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¿Jugadores están de acuerdo con los Nerfeos de la 2.46?

Por MAXISACRO - ABONADO - 16 de Marzo de 2018 17:42:39

Bueno si vamos a discutir sobre la beta 2.46, hablemos tambien de los nerfeos, esos cambios son irreversibles o se pueden cambiar ?

empezaré hablando de los hechizos Temblor y su variante Sacudida del Sadida el cual este ultimo sufrió un nerf de daños. y quiero que analicen detenidamente, para ser justos, hacer una comparativa y sugerir una revisión porque me parece desbalanceado los cambios.

para los que no saben que hechizos son aquí les escribo el detalle
TEMBLOR 0 Al / 3PAEn una ZONA DE (3) TRES CASILLAS alrededor de cada árbol aliado: • Ocasiona daños de fuego. • Atrae a los objetivos. • Detecta a los invisibles.
Nivel requerido :27|72|118
Atrae 1 casilla(s)Daños: 35 (fuego)
Revela todos los objetos invisibles
Hechizo sin efectos
N.º de turnos entre dos lanzamientos2
Alcance modificable No
Línea de visión No
Lanzamiento en línea No
Casillas libres No
y aquí está su variante:
SACUDIDA 0 Al / 3PA
En una ZONA DE (2) DOS CASILLAS alrededor de cada árbol aliado Ocasiona daños de aire.
El lanzador gana 1 PM por enemigo alcanzado.
Nivel requerido :145
Sacudida Daños: 43 a 47 (aire)1 PM (1 turno)Hechizo sin efectos
N.º de turnos entre dos lanzamientos 1
Alcance modificable No
Línea de visión No
Lanzamiento en línea No
Casillas libres No
Zona de efectoTodo el mundo

Con la ACTUALIZACIÓN 2.46 los daños de sacudida se reducen a 34 a 37 daños aire.
y allí es donde empiezo a pensar, bueno yo justificaba los altos daños del hechizo sacudida porque la zona era de dos casillas y no tres como temblor, porque la gente piensa que entre mas arboles hallan en el terreno mas daño hace y no es así. es solo si te encuentras en esa zona,  entonces de partida no solo esta perdiendo daños base daño del hechizo si no que tambien por zona, porque temblor agarra 3 casillas, pero me diran bueno tienen una ventaja lo pueden usar cada turno, y te digo bueno vale esta bien, pero las variantes estan muy des equilibradas en cuanto a ramas elementales, se supone que cuando salió SACUDIDA el hechizo se demoraba 3 turnos para poder lanzarlo de nuevo y pasó a 1 turno de espera entre dos lanzamientos, para darle VERSATILIDAD a la rama de AGILIDAD. y digo ahora bueno, y que pasa con la rama de inteligencia del SADIDA (?)  TEMBLOR toca esperar 2 TURNOS 2 TURNOS!!!  tiene zona de efecto 3 CASILLAS, REVELA INVISIBLES y ATRAE. pero para que espero 2 turnos por ejemplo  si yo soy de inteligencia ( se supone que iban a dejar a todos los personajes viables elementalmente) debo esperar 2 turnos para lanzar el hechizo de inteligencia mas fuerte que tengo y es condionado a funcionar solamente dependiendo de la invocación de ÁRBOLES.  entonces dirá bueno puedo usar los otros hechizos mientras pasa .... pero los otros dos hechizos son:
HIERBA LOCA 8 Al / 3PA
Inflige daños de fuego y retira PM en zona
.Nivel requerido :69|122|162
-3 PM (1 turno) Daños: 26 a 30 (fuego) -3 PM (1 turno)
Daños: 32 (fuego)Probabilidad de golpe crítico15%
N.º de lanzamientos por turno 1
Alcance modificable Sí
Línea de visión Sí
Lanzamiento en línea Sí
Casillas libres No
Zona de efecto Círculo de 2 casillas
y el otro es VENENO PARALIZANTE 1 - 8 Al / 3PA Ocasiona daños de fuego al final del turno y aplica el estado Infectado en los enemigos.
Si el objetivo de un hechizo monobjetivo sadida está bajo el estado Infectado,
todos los objetivos que están bajo el mismo estado también se ven afectados por este hechizo.
Nivel requerido :3|35|67
Daños: 25 (fuego) Estado 'Infectado' (4 turnos)
Hechizo sin efectos
N.º de lanzamientos por turno 1
N.º de lanzamientos por turno y jugador 1
N.º de turnos entre dos lanzamientos 2
Alcance modificable Sí
Línea de visión Sí
Lanzamiento en línea No
Casillas libres No
que para ser viables en la rama de inte el hechizo veneno paralizante al ser lanzado a un objetivo ya infectado que infecte a todos los que estan infectados es decir que si hay 5 personajes infectados y lanzo el hechizo a uno de ellos todos queden envenenados por ese hechizo. por ejemplo. y que hierba loca no le haga daño al sadida o a los aliados y aumenten los daños como por ejemplo su variante de la rama de agi y que tambien propague el estado infectado.  que TEMBLOR se pueda usar Cada turno si le van a bajar entonces la zona de efecto que lo hagan como lo tiene SACUDIDA, lo que quiero decir es que tienen que ser consecuentes con los hechizos no modificarlos por modificarlos porque estan hablando de 2 ramas elementales diferentes. la INTE esta olvidada y la nueva de AGI que la mejoraron, pero ahora en la 2.46 la nerfean en daños a parte que su zona de efecto es POCA.  entonces la propuesta o mi opinión sería la siguiente:

Mejoren La Rama de Inteligencia de la clase SADIDA, o revisen los hechizos  TEMBLOR y SACUDIDA, si SACUDIDA se puede usar cada turno porque no TEMBLOR, Si TEMBLOR tiene 3 casillas de zona de efecto porque no SACUDIDA ? es una disyuntiva bien extrema porque son dos ramas elementales diferentes y cruciales para el Juego además de decir que Ser de INTE y ser AGI hace dependiente al sadi de los Arboles. tras de que esos hechizos estan limitados a zonas y a arboles, se tiene que esperar 2 turnos en el caso del de inte, y el de agi esta nerfeado los daños y zona de efecto. el Personaje Multielemental piensa... bueno uso más la rama del aire porque es mas versatil, la puede usar más turnos entonces deja de lado la rama de inte. cuando salieron las variantes de hechizo recuerdo que dije prefiero la de inte que usar la de agi , arreglan la de agi pero quedó la de inte atrás... y ahora bueno nerfean ese hechizo y me pone a pensar en todo esto que escribiendo.

Si yo se que van a decir que el sadida está muy bueno y todo, pero tiene sus vacios, como todas las clases, si cada jugador se pone a pensar tiene hechizos en cada clase que nunca usaría o que les parece poco utiles por ser tan situacionales.  yo he probado Sadida full Fuerza, Full Suerte, Full Inte, Full Agi, y de Potencia, la verdad el de inte se queda un poco corto porque debe tener 6 alcance,, su rol es quitar pm con daños bajos lanzamiento en linea y no se comparte los daños en estado infectado porque pega en zona, tambien matar a veneno que dura 4 turnos y es deshechizables tampoco se comparte los daños en estado infectado y solamente se puede usar despues de dos turno,  el otro hechizo es TEMBLOR que ya lo dije era muy bueno solo se puede usar 2 turnos es decir.... si usar veneno y se deshechiza y ya usaste temblor ya vas perdiendo porque solo tienes el hechizo de quitar pm en linea y si el objetivo no esta en linea contigo entonces ya es un turno perdido.  entonces tambien tenemos un hechizo que cura mucho siendo de INTE, pero no se puede usar asi mismo tiene 2 turnos de relanzamiento pero quita 5 pm a todos los objetivos en estado infectado, y recuerdo si no tienes un set de inte y de retiras no es muy bueno ademas se tiene que usar en linea. por lo mismo si no estan en linea ya perdiste un turno.. poniendo todas las variables anteriores... y bueno nos deja lo ultimo que me van a decir bueno y que pasa con fuego montes y maldicion de vudu , como dije antes si tienes 6 alcance muy bueno fuego montes, pero para que haga daños decentes debes ser de agua y de inte. o multi.  lo unico como bueno que se benefició la rama de inte es Maldición de vudu (mediano alcance), porque si tienes tu superpoderosa y si llenas al enemigo de arboles bueno la superpoderosa te va ayudar a quitar lo que vos no podes... jaja pero si usas la hierba loca podes matar tus arbolitos en un turno donde no podes usar temblor entonces ps.. bueno por donde lo vea esa rama queda atras..... solo es como un complemento si eres multi y eso que en mi caso yo solo uso veneno paralizante, y la hierba loca solo cuando voy a lugares para quitar pm.

Si hablamos en general el sadida hace muchas cosas muy buenas... solo estoy hablando en particular, analizando las ramas elementales y bueno pueden opinar o tambien hablar de sus razas que han sido nerfeadas o tienen desbalance, yo hable del sadida porque le nerfearon un hechizo de la rama de agilidad pero no se ponen a pensar que la rama de inteligencia pide a gritos un re ajuste.

Conclusión: no estoy satisfecho con el nerf de daños al hechizo Sacudida que tiene 2 casillas de zona de efecto.
teniendo una rama de inteligencia ( no obsoleta) pero si que necesita un buff para ser más versatil.

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Ponga en el titulo, Jugadores están de acuerdo con el nerf de los sadidas? 

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hubo varios nerf y ohable del sadi xd

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donde veo los cambios que se hicieron en la beta? y que se haran en la actu 2.46
 

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Empezando con que los salidas llenan de arboles el mapa, se dan PM, quitan PM, quitan PA, envenenan en grupo, pueden correr y curar usando invocaciones y se queja por una reducción de daños y por espera de turno... sleep simplemente quieren hacer de esta raza autowin algo mas autowin... 

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Claro ejemplo de no aceptar un nerf justificado.


Y te lo dice un sacrogrito.

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dios mio un sadida quejandose, ya no hay respeeto.
 

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Claro está que ustedes lo ven justificado porque a lo mejor les encanta el pvp, pero a la gente que solo le gusta su pvm el sadi se queda un poco corto a nivel epico, y no digo que tenga que pasarse una dungeon solo. pero pones un arbol y te lo matan de one :v

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Yo como tyma pongo una bomba y me la matan de una... y si, me refiero en pvm, todo es cuestion de estrategia depende de la dung en la que estes, para mi, el nerf esta mas que justificado y aun deberían nerfear mas sleep ademas, ustedes no ponen solo un árbol por turno siempre.. 

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