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Changelog Beta : Sacrógrito

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 28 de Febrero de 2020 16:04:31
AnkaTracker

¡Hola!  Lo prometido es deuda: presentamos un repaso completo de las modificaciones previstas en la clase sacrógrito para la beta de la semana que viene. Vamos a empezar por las problemáticas y mecánicas principales y a terminar por la lista detallada de los hechizos.

  • Sangrado:
    • Se elimina la mecánica de Sangrado.
      • Como había explicado en una de mis últimas intervenciones, esta mecánica se creó en un principio para que funcionaran los hechizos Mutilación y Coagulación. Me pareció interesante porque con ella se podían almacenar los daños sufridos con independencia del aumento de Sufrimiento, así que empecé a extenderla a otros hechizos. Pero, con el tiempo, se hizo patente que esta mecánica estaba incompleta. Parecía que era importante y, al mismo tiempo, que los hechizos la infrautilizaban. De manera que, en las propuestas que estuvimos estudiando juntos la última vez, me planteaba extender la mecánica a otros hechizos para que fuera verdaderamente interesante.
      • Tras una profunda reflexión, al final hemos decidido eliminar la mecánica para darle más protagonismo a Sufrimiento. Esta añade una capa de complejidad a la clase, cuando nuestra voluntad es que el sacrógrito siga estando entre las clases más sencillas de entender y de jugar.
      • Sufrimiento es una parte central de esta reforma, y Sangrado lo que hace es hacerle sombra sin llegar a reforzar la creatividad berserker de la clase. Con Sangrado se pierde en legibilidad en las descripciones de los hechizos, se añade un estado encima al personaje que perturba la lectura adecuada de los combates y que a veces se confunde con Sufrimiento. Al final, esta mecánica me parece muy artificial y no aporta mayor posibilidad de juego que un mejor aprovechamiento de Sufrimiento. Seguir desarrollando esta mecánica habría sido perfectamente aceptable, pero, como dije antes, implicaba asumir el riesgo de complicar innecesariamente la clase.
      • Los 10 hechizos que utilizaban Sangrado se han adaptado en consecuencia, y rápidamente os daréis cuenta de que la pérdida de esta mecánica dista mucho de ser un nerf o de quitarle su gracia a la clase.
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  • Los hechizos de posicionamiento/desplazamiento:
    • Ya comentamos la idea de vincular los hechizos utilitarios de posicionamiento/desplazamiento a la mecánica de Sangrado. Como esta desaparece con esta iteración, propongo vincular estos hechizos a Sufrimiento. Así, Sufrimiento adquiere mayor importancia en el gameplay de la clase, ya que se añade una mayor movilidad al tanqueo y a los daños cuando el sacrógrito tiene un nivel de Sufrimiento alto; los tres roles de la clase ahora se vinculan a su mecánica principal, que, de esta manera, gana en coherencia y en creatividad.
    • Por tanto, la idea es, simplemente, aumentar el alcance o las distancias de desplazamiento de los hechizos de posicionamiento cuando aumenta el sufrimiento. Para que esto funcione, el alcance de estos hechizos se vuelve no modificable. Ya no necesitas optimizar tu alcance junto con lo demás, Sufrimiento se encarga de hacerlo en tu lugar.
    • Se trata de un buff en toda regla en cuanto a la optimización de equipo, pero también es un nerf y un buff en los combates en sí: el alcance de estos hechizos ya no podrá incrementarse mediante bonus de AL ni reducirse por malus de AL, y solo Sufrimiento y los diversos estados (Pesado, Indesplazable, etc.) restringirán su uso. Para equilibrar los valores, ya que se trata, en general, de una mejora, he considerado el alcance máximo de estos hechizos con un bonus de 6 AL (el máximo alcanzable mediante equipables) y he dividido entre 2 este valor para obtener los nuevos alcances máximos no modificables. Lo veréis en el desglose de los hechizos mismo, los incrementos de AL o de la distancia de desplazamiento funcionan por franja, por lo que no hace falta estar en Sufrimiento 10 para empezar a disfrutar de habilidades de posicionamiento de lo más interesantes.
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  • Los hechizos de berserker (Nerviosismo, Inmolación, Aniquilamiento, etc.):
    • Según lo previsto, aquí tenemos los cambios aportados a los hechizos de berserker de 3 y 4 PA:
      • Hechizo de 3 PA: Se aumentan los daños, y el aumento de los daños ahora sigue exactamente la misma evolución que Sufrimiento, así que podéis disfrutar más rápido y durante más tiempo de daños grandes.
      • Hechizo de 4 PA: Los daños elementales que se infligían anteriormente al lanzador pasan a ser una pérdida de PdV en % de la vida actual. Este malus en % ya no se reduce cuando aumenta el sufrimiento del lanzador, pero es como si lo hiciera, porque los PdV actuales del lanzador bajan con el sufrimiento.
        • Recordamos que este paso a malus de PdV % permite no tener que invertir en resistencias fijas y % del mismo elemento, jugar con cualquier escudo sin que esto aumente o disminuya el malus y, por supuesto, no autoerosionarse.
    • Por último, no disociaremos los hechizos de 3 PA de sus variantes de 4 para que se puedan utilizar los dos de forma simultánea. Lo más interesante del bielemento (y más) es poder disfrutar de las dos mecánicas al mismo tiempo, utilizando hechizos de 4 PA al principio del combate para ir bajando rápidamente los PdV y luego pasar a los hechizos de 3 PA una vez que sus ratios de daños por PA se vuelven suficientemente interesantes.
    • Recuerdo que cada rama puede usar 4 hechizos de forma simultánea, así como un hechizo en el mejor elemento, así que no hay ninguna "carencia" que suplir. Hay muchas clases que se las arreglan muy bien con cuatro hechizos elementales. Por lo tanto, el problema no está en el número de hechizos, sino en el funcionamiento general de la clase, y eso es lo que estamos tratando de reparar junto con todas las modificaciones que estáis leyendo hoy.
    • En cuanto a los hechizos de tierra y de aire, al final hemos decidido modificar las zonas de efecto de Aniquilamiento y de Carnicería. No queríamos añadir mecánicas adicionales, ya fueran efectos utilitarios o una manera específica de aplicar los daños, ya que hubiera resultado muy artificial y habría complicado innecesariamente el hechizo "solo" para crear una leve diferencia. Así pues, creo que la zona es el mejor equilibrio, ya que tendréis la opción, si jugáis en modo tierra/aire, de elegir las siguientes combinaciones:
      • Aniquilamiento + Furia: 1 hechizo que evoluciona con el sufrimiento, daños menores pero en zona + 1 hechizo que evoluciona con el sufrimiento, daños mayores pero a un solo objetivo.
      • Aniquilamiento + Carnicería: 1 hechizo que evoluciona con el sufrimiento, daños menores pero en zona + 1 hechizo con daños estables, menores pero en zona.
      • Corte + Furia: 1 hechizo con daños estables y mayores pero a un solo objetivo + 1 hechizo que evoluciona con el sufrimiento, daños mayores pero a un solo objetivo.
      • Corte + Carnicería: 1 hechizo con daños estables y mayores pero a un solo objetivo + 1 hechizo con daños estables, menores pero en zona.
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  • La erosión:
    • Como hemos visto, hay más hechizos relacionados con Sufrimiento, lo que significa también que estos se vuelven más sensibles a la erosión. Por suerte, podréis atenuar esta debilidad con varias mejoras que hemos implementado. En cualquier caso, la erosión seguirá siendo el principal contrario del sacrógrito, pero sin llegar a anular por completo su pasivo y, por tanto, sus habilidades.
      • El paso de los daños de automutilación a malus de PdV % infinito hace que estos ya no te apliquen erosión natural y no natural y permitan también aumentar el sufrimiento incluso si estás erosionado.
      • El nuevo hechizo Libación, que remplaza a Coagulación, así como los nuevos funcionamientos de los hechizos Pacto de Sangre y Berserker. Los hechizos os permitirán, como en el caso de los hechizos de berserker de 4 PA, aumentar vuestro sufrimiento sin importar la erosión sufrida y, sobre todo, mucho más rápido que los hechizos de berserker. Así, si necesitas, por ejemplo, ganar 2 AL para tu Transposición para ir a golpearle a un adversario o traer a un aliado a casa, estos hechizos te darán la posibilidad de hacerlo de inmediato (aunque puntualmente, claro, ya que estos hechizos siguen teniendo a pesar de todo intervalos de lanzamiento).
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  • Las espadas:
    • Habíamos hablado de añadirles hechizos a las espadas, para que pudieran interactuar de otra manera con su invocador, y viceversa. Al final la decisión ha sido no darles más hechizos a las espadas, pero añadir interacciones con los hechizos sacrógritos para no complicar los turnos de juego de las espadas y, por tanto, alargar el tiempo de juego. Una vez más, se trata de una clase «fácil de manejar», por lo que el gameplay no debe venir de las invocaciones, sino del mismo sacrógrito.
    • Así pues, añadimos efectos a los hechizos del sacrógrito que se aplican a las espadas y que a partir de ahora actúan con Sufrimiento. Algunos efectos se aplican a los aliados en condiciones similares, pero pueden afectar también a las espadas. Este es seguramente uno de los aspectos en los que tenemos más margen de mejora, pero creo que los efectos ya propuestos aquí deberían gustaros. Si tenéis alguna idea de interacciones que podríamos añadir (sin pasarse dándole poder a la clase), hacédmelo saber y lo debatiremos entre todos. Para respetar las normas, estas interacciones deben venir del sacrógrito: ¡nada de nuevos hechizos en las espadas!
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Os dejo que descubráis en detalle los cambios que hemos hecho en cada uno de los hechizos, con explicaciones adicionales en algunos de ellos.

Pero antes, os dejamos una leyenda para que se entienda todo mejor: 
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  • Sin cambios: No se modifica el hechizo.
  • NERF: Se reduce la potencia del hechizo.
  • BUFF/NERF: Se aumenta la potencia del hechizo, pero se compensa el aumento con un nerf, una reducción de la eficacia parcial o una restricción adicional.
  • BUFF: Se aumenta la potencia del hechizo.
  • CAMBIO/BUFF: Se modifica el funcionamiento del hechizo, así que resulta difícil evaluar si se ha reducido o aumentado su potencia, pero esta tiende a aumentar.
  • CAMBIO: El hechizo se modifica en profundidad en su funcionamiento o se sustituye por otro, así que resulta difícil evaluar si se ha reducido o aumentado su potencia.
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  • Hemorragia: Sin cambios
  • Desolación: Sin cambios
    • No hay consenso en la conclusión y la/las propuestas de la última vez, así que por ahora lo dejamos tal cual ya que el hechizo funciona bien.
  • Nerviosismo: BUFF
    • Funcionamiento:
      • La evolución de los daños ahora se alinea con la de Sufrimiento.
    • Daños (Sufrimiento 10):
      • +12,18%
        • Nivel 1: 19 a 21 (22 a 25 en GC) → 21 a 23 (25 a 28 en GC)
        • Nivel 67: 24 a 27 (29 a 33 en GC) → 27 a 30 (33 a 36 en GC)
        • Nivel 133: 31 a 35 (37 a 42 en GC) → 35 a 39 (42 a 47 en GC)
  • DesencadenamientoBUFF/NERF
    • BUFF Funcionamiento:
      • «El lanzador sacrifica una parte de sus puntos de vida para ocasionar importantes daños de agua en zona».
      • Los daños de agua que se infligían anteriormente al lanzador pasan a ser una pérdida de PdV en % de la vida.
        • -10% PdV (infinito)
    • NERF Daños (Sufrimiento 10): 
      • -4,69% 
        • Nivel 100: 33 a 36 (39 a 43) → 31 a 35 (38 a 41 en GC)
        • Nivel 167: 41 a 45 (49 a 54) → 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Atracción: BUFF/NERF
    •  Funcionamiento: 
      • «Atrae al objetivo hasta el contacto. El alcance máximo del hechizo aumenta con el sufrimiento del lanzador».
        • Sufrimiento 0: 3 / 5 / 7 AL
        • Sufrimiento 1: 4 / 6 / 8 AL
        • Sufrimiento 2: 4 / 6 / 8 AL
        • Sufrimiento 3: 5 / 7 / 9 AL
        • Sufrimiento 4: 5 / 7 / 9 AL
        • Sufrimiento 5: 6 / 8 / 10 AL
        • Sufrimiento 6: 6 / 8 / 10 AL
        • Sufrimiento 7: 7 / 9 / 11 AL
        • Sufrimiento 8: 7 / 9 / 11 AL
        • Sufrimiento 9: 8 / 10 / 12 AL
        • Sufrimiento 10: 8 / 10 / 12 AL
    •  Condiciones de lanzamiento: 
      • Alcance máximo: 5 / 7 / 9 → 3 / 5 / 7
      • Alcance modificable: sí → no
  • Perfusión: BUFF/NERF
    • BUFF Funcionamiento:
      • Se aumenta el valor de la cura activada en el rango 2 y se reduce en el rango 1: 40/40 → 30/50 %
    • NERF Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 1 → 2
  • Baño de Sangre: NERF
    • Funcionamiento: 
      • Se reduce el bonus de placaje en los rangos 1 y 2: 15 / 15 / 15 → 5 / 10 / 15
  • Suplicio: Sin cambios
  • Escozor: BUFF
    • Funcionamiento:
      • La evolución de los daños ahora se alinea con la de Sufrimiento.
    • Daños (Sufrimiento 10):
      • + 12,48%
        • Nivel 6: 18 a 20 (21 a 24 en GC) → 20 a 23 (24 a 27 en GC)
        • Nivel 71: 24 a 27 (29 a 33 en GC) → 27 a 30 (32 a 36 en GC)
        • Nivel 138: 30 a 34 (36 a 41 en GC) → 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Inmolación: BUFF/NERF
    • BUFF Funcionamiento:
      • «El lanzador sacrifica una parte de sus puntos de vida para ocasionar importantes daños de fuego en zona».
      • Los daños de fuego que se infligían anteriormente al lanzador pasan a ser una pérdida de PdV en % de la vida.
        • -10% PdV (infinito)
    • NERF Daños (Sufrimiento 10): 
      • -4,51%
        • Nivel 115: 36 a 39 (43 a 47 en GC) → 34 a 37 (41 a 45 en GC)
        • Nivel 182: 42 a 46 (50 a 55 en GC) → 40 a 44 (48 a 53 en GC)
  • Mutilación: CAMBIO/BUFF
    • Funcionamiento:
      • El funcionamiento de Mutilación y de Coagulación se fusionan en un único hechizo.
      • «El lanzador se inflige un 10% de sus PdV para ganar potencia durante 1 turno, y así sucesivamente en cada inicio de turno mientras esté activo el hechizo. Volver a lanzar el hechizo detiene sus efectos y aplica escudo al lanzador durante 2 turnos según el número de turnos en los que Mutilación esté activo».
        • 10% de la vida del lanzador (sin elemento, no reducido)
          • 1 turno: 200% del nivel en escudo (2 turnos)
          • 2 turnos: 400% del nivel en escudo (2 turnos)
          • 3 turnos: 600% del nivel en escudo (2 turnos)
      • Se aumenta el bonus de potencia en el rango 3: 50/100/150 → 50/150/200
  • Castigo: CAMBIO/BUFF
    • Funcionamiento:
      • La pérdida de PdV pasa a ser una pérdida de PdV en % de la vida del lanzador.
      • «El lanzador sacrifica un 10% de sus PdV para reducir los daños de los enemigos de la zona según su sufrimiento y aplicar el estado Pesado durante 1 turno».
        • Sufrimiento 0: Daños reducidos un 10%
        • Sufrimiento 1: Daños reducidos un 12%
        • Sufrimiento 2: Daños reducidos un 12%
        • Sufrimiento 3: Daños reducidos un 14%
        • Sufrimiento 4: Daños reducidos un 14%
        • Sufrimiento 5: Daños reducidos un 16%
        • Sufrimiento 6: Daños reducidos un 16%
        • Sufrimiento 7: Daños reducidos un 18%
        • Sufrimiento 8: Daños reducidos un 18%
        • Sufrimiento 9: Daños reducidos un 20%
        • Sufrimiento 10: Daños reducidos un 20%
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 → 3
  • Espada Voladora: BUFF/NERF
    • Pasa a llamarse Espada Voraz
    • BUFF Funcionamiento: 
      • «Invoca una espada controlable que cura al lanzador cuando ocasiona daños».
      • Se aumentan los PM de Espada Voladora: 3 → 4 PM
    • NERF Condiciones de lanzamiento: 
      • Alcance máximo: 4 → 3
    • Troceamiento:
      • Funcionamiento:
        • El hechizo pasa a llamarse «Sed de Sangre».
        • BUFF Los daños neutros pasan a ser robo de vida neutro.
        • NERF La cura aplicada al invocador pasa a depender de los daños infligidos por la espada.
      • BUFF Condiciones de lanzamiento: 
        • Coste en PA: 3 → 2
        • Zona de efecto: Objetivo único
        • Alcance máximo: 1 → 2
        • Lanzamientos por objetivo: 2 → 1
        • Lanzamientos por turno: 1 → 2
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Estados prohibidos: Veloz, Sanguinario, Robusto → ninguno
  • Espada Bailarina
    • Funcionamiento:
      • «Invoca una espada controlable que atrae».
        • Troceamiento Veloz:
          • El hechizo pasa a llamarse «Danza de Espadas».
  • Rapapolvo: Sin cambios
  • Fulgor: Sin cambios
  • Asalto: Sin cambios
  • Aversión: Sin cambios
  • Transposición: BUFF/NERF
    • BUFF Funcionamiento:
      • «Cambia de posición con el objetivo. El alcance máximo del hechizo aumenta con el sufrimiento del lanzador».
        • Sufrimiento 0: 2 / 4 / 6 AL
        • Sufrimiento 1: 2 / 4 / 6 AL
        • Sufrimiento 2: 4 / 6 / 8 AL
        • Sufrimiento 3: 4 / 6 / 8 AL
        • Sufrimiento 4: 4 / 6 / 8 AL
        • Sufrimiento 5: 7 / 9 / 11 AL
        • Sufrimiento 6: 7 / 9 / 11 AL
        • Sufrimiento 7: 7 / 9 / 11 AL
        • Sufrimiento 8: 9 / 11 / 13 AL
        • Sufrimiento 9: 9 / 11 / 13 AL
        • Sufrimiento 10: 9 / 11 / 13 AL
    •  Condiciones de lanzamiento: 
      • Alcance máximo: 6 / 8 / 10 → 2 / 4 / 6
      • Alcance modificable: sí → no
  • Fluctuación: BUFF
    • Funcionamiento:
      • «Aplica el estado No Placable y aumenta los PM del lanzador durante 1 turno según su sufrimiento. Si el lanzador está en Sufrimiento 5 o mayor, sus espadas ganan 2 PM durante 1 turno y también se vuelven No Placables».
        • Sufrimiento 0: 1 PM
        • Sufrimiento 1: 1 PM
        • Sufrimiento 2: 2 PM
        • Sufrimiento 3: 2 PM
        • Sufrimiento 4: 2 PM
        • Sufrimiento 5: 3 PM
        • Sufrimiento 6: 3 PM
        • Sufrimiento 7: 3 PM
        • Sufrimiento 8: 4 PM
        • Sufrimiento 9: 4 PM
        • Sufrimiento 10: 4 PM
  • Condensación: Sin cambios
  • Aflujo: Sin cambios
  • HostilidadBUFF
    • Leve buff a Hostilidad, que era hasta el momento el hechizo de microposicionamiento más débil del conjunto, en especial frente a su variante Proyección.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 1 → 2
      • Objetivo necesario: sí → no
  • Proyección: NERF
    • Actualmente es el mejor hechizo de microposicionamiento del conjunto, pues es muy flexible en su uso y ofrece muchísimo posicionamiento/desplazamiento al lanzador con demasiada facilidad. He decidido mantener la ausencia de línea de visión para conservar esta capacidad de atravesar obstáculos, pero obligando a los sacrógritos a desplacarse o a poner una entidad para desplazarse con ella si ya están cuerpo a cuerpo con un enemigo. De esta manera, corresponde mejor a la vía de agua, que es una vía concebida para la distancia.
    • Funcionamiento:
      • «Ocasiona daños de agua. Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo».
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 2
  • Corona de Espinas: BUFF
    • Pasa a ser la variante de Picota.
    • Funcionamiento:
      • «Durante 1 turno, el lanzador reduce un 25% los daños recibidos en cuerpo a cuerpo y devuelve un 25% de los daños que sufre en zona a los enemigos a su alrededor. Si el lanzador está en Sufrimiento 5 o mayor, sus aliados a 2 casillas o menos disfrutan también de los efectos de Corona de Espinas».
  • Ritual de Jashin
    • Pasa a ser la variante de Berserker.
    • Nivel(es) de obtención: 
      • 155 → 195
  • Transferencia de Vida: BUFF/NERF
    • Pasa a llamarse Transfusión.
    • Funcionamiento:
      • «Transfiere parte de los PdV del lanzador a sus aliados presentes en la zona de efecto. El lanzador efectúa una segunda vez la transferencia de PdV a los aliados en el estado Perfusión».
  • Reflejo: BUFF
    • Funcionamiento:
      • «Acerca el lanzador al objetivo. Durante 1 turno, cuando el enemigo objetivo ocasiona daños al lanzador, este se acerca a su atacante. El alcance del hechizo aumenta con el sufrimiento del lanzador».
      • La distancia de acercamiento pasa a 7 casillas.
        • Sufrimiento 0: 5 AL
        • Sufrimiento 1: 5 AL
        • Sufrimiento 2: 6 AL
        • Sufrimiento 3: 6 AL
        • Sufrimiento 4: 6 AL
        • Sufrimiento 5: 7 AL
        • Sufrimiento 6: 7 AL
        • Sufrimiento 7: 7 AL
        • Sufrimiento 8: 8 AL
        • Sufrimiento 9: 8 AL
        • Sufrimiento 10: 8 AL
  • Absorción: Sin cambios
  • Hecatombe: Sin cambios
    • No hay consenso en la conclusión y la/las propuestas de la última vez, así que por ahora lo dejamos tal cual ya que el hechizo funciona bien y no plantea en realidad problemas tal y como está.
  • Aniquilamiento: BUFF
    • Funcionamiento:
      • La evolución de los daños ahora se alinea con la de Sufrimiento.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único → Línea ortogonal de 1
    • Daños (Sufrimiento 10):
      • +5,58%
        • Nivel 60: 25 a 28 (30 a 33 en GC) → 26 a 29 (31 a 35 en GC)
        • Nivel 127: 30 a 34 (36 a 41 en GC) → 32 a 36 (39 a 43 en GC)
        • Nivel 194: 34 a 38 (41 a 46 en GC) → 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Corte: BUFF
    • Funcionamiento: 
      • «El lanzador sacrifica una parte de sus puntos de vida para ocasionar importantes daños de tierra».
      • Los daños de tierra que se infligían anteriormente al lanzador pasan a ser una pérdida de PdV en % de la vida.
        • -10% PdV (infinito)
    • Daños (Sufrimiento 10): 
      • +4,12% 
        • Nivel 170: 47 a 51 (56 a 61 en GC) → 49 a 53 (59 a 64 en GC)
  • Sacrificio: Sin cambios
    • No se prevé ninguna modificación por ahora. El problema de los aliados que no tienen suficiente resistencia en koli random puede darse, efectivamente, y resultar molesto, pero no justifica aumentar la potencia del hechizo, puesto que ello aumentaría también la de los equipos que tengan muchas resistencias y haría demasiado poderoso el hechizo en muchas situaciones. Sacrificio sirve para proteger a un aliado utilizando los puntos de vida propios en sustitución, lanzarlo cuando se tiene poca vida no deja de ser arriesgado, tenga el aliado resistencias o no.
      • Hay otras herramientas u otros hechizos para proteger a un aliado poco tanque:
        • Utilizar fuego, con un CaC de cura, AbsorciónTransferencia de Vida y Perfusión.
        • Utilizar el combo disuasorio Sacrificio + Ritual de Jashin (+ Picota y Perfusión si hace falta).
        • El posicionamiento de manera general, poniendo al aliado fuera del alcance de los golpes enemigos con PenitenciaTransposición, etc.
  • Penitencia: Sin cambios
    • Aquí podríamos plantearnos añadir un efecto especial en las espadas, para incluir una interacción más, pero siempre y cuando no se añada ningún efecto que no esté ya en el equipamiento de la clase y este efecto no sea demasiado poderoso, para no bufear demasiado la clase. Una vez más, ¡estamos abiertos a vuestras ideas!
  • Furia: BUFF
    • Funcionamiento:
      • La evolución de los daños ahora se alinea con la de Sufrimiento.
    • Daños (Sufrimiento 10):
      • +13,92%
        • Nivel 70: 27 a 30 (32 a 36 en GC) → 30 a 34 (36 a 40 en GC)
        • Nivel 137: 34 a 38 (41 a 46 en GC) → 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Carnicería: BUFF/NERF
    • BUFF  Funcionamiento:
      • «El lanzador sacrifica una parte de sus puntos de vida para ocasionar importantes daños de aire en zona. Se aumenta significativamente la regresividad de los daños en la segunda y en la tercera casilla».
      • Los daños de aire que se infligían anteriormente al lanzador pasan a ser una pérdida de PdV en % de la vida.
        • -10% PdV (infinito)
    • BUFF Condiciones de lanzamiento: 
      • Zona de efecto: Objetivo único → línea 3
    • NERF Daños (Sufrimiento 10): 
      • -3,05%
        • Nivel 180: 47 a 51 (56 a 61 en GC) → 46 a 49 (55 a 59 en GC)
  • Estasis: Sin cambios
  • Disolución: Sin cambios
    • Muchos de vosotros propusisteis que se pudiera lanzar Disolución con 0 AL, para poder explotar al máximo la zona en una situación en la que haya más de 2 enemigos en cuerpo a cuerpo con el lanzador. Lo que pasa es que las vías de tierra y de aire son las vías de cuerpo a cuerpo del sacrógrito, y deben mantener esta ventaja de poder robar vida de modo óptimo en el cuerpo a cuerpo, para conservar el equilibrio con las vías de fuego y de agua, que tienen la ventaja nada desdeñable del alcance y de las zonas de efecto mayores.
  • Coagulación: CAMBIO
    • Pasa a ser Libación.
      • Funcionamiento:
        • «El lanzador sacrifica un 30% de sus PdV para curarse al final de su próximo turno. El valor de la cura aumenta con el sufrimiento. Detiene Mutilación».
          • Sufrimiento 0: 10% de los PdV
          • Sufrimiento 1: 11% de los PdV
          • Sufrimiento 2: 12% de los PdV
          • Sufrimiento 3: 14% de los PdV
          • Sufrimiento 4: 17% de los PdV
          • Sufrimiento 5: 20% de los PdV
          • Sufrimiento 6: 23% de los PdV
          • Sufrimiento 7: 26% de los PdV
          • Sufrimiento 8: 28% de los PdV
          • Sufrimiento 9: 29% de los PdV
          • Sufrimiento 10: 30% de los PdV
      • Condiciones de lanzamiento: 
        • Coste en PA: 2
        • Alcance máximo: 0
        • Alcance mínimo: 0
        • Alcance modificable: no
        • Intervalo de lanzamiento: 4/3
  • Pacto de SangreCAMBIO
    • Funcionamiento: 
      • «Aumenta temporalmente la vitalidad máxima del lanzador».
        • 30% de vitalidad máx. (3 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 3
      • Alcance máximo: 0
      • Alcance mínimo: 0
      • Cúmulo máximo: 1
      • Intervalo de lanzamiento: 3
  • PicotaBUFF
    • Pasa a ser la variante de Corona de Espinas.
    • Nivel(es) de obtención: 
      • 85 / 152 → 155
    • Funcionamiento: 
      • «Aplica el estado Indesplazable y reduce los daños recibidos a distancia. Si el objetivo recibe daños en cuerpo a cuerpo, los efectos del hechizo se retiran. Si el lanzador está en Sufrimiento 5 o mayor, Picota no puede retirarse».
  • Berserker: CAMBIO
    • Pasa a ser la variante de Ritual de Jashin.
    • Nivel(es) de obtención: 
      • 195 → 85 / 152
    • Funcionamiento: 
      • «El lanzador se transforma en berserker: se vuelve Incurable y pierde el 90% de sus PdV para alcanzar de inmediato Sufrimiento 10, durante 2 turnos. Los daños recibidos lo que dure Berserker se convierten en potencia. Hace que las espadas del lanzador entren en el estado Berserker y aumenta su potencia».
      • Deja de retirar los efectos del hechizo Mutilación
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Círculo 2 → Objetivo único
      • Estados prohibidos: / → Ritual de Jashin
      • Intervalo de lanzamiento inicial: / → 1
  • PuniciónBUFF
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento inicial: 1 → 0
  • Locura Sanguinaria: BUFF/NERF
    • Funcionamiento:
      • Se duplican los daños en las espadas del lanzador.
        • 24 a 28 → 48 a 56 de daño (mejor elemento)



En este changelog se esconden varios nuevos combos, ¿sabrás encontrarlos?


Aquí tienes una panorámica del nuevo reparto de los hechizos y de las variantes, así como el orden de obtención, para que puedas visualizar mejor las pocas modificaciones. Los hechizos afectados son los siguientes: Corona de EspinasPicotaBerserker y Ritual de Jashin.
.

Espero de todo corazón que estos cambios respondan a vuestras expectativas, ¡y que esta nueva versión os guste! Vuestros comentarios y las conversaciones que hemos tenido estas últimas semanas y estos últimos meses han sido de muchísima ayuda, y os lo agradezco. Por supuesto, todo no está perfecto aún, pero nos estamos acercando al objetivo. Vuestros comentarios a raíz de los tests en BETA van a ser HIPERimportantes también, y nos permitirán pulir más este changelog del sacrógrito. Si tenéis la más mínima pregunta hasta entonces, no os cortéis: responderé lo antes posible y con mucho gusto  wink .



Que tengáis un buen día todos y todas, 


[Crocus]
Reacciones 24
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no me deja entrar a la beta, me tira error de conexion con el servidor

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Resultado : 8950

Si tan solo desde un principio hubieran mantenido sus hechizos originales y solo haberles dado mas alcance y movilidad, se habria evitado todo este lio

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Resultado : 536

Que tristeza, ya no saben ni que hacer con esta raza.

Debieron mantener el sacro de Castigos, con las variantes ( que llegaron muy poco despues) se les daba la movilidad que faltaba y eso.

Esta claro que todo lo que tocan lo destruyen

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Resultado : 2907

Ni ankama sabe que hacer con el sacrógrito, ya vamos por la quinta o sexta reforma desde el sacro de castigos, ¿ has cuando tienen pensado utilizarnos como la raza que cambiamos para probar mecanicas sin sentido? a la que te adaptas a un nerfeo te hacen otro, por ejemplo ahora el alcance no servirá de nada en la clase porque mira tu por donde, ningún hechizo etiene alcance modificable (algo bastante erroneo ya que un sacrógrito con 6 de alcance en transposición mejor que se retire, incluso posiciona mejor un hipermago... )

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Resultado : 11

Olvidate de transposicion y atraccion, para colmo los mega nerfean en alcance xD ( antes 1-10 y 2 a 9 con modificable, y ahora ambos de 1-6 XD), hasta el alcance base nerfean xD. ahora sera gracioso intentar llegar a un enemigo xD a lo mejor llegas con 700 pdv CAC y cosas asi xD no tiene sentido es que por lo menos que hiciera algo mas esos dos hechizos de extra no solo intercambiar posicion o atraer, por lo menos seria menos doloroso XD

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que basura
 

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Mejor vuelvan con los castigos y se evitan todo esto xd

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Resultado : 11

Basura digna de rivalizar con el sacro  de pegar 900 y reenviarse 800  que recuerdo duró 3 meses activo eso si cuando estaban rotos, 1 semana y los nerfearonxD

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Ciertamente pensaba crearme un sacro para volver a Dofus, luego de un largo tiempo sin jugar.  Siempre ha sido mi raza predilecta por juego en CaC, sin embargo no me gusta lo que hacen con esta raza en cuanto a los cambios constantes y los "buff/nerf" que implementan a cada momento, hacen que los jugadores no creen una identidad con su pj y la misma inestabilidad en cuanto a la forma de jugar con su raza los obliga a dejarla. Estoy probando el beta y también por lo que leo hay hechizos inutiles como libación. Ankama debería replantearse que es realmente un buff y un nerf, y ver también que hay muchas otras razas que necesitan modificaciones tanto en buff como en nerf

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Resultado : 234

que bestialidad en pocas palabras.

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Para el sacro hay beta testing y para el osamodas los ignoraron y simplemente les tiraron un cambio a todo su estilo de juego sin "consultarles" ni aceptar criticas

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Resultado : 169

En general está casi todo bien, he probado el beta y tengo las siguientes sugerencias:

1. Aumentar el alcance de transposición en 1 o 2, de manera que no tengamos que esperar a tener sufrimiento 10 para tener un buen alcance del hechizo. El alcance máximo se podría colocar antes, en sufrimiento 6 o 7 (teniendo como referencia el máximo nivel del hechizo).

2. Reformar a libación o dejar coagulación, me parece que tal como está libación será un hechizo poco usado y muy ineficiente ¿Para que quitarme 30% de mis PDV si no gano ni siquiera un boost y me curo en ese mismo porcentaje en el otro turno? coagulación me parece mucho más útil, aunque se podría repensar libación para que en verdad sea de utilidad para nosotros los sacros.

De resto me parece muy interesante todo. Espero esto ayude a encontrar un equilibrio y que no sea necesario hacer una reforma en un buen tiempo.



 

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Resultado : 169

He seguido experimentando en la beta y me he percatado de lo siguiente:

1. Reafirmo que coagulación debe seguir separada de mutilación (hasta la prefiero de variante a este hechizo) ya que este hechizo es fundamental para los sacros. Nuestros rol es ser tanques y nuestro atributo la supervivencia, por lo cual considero contraproducente quitarse PVD para darse escudos.

2. Picota es un hechizo que nos permite acercarnos a las clases que pegan a distancia (todas las clases de dofus tienen más alcance que el sacro) por lo que conseguirla a lvl 155 es darle una desventaja muy grande a todos los sacros menor a ese nivel. Razón por la cual propongo que o se dejen separados los hechizos o su nivel de obtención fuese mucho antes (intercambiar niveles de obtención con otro hechizo, como las espadas por ejemplo).

No sé si por acá es el canal adecuado para expresar mis sugerencias, si no es así, agradezco me digan cual es.

Espero que Ankama tenga en cuanta los comentarios de los jugadores happy

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y si mas bien unifican lore con wakfu y de paso tratan de copiar las mecanicas? es mas estable, no inventan mecanicas tan raras, y la gente se divierte. 

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Cual es el sentido de poner hechizo para quitar 1000 si luego uno mismo se quita 800, y si aumenta su sufrimiento para quitar mas luego tiene que curarse y volver a quitar menos. En todo este tiempo la unica raza que han dañado considerablemente es al sacro. Lo hubieran dejado desde un principio con sus castigos y nos evitabamos todo esto. O al menos a cuando se cambiaban de estado con cada castigo.

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Resultado : 56

Es una tremenda falla lo que están haciendo con el sacro, deberían dejarlo como era el original, que se aplicaba castigos y ganaba stats, y que se pueda mantener de vita, la idea es que funcione de tanque, y que pudiera donar vida a los aliados.

Ankama pienso que deberían validar bien las funcionalidades con sus usuarios antes de pasarlos a un entorno productivo y que se deba hacer validación también con los usuarios usando encuestas de todos los implicados en esta raza y validando con jugadores testers.

Saludos

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Resultado : 156

el problema de las encuestas que usa ankama, es que son de opción múltiple y, no digo que sea malo, pero como que no dejan dar un punto de vista de lo que ven los jugadores con las mecánicas de las razas

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Resultado : 155

el sacro esta super así como es lo malo es que se le baja mucho el pvd en 4 turno es como si te uvíera pegado sin pvd lo daño de vería aumentar pero no así perdiendo pvd

porque  no puede conectarme al beta 

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Resultado : 2319

Si da iguaaaaal, si no se mata el sacro solo cuando le toque a lvl 200 lo matan al 2° turno. 

Yo fiel seguidor de sacrogrito, solo he entrado para jugar temporis un poco. Este juego está hecho solo y exclusivamente para jugar de lejos. La diversión real se acaba en la mazmorra jalató.

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Resultado : -56

Muy bonito y todo Ankama, pero cuando van a eliminar esa ventaja que tiene el sacro, esa reducción porcentual (Pasiva) que tiene, es injusto que solo un personaje por ser una (clase) debe tener ventaja sobe todos los demás.

o todos en la cama o todos en el piso.
Sí le van a dar al sacro ventaja al tener menos vida, todos deberían tener una ventaja al tener menos vida, esto es absurdo, desbalanceado, injusto, abusivo y absolutamente preferencial.

ya basta de esa mierda sean justos quieren equilibrar el juego pero dan ventajas inimaginables a una clase de la nada, sin gastar PA, sin invertir características, solo tener menos vida, esto no esta bien en PVP sobre todo con las clases que tiene poco daño y no producen incurables. arreglen esto. 

Mal Mal Mal
 

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que pereza esta raza, ya no hay estabilidad, en cualquier momento lo vuelven a cambiar... q asco

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Resultado : 4083

QUE VUELVAN LOS SACROS DE CASTIGOS!!!

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