego según su número.
    • Un mismo objetivo puede verse afectado por hasta 6 esquirlas.
    • Las esquirlas de Surt permanecen hasta 3 turnos en el objetivo. Aplicar o tratar de aplicar una nueva esquirla renueva esta duración.
    • Aplicarle una esquirla a un objetivo que tenga ya el estado 6 le retira todas las esquirlas y desencadena los daños. 
      • Daños: 
        • Esquirlas de Surt I: 1 a 2
        • Esquirlas de Surt II: 3 a 4
        • Esquirlas de Surt III: 8 a 10
        • Esquirlas de Surt IV: 14 a 16
        • Esquirlas de Surt V: 21 a 24
        • Esquirlas de Surt VI: 31 a 35
Lanza Antorcha
Eliminación
  • Se elimina el hechizo.
Lanza de Incendios

Equilibrado (Nerf)

  • Pasa a ser la variante de Despeje.
  • Rangos: 100 / 167 → 3 / 69 / 136
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máx.: 6 / 7 → 4 / 5 / 6
  • Daños: 
    • Nivel 3: / → 12 a 13 (15 a 17 en GC)
    • Nivel 69: 17 a 19 (20 a 22 en GC) → 16 a 19 (20 a 22 en GC)
    • Nivel 136: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
Estocada Ardiente

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Octava.
  • Funcionamiento: 
    • Deja de repeler a los objetivos. 
    • Clava una esquirla de Surt en los objetivos alcanzados.
Maelstrom 
¡Nuevo hechizo!
  • Pasa a ser la variante de Ydra.
  • Rangos: 55 / 122 / 189
  • Funcionamiento: 
    • «Retira todas las esquirlas de Surt del terreno.
    • En una casilla libre: invoca a la lanza o la desplaza y ocasiona daños de fuego en zona a los enemigos.
    • En uno mismo: se recupera la lanza».
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Zona de efecto: Círculo 2
    • Coste en PA: 2
    • Alcance máx.: 1
    • Alcance mín.: 0
    • Intervalo de lanzamiento: 2
    • Crítico: 15%
  • Daños: 
    • Nivel 55: 11 a 13 (14 a 16 en GC)
    • Nivel 122: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
    • Nivel 189: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
Cadena Candente

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Jabalina Keatina.
  • Rangos: 175 → 115 / 182
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Coste en PA: 3 → 4 
    • Intervalo de lanzamiento: 2 → 1 / 0
    • Lanzamientos por turno: / → 0 / 1
  • Daños: 
    • Nivel 115: / → 26 a 29 (31 a 35 en GC)
    • Nivel 182: 31 a 35 (37 a 42 en GC) → 30 a 34 (36 a 41 en GC) 
Molino Rojo

Modificación

  • Rangos: 125 / 192 → 130 / 197
  • Daños: 
    • Nivel 130: 24 a 28 (29 a 33 en GC) → 25 a 29 (30 a 34 en GC)
    • Nivel 197: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
Muspel

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Jormun.
  • Rangos: 55 / 122 / 189 → 185
  • Funcionamiento: 
    • Invoca a la lanza o la desplaza a la casilla objetivo. Ocasiona daños de fuego a los enemigos en zona.
    • Clava una esquirla de Surt en los objetivos alcanzados.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máx.: 6 → 4
    • Alcance mín.: 0 → 1
    • Estado requerido: Desarmado → Ninguno
    • Casilla libre: sí
  • Daños: 
    • Nivel 185: 31 a 35 (37 a 42 en GC) → 32 a 36 (38 a 42 en GC)
 

Vía de tierra

Hechizo Modificación Detalles
Lanzapiedras

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Jabalina Rayo.
  • Funcionamiento: 
    • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 2 / 2 / 3
    • Zona de efecto: Círculo 2 → Círculo 3
  • Daños: 
    • Nivel 1: 13 a 15 (16 a 18 en GC) → 15 a 17 (18 a 20 en GC)
    • Nivel 65: 17 a 20 (21 a 23 en GC) → 19 a 21 (22 a 25 en GC)
    • Nivel 133: 22 a 25 (26 a 30 en GC) → 25 a 28 (30 a 34 en GC)
Colapso

Equilibrado (Buff)

  • Pasa a ser la variante de Lluvia Dorena.
  • Rangos: 20 / 87 / 154 → 15 / 82 / 149
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máx.: 1 → 2
Talón de Barro

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Funcionamiento: 
    • Ya no empuja al objetivo ni le da PM al lanzador.
    • «Intercambia posición con el objetivo y ocasiona daños de tierra a los enemigos.
    • Llama a la lanza si esta es el objetivo».

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Lanzamientos por objetivo: 1 → 2
Tierra Media

Equilibrado (Buff)

  • Pasa a ser la variante de Noa.
  • Rangos: 185 → 85 / 152
  • Funcionamiento: 
    • «Aumenta la potencia del lanzador por cada enemigo que haya en la zona y les ocasiona daños de tierra.
    • Si el lanzador tiene el estado Desarmado: el alcance del hechizo es infinito y los efectos pueden aplicarse solamente alrededor de la lanza».
      • 30 / 50 de potencia (2 turnos, disipable)
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Zona de efecto: Línea ortogonal 2 → Cuadrado 1
    • Alcance máx.: 1 → 0
    • Acumulación máx.: / → 4
Chuzo Sísmico

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Lanza del Lago.
  • Rangos: 115 / 182 → 95 / 162
  • Funcionamiento: 
    • Ya no aleja al lanzador del objetivo.
    • «Ocasiona daños de tierra a los enemigos en zona».
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Zona de efecto: Línea 4 → Rectángulo 3/4
  • Daños: 
    • Nivel 95: 23 a 26 (27 a 32 en GC) → 21 a 24 (25 a 29 en GC)
    • Nivel 162: 27 a 31 (32 a 37 en GC) → 26 a 30 (31 a 36 en GC)
Sublevación

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Funcionamiento: 
    • Ocasiona daños de tierra en zona a los enemigos y teletransporta simétricamente a los objetivos.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Zona de efecto: Punto → Línea ortogonal 1
  • Daños: 
    • Nivel 145: 29 a 33 (35 a 40 en GC) → 27 a 31 (31 a 36 en GC)
Ydra

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Maelstrom.
  • Rangos: 85 / 152 → 165
  • Funcionamiento: 
    • Modificación completa.
    • «Intercambia la posición del lanzador con la de la lanza y ocasiona daños de tierra en zona a los enemigos.
    • Recupera la lanza».
  • Daños: 
    • Nivel 165: → 36 a 40 (43 a 48 en GC)
 

Vía de agua

Hechizo Modificación Detalles
Lanza del Lago

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Chuzo Sísmico.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máx.: 2 → 3 / 4 / 5
    • Alcance modificable: no → sí
    • Línea de visión: no → sí
    • Zona de efecto: Círculo 3 → Círculo 2
  • Daños: 
    • Nivel 1: 15 a 17 (18 a 20 en GC) → 13 a 15 (16 a 18 en GC)
    • Nivel 66: 20 a 22 (23 a 26 en GC) → 17 a 20 (21 a 23 en GC)
    • Nivel 132: 25 a 28 (30 a 34 en GC) → 22 a 25 (26 a 30 en GC)
Al Tridente

Equilibrado (Buff)

  • Rangos: 15 / 82 / 149 → 20 / 87 / 154
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máx.: 3 → 4 / 5 / 6
    • Alcance modificable: no → sí
Balestra

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Molino de Viento.
  • Rangos: 140 → 40 / 107 / 174
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máx.: 5 → 3 / 4 / 5
  • Daños: 
    • Nivel 40: / → 18 a 20 (21 a 23 en GC)
    • Nivel 107: / → 23 a 25 (27 a 30 en GC)
    • Nivel 174: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
Jormun

Equilibrado (Buff)

  • Pasa a ser la variante de Muspel.
  • Funcionamiento:
    • Los daños en círculo de 2 alrededor del lanzador también se aplican alrededor de la lanza cuando el hechizo se lanza hacia sí.
    • Los daños se infligen 1 vez como máximo por objetivo.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máx.: 5 / 6 → 7 / 8
Jabalina Rayo

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Lanzapiedras.
  • Rangos: 110 / 177 → 100 / 167
  • Funcionamiento:
    • En una casilla libre: invoca a la lanza y ocasiona daños de agua en zona a los enemigos hasta la casilla objetivo.
    • En un enemigo: ocasiona daños de agua al objetivo y después rebota en la entidad más próxima en una zona de 2 casillas, 3 veces como máximo.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máx.: 6 / 7 → 5 / 6
    • Casilla libre: sí → no
    • Lanzamientos por turno: 2 → 1
  • Daños: 
    • Nivel 100: 19 a 21 (22 a 25 en GC) → 23 a 26 (28 a 31 en GC)
    • Nivel 167: 23 a 26 (28 a 31 en GC) → 28 a 32 (35 a 39 en GC)
Octava

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Estocada Ardiente.
  • Rangos: 40 / 107 / 174 → 140
Elding

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Lanza Ciclón.
  • Rangos: 195 → 175
 

Vía de aire

Hechizo Modificación Detalles
Jabalina Keatina

Equilibrado (Nerf)

  • Pasa a ser la variante de Cadena Candente.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máximo: 4 / 5 / 6 → 3 / 4 / 5
  • Daños: 
    • Nivel 6: 17 a 19 (20 a 23 en GC) → 16 a 18 (19 a 21 en GC)
    • Nivel 71: 23 a 26 (27 a 31 en GC) → 21 a 24 (25 a 29 en GC) 
    • Nivel 138: 28 a 32 (34 a 38 en GC) → 26 a 30 (31 a 36 en GC)
Golpiza de Bronce

Equilibrado (Buff)

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
  • Daños: 
    • Nivel 35: 13 a 15 (15 a 17 en GC) → 14 a 16 (17 a 19 en GC)
    • Nivel 102: 16 a 19 (19 a 22 en GC) → 18 a 20 (21 a 24 en GC) 
    • Nivel 169: 20 a 23 (24 a 28 en GC) → 22 a 25 (26 a 30 en GC)
Lanza Ciclón

Equilibrado (Nerf)

  • Pasa a ser la variante de Elding.
  • Rangos: 95 / 162 → 65 / 131 / 198
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máx.: 6 / 7 → 4 / 5 / 6
  • Daños: 
    • Nivel 65: / → 23 a 25 (28 a 30 en GC) 
    • Nivel 131: 25 a 27 (30 a 32 en GC) → 28 a 30 (33 a 35 en GC)
    • Nivel 198: 31 a 33 (37 a 40 en GC)
Despeje

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Lanza de Incendios.
  • Rangos: 150 → 110 / 177
  • Daños: 
    • Nivel 110: / → 23 a 26 (28 a 31 en GC)
    • Nivel 177: 29 a 32 (35 a 38 en GC)
Lluvia Dorena

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Colapso.
  • Rangos: 165 → 125 / 192
  • Funcionamiento: 
    • Malus de resistencias de empuje: 
      • Nivel 125: / → -30 (-40 en GC)
      • Nivel 192: -40 (-50 en GC)
  • Daños: 
    • Nivel 125: / → 16 a 18 (20 a 22 en GC)
    • Nivel 192: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
Molino de Viento

Modificación

  • Pasa a ser la variante de Balestra.
  • Rangos: 130 / 197 → 150
Noa

Equilibrado (Nerf / Buff)

  • Pasa a ser la variante de Tierra Media.
  • Rangos: 65 / 131 / 198 → 195
  • Funcionamiento: 
    • Modificación completa.
    • «Ocasiona daños de aire y aplica el estado Noa al objetivo.
    • Durante 1 turno, si el objetivo sufre daños de empuje, el lanzador vuelve a infligir daños de aire en zona alrededor de este.
    • Retira el estado Noa».
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Zona de efecto: Punto (luego cuadrado de 2)
    • Alcance máx.: 4 → 6
    • Línea de visión: no → sí
    • Estado necesario: Armado
  • Daños: 
    •  Nivel 195: 
      • → Daños directos: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • → Daños activados: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
 

Set de clase

Yelmo Mero - Nivel 40
  • Aumenta el alcance máximo del hechizo Lanza del Lago en 1
  • Aumenta en 1 el número de lanzamientos máximos por turno del hechizo Chuzo Sísmico
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Al Tridente
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Molino Rojo
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Balestra
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Molino de Viento
  • Vuelve modificable el alcance del hechizo Epílogo
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Anticipación
Capa Anteón - Nivel 80
  • Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo Lanza de Incendios
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Despeje
  • Aumenta en 1 el número de lanzamientos máximos por turno del hechizo Estocada Ardiente
  • Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por objetivo del hechizo Octava
  • Reduce en 1 el intervalo de lanzamiento del hechizo Maelstrom
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Ydra
  • Reduce en 1 el intervalo de lanzamiento del hechizo Caballería
  • Reduce en 1 el intervalo de lanzamiento del hechizo Renombre
Polainas Herederas - Nivel 100
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Jabalina Keatina
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Cadena Candente
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Golpiza de Bronce
  • Aumenta en 1 el número de lanzamientos máximos por turno del hechizo Sublevación
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Lanza Ciclón
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Elding
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Carga Heroica
  • Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por objetivo del hechizo Galantería
  • 1 PM
Talabarte Popeya - Nivel 130
  • Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo Lanzapiedras
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Jabalina Rayo
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Colapso
  • Aumenta en 1 el número de lanzamientos máximos por turno del hechizo Lluvia Dorena
  • Aumenta en 1 el número de lanzamientos máximos por turno del hechizo Talón de Barro
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Posición de Fondo
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Kyrja
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Vajra
Guantes Peciales - Nivel 150
  • Reduce en 1 el coste en PA de Jormun
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Muspel
  • Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo Tierra Media
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Noa
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Falange
  • Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo Oriflama
  • Reduce en 1 el intervalo de lanzamiento del hechizo Eclipse
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Holmgang

 

Pandawa

Objetivos

  • Llegar al fondo del trabajo iniciado en la 2.65: 
    • Hacer que el nuevo pandawa pueda portar y proteger a sus aliados sin anularles completamente los daños
    • Reforzar el rol «Daños» de la clase gracias al bonus de potencia y a los hechizos elementales de resultados mejorados
    • Poner de relieve el juego de los Toneles, ya sea para daños o apoyo
    • Mejorar las vías elementales, entre otras cosas clarificando mejor la identidad de las vías de Tierra y de Agua
    • Fluidificar el pasaje del estado Sobrio al estado Borracho
    • El objetivo es no reforzar al Pandawa «full tank PvM» y, al contrario, incitar al máximo a jugar con una base de características elementales en todos sus modos de juego.

Utilitarios

Hechizo Modificación Detalles
Karchamrak

 

Equilibrado

(buff)

  • El lanzador gana de 20 a 100 de potencia durante 2 turnos (acumulación de 2, no disipable) en cuanto porte una entidad.
    • Nivel 3: 20
    • Nivel 69: 40
    • Nivel 110: 60
    • Nivel 136: 80
    • Nivel 177: 100
  • El lanzador gana de 25 a 200 de potencia durante 2 turnos (acumulación de 1, no disipable) al comenzar su turno en estado Porteador.
    • Nivel 3: 20 → 25
    • Nivel 69: 40 → 50
    • Nivel 110: 60 → 100
    • Nivel 136: 100 → 150
    • Nivel 177: 150 → 200
Estado Vértigo

Equilibrado

(buff)

  • Antiguamente «Serenidad».
  • Se ha revisado el malus de daños ocasionados por los aliados portados.
  • Cuando un aliado es portado por el lanzador al inicio o final de su turno, el contador de Vértigo de dicho aliado aumenta: 
    • Vértigo 1: -25% a los daños finales ocasionados (1 turno, no disipable, acumulación máx. de 1)
    • Vértigo 2: -50% a los daños finales ocasionados (1 turno, no disipable, acumulación máx. de 1)
    • Vértigo 3: estado Pacifista (1 turno, no disipable, acumulación máx. de 1)
Ivresse
Tonel del borracho

Equilibrado

(buff)

  • Vaso Grande
    • Funcionamiento: 
      • Se ha aumentado el valor de la cura: 5 → 7%
      • Al lanzarlo, también cura a los aliados alrededor del punto de impacto un 7% de sus PdV.
    • Condiciones de lanzamiento: 
      • Zona de efecto: Círculo 2
Tonel del piripi

Equilibrado

(buff)

  • Pócima Mágica
    • Funcionamiento: 
      • Al lanzarlo, ocasiona daños en el mejor elemento del lanzador a los enemigos alrededor del punto de impacto.
    • Condiciones de lanzamiento: 
      • Zona de efecto: Círculo 2
    • Daños: 
      • Nivel 140: 10 a 12
Interdicción

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento: 
    • Se ha reducida la duración del estado Interdicción a 1 turno. Así, el lanzador puede de nuevo acceder al estado Borracho en el próximo turno.
Mano de Pandawa

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento: 
    • «Retira potencia y ocasiona daños en el mejor elemento del lanzador.
    • Si el lanzador está bajo el estado Borracho: retira potencia y ocasiona daños neutrales, de tierra, de fuego, de agua y de aire.
    • Al final de su turno, el lanzador entra en el estado Sobrio. Hasta el principio de su próximo turno, portará a los enemigos que lo ataquen en melé y les ocasionará daños en su mejor elemento, 1 vez por objetivo.
    • Los efectos no se pueden desembrujar.»
 

Vía de fuego

Hechizo Modificación Detalles
Pandjiu

Equilibrado

(buff)

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Lanzamientos por objetivo: 1 → ninguna restricción
Palma Explosiva

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento/Condiciones de lanzamiento: 
    • Se reduce el coste en PA a 2 para el primer lanzamiento, pero vuelve a 3 en los 2 lanzamientos siguientes del mismo turno.
    • Se aumenta el bonus de daños: 4 / 6 / 10 → 6 / 8 / 12
Pandikulación 

Equilibrado

(buff)

  • Antiguamente Vértigo.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Lanzamientos por turno: 1 → 2
Absenta

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento:
    • El hechizo pasa a ser solo de robo de vida.
 

Vía de agua

Hechizo Modificación Detalles
Destilación

Equilibrado

(Buff/Nerf)

  • Funcionamiento: 
    • Estado Sobrio: las segunda y tercera líneas de daños pasan a ser daños de veneno (inicio del turno).
Aguardiente

Equilibrado

(buff)

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Lanzamientos por turno: 1 → 2
Cascada

Equilibrado

(Buff/Nerf)

  • Rangos: 20 / 87 / 154 → 185
  • Funcionamiento: 
    • Cascada recupera los efectos de Camilla.
  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Lanzamientos por turno: 1 → 2
Alcoshu

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento:
    • El hechizo pasa a ser solo de robo de vida.
 

Vía de aire

Hechizo Modificación Detalles
Entumecimiento

Equilibrado

(Buff/Nerf)

  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máx.: 7 / 8 → 6 / 7
    • Alcance modificable: no → sí
Licor

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento:
    • El hechizo pasa a ser solo de robo de vida.
Ventolera

Equilibrado

(buff)

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máximo: 4 / 5 / 6 → 6 / 7 / 8
Propulsión

Equilibrado

(buff)

  • Condiciones de lanzamiento: 
    • Lanzamientos por turno: 1 → 2
 

Vía de tierra

Hechizo Modificación Detalles
Camilla

Equilibrado

(Buff/Nerf)

  • Rangos: 185 → 20 / 87 / 154
  • Funcionamiento: 
    • Camilla recupera los efectos de Cascada.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 5 → 4 / 4 / 5
  • Daños: 
    • Nivel 20: / → 20 a 23 (24 a 27 en GC)
    • Nivel 87: / → 26 a 29 (31 a 35 en GC)
    • Nivel 154: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
Resaca

Equilibrado

(Buff/Nerf)

  • Funcionamiento: 
    • «Ocasiona daños de tierra. Si el lanzador está bajo el estado Borracho: aplica el estado Sobrio.
    • Los daños son mayores si el lanzador ha abandonado el estado Borracho durante el turno actual.»
Jarana

Equilibrado

(Buff/Nerf)

  • Funcionamiento: 
    • «Aplica el estado Borracho al lanzador y ocasiona daños de tierra.
    • En el estado Borracho, retira Huida.»
Aguachirle

Equilibrado

(buff)

  • Funcionamiento:
    • El hechizo pasa a ser solo de robo de vida.
 

Set de clase

Casco Locado - Nivel 40
Chancletas Bernáculo - Nivel 130
  • Aumenta el alcance máximo del hechizo Resaca en 2
  • Aumenta el alcance máximo del hechizo Destilación en 2
  • (Cambio) → Aumenta el alcance máximo del hechizo Camilla en 1
  • 30% de crítico en el hechizo Alcoshu
  • Desactiva la línea de visión del hechizo Jarana
  • Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo Náuseas
  • Reduce en 1 el tiempo de espera del hechizo Estabilización
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Escalada
  • Aumenta el alcance máximo del hechizo Ventolera en 1
  • (Cambio) → Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Pandjiu
  • Aumenta el alcance máximo del hechizo Propulsión en 1
  • Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo Absenta
  • 30% de crítico en el hechizo Soplido Alcoholizado
  • (Cambio) → Aumenta el alcance máximo del hechizo Cascada en 1
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Embriaguez 
  • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Ebriedad
 

OCRA

Hechizo Modificación Detalles
Flecha Tiránica Mejora
  • El número de activaciones por turno ahora se representa con unos estados en los efectos de los personajes.
 

ZURCARÁK

Hechizo Modificación Detalles

Farol

Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Crítico: 15% → 5%

Topkaj

Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 5 / 5 / 5 → 5 / 6 / 7
Trébol Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance mínimo: 1 → 0
Buena Estrella Mejora
  • El número de activaciones por turno ahora se representa con unos estados en los efectos de los personajes.
Almohadillas Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Crítico: 15% → 5%
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • 27 a 30 (32 a 36 en GC) → 25 a 28 (30 a 34 en GC)

Corolario Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Zona de efecto: Anillo de 2 casillas → Círculo de 2 casillas
Garra Juguetona Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Con golpe crítico, los daños ya no disminuyen el doble de rápido según la distancia.
Garra de Ceangal Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Crítico: 15% → 5%
Fantasmada Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Crítico: 15% → 20%
Desventura Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Crítico: 5% → 15%
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de tierra en un anillo de 2 casillas.
      Cuando el lanzador ejecuta un golpe crítico, el siguiente lanzamiento también roba vida con el elemento tierra en el interior del anillo.

      No afecta al lanzador.

 

SELOTROP

Hechizo Modificación Detalles
Insulto Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de aire y retira placaje a los enemigos en zona.
      • Placaje: -20 (-25 en GC) / -35 (-40 en GC) / 50 (-55 en GC) → -15 / -30 / -45
Aflicción Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Acumulación máx. de efectos: / → 2
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de agua y aumenta la huida del lanzador.
      • Huida: 15 / 25 / 35 (3 turnos, disipable)
Tribulación Equilibrado
(cambio)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 3 → 4
    • Alcance máximo: 6 / 6 → 6 / 7
    • Crítico: 25% → 15%
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de agua a los enemigos y atrae a los objetivos hacia el centro en zona.
      • Atracción: 1 casilla
    • Daños:
      • Rango 1: 18 a 21 (21 a 25 en GC) → 20 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Rango 2: 22 a 26 (26 a 31 en GC) → 26 a 29 (31 a 35 en GC)
  • Anillo nova:
    • Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno → Reduce en 1 el coste en PA
Shock Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 4 → 3
  • Funcionamiento:
    • Rango 1: 13 a 16 (16 a 19 en GC) → 11 a 13 (14 a 16 en GC)
    • Rango 2: 17 a 20 (21 a 24 en GC) → 15 a 17 (18 a 20 en GC)
    • Rango 3: 22 a 26 (26 a 31 en GC) → 19 a 21 (22 a 25 en GC)
Afrenta Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de fuego.
      Los daños son mayores si el hechizo se proyecta a través de un portal.
      • Daños con proyección: (sin cambios)
        • Rango 1: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
        • Rango 2: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
      • Daños sin proyección:
        • Rango 1: 13 a 15 (18 a 21 en GC)
        • Rango 2: 16 a 19 (22 a 25 en GC)
Distribución
Virus
Corrección
Mejora
  • Funcionamiento:
    • Las curas ahora las aplica el lanzador y no el objetivo.
Estiramiento

Equilibrado
(buff)

  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 3 → 2
Terapia

Equilibrado
(nerf)

  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC) → 12 a 14 (15 a 17 en GC)
      • Rango 2: 16 a 20 (22 a 24 en GC) → 16 a 18 (20 a 22 en GC)
      • Rango 3: 23 a 25 (28 a 30 en GC) → 21 a 23 (25 a 28 en GC)
Aplomo Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • 5% → 15%
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de agua.
      Los daños son mayores si el hechizo se proyecta a través de un portal.
      • Daños con proyección: 32 a 36 (39 a 43 en GC) (sin cambios)
      • Daños sin proyección: 21 a 24 (26 a 30 en GC)
 

ANIRIPSA

Hechizo Modificación Detalles
Palabras de Agua
Palabras de Aire
Palabra Sacrificial
Corrección
Mejora
  • Funcionamiento:
    • Las curas ahora las aplica el lanzador y no los objetivos.
Palabra de Silencio Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • -2 PA / -4 PA → -2 PA / -3 PA
 

FECA

Hechizo Modificación Detalles
Ceguera Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • -2 PA / -2 PA / -3 PA → -2 PA / -2 PA / -2 PA
Deslumbramiento Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Zona de efecto: Círculo de 2 casillas → Círculo de 3 casillas
    • Atracción: 1 casilla → 2 casillas
Tregua Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • El estado Pacifista ahora se mantiene hasta el inicio del siguiente turno del lanzador.
Glifo de Ceguera Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • -3 PA / -4 PA / -5 PA → -2 PA / -3 PA / -3 PA
Glifo Agresivo
Glifo de Ceguera
Glifo Óptico
Glifo Flamígero
Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Los daños de los glifos dejan de ser decrecientes en la zona de estos.
 

HIPERMAGO

Hechizo Modificación Detalles
Escudo Elemental Mejora
  • El estado Escudo Elemental ahora cuenta con un icono que pueden ver el lanzador, sus hipermagos aliados y sus enemigos.
Guardián Elemental Mejora
  • Las combinaciones elementales inactivas ahora se muestran en los efectos del guardián elemental.
Torrente Arcano Mejora
  • Los estados Torrente Arcano ahora cuentan con iconos que el hipermago puede ver.
 

YOPUKA

Hechizo Modificación Detalles
Vitalidad Corrección
  • Funcionamiento:
    • Ya no se pueden acumular los efectos correspondientes al lanzador y a los aliados más de 2 veces.
 

OSAMODAS

Hechizo Modificación Detalles
Colmillo Repulsivo Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Limitación por turno por objetivo: / → 1
Chute Motivador Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Aumenta los daños finales ocasionados, la vitalidad, los PA y los PM de una invocación del lanzador.

      Los efectos se transmiten cuando el amorfo se transforma.
      • Daños finales: +33% / +45% / +60% → +30% / +45% / +60%
      • Se aumenta de nuevo el tamaño de la invocación.
Llamada Equilibrado
(cambio)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Mata a una invocación aliada.

      En un tofu, jalató, sapo o dragonito del lanzador: confiere una carga invocadora según la familia de la invocación y devuelve 2 PA al lanzador antes de matar a la invocación.
      No se aplica el tiempo de espera del hechizo de invocación correspondiente.

Favoritismo

Corrección
Equilibrado
(cambio)

  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento: 5 / 4 → 4 / 3
    • Acumulación máx. de efectos: / → 6
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Aplica el estado Favorito a una invocación del lanzador:
      • Reduce los daños recibidos por la invocación.
      • Al principio de cada turno de la invocación, aumenta sus daños finales ocasionados.

      Solo puede haber una invocación con el estado Favorito por osamodas.
      Si el hechizo se lanza sobre otra invocación, sus efectos se retiran del objetivo anterior.

      Los efectos no se pueden desembrujar, no vuelven a aplicarse sobre una invocación que ya está bajo el estado Favorito y se transmiten cuando el amorfo se transforma.
      • Daños sufridos x80% (infinito, no disipable)
      • Daños finales: +15% (infinito, no disipable)
      • El tamaño de la invocación ahora aumenta al principio de cada turno.
  • A partir de ahora se muestra un icono de estado sobre la invocación para indicar la carga del hechizo.
  • Botaz Mania:
    • Reduce en 1 el tiempo de espera → Reduce en 1 el coste en PA
Onda Acuática Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 4 → 3
    • Crítico: 25% → 15%
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 16 a 21 (23 a 26 en GC) → 13 a 16 (17 a 20 en GC)
      • Rango 2: 24 a 27 (29 a 33 en GC) → 19 a 22 (24 a 27 en GC)
      • Rango 3: 30 a 34 (36 a 41 en GC) → 25 a 29 (31 a 35 en GC)
    • Daños sufridos (invocaciones): x115% → x110%
Veneno Azotador Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Utilizaciones por turno: 3 → 2
Plumero Equilibrado
(cambio)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Utilizaciones por turno: 5 → 2
    • Limitación por turno por objetivo: 1 → /
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de aire.
      Los daños del hechizo aumentan por cada Tofu del lanzador presente en el terreno.

      Confiere una tofucarga (requiere un objetivo).
      • Daños: 
        • Rango 1: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
        • Rango 2: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
        • Rango 3: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
      • Daños básicos por tofu: +3 / +4 / +5
  • Cinto'Rbodyezel:
    • Desactiva la línea de visión del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo
Desplume Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo: 
    • Pone una trampa monocasilla que ocasiona daños de aire a los enemigos en un círculo de 2 casillas si una invocación osamodas aliada la activa.

      Confiere una tofucarga si una invocación osamodas aliada la activa.

Levanta el Vuelo Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Confiere una tofucarga si un enemigo de alrededor del lanzador resulta alcanzado.
    • Confiere una tofucarga si un enemigo de alrededor de la invocación resulta alcanzado.
Brinco Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 3 → 2
    • Acumulación máx. de los efectos: 2 → /
    • Estado prohibido: Pesante → /
  • Funcionamiento:
    • Daños: 23 a 25 (28 a 30 en GC) → 17 a 19 (22 a 25 en GC)
  • Capa Lina:
    • Aumenta un 15% los críticos → Aumenta en 1 el número de lanzamientos máximos por objetivo
Sustitución Corrección
Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Mata a un tofu, un jalató, un sapo o un dragonito del lanzador para reemplazarlo por una nueva invocación idéntica aumentándole su vitalidad en cada nivel de puntos de vida del objetivo inicial.

      Los intervalos de lanzamiento iniciales de los hechizos de la nueva invocación no se aplican si la invocación sustituida estaba presente durante al menos un turno.
      Los efectos de los hechizos Bálsamo Protector, Chute Motivador, Favoritismo y Resistencia Natural son transferidos a la nueva invocación.

  • El uso del hechizo de invocación correspondiente ya no se bloquea si la invocación originada del remplazo muere en cuanto se invoca.
Relevo Mejora
Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • El hechizo ya no aplica ningún tiempo de espera adicional si el aliado objetivo es una invocación.
  • Ahora se ofrece una vista previa de un círculo de 5 casillas alrededor del aliado objetivo y que representa la zona de intercambio de posiciones.
  • La duración de vinculación ahora aparece en el icono del estado.
Fusta Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Utilizaciones por turno: 1 → 2
    • Limitación por turno por objetivo: / → 1
Géiser Equilibrado
 
  • Capucha Apino:
    • Aumenta un 20% los críticos → Aumenta en 3 el alcance máximo
Bálsamo Protector Equilibrado
 
  • Capa Lina:
    • Aumenta en 1 el alcance máximo → Vuelve el alcance modificable
Escama Transversal Equilibrado
 
  • Capa Lina:
    • Aumenta un 15% los críticos → Aumenta en 2 el alcance máximo
Golpe del Crujidor Equilibrado
 
  • Botaz Mania:
    • Aumenta el alcance máximo: 1 → 2
Torbellino Equilibrado
  • Col Anillo:
    • Reduce en 1 el coste en PA → Aumenta en 1 el alcance máximo
Melena Voluminosa Equilibrado
  • Col Anillo:
    • Aumenta un 15% los críticos → Aumenta en 3 el alcance máximo
Llamada Equilibrado
  • Col Anillo:
    • Aumenta en 2 el alcance máximo → Vuelve el alcance modificable
Set del Innumerable Mejora
  • El bonus a los daños se cambia por un bonus a los daños de cada elemento.
 

UGINAK

Hechizo Modificación Detalles
Ferocidad

Mejora

  • Su activación ahora se representa con un estado en los efectos de los personajes.
 

TYMADOR

Hechizo Modificación Detalles
Estopín Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • Devuelve 2 PA al lanzador antes de la explosión.
Obliteración Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • Daños básicos por sismobomba o bomba pegajosa explosionada: +13 / +13 → +7 / +10
Mímesis
(Bomba Ambulante)

Corrección
Equilibrado
(nerf)

  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Puede copiar hasta 5 combos.
    • Cuando se forma un muro con una bomba copia, los daños ocasionados sí forman parte correctamente del turno de juego del tymador.
Perdigonazo
Cadencia
Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Acumulación máx. de efectos: 3 → 2
Estado Kabúm Equilibrado
(nerf)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ahora los efectos son acumulables solo una vez por tipo de bomba, con una acumulación común de 3.
 

SACRÓGRITO

Hechizo Modificación Detalles
Sufrimiento

Mejora
Corrección

  • Con Sufrimiento 1, el alcance máximo del hechizo Reflejo ya no se aumenta en 0.
  • El alcance máximo de los hechizos Atracción, Transposición y Reflejo ahora aumenta solo si se seleccionan estos hechizos.
Atracción Mejora
  • El hechizo ahora cuenta con una animación en el lanzador cuando el jugador está en una montura.
 

SADIDA

Hechizo Modificación Detalles
General Mejora
  • Algunos hechizos sadidas ahora se lanzan solamente a casillas ocupadas por una entidad visible, lo cual afecta a:
    • Potencia Silvestre
    • Don Natural
    • Viento Envenenado
    • Árbol de Vida
    • Loca Transmutada
    • Bloqueadora Transmutada
    • Trasplante
    • Influencia Vegetal
    • Sacrificada Transmutada
    • Altruismo Vegetal
    • Hinchable Transmutada
    • Zarza Acosante
    • Superpoderosa Transmutada
Infección Muñequera Mejora
  • El número de activaciones por turno ahora se representa con unos estados en los efectos de los personajes.
Árboles Sadida Equilibrado
(buff / nerf)
  • Funcionamiento:
    • Se elimina Bosque Conectado.
  • Características: 
    • Se reducen los puntos de vida del árbol:
      • 230 / 330 / 425 → 0
      • Puntos de vida básicos heredados del lanzador: 0% → 100% (1050 PdV en el nivel 200)
    • Resistencias: 16% / 18% / 20% → 10% / 15% / 20%
Muñecas Transmutadas Corrección
  • Si una muñeca transmutada muere en cuanto se invoca, se convierte correctamente en un árbol enclenque.
Zarza Equilibrado
  • Funcionamiento:
    • Se elimina el estado Sustitución Muñequera.
  • Capitón:
    • Aumenta en 15 los daños → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por objetivo
Maleza Envenenada Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 4 → 3
  • Funcionamiento:
    • Se elimina el estado Sustitución Muñequera.
    • Veneno:
      • Rango 1: 20 a 23 (2 turnos, disipable) → 17 a 21 (2 turnos, disipable)
      • Rango 2: 25 a 29 (2 turnos, disipable) → 22 a 25 (2 turnos, disipable)
Subida de Savia Equilibrado
  • Gorra Bano:
    • Aumenta un 15% los críticos → Aumenta en 2 el alcance máximo
Árbol de Vida Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Acumulación máx. de efectos: / → 1
  • Funcionamiento:
    • A un árbol frondoso, vitalidad: +50% / +50% → +50% / +75%
    • Cura con ataque: 60% / 100% → 100% / 100%
    • 20 (PdV devueltos) → Cura: 15% / 25% de los PdV máx.
Fuego Montés Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 4 → 3
    • Daños: 
      • Rango 1: 12 a 14 (14 a 16 en GC) → 9 a 11 (11 a 13 en GC) de daño de fuego y de agua
      • Rango 2: 15 a 17 (18 a 20 en GC) → 13 a 15 (16 a 18 en GC) de daño de fuego y de agua
  • Cintelación:
    • Reduce en 1 el coste en PA → Aumenta en 2 el alcance máximo
Maldición Vudú Mejora
Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Lanzamiento en línea: no → sí
  • El número de activaciones por turno ahora se representa con unos estados en los efectos de los personajes.
Sacrificio Muñequero Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 4 / 5 / 6 → 6 / 7 / 8
Zarzas Agresivas
Sacudida
Corrección
  • Se dan correctamente los PM al lanzador tras la muerte de uno o más enemigos.
Loca Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento: 6 / 5 / 4 → 4 / 4 / 4
  • Características:
    • La huida se revisa al alza: 10 / 15 / 20 → 25 / 30 / 40
    • PM: 3 → 4
Molestia
(La Loca)
Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 6 / 6 / 6 → 4 / 5 / 6
  • Funcionamiento:
    • -2 PA / -2 PA / -3 PA → -2 PA / -2 PA / -2 PA
Bloqueadora Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento: 6 / 5 / 4 → 4 / 4 / 4
Sustitución Muñequera
(La Bloqueadora)
Equilibrado
(cambio)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: infinito → 6 / 8 / 10
    • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3 / 2
    • Intervalo de lanzamiento general: 2 → /
    • Estado necesario: Sustitución MuñequeraControlado
      • La bloqueadora ahora debe estar bajo dominio para que se pueda usar el hechizo.
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Intercambia posición con un árbol frondoso aliado.
Potencia Silvestre Equilibrado
(buff / nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 2 / 2 / 2
  • Características:
    • Se reducen los puntos de vida del grut:
      • 200 / 275 / 350 → 0
      • Puntos de vida básicos heredados del lanzador: 0% → 100% (1050 PdV en el nivel 200)
        • Estos cambios no afectan al nivel 200.
    •  Resistencias: 20% → 10% / 15% / 20%
Empuje Silvestre
(Grut)
Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • Empuje: 7 → 3 / 5 / 7
Curación Silvestre
(Grut)
Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • Cura: 15% → 7% / 10% / 15% de los PdV máx.
Influencia Vegetal Equilibrado
(nerf)
  • Características:
  • Se reducen los puntos de vida del treant:
    • 200 / 275 / 350 → 0
    • Puntos de vida básicos heredados del lanzador: 0% → 100% (1050 PdV en el nivel 200)
      • Estos cambios no afectan al nivel 200.
Sacrificada Equilibrado
(buff / nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento: 6 / 5 / 4 → 4 / 4 / 4
  • Características:
    • La agilidad se revisa a la baja: 500 → 50 / 75 / 100
    • La suerte se revisa al alza: 0 → 400 / 450 / 500
    • La sabiduría se revisa al alza: 0 → 50 / 75 / 100 (300 de sabiduría en el nivel 200)
    • Las esquivas de PA y de PM se revisan a la baja: 40 → 0

Explosión Muñequera
(La Sacrificada)

Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Aplica el estado Infectado al enemigo objetivo y ocasiona daños de agua.
      Aplica también el estado Infectado a todos los enemigos en contacto con los árboles frondosos aliados.
      Mata al lanzador.
Hinchable Equilibrado
(buff / nerf)
  • Características:
    • La huida se revisa al alza: 20 / 25 / 30 → 25 / 30 / 40
    • La sabiduría se revisa al alza: 0 → 50 / 75 / 100 (300 de sabiduría en el nivel 200)
    • Las esquivas de PA y de PM se revisan a la baja: 40 → 0
Aceleración Muñequera
(La Hinchable)
Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 2 / 4 / 6 → 4 / 5 / 6
  • Funcionamiento:
    • 2 PM (2 turnos) / 2 PM (2 turnos) / 3 PM (3 turnos) → 2 PM (3 turnos) / 2 PM (3 turnos) / 3 PM (3 turnos)
    • La hinchable, controlada por la IA, deja de lanzar su hechizo a las invocaciones estáticas.
Cura Muñequera
(La Hinchable)
Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • PdV devueltos: 50 → 35 / 40 / 50
    • En contacto con un árbol frondoso, cura: 7% → 3% / 5% / 7% de los PdV máx.
Esqueje
(La Superpoderosa)
Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 10 → 6 / 8
    • Acumulación máx. de efectos: 4 → 1
  • Funcionamiento:
    • -4 de esquiva de PM (4 turnos) → -10 de esquiva de PM / -15 de esquiva de PM (2 turnos)
    • -4 PM → -2 PM / -3 PM
    • En contacto con un árbol frondoso: -4 PM (acumulable 4 veces) → -2 PM / -3 PM (acumulable 1 vez)
 

SRAM

Hechizo Modificación Detalles
Veneno Insidioso Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 4 / 4 / 4 → 4 / 5 / 6
Trampa Insidiosa Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Los daños del glifo dejan de ser regresivos en su zona.
Abrojo Mejora
  • Los efectos del hechizo ahora se muestran en los efectos del personaje.
    • Estos efectos solo se ven si se selecciona el hechizo.
Conspirador

Corrección
Mejora

  • Funcionamiento:
    • Los daños de Explosión de Conspirador dejan de ser regresivos por error en su zona.
  • Los daños aumentados de Explosión de Conspirador ahora se muestran en los efectos del doble.
Pillaje
Registro
Mejora
  • Funcionamiento:
    • Las curas ahora las aplica el lanzador y no el objetivo.
Perfidia Mejora
  • Los efectos del hechizo ahora se muestran en los efectos del personaje.
    • Estos efectos solo se ven si se selecciona el hechizo.
Marca Mortuoria Mejora
  • Ahora se muestran en el lanzador estados que indican la potencia del hechizo.
    • Estos efectos solo se ven si se selecciona el hechizo.
 

STEAMER

Hechizo Modificación Detalles
Excavación
(Perforadora)
Equilibrado
(nerf)
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 40 a 44 → 34 a 39
      • Rango 2: 45 a 49 → 38 a 43
Anclaje Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10
Amarre Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 7 / 7 → 6 / 7
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 14 a 17 (16 a 20 en GC) → 14 a 16 (17 a 20 en GC)
      • Rango 2: 17 a 21 (20 a 25 en GC) → 17 a 20 (21 a 25 en GC)
Piratería Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Lanzamiento en línea: no → sí
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 2: 17 a 20 (21 a 23 en GC) → 17 a 20 (21 a 24 en GC)
Desfonde Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 45 a 52 en GC → 46 a 52 en GC
      • Rango 2: 56 a 65 en GC → 57 a 65 en GC
Corriente Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Lanzamiento en línea: no → sí
    • Utilizaciones por turno: 2 / 2 / 3 → 3 / 3 / 3
    • Limitación por turno y objetivo: - / - / - → 2 / 2 / 2
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 14 a 16 (16 a 19 en GC) → 15 a 18 (19 a 22 en GC)
      • Rango 2: 19 a 22 (22 a 26 en GC) → 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Rango 3: 23 a 27 (28 a 32 en GC) → 25 a 28 (29 a 33 en GC)
Harmatán Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 5 / 5 → 5 / 6
Coraza Salina Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 6 / 7 / 8
  • Funcionamiento:
    • Se ha eliminado el golpe crítico.
    • En una torreta aliada: Estado Indesplazable (2 turnos) → Estado Inquebrantable (2 turnos)
    • Resistencias a distancia:
      • En una torreta aliada: 16% (18% en GC) / 18% (20% en GC) / 20% (22% en GC) → 15% / 20% / 25%
      • En un aliado: 8% (9% GC) / 9% (10% en GC) / 10% (11% en GC) → 8% / 10% / 12% 
Salitre Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Malus de daños: 50 (55 en GC) (1 turno) → 60 (1 turno)
Resacón Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 13 a 16 (16 a 19 en GC) → 12 a 15 (16 a 19 en GC)
      • Rango 2: 17 a 20 (20 a 24 en GC) → 17 a 20 (21 a 25 en GC)
      • Rango 3: 21 a 25 (25 a 30 en GC) → 22 a 26 (27 a 32 en GC)
Vapor Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 4 → 3
    • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
    • Crítico: 25% → 15%
    • Acumulación máx. de efectos: 2 → 1
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 20 a 22 (23 a 27 en GC) → 16 a 18 (20 a 22 en GC)
      • Rango 2: 26 a 30 (32 a 36 en GC) → 22 a 25 (27 a 31 en GC)
      • Rango 3: 31 a 35 (37 a 42 en GC) → 28 a 32 (34 a 39 en GC)
    • -15% de crítico (-20% en GC) → -10 (-15% en GC) / -15% (-20% en GC) / -20 (-25% en GC)
Ventalla Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 8 → 10
Sobretensión Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento inicial: 2 → 1
Rescate Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Crítico: 5% → 25%
  • Funcionamiento:
    • PdV devueltos: 19 a 21 (23 a 25 en GC) → 23 a 25 (27 a 30 en GC)
Torpedo Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
Revestimiento Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • PA: 3 → 2
    • Alcance mínimo: 1 → 0
Albarrama Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 5 / 7 → 6 / 7
    • Intervalo de lanzamiento: 6 / 4 → 5 / 4
Compás Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 7 → 8
Espuma de Mar Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Daños:
      • Rango 1: 29 a 34 (35 a 40 en GC) → 30 a 34 (36 a 40 en GC)
      • Rango 2: 36 a 42 (43 a 50 en GC) → 38 a 43 (45 a 51 en GC)
Nautilo Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance mínimo: 2 → 1
    • Alcance máximo: 8 → 10
Emboscada Equilibrado
(nerf)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 4 / 5 / 6
Tridente Mejora
Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance mínimo: 2 → 1
  • El número de activaciones por turno ahora se representa con unos estados en los efectos de los personajes.
Reconocimiento Equilibrado
(buff)
  • Funcionamiento:
    • Daños: 30 a 34 (36 a 41 en GC) → 32 a 36 (38 a 43 en GC)
 

XELOR

Hechizo Modificación Detalles
Aguja Mejora
  • El estado Aguja ahora cuenta con un icono que pueden ver el lanzador y sus aliados xelors.
Engranaje Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Los daños ya no disminuyen según la distancia.
Desmotivación Equilibrado
(buff)
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Lanzamiento en línea: no → sí
Syncro Mejora
  • A partir de ahora se muestran iconos de estado sobre la syncro para indicar el número de hechizos que la han sincronizado desde que se invocó.
Desecamiento Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de aire a los enemigos.
      Rebota sobre el enemigo más cercano en un círculo de 2 casillas.
      También puede rebotar sobre el cómplice, la esfera de xelor y los aliados en el estado Telefrag sin ocasionales daños.

      Se aumentan los daños del hechizo por cada objetivo alcanzado bajo el estado Telefrag.

      Consume los estados Telefrag
    • .
    • Daños básicos por objetivo con el estado Telefrag: +10 / +10 → +7 / +10
Escudo Temporal Mejora
  • El estado Escudo Temporal ahora cuenta con un icono que pueden ver todos.
Tañido Mejora
Equilibrado
(nerf)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Ocasiona daños de aire, agua, tierra y fuego a los enemigos en zona.
      Los daños aumentan por cada telefrag consumido desde su último lanzamiento.
      Los efectos se retiran después de usar el hechizo.

      Para usarse, requiere consumir al menos un telefrag.
  • Los estados Tañido ahora cuentan con iconos que puede ver el xelor.
 

ZOBAL

Hechizo Modificación Detalles
Difracción Mejora
  • Se ha revisado la zona de efecto que se ve al posar el cursor sobre el lanzador, que ahora muestra las diferentes zonas de cada escudo.
Máscara de Histérico Equilibrado
(buff)
  • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
    • Aplica la Máscara de Histérico al lanzador:
      • Aplica el estado Sáikopat al lanzador.
      Aplica el estado Histérico al lanzador y sus aliados (excepto los zobals) en zona: al final del turno del objetivo, ocasiona daños neutrales a las entidades en contacto con él según los puntos de vida que le falten al objetivo.
      • A los aliados (salvo zobals): 10% de los PdV faltantes (2 turnos, disipable)
Máscaras zobals Equilibrado
(buff)
  • Los objetos del set lunático vuelven modificable el alcance de las máscaras.


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