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Feedback Beta 2.54: Balance de clases

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 15 de Octubre de 2019 17:41:53
AnkaTracker

Hola a todos

Estamos comprometidos con el equilibrio de clases y hoy hemos lanzado las siguientes modificaciones de clases en el servidor Beta para que las puedas testear. Las clases que recibieron cambios son:

  • Zurcarák
  • Ocra
  • Xelor
  • Sacrógrito

Nos gustaría conocer sus opiniones sobre estas modificaciones en este tema.
 
Primera intervención de Ankama

Hola a todos,

Estoy (finalmente) dando algunas noticias después de recibir sus comentarios sobre las últimas modificaciones introducidas en la clase Sacrógrito en la versión BETA.

Han pasado algunas semanas desde la última vez. Por lo tanto, tuvimos la oportunidad de realizar algunas pruebas y, por supuesto, leer sus comentarios.

Los jugadores han señalado que los hechizos de berserk no eran tan útiles como les gustaría comparados con los hechizos de robo de vida. Sus daños son levemente menos letales, pero curan al lanzador. Son inmutables y tienen efectos útiles que los hechizos de berserk carecen. Estoy de acuerdo con ustedes y vamos a resolver el problema.

Estos son los cambios que pronto se implementarán en la versión BETA:

  • Una disminución de aproximadamente el 10% de los daños por hechizos que roban vida. Esa reducción debería hacer que estos hechizos sean menos frecuentes.
  • ¡Los hechizos de Berserk se vuelven aún más locos! Nerviosismo, Escozor, Aniquilamiento y Furia aumentan un 20% en todos los rangos. Sin embargo, su daño es menos letal en Sufrimiento 0, pero evolucionan rápidamente con un mayor índice de Sufrimiento.
  • Los daños causados por los hechizos Corte y Carnicería también se incrementan en un 5%, con el fin de mejorarlos en comparación con los hechizos Desencadenamiento e Inmolación que se pueden lanzar desde lejos y con área de efecto.

Estas modificaciones deberían reequilibrar la elección entre hechizos de berserk y hechizos de robo de vida, pero también entre hechizos de berserk y sus variantes. Especialmente cuando se considera la capacidad de erosión de su oponente. 

Esos cambios se lanzarán pronto en el servidor BETA. En cuanto a los servidores oficiales, todavía se debe esperar a la actualización de fin de año ya que no queremos molestar a la COPA DOFUS en curso (comienza este domingo y termina el 8 de noviembre). ¡Por el lado positivo, nos da más tiempo para charlar y pulir el equilibrio!

Publicaremos un registro de cambios detallado lo antes posible.

[Azafrán]
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Flecha de Expiación:
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento general: / → 1


Flecha Castigadora
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento general: / → 1


Flecha Fulminante:
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento general: / → 1


por que lo modifican? no basta con ojo de topo? que sigue, reducir los alcances generales de la clase y luego "mejorar" disparo lejano para que de +3 alcance y +1 en daños?
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que pena la ignorancia , eso significa que las flechas se demoran un turno las en ser lanzadas ?

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Resultado : 166

Llevan 10 años intentando balancear clases, o su equipo de desarrollo es muy MUY malo, o ustedes solo estan jugando con nosotros con el fin de sacar mas dinero.

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Resultado : 2923

Primero balancearon para el pvm, ahora quieren balancear para el pvp, pero con tantas clases no se pueden balancear todas.

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Resultado : 162

Con el ultimo parche se cargaron mi set full daño y con este se cargan el full retiras. Me pregunto yo qué sentido tiene usar una clase tan compleja como es el Xelor cuando su potencial máximo se reduce parche a parche hasta niveles tan mediocres.

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Resultado : -123

 tan compleja?? jajajajajajajajajajjajajajajajajajajajajajajajajajaja me hiciste el dia men si ahora los xelores los usa cualquiera hacen los mismo cobos todos los turnos no le veo la dificultad a eso ahora
 

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Resultado : 610

No me gusta como estan dejando el ocra, no me gusto lo del ojo de topo, no me parece util la rama de agilidad como para compensar lo que hacen

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Resultado : 337

en opinion estan bien los cambios en el ocra, los intervalos generales hacen mas complicado el uso de una misma clase en el equipo (y hablamos de ocras que hay bastantes) lo cual dificulta un poco, pero asi tambien se acaba con el team fulminante que era un problema, voraz a 2 lanzamientos por turno esta bien, tenia que bajarse estaba fuerte esta actu y ahora quedo bien, mejora en tiranica y perseguidora, y la fulminante era necesario, una clase a distancia teniendo un hechizo que pega a 6 casillas como maximo no tiene mucho sentido.

eso si el malus de ojo de topo es tan poco duradero que no hace ahora competencia con  aplastante, salvo por el robo de vida.

os diria que tocarais la flecha destructora, en verdad no tiene nada que hacer contra tiro peleon y la necesidad de alejar objetivos del ocra es mas imperiosa que reducir 60 daños. y digo TOCAR LA DESTRUCTORA, NO EL TIRO PELEON  podrias aumentar su daño si el objetivo esta bajo un escudo, asi tiene mas sentido esa flecha

 

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Resultado : 744

 

destripademonios|17/10/2019 04:20:41
no, esas flechas tienen 1 turno de relanzamiento global, es decir si hay un grupo de 8 ocras solo 1 podra lanzar expiaccion o cualquiera de ellas, y al proximo turno otro ocra podra lanzar esas flechas, el funcionamiento sigue siendo el mismo salvo eso, que solo se permite usar esa flecha 1 vez por turno entre todo el grupo.

No sólo por turno, también depende del tiempo de relanzamiento del hechizo, si en un grupo de 8 ocras, el primero lanza expiación (que se lanza cada 3 turnos), sólo hasta el cuarto turno se podrá lanzar de nuevo el hechizo, siendo este primer ocra quien tenga la posibilidad de hacerlo de nuevo.
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Resultado : 337

lo se, es lo que dije, 1 flecha por turno, la lance quien la lance, el resto no podra dispararlas, para ello por suerte estan las variantes, mas PA a cambio de salirse de la restrincionn una jugada inteligente ankama. pero es que (y yo soy ocra) es verdad que habia mucho abuso en PVM con los equipos que farmeaban en PVM con esos 3 hechizos todo el rato.

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Resultado : 75

No puedo conseguir items, cambiaron los npc de zaap pueblo, alguien me pasa las localizaciones exactas? porque la verdad que ankama no proporciona informacion nunca de donde conseguir las cosas en la beta para testear las razas
 

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Sigue siendo absurdo que el sacro se dañe así mismo ya que genera incurables y siguen siendo daños muy elevados como para ser rentable el hechizo, pero por lo menos ahora es mas potable

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Resultado : 1615

Lo voy a decir claro.

-Ataque mortal (sram): Daños: 43 a 48 (tierra) + si el objetivo está a menos de 25% de vida Daños: 54 a 60 (tierra). 3 usos por turno 2 de alcance. Ningún malus.

-Kraps(zurka):  Daños: 42 a 46 (agua) +empuja 3 casillas. Sin malus. Bonus pasivo del zurka.

-Infernus (zobal): Daños: 38 a 42 (fuego) + 200 potencia. Sin malus.

-Húmero (Uginak): Daños: 41 a 46 (tierra) + teletransporta. Sin malus.

Podría seguir, pero creo que se va captando la idea. ¿Por qué el sacro se tiene que automatar para hacer lo mismo que todas las demás razas de daño?

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Tal vez...xq el sacro se basa en un berserker?

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destripademonios|27/10/2019 01:19:07
y a menor vida el aumento de daños en % y las reducciones en % les da ventaja en cierta manera.

Ninguna ventaja existe en auto matarse. Y la cosa a contracción de lo que dice empeora a menos vida. Dónde hasta 1pdv cuenta. Tiene que ver que en combate real cuando el porcentaje de daño aumenta el sacro ya estará a punto de morir mientras el enemigo aún se encuentra muy bien de vida. Analice si el sacro quita mil de vida al enemigo, es porque ya se quitó mil de vida él y sumele otros mil que ya le quitó el enemigo. Suponga que se tiene 3 mil de vida en ambos casos, cuando el sacro inicia su segundo turno si pega se mata solo. Y en caso de que viva el enemigo rematará los pocos pdv que le queden 

Es que la pregunta está muy clara y ya la dijo un jugador, ¿Que ganó autómatandome con el sacro?.  XD esos de ankama si son tercos y dan risa, es que eso no tiene coherencia. Si, el sacro tiene su historia así, y la raza consiste en que sufra para pegar. Pero que uno mismo se pegue no tiene sentido, así lo reduzcan a la mitad sigue siendo inútil. Ahora que cambió sea variante de sacrificio me parece absurdo, dos hechizos fundamentales del sacro que son lo más elemental de la raza y debí elegir cuál sacar. Sin contar que de nuevo los cuatro elementos del sacro tienen el mismo hechizo con los mismos daños cambia el color de la ventana y tú decisión de si aparte de ti quieres matar también a tus compañeros al pegar

Así deberían ser:

Nerviosismo.
daños 13 a 15 
Alcance 0-6 

Desencadenamiento.
Daños 42 a 46
-  1 pm ( 2 turno)
Alcance 1

Escozor.
Daños 22 a 24 
20 resistencia a empuje ( 1 turno)
Alcance de 0 a 4 
Lanzamiento en línea

Inmolación.
Daños 32- 34
alcance 0- 4 
Zona de daño círculo de 2 casillas y se active solo seleccionando al objetivo.

Aniquilamiento 
Daños 26-28
+ 10 daños (1 turno) 
alcance 1-4

Corte.
Daños 45 a 49 
Estado pesado ( 2 turnos )
1 alcance 

Furia.
Daños 22 a 24 
Alcance 1-6

​​​​​ Carnicería.
Daños 48-52
Daños devueltos 30 
Alcance 1.
 
​​​​

 
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buenas,... nunca suelo postear en el foro pues se que esto nunca llega a ningun lado. pero bueno hoy me decidi a hablar en nombre de los sacros.
el concepto de que el sacro para pegar fuerte deba perder vida me parece muy injusto.
he revisado la beta y si ... mejoraron algo los daños y redujeron el daño k se hace al pegar al enemigo pero aun asi no es justo.
yo hago sueños infinitos y por ejemplo hay bonus k dice k si recibes daños cac de un enemigo inmediatamente mueres.. pues bien en sueños infinitos el sacro al tirarse el hechizo mutilacion o bien al pegar a distancia con los hechizos de daño de agua o fuego este bonus o maldicion se le aplica e inmediatamente mueres... creo que es importante de que pasen este daño a los programadores del juego pues creo que esto o se les ha pasado por alto o deberian de revisar.

ninguna raza del juego se automata en pvm por usar hechizos de pegar y este bonus o maldicion de sueños infinitos me dio mucha rabia.

aparte de eso el sacro ya no dispone de una vita x 2... osea antes podias tener 6000 de vita y bueno se podria aceptar una perdida de vita por pegar como la de ahora.. pero justo ahora k el sacro ronda los 4000 o 4500 de vita  tener que subrir una perdida de 600 puntos de vida minimo por tu pegar al enemigo y tras de eso recibir los daños del enemigo que pueden rondar los 2000 .. seria una pelea de dos turnos  con muy poca estrategia.
espero que algun moderador o responsable de hispania pueda hacer llegar este comentario a los responsables en francia.
como forma de equilibrar la raza con las demas mi propuesta es muy sencilla: el sacro tal como lo tienen actualmente en la beta con la eliminacion de el daño que se produce al pegar seria perfecto. y si consideran que es aun fuerte pueden darle un malus de no recibir curas en un turno tras usar sus daños de golpe .asi el sacro tendria k usar distintas modalidades de golpes segun la intencion de curarse o no tras un turno.
turno que usas golpes de daño---- 1 turno sin poder curarse.
turno que usas solo golpes de curas u otros hechizos  te permite volver al estado normal para recibir curas.
un saludo

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Hola a todos,

Estoy (finalmente) dando algunas noticias después de recibir sus comentarios sobre las últimas modificaciones introducidas en la clase Sacrógrito en la versión BETA.

Han pasado algunas semanas desde la última vez. Por lo tanto, tuvimos la oportunidad de realizar algunas pruebas y, por supuesto, leer sus comentarios.

Los jugadores han señalado que los hechizos de berserk no eran tan útiles como les gustaría comparados con los hechizos de robo de vida. Sus daños son levemente menos letales, pero curan al lanzador. Son inmutables y tienen efectos útiles que los hechizos de berserk carecen. Estoy de acuerdo con ustedes y vamos a resolver el problema.

Estos son los cambios que pronto se implementarán en la versión BETA:

  • Una disminución de aproximadamente el 10% de los daños por hechizos que roban vida. Esa reducción debería hacer que estos hechizos sean menos frecuentes.
  • ¡Los hechizos de Berserk se vuelven aún más locos! Nerviosismo, Escozor, Aniquilamiento y Furia aumentan un 20% en todos los rangos. Sin embargo, su daño es menos letal en Sufrimiento 0, pero evolucionan rápidamente con un mayor índice de Sufrimiento.
  • Los daños causados por los hechizos Corte y Carnicería también se incrementan en un 5%, con el fin de mejorarlos en comparación con los hechizos Desencadenamiento e Inmolación que se pueden lanzar desde lejos y con área de efecto.

Estas modificaciones deberían reequilibrar la elección entre hechizos de berserk y hechizos de robo de vida, pero también entre hechizos de berserk y sus variantes. Especialmente cuando se considera la capacidad de erosión de su oponente. 

Esos cambios se lanzarán pronto en el servidor BETA. En cuanto a los servidores oficiales, todavía se debe esperar a la actualización de fin de año ya que no queremos molestar a la COPA DOFUS en curso (comienza este domingo y termina el 8 de noviembre). ¡Por el lado positivo, nos da más tiempo para charlar y pulir el equilibrio!

Publicaremos un registro de cambios detallado lo antes posible.

[Azafrán]
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me parece otra cagada mas a los sacros..
.
como es posible que encima que pierdan vida al pegar con sus hechizos de daños ahora les metan una reduccion de el 10% de daño a los hechizos de curas...

¿¿¿de que manera puede un sacro contrarestar la perdida de vida.. los incurables.. y ahora nos vengan a decir que nuestros hechizos de curas pegaran aun menos????

como persona encargada de hacer llegar nuestros comentarios a los programadores espero que puedas hacer llegar mis comentarios en nombre de la comunidad que usa sacrogrito.
es super injusto tener perdida de vita por pegar  aparte de recibir mas incurables ahora nos dicen que los sacros perderan un 10% de daño en los hechizos de curas? eso implica a pegar menos y a curarse menos....

hagan que la raza sea bonita de jugar y a la gente le guste y no hagan una raza estupida y sin sentido donde el rol sea pegar hasta morir

estais haciendo una raza que nada tiene que ver con el rol de tanke y berserker. me parece absurdo lo que proponen y si bien deciden reducir el 10% de daños en los hechizos de curas al menos quiten ese malus de daño que reciben con los hechizos de berserker.
QUITEN EL MALUS DE DAÑO EN LOS HECHIZOS CORTE,CARNICERIA,DESENCADENAMIENTO,INMOLACION Y BERSERKER!!!!!!

por cierto,,,datos a revisar en beta :

cuando el sacro se da mutilacion y usa dofus ebano se aplica a si mismo la carga y se da  asi mismo el veneno del dofus ebano...

en sueños infinitos el modificador de si recibes daños cac mueres,el hechizo mutilacion o bien los hechizos de daños aplican un daño en el sacrogrito que hace que muera al usar sus hechizos.

revisen eso por favor.

 

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Aun hay gente que no entiende que esto es para vender cambio de clase, los sacros no veo forma de dejarlos balanceados, porque ya han pasado de varias reformas y siempre se les pasa la mano ya sea a favor con daños descomunales o dejandolos inutiles como lo veo ahora, recuerde que no todo es pvp y varios amigos mios han decidido abandonar esta clase por que el contenido de lv 200 la mayoria de los boss de las dung tienen un daño elevado en cac y sin clases que le den support terminan muriendo gracias a sus propios hechizos, el dia que Ankama decida poner efectos para pvp y pvm tendremos un balance racional y no veremos las mismas clases op del momento como en temporis 3 o mejor dicho sacrofus 3  donde se abuso de la pasiva de esta clase en ese momento

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Los sacros nunca podran estar balanceados mientras sean el “berserker” esa idea solo se presta para ser abusurdamente poderoso o muy inutil :’c

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que les cuesta volver a la antigua forma de los sacros  donde eran de vitalidad  con incurables extra (5%) al cargarse   y se daban  bost  por daños recibidos   es increible  que en dofus retro  10 años atras  esten mas claro los roles de las clases que en esta version    pd:  desde cuando se castiga a una clase con quitar menos ( menos de la mitad) a cambio de dar misero bost  elemental   lo unico que debian hacer era  limitar el uso trebol cual funciono   perfecto   cara o cruz  , miauch ,farol  son hechizos  practicamente inutiles    pero siempre tocan  lo  demas innecesariamente  si no los conociera diria que lo hacen para vender la  pinche pocima de cambio de clase  >:v 

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Desde que abandoné mi sacro y me cree otro personaje todo ha sido mejor, pasaron 15 años y todavía no han equilibrado la clase.

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Resultado : 61

para que tocaran los ocras, lo van a dañar, los ocras estan bien asi, aunque le falta mas daño. jejeje los ocras son perfecto asi, no lo dañen como las demas clases

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Resultado : -123

para cuando el nerfeo de el hipermago? ya se estan demorando la vd
 

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Resultado : -192

Buenas noches, hasta cuanto un steamer va a pegar 2000  con emboscvada a 4 pa y a distintos objetivos, va a curar y a dar un monton de escudos, invoca torretas sin que estas cuenten como invocaciones?, me pregunto yo cuando habra un equipo de desarrollo competente y que al menos juegue dofus y no solo vea graficas y diapositivas.

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