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Changelog Beta 2.52 - Equilibrado de las clases

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 23 de Mayo de 2019 18:15:00
AnkaTracker

OSAMODAS

General

  • El número de hechizos pasa de 42 a 44.
  • Hemos revisado los niveles de obtención de los hechizos: 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20... 195 y 200.
  • Hemos revisado por completo la mecánica de invocación.
  • Se han sustituido los 12 hechizos de invocación por 6 hechizos de invocación generales que, según determinadas condiciones, cada uno puede invocar cualquier criatura.
  • Volver a lanzar un hechizo de invocación desplaza a la criatura anteriormente invocada por dicho hechizo.
  • El tiempo de recarga de los hechizos de invocación comienza cuando la criatura anteriormente invocada por el hechizo muere. Este tiempo puede ir de 0 a 3 turnos, según la invocación.
  • Los hechizos de invocación se obtienen en los niveles 1, 30, 70, 120, 160 y 200, limitándose el número de invocaciones simultáneas a 1, 2, 3, 4, 5 y 6, respectivamente.
  • Ya no se puede acumular dos veces la misma invocación del osamodas.
  • Todas las invocaciones de una misma familia pueden invocarse en un mismo combate.
  • Los hechizos elementales del osamodas consecutivos permiten ganar de 1 a 4 «cargas invocadoras» de tofu, jalató, sapo o dragonito (nos referimos a ellos como familias). Las cargas acumuladas se pierden si la familia de la carga cambia.
  • Las cargas 1, 2 y 3 pueden consumirse mediante los hechizos de invocación para invocar respectivamente una criatura melánica (antiguamente negra), albina o colorida de la familia correspondiente.
  • La cuarta carga transforma al osamodas en una de las cuatro formas animales, dando bonus al invocador y a sus invocaciones, así como a los aliados a 2 casillas o menos de ambos.
  • Los hechizos de las invocaciones se han revisado por completo. Estas tienen 1 hechizo del nivel 1 al nivel 67, 2 del nivel 68 al nivel 133 y 3 a partir del nivel 134.
  • Se eliminan los hechizos siguientes porque han caído en desuso: Vínculo Animal, Unión Animal y Comunión Animal.
  • Hemos revisado el funcionamiento de los siguientes hechizos: Látigo, Fusta, Plumero, Llamada, Soplido del Dragón, Levanta el Vuelo, Torbellino, Sustitución, Colmillo Repulsivo, Desplume, Favoritismo y Relevo.
  • Los hechizos siguientes se han visto moderadamente afectados: Dragónico, Géiser, Colmillo y Fósil.
  • Nuevo hechizo de aire: Brinco.
  • Nuevos hechizos de tierra: Muslo Lanoso, Melena Voluminosa.
  • Nuevos hechizos de agua: Acuicultura, Veneno Azotador, Batra.
  • Nuevos hechizos de fuego: Chisparmeleon, Escama Transversal y Cuervo Enardecido.
  • Nuevos hechizos de utilidad: Equilibrio Bestial, Punción Animal, Bendición Animal.
  • Lista de invocaciones:
    • Amorfo (¡nuevo!)
    • Tofu melánico (antiguo tofu negro)
    • Tofu albino
    • Tofu dorado (antiguo tofuluche)
    • Jalató melánico (antiguo jalató negro)
    • Jalató albino (¡nueva apariencia!)
    • Jalató marrón (antiguo jalató, nueva coloración)
    • Sapo melánico (antiguo sapo negro)
    • Sapo albino
    • Sapo verde (antiguo sapo baboso)
    • Dragonito melánico (antiguo dragonito negro)
    • Dragonito albino
    • Dragonito rojo
  • El término «melánico» sustituye al término «negro» en el nombre de las invocaciones porque refleja mejor el contrario del término «albino», así como el trabajo realizado en los colores.
  • Se ha modificado la apariencia del jalató albino y del jalató (marrón) para que su forma y su color no sean tan parecidos.
  • Aparece una nueva invocación: el amorfo. Esta aparece cuando el osamodas no tiene carga elemental y permite obtenerla cuando se está aislado.
 

Desglose de los hechizos

  • Dragónico:
    • Variante de Onda Acuática Chisparmeleon.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 30 / 60 → 1 / 66 / 132.
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta las curas recibidas cuando se lanza a un aliado.
      • Aumenta la carga invocadora «dragonito» (requiere un objetivo que no sea una invocación aliada).
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 6 / 7 / 8
  • Colmillo:
    • Variante de Colmillo Repulsivo.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 25 / 52 → 3 / 69 / 136
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta la huida cuando se lanza a un aliado.
      • Aumenta la carga invocadora «tofu» (requiere un objetivo que no sea una invocación aliada).
  • Tofu negro:
    • Hechizo eliminado.
  • Vínculo Animal:
    • Hechizo eliminado.
  • Fósil:
    • Variante de Sedimentación.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 6 / 42 / 74 → 6 / 41 / 138
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta el placaje cuando se lanza a un aliado.
      • Aumenta la carga invocadora «jalató» (requiere un objetivo que no sea una invocación aliada).
  • Jalató:
    • Hechizo eliminado.
  • Llamada:
    • Variante de Bálsamo Protector Quinto.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 13 / 54 / 94 → 50 / 117 / 184
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • «Mata a una invocación aliada. Si es uno de tus tofus, jalatós, sapos o dragonitos, recupera una de las cargas invocadoras que han servido para invocarlo y 3 PA».
  • Tofuluche:
    • Hechizo eliminado.
  • Látigo:
    • Variante de Fusta.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 22 / 65 / 108 → 85 / 152
    • Funcionamiento del hechizo modificado (ver Bendición Animal):
      • «Aplicar efectos de desplazamiento según el número de cargas invocadoras (independientemente de la familia).

• 0 cargas: empuja al lanzador 1 casilla.
• 1 carga: acerca el lanzador 2 casillas.
• 2 cargas: atrae al objetivo 3 casillas.
• 3 cargas: empuja al objetivo 4 casillas».

    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
      • Lanzamiento en línea: no → sí
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 1
      • Crítico: 5% → no
  • Plumero:
    • Variante de Desplume.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 27 / 72 / 118 → 35 / 102 / 169
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • «Ocasiona daños de aire. Al lanzarlo sobre un tofu del lanzador: aumenta los daños del hechizo durante el turno actual y vuelve a dar una parte del coste en PA. Este efecto aminora cuando se utiliza varias veces sobre el mismo tofu.
        No confiere carga invocadora cuando el coste se recupera».
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 5 / 5 / 6 → 6 / 6 / 6
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3 → 5 / 5 / 5
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1 / 1
  • Jalató Negro:
    • Hechizo eliminado.
  • Dragonito Negro:
    • Hechizo eliminado.
  • Soplido del Dragón:
    • Variante de Corazón de Dragón.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 44 / 97 / 137 → 55 / 122 / 189
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta la carga invocadora «dragonito».
  • Sapo Negro:
    • Hechizo eliminado.
  • Golpe del Crujidor:
    • Variante de Constricción.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 56 / 112 / 147 → 40 / 107 / 174
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Confiere una carga invocadora si al menos un objetivo es alcanzado y una segunda carga si al menos tres objetivos son alcanzados.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 3 / 3 / 3
  • Géiser:
    • Variante de Comunión Animal Acuicultura.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 62 / 116 / 153 → 1 / 67 / 133
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta la potencia cuando se lanza a un aliado.
      • Aumenta la carga invocadora «sapo» (requiere un objetivo que no sea una invocación aliada).
  • Sapo Baboso:
    • Hechizo eliminado.
  • Lazo Espiritual:
    • Variante de Fuego Sacrificial.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 77 / 128 / 172 → 80 / 147
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Impide la resurrección de una criatura ya invocada.
      • Vida del objetivo: 30% / 50%
  • Dragonito rojo:
    • Hechizo eliminado.
  • Chute Motivador:
    • Variante de Favoritismo.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 92 / 141 / 187 → 45 / 112 / 179
  • Simbiosis:
    • Hechizo eliminado.
  • Onda Acuática:
    • Variante de DragónicoVeneno Azotador.
    • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 110 → 20 / 87 / 154
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta la carga invocadora «sapo».
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
  • Colmillo Repulsivo:
    • Variante de Colmillo.
    • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 105 → 110 / 177
    • Funcionamiento del hechizo modificado (antiguo Torbellino):
      • «Ocasiona daños de aire. En una invocación aliada: ocasiona daños de aire en zona y empuja las entidades adyacentes».
      • Empuja 1 casilla.
      • Aumenta la carga invocadora «tofu».
  • Tofu Albino:
    • Hechizo eliminado.
  • Unión Animal:
    • Hechizo eliminado.
  • Sedimentación:
    • Variante de Fósil.
    • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 120 → 115 / 182
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta la carga invocadora «jalató»
  • Resistencia Natural:
    • Variante de JalatóSegundo.
    • 1 rango obtenido en el nivel 125 → 140
  • Bálsamo Protector:
    • Variante de LlamadaCuarto.
    • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 130 → 10 / 77 / 144
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
  • Levanta el Vuelo:
    • Variante de TofulucheBrinco.
    • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 135 → 65 / 131 / 198
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • «El lanzador sufre un malus de PM para intercambiar la posición con uno de sus tofus, jalatós, sapos o dragonitos y ocasionar daños de aire a los enemigos sobre la casilla de llegada. El malus aumenta con la distancia recorrida.

Otorga una carga invocadora adicional si al menos tres enemigos sufren daños».

      • PM perdido: 1 menos que el alcance del desplazamiento, hasta el fin del turno siguiente.
      • Aumenta la carga invocadora «tofu»
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: 2 casillas alrededor de la casilla objetivo
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 4 / 4
      • Intervalo de lanzamiento: 2 →
      • Lanzamientos por turno: → 1
      • Crítico: no → 15%
  • Fusta:
    • Variante de Látigo.
    • 1 rango obtenido en el nivel 140 → 195
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • «Aplicar efectos de desplazamiento según la familia de la carga invocadora y el número de cargas.

• Dragonito: empuja al lanzador entre 2 y 4 casillas.
• Sapo: acerca el lanzador entre 2 y 4 casillas.
• Jalató: atrae al objetivo entre 2 y 4 casillas.
• Tofu: empuja al objetivo entre 2 y 4 casillas».

    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 1
  • Desplume:
    • Variante de Plumero.
    • 1 rango obtenido en el nivel 145.
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
      • «El lanzador ocasiona daños de aire a los enemigos situados a dos casillas o menos del tofu objetivo cuando este termina su turno.

Cuanto más cerca del lanzador estén los enemigos en ese momento, más elevados serán los daños ocasionados».

      • Intervalos de daño: 1-5 / 6-8 / 9+ casillas de distancia.
      • Aumenta la carga invocadora «tofu»
  • Jalatín:
    • Hechizo eliminado.
  • Dragonito Albino:
    • Hechizo eliminado.
  • Corazón de Dragón:
    • Variante de Soplido del Dragón.
    • 1 rango obtenido en el nivel 160 → 165.
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Las curas son decrecientes con respecto a la duración del efecto. (¡Vaya!: la descripción del hechizo no menciona aún este efecto…).
      • Aumenta la carga invocadora «dragonito»
  • Sapo Albino:
    • Hechizo eliminado.
  • Constricción:
    • Variante de Golpe del Crujidor.
    • 1 rango obtenido en el nivel 170 → 150.
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta la carga invocadora «jalató»
  • Comunión Animal:
    • Hechizo eliminado.
  • Torbellino:
    • Variante de Sapo BabosoBatra.
    • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 180 → 75 / 142
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de agua. En un sapo del lanzador: ocasiona daños de agua en zona. El tamaño de la zona depende del sapo.

• Melánico: casillas adyacentes.
• Albino: casillas adyacentes y diagonales.
• Verde: casillas a 2 de distancia o menos».

      • Aumenta la carga invocadora «sapo»
  • Fuego Sacrificial:
    • Variante de Lazo Espiritual.
    • 1 rango obtenido en el nivel 185 → 190.
  • Relevo:
    • Variante de Dragonito RojoTercero.
    • 1 rango obtenido en el nivel 190 → 180.
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
      • «Sacrifica 2 de los PA de la invocación del lanzador que esté más cerca del objetivo para dar 2 PA al objetivo. Si las dos entidades están a 3 casillas o menos la una de la otra, intercambian posición.

Los efectos se disipan cuando muere la invocación o el objetivo. Ni la invocación ni el objetivo deben estar ya bajo el efecto de Relevo».

  • Favoritismo:
    • Variante de Chute Motivador.
    • 1 rango obtenido en el nivel 195 → 155.
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
      • «Pasa el próximo turno de todas las invocaciones del lanzador, a excepción de la invocación objetivo, que gana bonus por cada invocación cuyo turno se haya pasado (solo funciona con los tofus, jalatós, sapos y dragonitos)».
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 2
  • Sustitución:
    • Variante de SimbiosisPrimero.
    • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 200 → 105 / 172
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
      • «Sustituye uno de tus tofu, jalató, sapo o dragonito por una nueva invocación idéntica, limpia de cualquier alteración».
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
  • Equilibrio Bestial:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Punción.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 15 / 82 / 149
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Hace perder una carga invocadora para reservarla. Con el próximo lanzamiento se recuperará esta carga».
  • Cuervo Enardecido:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Escama Transversal.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 25 / 92 / 159
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños débiles de fuego sin línea de visión. El coste en PA, los daños y el alcance aumentan con cada lanzamiento.

No confiere carga invocadora si el lanzador está en línea de visión con el objetivo».

      • Atención: La gestión del hechizo por parte del cliente del juego no es por el momento totalmente funcional. El cambio del alcance mínimo de lanzamiento no se visualiza, y el cliente puede creer a veces que el hechizo cuesta -1 PA, impidiendo el lanzamiento del hechizo.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 1 / 1 / 1 (+1 por lanzamiento)
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1 (+3 por lanzamiento)
      • Alcance máximo: 5 / 5 / 5 (+3 por lanzamiento)
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1 / 1
      • Crítico: 5%
  • Muslo Lanoso:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Melena Voluminosa.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 60 / 127 / 194
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de tierra. Alcanzar dos veces al mismo objetivo en el mismo turno aumenta los daños, pero el objetivo roba 1 PM al lanzador (no desembrujable)».
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 2 / 2 / 2
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 3
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Cúmulo máx. de efectos: 1 / 1 / 1
      • Crítico: 15%
  • Bendición Animal:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Sexto.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 90 / 157
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Consume las cargas invocadoras para aplicar un efecto sobre una entidad aliada. Aumenta la potencia de los efectos con el número de cargas consumidas.

• Tofu: bonus PM.
• Jalató: reducción de los daños sufridos.
• Sapo: bonus de potencia.
• Dragonito: cura al objetivo».

    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 5 / 8
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1
      • Tiempo inicial: 0 / 0 / 0 → 1 / 2 / 2
      • Cúmulo máx. de efectos: 1 / 1
      • Estado prohibido: 'Carga Invocadora 0/4'
  • Chisparmeleon:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Dragónico.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 95 / 162
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de fuego a los enemigos. Cura a los aliados.

Los daños y las curas aumentan si el objetivo está a 2 casillas o menos de uno de tus dragonitos».

    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 6 / 7
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2
      • La casilla debe estar ocupada: sí
      • Crítico: 5%
  • Acuicultura:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Géiser.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 100 / 167
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de agua al enemigo objetivo y a todos los enemigos adyacentes a él, y así sucesivamente. Los sapos del lanzador cuentan como un enemigo en esta cadena, pero no sufren daños».
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 5 / 5
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 3 / 3
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1
      • Crítico: 15%
  • Punción:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante d'Equilibrio Bestial.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 125 / 192
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Gana 1 carga invocadora de la familia del tofu, jalató, sapo o dragonito (del lanzador) objetivo».
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 1 / 1
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 6 / 8
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Intervalo de lanzamiento: - (¡Vaya!: 1 / 1 en el lanzamiento de la BETA)
      • Lanzamientos por turno: 1 / 1 (¡Vaya!: en el lanzamiento de la BETA)
  • Veneno Azotador:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Onda Acuática.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 130 / 197
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de agua al principio del turno del objetivo o cuando un sapo ataca al objetivo. En el segundo caso, el invocador del sapo gana una carga invocadora "sapo" adicional».
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 5 / 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1
      • La casilla debe estar ocupada: sí
      • Cúmulo máx. de efectos: 1 / 1
  • Escama Transversal:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Cuervo Enardecido.
    • 1 rango obtenido en el nivel 135.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de agua al principio del turno del objetivo o cuando un sapo ataca al objetivo. En el segundo caso, el invocador del sapo gana una carga invocadora "sapo" adicional».
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: casilla objetivo / 3 casillas en diagonal sobre un dragonito.
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en diagonal: sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1
      • Crítico: 5%
  • Melena Voluminosa:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Muslo Lanoso.
    • 1 rango obtenido en el nivel 170.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Inflige daños de tierra a los enemigos. Si hay más enemigos que aliados en la zona, los aliados ganan un escudo por cada aliado en la zona.

Confiere una carga invocadora si al menos un enemigo es alcanzado y una segunda si al menos un jugador o compañero aliado es alcanzado».

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: casilla objetivo y las 8 casillas de alrededor.
      • Coste en PA: 5
      • Alcance mínimo: 0
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamientos por turno: 1
      • Crítico: 5%
  • Brinco:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Levanta el Vuelo.
    • 1 rango obtenido en el nivel 175.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Intercambia posición con una invocación del lanzador, luego ocasiona daños de aire débiles a los enemigos adyacentes. Este hechizo solo cuesta 1 PA si el lanzador ha acumulado al menos 2 cargas invocadoras "tofu".

Solo confiere una carga invocadora "tofu" por turno».

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: bastón.
      • Coste en PA: 3 (1 con al menos 2 cargas invocadoras «tofu»)
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 1
      • Lanzamientos por turno: 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1
      • Crítico: 15%
  • Batra:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Torbellino.
    • 1 rango obtenido en el nivel 185.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Ocasiona daños de agua alrededor del lanzador y de todos sus sapos».
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: 2 casillas alrededor del lanzador y de los sapos.
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 0
      • Alcance máximo: 0
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Crítico: 5%
  • Primero:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Sustitución.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 68 / 134.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • «Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.

Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.

[Cargas invocadoras]

Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido)».

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: casilla objetivo.
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Intervalo de lanzamiento: 0, 1, 2 o 3 según y al morir la invocación
      • Lanzamientos por turno: 1
      • La casilla debe estar libre: sí
  • Segundo:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Resistencia Natural.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 30 / 68 / 134.
    • Funcionamiento del hechizo: ver Primero.
  • Tercero:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Relevo.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 70 / 134.
    • Funcionamiento del hechizo: ver Primero.
  • Cuarto:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Bálsamo Protector.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 120 / 134.
    • Funcionamiento del hechizo: ver Primero.
  • Quinto:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Llamada.
    • 1 rango obtenido en el nivel 160.
    • Funcionamiento del hechizo: ver Primero.
  • Sexto:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Bendición Animal.
    • 1 rango obtenido en el nivel 200.
    • Funcionamiento del hechizo: ver Primero.
 

Invocaciones y hechizos de invocación

  • Tofu Melánico
    • Nombre antiguo: Tofu Negro
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 45 + 2,7 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 585 en el nivel 200.
      • PA: 5 → 4
      • PM: 9 / 11 / 13 → 7 / 8 / 9
      • Fuerza, agilidad, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 50 / 60 / 70 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 10 / 25 / 40 → 500
      • Placaje: -500 (sin cambios)
      • Resistencias neutrales: 15% → 15%
      • Resistencias de tierra: 0% → 15%
      • Resistencias de fuego: 10% → 15%
      • Resistencias de agua: 20% → 15%
      • Resistencias de aire: 5% → 15%
    • Hechizos :
      • Transposición de Tofu:
        • Hechizo eliminado.
      • Pico de TofuPico Melánico:
        • «Ocasiona daños de aire y retira placaje».
        • 2 PA / 1-2 de alcance
        • → 2 lanzamientos por turno, 2 → 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 5 a 7 → 8 a 10 de daño de aire.
          • -4 → -5 placaje (4 turnos)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 9 a 11 → 11 a 13 de daño de aire.
          • -6 → -10 de placaje (4 turnos)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 13 a 15 → 14 a 16 de daño de aire.
          • -10 → -15 de placaje (4 turnos)
      • Picorruna del Tofu Melánico:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Pone una runa. Vuelve a esta posición al final del turno».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • 1 lanzamiento por turno.
      • Pico Pico:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Lanza dos veces al objetivo el hechizo Pico Melánico».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
  • Tofu Albino
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 65,5 + 3,55 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 772 en el nivel 200.
      • PA: 5 → 4
      • PM: 8 → 5 / 6 / 7
      • Fuerza, agilidad, inteligencia y suerte: 250 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 70 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 40 → 500
      • Placaje: -500 (sin cambios)
      • Resistencias neutrales: 5% → 15%
      • Resistencias de tierra: -10% → 15%
      • Resistencias de fuego: 0% → 15%
      • Resistencias de agua: 10% → 15%
      • Resistencias de aire: 20% → 15%
    • Hechizos :
      • Transposición de Tofu:
        • Hechizo eliminado.
      • Pico de Tofu AlbinoPico Albino:
        • «Ocasiona daños de aire. Los daños son menos importantes la segunda vez en un mismo objetivo».
        • 2 PA / 1-2 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 10 a 12 de daño de aire.
          • 7 a 9 de daño de aire. (Segunda vez)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 14 a 16 de daño de aire.
          • 9 a 11 de daño de aire. (Segunda vez)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 17 a 19 → 18 a 20 de daño de aire.
          • 17 a 19 → 12 a 14 de daño de aire. (Segunda vez)
      • Transpofu:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Intercambia posición con un tofu del mismo invocador».
        • 2 PA / 1-2 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
      • Transpofu Mejorado:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Intercambia la posición con una invocación del mismo invocador».
        • 2 PA / 1-2 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
  • Tofu Dorado
    • Nombre antiguo: Tofuluche
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 80 + 4,4 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 960 en el nivel 200.
      • PA: 5 → 4
      • PM: 3 / 4 / 5 (sin cambios)
      • Fuerza, agilidad, inteligencia y suerte: 150 / 220 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 45 / 50 / 55 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 10 / 25 / 40 → 500
      • Placaje: -500 (sin cambios)
      • Resistencias neutrales: 5% → 15%
      • Resistencias de tierra: 10% → 15%
      • Resistencias de fuego: 15% → 15%
      • Resistencias de agua: -5% → 15%
      • Resistencias de aire: 0% → 15%
    • Hechizos :
      • Transposición de Tofu:
        • Hechizo eliminado.
      • Soplido de Tofu:
        • Hechizo eliminado.
      • Pico Soplado:
        • «Empuja y luego se acerca al objetivo».
        • 2 PA / 1 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • Rango 1/2/3 (Grado 1/2/3):
          • Empuja 4 casillas.
          • Se acerca 8 casillas.
      • Picompresor:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Ocasiona daños de aire en cuadrado alrededor del lanzador. Lanzar este hechizo dos veces en el mismo turno y sobre la misma casilla teletransporta simétricamente las entidades en contacto con respecto al lanzador».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 19 a 21 de daño de aire.
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 24 a 26 de daño de aire.
      • Pico Soplado con Fundamento:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Empuja y luego se acerca al objetivo. (Empuja 1 casilla más que el Pico Soplado clásico)».
        • 2 PA / 1 de alcance
        • 1 lanzamiento por turno.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • Empuja 5 casillas.
          • Se acerca 8 casillas.
  • Jalató Melánico:
    • Nombre antiguo: Jalató Negro
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 45 + 2,7 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 585 en el nivel 200.
      • PA: 5 → 4
      • PM: 2 / 3 / 4 → 3 / 3 / 3
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 30 / 40 / 50 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 60 / 75 / 90 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 10 / 25 / 40 → 5 / 20 / 30
      • Resistencias neutrales: 25% → 35%
      • Resistencias de tierra: 50% → 35%
      • Resistencias de fuego: 25% → 35%
      • Resistencias de agua: 30% → 35%
      • Resistencias de aire: 35% → 35%
    • Hechizos :
      • Atracción de Jalató:
        • Hechizo eliminado.
      • Contusión:
        • Hechizo eliminado.
      • Mordedura Melánica:
        • «Ocasiona daños de tierra».
        • 2 PA / 1 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 8 a 10 de daño de tierra.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 11 a 13 de daño de tierra.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 14 a 16 de daño de tierra.
      • Atracción Lanosa:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Atrae al objetivo».
        • 2 PA / 2-5 de alcance
        • 1 lanzamiento por turno.
      • Atracción Lanosa de Lujo:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Atrae al objetivo y lanza Mordedura Melánica. Impide la utilización del hechizo Atracción Lanosa en el mismo turno y a la inversa».
        • 2 PA / 2-5 de alcance
        • 1 turno de tiempo de recarga.
  • Jalató Albino:
    • Nombre antiguo: Jalatín
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 62,5 + 3,55 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 772 en el nivel 200.
      • PA: 5 → 4
      • PM: 4 → 3 / 3 / 3
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 50 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 90 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 55 → 5 / 20 / 30
      • Resistencias neutrales: 20% → 35%
      • Resistencias de tierra: 25% → 35%
      • Resistencias de fuego: 20% → 35%
      • Resistencias de agua: 30% → 35%
      • Resistencias de aire: 40% → 35%
    • Hechizos :
      • Atracción de Jalató:
        • Hechizo eliminado.
      • Escupitajo de Jalatín:
        • Hechizo eliminado.
      • Mordedura Albina:
        • «Retira PA al objetivo. Ocasiona daños de tierra la segunda vez».
        • 2 PA / 1 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • -2 PA (Primera vez)
          • 13 a 15 de daño de tierra. (Segunda vez)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • -2 PA (Primera vez)
          • 17 a 20 de daño de tierra. (Segunda vez)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • -2 PA (Primera vez)
          • 22 a 25 de daño de tierra. (Segunda vez)
      • Escupitajo de Jalató Albino:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Disminuye la esquiva PA en zona».
        • 2 PA / 1-4 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo.
        • Cúmulo máx. de efectos: 1.
        • Zona de efecto: cruz 1.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • -10 de esquiva de PA (2 turnos)
        • Rango 2 (Grado 3):
          • -20 de esquiva de PA (2 turnos)
      • Mordedura Anticipada:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Se acerca al objetivo y lanza el hechizo Mordedura Albina sobre este».
        • 2 PA / 2-3 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • Se acerca 2 casillas.
          • Lanza Mordedura Albina
  • Jalató Castaño:
    • Nombre antiguo: Jalató
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 80 + 4,4 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 960 en el nivel 200.
      • PA: 5 → 4
      • PM: 2 → 3 / 3 / 3
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 50 / 75 / 100 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 60 / 80 / 100 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 10 / 25 / 40 → 5 / 20 / 30
      • Resistencias neutrales: 30% → 35%
      • Resistencias de tierra: 25% → 35%
      • Resistencias de fuego: 35% → 35%
      • Resistencias de agua: 35% → 35%
      • Resistencias de aire: 25% → 35%
    • Hechizos :
      • Atracción de Jalató:
        • Hechizo eliminado.
      • Pastoreo:
        • «Confiere un escudo al aliado objetivo. El escudo aumenta enormemente si el lanzador está en contacto con un enemigo».
        • 2 PA / 1-3 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • Rango 1/2/3 (Grado 1/2/3):
          • Escudo: 20 + 250% del nivel del invocador.
          • (Aumentado) Escudo: 30 + 350% del nivel del invocador.
      • Melena Pesada:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Aplica el estado Pesado al objetivo. El objetivo es inmune a este hechizo durante el siguiente turno».
        • 2 PA / 1-2 de alcance
        • 1 lanzamiento por turno.
        • Rango 1/2 (Grado 2/3):
          • Pesado (1 turno)
          • Inmuniza contra Melena Pesada (1 turno, dentro de 1 turno)
      • Focalización Lanosa:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Reduce los daños ocasionados por el objetivo a distancia. El lanzador sufre daños adicionales en cuerpo a cuerpo».
        • 2 PA / 1 de alcance
        • 3 turnos de tiempo de recarga.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • Reduce un 35% los daños ocasionados a distancia.
          • Aumenta un 25% los daños sufridos en CaC.
  • Sapo Melánico:
    • Nombre antiguo: Sapo Negro
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 45 + 2,7 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 585 en el nivel 200.
      • PA: 4 (sin cambios)
      • PM: 5 / 5 / 5 → 3 / 4 / 5
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 40 / 80 / 120 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 60 / 80 / 100 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 0 → -5 / -10 / -17
      • Resistencias neutrales: 10% → 10%
      • Resistencias de tierra: 5% → 10%
      • Resistencias de fuego: 25% → 10%
      • Resistencias de agua: 0% → 10%
      • Resistencias de aire: -5% → 10%
    • Hechizos :
      • Saporrazo:
        • Hechizo eliminado.
      • Saponzoña:
        • Hechizo eliminado.
      • Proyección Babosa:
        • «Ocasiona daños de agua al enemigo objetivo y a los enemigos adyacentes».
        • 2 PA / 1-4 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • La casilla debe estar ocupada.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 8 a 10 de daño de tierra.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 11 a 13 de daño de tierra.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 14 a 16 de daño de tierra.
      • Tiro Selectivo:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Ocasiona daños de agua a un enemigo y aumenta la potencia del lanzador».
        • 2 PA / 1-4 de alcance
        • 1 lanzamiento por turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 11 a 13 de daño de tierra.
          • 80 de potencia (2 turnos)
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 14 a 16 de daño de tierra.
          • 150 de potencia (2 turnos)
      • Proyección Lejana:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Ocasiona daños de agua».
        • 2 PA / 5-7 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
  • Sapo Albino
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 62,5 + 3,55 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 772 en el nivel 200.
      • PA: 6 → 4
      • PM: 4 → 3 / 4 / 5
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 70 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 40 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 0 → -5 / -10 / -17
      • Resistencias neutrales: 5% → 10%
      • Resistencias de tierra: 0% → 10%
      • Resistencias de fuego: 10% → 10%
      • Resistencias de agua: -5% → 10%
      • Resistencias de aire: 25% → 10%
    • Hechizos :
      • Saporrazo:
        • Hechizo eliminado.
      • Saposaliva:
        • Hechizo eliminado.
      • Saponzoña:
        • «Aplica un veneno que ocasiona daños de agua al objetivo durante 3 turnos».
        • 2 PA / 1-3 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • La casilla debe estar ocupada.
        • Cúmulo máx. de efectos: 2
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 4 a 6 de daño de agua. (3 turnos)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 5 a 7 de daño de agua. (3 turnos)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 7 a 9 de daño de agua. (3 turnos)
      • Memoria Anfibia:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Provoca daños de agua sin línea de visión. Solo alcanza a los objetivos envenenados por el hechizo Saponzoña».
        • 2 PA / 1-8 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 11 a 13 de daño de agua.
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 14 a 16 de daño de agua.
      • Saponzoña Iniciador:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Aplica un veneno que ocasiona daños de agua al objetivo durante 3 turnos. Si el objetivo no está envenenado, también ocasiona daños de agua. Este hechizo solo puede lanzarse a partir del segundo turno del sapo».
        • 2 PA / 1-3 de alcance
        • 3 turnos de tiempo de recarga.
        • Tiempo inicial: 1 turno (¡Atención! Aún sin mostrar en la BETA)
        • Cúmulo máx. de efectos: 1.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 9 a 11 de daño de agua.
          • 7 a 9 de daño de agua. (3 turnos)
  • Sapo Verde:
    • Nombre antiguo: Sapo Baboso
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 80 + 4,4 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 960 en el nivel 200.
      • PA: 7 → 4
      • PM: 4 → 3 / 4 / 5
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 40 / 80 / 120 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 60 / 80 / 100 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 0 → -5 / -10 / -17
      • Resistencias neutrales: 0% → 10%
      • Resistencias de tierra: -5% → 10%
      • Resistencias de fuego: 10% → 10%
      • Resistencias de agua: 25% → 10%
      • Resistencias de aire: 15% → 10%
    • Hechizos :
      • Saporrazo:
        • Hechizo común eliminado.
      • Baba de Sapo:
        • Hechizo eliminado.
      • Saporrazo:
        • «Empuja a la entidad situada en cuerpo a cuerpo del lanzador hasta la casilla objetivo».
        • 2 PA; 1-4/5/5 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno.
        • Cúmulo máx. de efectos: 2
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 4 a 6 de daño de agua. (3 turnos)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 5 a 7 de daño de agua. (3 turnos)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 7 a 9 de daño de agua. (3 turnos)
      • Ojiva Salivar:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Provoca daños de agua sin línea de visión. Solo alcanza a los objetivos envenenados por el hechizo Saponzoña».
        • 2 PA / 1-8 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 11 a 13 de daño de agua.
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 14 a 16 de daño de agua.
      • Saporrazo Habilis:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Empuja a la entidad situada en cuerpo a cuerpo del lanzador hasta la casilla objetivo. Acerca hasta la casilla objetivo las entidades a 2 casillas del objetivo».
        • 2 PA; 2-5 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
  • Dragonito Melánico:
    • Nombre antiguo: Dragonito Negro
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 45 + 2,7 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 585 en el nivel 200.
      • PA: 6 → 4
      • PM: 5 / 5 / 5 → 3 / 4 / 5
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 40 / 55 / 70 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 50 / 60 / 70 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 0 → -5 / -10 / -17
      • Resistencias neutrales: 15% → 20%
      • Resistencias de tierra: 10% → 20%
      • Resistencias de fuego: 0% → 20%
      • Resistencias de agua: -5% → 20%
      • Resistencias de aire: 5% → 20%
    • Hechizos :
      • Dragocura:
        • Hechizo eliminado.
      • Dragofuego Negro:
        • Hechizo eliminado.
      • Dragofuego X:
        • «Ocasiona daños de fuego».
        • 2 PA / 1-7 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 8 a 10 de daño de fuego.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 11 a 13 de daño de fuego.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 15 a 17 de daño de fuego.
      • Diagofuego:
        • A partir del grado 2 de la invocación
        • «Ocasiona daños de fuego. Cura a los aliados alrededor del objetivo dañado. Se reducen las curas en el invocador».
        • 2 PA / 1-7 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Lanzamiento en diagonal.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 9 a 13 de daño de fuego. (¡Vaya!: 12 a 15 al principio de la BETA)
          • 8 a 10 PdV devueltos.
          • 5 a 7 PdV devueltos. (Invocador)
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 12 a 15 de daño de fuego.
          • 10 a 13 PdV devueltos.
          • 6 a 9 PdV devueltos. (Invocador)
      • Hoguera:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Ocasiona daños de fuego en cruz alrededor del lanzador».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • 1 lanzamiento por turno.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 13 a 15 de daño de fuego.
  • Dragonito Albino:
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 62,5 + 3,55 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 772 en el nivel 200.
      • PA: 6 → 4
      • PM: 4 → 3 / 4 / 5
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 70 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 70 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 0 → -5 / -10 / -17
      • Resistencias neutrales: 5% → 20%
      • Resistencias de tierra: -5% → 20%
      • Resistencias de fuego: 10% → 20%
      • Resistencias de agua: 0% → 20%
      • Resistencias de aire: 15% → 20%
    • Hechizos :
      • Dragocura:
        • Hechizo eliminado.
      • Dragofuego Blanco:
        • Hechizo eliminado.
      • Dragofuego Incandescente:
        • «Ocasiona daños de fuego. Cura a los aliados alrededor del objetivo dañado. Se reducen las curas en el invocador».
        • 2 PA / 1-6 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • La casilla debe estar ocupada.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 9 a 13 de daño de fuego. (¡Vaya!: 12 a 15 en el lanzamiento de la BETA)
          • 6 a 8 PdV devueltos.
          • 3 a 5 PdV devueltos. (Invocador)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 9 a 13 de daño de fuego. (¡Vaya!: 12 a 15 en el lanzamiento de la BETA)
          • 8 a 10 PdV devueltos.
          • 5 a 7 PdV devueltos. (Invocador)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 12 a 15 de daño de fuego.
          • 10 a 13 PdV devueltos.
          • 6 a 9 PdV devueltos. (Invocador)
      • Inversión Dracónica:
        • A partir del grado 2 de la invocación. (¡Vaya!: a partir del grado 1 en el lanzamiento de la BETA)
        • «Aumentan las curas si al menos un enemigo sufre daños y se reducen en el invocador.
          No funciona con Corazón de Dragón».
        • 2 PA / 1-6 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • Rango 1 (Grado 2):
          • 9 a 12 de daño de fuego.
          • 8 a 10 PdV devueltos.
          • 5 a 7 PdV devueltos. (Invocador)
          • 12 a 14 PdV devueltos. (Aumentado)
          • 7 a 9 PdV devueltos. (Aumentado, invocador)
        • Rango 2 (Grado 3):
          • 12 a 15 de daño de fuego.
          • 10 a 13 PdV devueltos.
          • 6 a 9 PdV devueltos. (Invocador)
          • 15 a 18 PdV devueltos. (Aumentado)
          • 9 a 12 PdV devueltos. (Aumentado, invocador)
      • Abrasamiento del Dragón:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Ocasiona daños a los enemigos y cura a los aliados en cono».
        • 2 PA / 1-5 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
        • Tiempo inicial: 1 turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • Zona de efecto: cono.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 19 a 22 de daño de fuego.
          • 15 a 18 PdV devueltos.
  • Dragonito Rojo:
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 80 + 4,4 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 960 en el nivel 200.
      • PA: 6 → 4
      • PM: 5 → 3 / 4 / 5
      • Fuerza, inteligencia y suerte: 150 / 200 / 250 → 100 / 200 / 350
      • Agilidad: 40 / 55 / 70 → 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 50 / 60 / 70 → 80 / 160 / 240
      • Huida: 0 → -5 / -10 / -17
      • Placaje: 0 → -5 / -10 / -17
      • Resistencias neutrales: -5% → 20%
      • Resistencias de tierra: 15% → 20%
      • Resistencias de fuego: 0% → 20%
      • Resistencias de agua: 10% → 20%
      • Resistencias de aire: 5% → 20%
    • Hechizos :
      • Dragocura:
        • Hechizo eliminado.
      • Dragofuego Rojo:
        • Hechizo eliminado.
      • Dragofuego Curativo:
        • «Cura al objetivo. Se reducen las curas en el invocador».
        • 2 PA / 1-7 de alcance
        • 3 lanzamientos por turno, 2 lanzamientos por objetivo por turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 11 a 13 PdV devueltos.
          • 8 a 10 PdV devueltos. (Invocador)
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 14 a 16 PdV devueltos.
          • 10 a 13 PdV devueltos. (Invocador)
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 18 a 21 PdV devueltos.
          • 13 a 16 PdV devueltos. (Invocador)
      • Dragobstrucción:
        • A partir del grado 2 de la invocación.
        • «Reduce en 1 la duración de los efectos activos en el objetivo».
        • 2 PA / 1-4 de alcance
        • 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo por turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • Rango 1/2 (Grado 2/3):
          • Reduce en 1 la duración de los efectos.
      • Dragonsagración:
        • A partir del grado 3 de la invocación
        • «Cura a los aliados y reduce la duración de los efectos activos de los aliados o de los enemigos. El primer objetivo determina en qué lado tiene efecto la reducción.
          Se reducen las curas en el invocador. Este hechizo solo puede lanzarse a partir del segundo turno del dragonito».
        • 2 PA / 1-5 de alcance
        • 2 turnos de tiempo de recarga.
        • Tiempo inicial: 1 turno.
        • Lanzamiento en línea.
        • Zona de efecto: 3 casillas en línea.
        • Rango 1 (Grado 3):
          • 18 a 21 PdV devueltos.
          • 13 a 16 PdV devueltos (invocador) (¡Vaya!: 3 a 6 en el lanzamiento de la BETA, el 1 se perdió)
  • Amorfo:
    • Nombre e imagen susceptibles de cambiar.
    • Características en los grados 1 / 2 / 3:
      • PdV: 18,5 + 1,76 por nivel del personaje (redondeado a la baja), es decir, 960 en el nivel 200.
      • PA: 4
      • PM: Como el lanzador al inicio del combate.
      • Fuerza, inteligencia, suerte y agilidad: 100 / 200 / 350
      • Sabiduría: 80 / 160 / 240
      • Huida: 500
      • Placaje: -500
      • Resistencias neutrales: 0%
      • Resistencias de tierra: 0%
      • Resistencias de fuego: 0%
      • Resistencias de agua: 0%
      • Resistencias de aire: 0%
    • Hechizos :
      • Ascendente Tofu:
        • «Mata al lanzador para ocasionar daños de aire a su alrededor y dar una carga invocadora "tofu" a su invocador».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 de daño de aire.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 de daño de aire.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 de daño de aire.
      • Ascendente Jalató:
        • «Mata al lanzador para ocasionar daños de tierra a su alrededor y dar una carga invocadora "jalató" a su invocador».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 de daño de tierra.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 de daño de tierra.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 de daño de tierra.
      • Ascendente Sapo:
        • «Mata al lanzador para ocasionar daños de agua a su alrededor y dar una carga invocadora "sapo" a su invocador».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 de daño de agua.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 de daño de agua.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 de daño de agua.
      • Ascendente Dragonito:
        • «Mata al lanzador para ocasionar daños de fuego a su alrededor y dar una carga invocadora "dragonito" a su invocador».
        • 2 PA / 0 de alcance
        • Rango 1 (Grado 1):
          • 2 a 4 de daño de fuego.
        • Rango 2 (Grado 2):
          • 4 a 6 de daño de fuego.
        • Rango 3 (Grado 3):
          • 6 a 8 de daño de fuego.
 

 

SACRÓGRITO

  • El número de hechizos pasa de 42 a 44.
  • Hemos revisado los niveles de obtención de los hechizos: 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20... 195 y 200.
  • Se modifica el orden de obtención de los hechizos para facilitar el acceso a las diferentes vías elementales en cuanto empieza el juego.
  • Se modifican los daños de todos los hechizos para que se adecuen a las demás modificaciones realizadas.
    • Se revisa la mecánica de Sufrimiento en su totalidad:
      • Se elimina Sufrimiento Negativo.
      • Sufrimiento ahora depende del porcentaje de la vitalidad máxima actual del lanzador. Este evoluciona de 0 a 10, y cada franja de 10% de vitalidad corresponde a un grado de Sufrimiento. Cada grado de Sufrimiento aporta una reducción de los daños finales sufridos y un aumento de los daños finales ocasionados.
      • Se revisan los hechizos que aumentaban o reducían el sufrimiento para que no le afecten directamente. Es lógico, porque, como Sufrimiento ahora depende de la vitalidad, los hechizos que quitan o dan PdV a los sacrógritos hacen que el nivel de sufrimiento fluctúe de forma natural.

 

    • Se suprime el hechizo Convalecencia.

 

    • Hemorragia:
      • Nombre antiguo: Sangría Ritual.
      • Variante de Baño de Sangre → Desolación.
      • 1 → 3 rangos; obtenido en los niveles 200 → 1, 66 y 132.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • El robo de vida de fuego pasa a ser un robo de vida de aire.
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
        • Ahora aplica un malus de placaje durante 1 turno, acumulable 1 vez como máximo.
          • Rango 1: -10 de placaje (1 turno)
          • Rango 2: -20 de placaje (1 turno)
          • Rango 3: -30 de placaje (1 turno)
    • Desolación:
      • Variante de SuplicioHemorragia.
      • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 180 → 95 / 162.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
        • Ya no cura al lanzador, sino que hace que el lanzador gane 1 PM durante 1 turno por enemigo alcanzado.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1 / 2:
        • Zona de efecto: Objetivo único → Bumerán 1
        • Alcance máximo: 1 → 3 / 3
    • Nerviosismo:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 32 / 81 / 124 → 1 / 67 / 133.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
        • Coste en PA: 4 → 3
        • Alcance máximo: 5 → 6
    • Desencadenamiento:
      • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 150 → 100 / 167.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • Si el hechizo alcanza al lanzador, este ahora sufre un 50% de los daños y aumenta los daños básicos de Desencadenamiento 20 puntos durante 2 turnos. Este bonus solo puede acumularse un máximo de 1 vez.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Zona de efecto: Línea perpendicular 1 → Cuadrado 1
        • Coste en PA: 3 → 4 / 4
        • Alcance mínimo: 1 → 0 / 0
    • Atracción:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 30 / 60 → 1 / 67 / 133.
    • Perfusión:
      • 1 → 2 rangos obtenidos en los niveles 105 / 172.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Intervalo de lanzamiento: 1 → 2 / 1
    • Baño de Sangre:
      • Variante de Hemorragia (antiguamente, Sangría Ritual) → Suplicio.
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 3 / 69 / 136.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Ya no retira cargas de Sufrimiento.
        • El robo de vida de fuego pasa a ser un robo de vida de tierra. Ahora da 10 de placaje al lanzador durante 1 turno por enemigo alcanzado.
    • Suplicio:
      • Variante de DesolaciónBaño de Sangre.
      • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 69 / 122 / 162 → 110 y 172.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • El robo de vida de aire pasa a ser un robo de vida de tierra.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Coste en PA: 4 / 4 / 4 → 3 / 3
        • Alcance máximo: 2 / 2 / 2 → 1 / 1
        • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 2 → 3 / 3
        • Lanzamientos por objetivo: 1 / 1 / 1 → 2 / 2
    • Dolor Motivador:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 6 / 42 / 74 → 6 / 71 / 138.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
    • Inmolación:
      • Nombre antiguo: Cauterización.
      • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 120 → 115 / 182.
      • Funcionamiento del hechizo modificado:
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • Si el hechizo alcanza al lanzador, este ahora sufre un 50% de los daños y aumenta los daños básicos de Inmolación 20 puntos durante 2 turnos. Este bonus solo puede acumularse un máximo de 1 vez.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Alcance máximo: 2 → 3 / 3
    • Mutilación:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 17 / 58 / 102 → 10 / 77 / 144.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • «Aumenta la potencia del lanzador durante 3 turnos. Aplica una carga de Sangrado al lanzador inmediatamente, luego al principio de cada turno durante 2 turnos. Sangrado hace perder PdV neutrales al principio del turno. Volver a lanzar Mutilación detiene Sangrado y retira el bonus de potencia».
        • El valor del bonus de potencia se modifica en el rango 3: 150 → 200.
    • Castigo:
      • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 135 → 120 / 187.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
    • Espada Voladora:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 9 / 47 / 87 → 15 / 82 / 149.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • «Invoca una espada controlable que cura al lanzador cuando ocasiona daños. Cuando los PdV del lanzador bajan del 50%, la espada cambia de apariencia y gana placaje, reducción de daños sufridos y de los daños finales ocasionados».
          • Los hechizos de la espada voladora ahora requieren un objetivo.
          • Se reduce el bonus de placaje cuando la espada se transforma: 40 → 30
    • Espada Veloz:
      • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 125 → 125 / 192.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Intervalo de lanzamiento 1: 4 → 5 / 4
    • Rapapolvo:
      • Variante de AflujoFulgor.
      • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 185 → 20 / 87 / 154.
    • Fulgor:
      • Variante de CondensaciónRapapolvo.
      • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 27 / 72 / 118 → 130 / 197.
    • Asalto:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 13 / 54 / 94 → 25 / 92 / 159.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Los daños de tierra se convierten en daños de aire.
    • Aversión:
      • 1 rango obtenido en el nivel 130 → 135.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
        • Lanzamientos por turno: 3 → 2
    • Transposición:
      • Variante de CoagulaciónFluctuación.
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 22 / 65 / 108 → 30 / 97 / 164.
    • Fluctuación:
      • Variante de ConvalecenciaTransposición.
      • 1 rango obtenido en el nivel 190 → 140.
    • Condensación:
      • Variante de FulgorAflujo.
      • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 145 → 35 / 102 / 169
    • Aflujo:
      • Variante de RapapolvoCondensación.
      • 3 → 1 rango; obtenidos en los niveles 77 / 128 / 172 → 145.
    • Hostilidad:
      • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 160 → 40 / 107 / 174
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Los daños de aire se convierten en daños de fuego.
    • Proyección:
      • 3 → 1 rango; obtenidos en los niveles 44 / 97 / 137 → 150.
    • Corona de Espinas:
      • Nombre antiguo: Locura Sanguinaria
      • Variante de BerserkerRitual de Jashin.
      • 1 → 3 rangos; obtenido en el nivel 165 → 45 / 112 / 179.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira cargas de Sufrimiento.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
        • Intervalo de lanzamiento: 2 → 4 / 3 / 2
    • Ritual de Jashin:
      • ¡NUEVO HECHIZO!
      • Variante de Corona de Espinas (antiguamente, Locura Sanguinaria).
      • Funcionamiento del hechizo:
        • «Aplica el estado Ritual de Jashin al objetivo enemigo y pone un glifo-aura alrededor del lanzador. Mientras esté en este glifo, el lanzador comparte los daños que sufre con su objetivo y a la inversa».
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Zona de efecto: Objetivo único
        • Coste en PA: 3
        • Alcance mínimo: 1
        • Alcance máximo: 8
        • Alcance modificable: sí
        • Línea de visión: sí
        • Lanzamiento en línea: no
        • Lanzamiento en diagonal: no
        • Intervalo de lanzamiento: 4
        • La casilla debe estar libre: no
        • La casilla debe estar ocupada: no
        • Cúmulo máx. de efectos:
    • Transferencia de Vida:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 56 / 112 / 147 → 50 / 117 / 184.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
    • Reflejo:
      • 1 rango obtenido en el nivel 170 → 160.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Se suprime el efecto de reaparición de los daños sufridos con el enemigo objetivo y se sustituye por el siguiente efecto:
          • Durante 1 turno, si el enemigo objetivo ocasiona daños al lanzador, este se acerca a su atacante 2 casillas.
    • Absorción:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 20 / 40 → 55 / 122 / 189.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
        • El robo de vida de tierra pasa a ser un robo de vida de fuego.
        • Se añade un nuevo efecto:
          • Si el hechizo se lanza a un aliado, lo cura en un porcentaje de los PdV.
            • Rango 1: 5% de los PdV
            • Rango 2: 6% de los PdV
            • Rango 3: 7% de los PdV
    • Hecatombe:
      • 1 rango obtenido en el nivel 101 → 165.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira cargas de Sufrimiento.
        • El robo de vida de tierra pasa a ser un robo de vida de fuego.
        • Los aliados alcanzados ganan 150 de potencia durante 1 turno.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
        • Coste en PA: 3 → 4
        • Alcance máximo: 1 → 3
    • Aniquilamiento:
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 92 / 141 / 187 → 60 / 127 / 194.
      • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
        • Coste en PA: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3
        • Alcance máximo: 4 / 4 / 4 → 1 / 1 / 1
    • Corte:
      • 1 rango obtenido en el nivel 195 → 170.
      • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • Si el hechizo alcanza al lanzador, este ahora sufre un 50% de los daños y aumenta los daños básicos de Corte 30 puntos durante 2 turnos. Este bonus solo puede acumularse un máximo de 1 vez.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
        • Alcance mínimo: 1 → 0
    • Sacrificio:
      • Variante de Pacto de SangrePenitencia.
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 38 / 90 / 132 → 65 / 131 / 198.
    • Penitencia:
      • Variante de CastigoSacrificio.
    • Furia:
      • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 1 / 25 / 52 → 70 / 137.
      • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
    • Carnicería:
      • 1 rango obtenido en el nivel 105 → 180.
      • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no aplica ninguna carga de Sufrimiento.
        • Los daños ya no aumentan en función del número de cargas de Sufrimiento.
        • Si el hechizo alcanza al lanzador, este ahora sufre un 50% de los daños y aumenta los daños básicos de Carnicería 30 puntos durante 2 turnos. Este bonus solo puede acumularse un máximo de 1 vez.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
        • Alcance máximo: 3 → 1
        • Alcance mínimo: 1 → 0
    • Estasis:
      • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 3 / 35 / 67 → 75 / 142.
      • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
        • Se aumenta el malus de PM: 2 → 3
        • Se añade una acumulación máxima de 1.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
        • Alcance máximo: 3 / 3 / 3 → 5 / 5
        • Línea de visión: sí → no
    • Disolución:
      • 1 rango obtenido en el nivel 115 → 185.
      • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira ninguna carga de Sufrimiento.
        • El malus de huida se sustituye por un malus de alcance:
          • -3 de alcance (1 turno)
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
        • Alcance máximo: 1 → 6
    • Coagulación:
      • Variante de TransposiciónPacto de Sangre.
      • 1 → 2 rangos; obtenido en el nivel 140 → 80 / 147
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no retira cargas de Sufrimiento.
        • «Aplica un escudo al lanzador durante 2 turnos. El valor del escudo aumenta por cada carga de Sangrado. Consume las cargas y retira todos los efectos del hechizo Mutilación».
          • Escudo (base): 300% del nivel del lanzador.
          • Escudo (por carga de Sangrado): 100% del nivel del lanzador.
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1 / 2:
        • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
    • Pacto de Sangre:
      • Variante de SacrificioCoagulación.
      • 1 rango obtenido en el nivel 155 → 190.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no aplica el estado Incurable.
    • Picota:
      • ¡NUEVO HECHIZO!
      • Variante de Berserker.
      • Funcionamiento del hechizo:
        • "«Aplica el estado Indesplazable y reduce los daños recibidos a distancia durante 1 turno».
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Zona de efecto: Objetivo único
        • Coste en PA: 2 / 2
        • Alcance mínimo: 0 / 0
        • Alcance máximo: 3 / 4
        • Alcance modificable: no
        • Línea de visión: sí
        • Lanzamiento en línea: no
        • Lanzamiento en diagonal: no
        • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3
        • La casilla debe estar libre: no
        • La casilla debe estar ocupada: no
        • Cúmulo máx. de efectos:
    • Berserker:
      • Variante de Corona de Espinas (antiguamente, Locura Sanguinaria) → Picota.
      • 3 → 1 rango; obtenidos en los niveles 50 / 103 / 143 → 195.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ya no aplica cargas de Sufrimiento.
        • Aumenta inmediatamente la potencia en función del número de enemigos presentes alrededor del lanzador, luego al principio de cada turno durante 2 turnos.
          • 50 de potencia (2 turnos)
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
        • Se aumenta la zona de efecto: Objetivo único → Círculo 2
        • Se aumenta el intervalo de lanzamiento: 3 → 4
    • Castigo:
      • Variante de PenitenciaLocura Sanguinaria (nuevo hechizo).
      • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 66 / 116 / 153 → 90 / 157.
      • Se revisa el funcionamiento del hechizo:
        • Ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, más importantes son los daños ocasionados.
    • Locura Sanguinaria:
      • ¡NUEVO HECHIZO!
      • Variante de Castigo.
      • Funcionamiento del hechizo:
        • «Roba vida con el mejor elemento de ataque del lanzador a un aliado o un enemigo. La Locura Sanguinaria rebota en la primera entidad más próxima al primer objetivo, y así sucesivamente hasta que el hechizo no pueda seguir rebotando. Un mismo objetivo solo puede ser alcanzado una vez por lanzamiento».
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Zona de efecto: Objetivo único
        • Coste en PA: 3
        • Alcance mínimo: 1
        • Alcance máximo: 3
        • Alcance modificable: no
        • Línea de visión: sí
        • Lanzamiento en línea: no
        • Lanzamiento en diagonal: no
        • Intervalo de lanzamiento: 2
        • La casilla debe estar libre: no
        • La casilla debe estar ocupada: sí


http://www.dofus.com/es/mmorpg/actualidad/actualizacion/1006298-changelog-beta-2-52-equilibrado-clases
Intervención de Ankama 2

En respuesta a  [Ankama]DOFUS

Aquí puedes descargar la beta
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Reacciones 33
Resultado : 5718

¿No vais a cambiar nada de las demás clases en la proxima actu?

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Resultado : 1615

Lo han dicho ya un millón de veces. Sí, van a cambiar todas las clases; pero como estas dos van a tener un rework completo se han puesto antes en la beta porque llevan más trabajo.

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Resultado : 611

Muy bonito y todo ahora algo de las otras clases :v

0 -2
Resultado : 1158

creo que es momento de que traigan de regreso las siguientes invocaciones: prespic, jabali, crujidor y bwork mago

6 -2
Resultado : 181

no, jabali no -.- pls no :wacko: ese coso no  le pegaba (directamente.........) a uno  de milagro......

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Resultado : -357

Escama transversal o está mal en el juego o está mal en esta descripción, no causa daños de agua, sino de fuego, y no ocurre nada con los sapos ni con dragones. Simplemente hace daño a fuego.

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Resultado : 387

Escama transversal es hechizo de fuego, e igual tiene un bug al momento de realizarse el hechizo. El osa en la beta está lleno de bug, así no se puede probar correctamente.

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Resultado : 14

Donde puedo descargar la beta?

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Resultado : 163
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Hola chicos

Ya ha salido la información sobre los cambios en la clase Steamer que podrán testear en la Beta

Resultado : 27

Dónde puedo descargar la Beta?

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Resultado : 32

NO LE APLIQUEN ESE SUPERNERFEO AL PANDA POR DIOSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

como lo dejaran de inutil. ademas si es asi entonces bajenle daño tambien a las dungs que como es que vamos a pegar menos ahora nos van a matar como a pios 

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Resultado : 9401

Ya han implementado también los cambios al zurcarak también, pero no han publicado la lista de cambios.

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Hola 

Estos son los cambios en la clase Zurcarák

Todos estos cambios se pueden testear en la beta

Resultado : 9401

Han publicado los cambios del sram y del hipermago.

Del sram un nerf de invisibilidad pero un up para el pvm. Dura un turno menos pero se lanza con más frecuencia. Supongo que como es un UP en pvm la gente estará contenta porque siempre dicen que los cambios son para el PVP. También nerfearon la build de tierra, el combo cutre de matar en un turno. También han nerfeado las demás builds. De todos modos han mejorado cosas como el lanzamiento sin línea de visión de las trampas, o una nueva trampa que te pone en estado pesado entre otros.

Del hipermago han vuelto con los ridículos hechizos de 2PA que roban vida, ya los nerfearon una vez porque estaban rotos y van y lo ponen otra vez. Muy bien ankama. Los cambios para el hipermago son más bien un up.

Ya tengo ganas de ver los cambios del tymador a ver si me animan a volver al juego. Pero me temo que me tendré que esperar a la próxima semana.

 

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Resultado : 5898

Nerfearon las ramas de tierra y aire del sram, ya se veía venir. No me esperaba un nerfeo de invisibilidad, pero con los los 2 nuevos hechizos que pusieron hay mayor posibilidad de supervivencia aún sin estar invisible (almenos en teoría, toca ver la práctica). 
Ahora el sram si que tiene movilidad, pudiéndose cambiar con el doble y atraerse hacia el, y dependiendo de como funcione el hechizo que da incurables por trampas activadas, puede que siga estando roto en pvp (1v1 principalmente, porque aunque esté nerfeada, invisibilidad es invisibilidad). Esto si dan ganas de probarlo biggrin

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Buen día a todos

Ya está el changelog beta de la reforma de clases 

Buen día a todos

Ya está el changelog beta de la reforma en la clase Tymador

Resultado : 27

Buenos días, para cuando la reforma de los yopukas de suerte, o si acaso los yopukas van a tener reforma?

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Hola

No tenemos una fecha exacta para publicar sobre cada clase, así que debes tener un poco de paciencia... Por el momento podemos mencionar que seguimos con Sadida.

Resultado : 1

las traducciones solo se suben el dia de la actualizacion o se van a ir subiendo a medida que van publicando

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Resultado : 9401
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Resultado : 3

Se abre hoy la beta?

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Resultado : 9401

Se tiene planeado, junto con los cambios del tymador, del sadida y alguna que otra cosa más. 

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Buen día a todos

Estos son los cambios en la clase Sadida.

Ya los puedes testear en la beta

Buenos días a todos

Las "clases de status quo" (Ocra, Aniripsa, Feca, Yopuka, Zobal) tendrán sus respectivos cambios.

Continuaremos el trabajo iniciado con nuestros jugadores en las semanas posteriores a la actualización.

Las clases Selotrop y Xelor tendrán algunos cambios más, pero lejos de lo que se ha hecho en las otras clases:

Ya que no podemos cambiar la fecha de la actualización por varias razones, decidimos lanzar primero las clases que ya tuvieron sus cambios en la BETA, y guardar el resto para más adelante.

No deseamos apresurarnos y queremos seguir incluyendo a nuestros jugadores en los cambios a las clases con sus comentarios, como se ha hecho hasta ahora.

Queremos tomarnos el tiempo correcto para ofrecerles un equilibrio correcto a las clases, y esto requiere ajustar nuestro calendario. De hecho, fuimos más allá de lo que teníamos planeado en las primeras clases: aunque originalmente propusimos la adaptación de algunos hechizos para cada clase, en realidad optamos por cambios en el juego, la adición de Nuevos hechizos, y una revisión de algunas mecánicas cuando sea necesario.

¿Por qué fuimos más allá de lo que originalmente se pensaba hacer? Gracias a nuestros jugadores, a su retroalimentación y su pasión por nuestro juego. Esto nos ha dado la responsabilidad de ofrecerles más de lo que habíamos planeado.

Esto tiene un costo. En el trabajo, y por supuesto en el tiempo.

Para completar este proyecto sin limitaciones de tiempo, creemos que es aconsejable implementar las clases que ya están listas (presentes en la versión beta, y que evolucionaremos de acuerdo con sus comentarios) para la próxima actualización. Seguiremos ajustando las otras clases para obtener un resultado consistente que coincida con sus expectativas.

Sería inútil cambiar la fecha de la próxima actualización, en la que viene incluida una mejora del cliente y las misiones del Dofus Vulbis: estos temas y el equilibrio no están correlacionados y pueden evolucionar uno sin el otro. Nos liberamos de la limitación de tiempo (Terminar todo antes de la actualización) para ofrecerles más, pero un poco más tarde. La única consecuencia podría ser un posible cambio de la próxima temporada del Koliseo, pero es un precio bajo a pagar.

Además, podemos continuar haciendo pequeños ajustes en futuras actualizaciones para mejorar aún más su experiencia de juego.

En resumen: el equilibrio no se ha terminado. La puerta no cierra. Al contrario: nos tomamos el tiempo necesario para terminar.
 

Hola chicos

Se añade el changelog beta actualizado de las clases Ocra y Osamodas

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