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Rastreadores de Ankama

Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Selotrop 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:22:06
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Selotrop y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase selotrop.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el selotrop tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores.

Sin embargo, vemos que la clase parece considerarse sensiblemente más poderosa de lo que debería ser, sobre todo en lo que respecta a sus capacidades de supervivencia, de mejora y de traba. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
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El selotrop tiene 3 tipos de hechizos: los de daño, los de posicionamiento/movilidad y los de boost. Los hechizos de daño alto tienen sus buffeos correspondientes aplicados por set de clase de manera correcta porque modifican o bien el alcance o bien la tasa de crítticos, nada que permita abusar de ellos. El problema está en algunas variantes que son más bien poco utilizadas o la parte correspondiente del set de clase que las modifica no es lo suficientemente interesante.

Por ejemplo tenemos Éxodo, hechizo que es muy poco atractivo ante su variante Odisea puesto que Éxodo se ve afectado por el estado pesado y es demasiado situacional como para incluirlo en estrategias constantemente. Las botas de clase que lo modifican lo que hacen es reducir el coste de PA. Mi propuesta sería, aumentar el coste de PA del hechizo a 3 y en lugar de teletransportar simétricamente al lanzador con respecto a un objetivo en CaC, permita teletransportar a la casilla seleccionada de distancia 1 y con intervalo de relanzamiento de 2 turnos. 

Por otro lado, una de las características de los hechizos de daño del selotrop es que tienen un efecto adicional al ser lanzados a través de un portal. En el caso de los hechizos de inteligencia el efecto está asociado a las curas y el veneno de parásito, en la agilidad el efecto está asociado a la retira de placaje, para la fuerza está el deshechizo y retira de alcance pero para la rama de agua sólo se tiene el empuje de puño relámpago (el cual está bien) y el malus de daños a empuje de Sinecura el cual está demasiado fuerte. Mi propuesta sería reducir el malus de Sinecura y agregar un efecto adicional de lanzamiento a través de portal a la rama de agua en los hechizos de daño bajo como Aflicción/Tribulación que podría ser de reducción de golpes críticos o de daños. 



 

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Creo que es bueno reducir las curas ya sea modificando el tótem dando salir en vez de cura o algo similar ya que es un ok de daño y posicionamiento las curas que pude dar son excesivas

Lo digo por que soy sela y esta como un poco injusto que se cure tanto y peguen tanto a distancia

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Las curas del selotrop que propicia a sus aliados son muy altas. 400-500 por 3 de pa atrevas de portales, si lo lanzas dos veces son 800-1000...
Ademas, las curas con el totem deberian limitarse, ya que si un selotrop tiene los cuatro portales en juego, puede meterse atraves de ellos y curarse demasiado a si mismos.

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pero se te va los pa en ese turno y no pegas .-.

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Creo que se deberian bajar los daños un poco de los hechizos del selotrop al lanzarlos por portal ya que hoy en dia he visto muchos pegar 2000 en el primer turno sin nebuloso a gente o monstruos con resistencias tipo 30% al elemento que el selotrop les pega y tambien he visto que la rama de fuerza esta bastante fuerte ya que el costo de pa de sus hechizos es pequeña en relacion al daño tan grande que hacen.
Aunque tambien he visto que el costo de pa del hechizo parasito del selotrop tiene un alcance bastante limitado y seria bueno subirle un poco el alcance y al mismo tiempo bajarle daño.
Tambien he visto que las curas que pueden hacer son un poco excesivas tanto para ellos como para aliados, dandonse practicamente una reconstitucion del ani cuando se curan usando todos sus pa.
 

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Existe un hechizo llamado conjuro que aumenta 30% de daños finales para el próximo ataque. Un Selo les tira eso y no puede volver a hacerlo sino hasta en un par de turnos, tiene alcance de máximo 4 y si vas jugando en contra de alguien que piense no es tan sencillo tirarlo. Ahí tu respuesta a los golpes altos a 30% resis, no es que a 30% peguen y ya, eso es una mentira y repito, sólo vale para un ataque, no para todo el turno. Gastas mínimo 3 PA entre poner portales y cerrarlos, si usas Conjuro van 4 PA, te boosteas un poco con Focalización y ya son 6 PA, te quedan otros 6 PA (en caso de que seas 12) para atacar pero resulta que el enemigo lleva Marfil y hay que quitárselo con una llamilla. Tienes para un ataque de 4 PA y pasar turno. Me encantaría que todos los que se quejan del daño del Selotrop intenten agarrar uno y jugar. No es un daño constante, en batalla el Selo tiene ciclos en los que va a golpear mucho más fuerte y otros en los que no, si no sabes jugar en contra y vas contra alguien bien armado y que sabe usar la clase pues el daño te lo comes, pero no es una clase que te inutilice o deletee sin ningún compromiso. 

Un saludo.

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El posicionamiento del selatrop ok, sus daños excesivos pero ok, ahora las curas si ya se pasan pegan demasiado para luego curar mas aun

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leaaandro|21/02/2019 12:40:48
Buena apreciación pero te olvidas de este párrafo "Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM." y respecto a las curas, vos solo te respondes "se curan usando todos sus pa."

Esta bien lo que dices pero recuerda que al curarse con todos sus pa pero al hacerlo se van al otro lado del mapa donde uno no les llega practicamente xDDD osea curarse full e irse a la otra punta del mapa xD (no siempre es asi pero suele pasar :s)
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Una gran cantidad de variantes de hechizos no son lo suficientemente atractivas, como ya han señalado más arriba.  Lo otro es la superioridad de la rama de inte sobre el resto,  es un poco injusta. Podrían bajarle las curas/robo de vida y hacer de las variantes de ofensiva y parásito algo más atractivo. 
 

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Las variantes de ofensiva y parásito están bastante bien. Usar Afrenta es un poco limitante por cómo es el hechizo, pero el resultado es muy bueno por un coste de PA decente. La variante de Parásito es muy buena si juegas en una composición en la que tu equipo no es totalmente a distancia y hay pjs tanque. Y sobre las curas de Resplandor, es un hechizo en zona, el problema no es el daño del hechizo sino lo que puede llegar a curar cuando hay varios enemigos en la zona de efecto. Yo propondría que se reduzca en un 10% el robo de vida por cada casilla que no sea la principal: para la casilla 2 el robo sea 40%, para la 3 que sea 30% y la última 20% del daño que se hace y no sólo para ese hechizo sino para los hechizos de robo de vita en zona en general.

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Me parece una clase equilibrada que puede causar grandes daños si el enemigo no sabe jugarle en contra, como por ejemplo ponerte en ángulos donde no pueda colocar sus portales o se le enreden

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COMO OSAS DECIR QUE ESTO ES EQUILIBRADO? sera equilibrado en tus manos por que en unas buenas no tiene nada de equilibrado

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NO MAS TOTEM, NO MAS COALICION

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Coalición es un hechizo que cuesta 2 PA y te regala 1 a menos que lo lances a través de portal, lo cual a veces es poco viable cuando tienes en el equipo personajes como aniripsa. No catalogaría lo de Coalición como algo nerfeable si lo nerfearon aumentando su coste de PA un par de actualizaciones atrás. Lo del tótem sí deberían reducir las curas al 5% o así
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no se yo, pero los selas estan bien como estan , solo si pueden bajarle un poquito a las curaciones estaria genial 

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Si claro que te peguen 4000 mil al mismo tiempo que te desechizan y bajan al, ostia si super bien, encima que se curen 4k en turno y a los aliados tambien sus 4k, NO ESPERA QUE SI ES PLACADO EN GRAVI POR FEKA Y SE VAYA CON TOTEM UFFF SI, super bien SUPER EQUILIBRADO...

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Reducir las curaciones y quitar los daños finales a los portales seria bueno, ya que los daños bases son bastante y pegan sin tener daño devuelta, "equilibrio".

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Te daría "Me divierte" pero es que aquí no se puede. Eliminar los daños de los portales es como retirarle a la clase la única manera que tiene de hacer daño. Así se simple, toma un selo, ármalo y ve por gusto a Kanojedo y no utilices portales a ver cuánto golpean los hechizos.

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Están rotos.

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Veo varios comentarios de personas que no usan Selotrop y piden reducción de sus daños. Esta es la clase más complicada de manejar, quitarle daños al Selo es descompensarlo por el nivel de dificultad que tiene. Aprendan a luchar contra un Selotrop, acorralarlos y bloquear sus portales es la clave para vencerlos (Pones una zanahowia encima y ya le bloqueas un portal). Tengo un Selatrop y recien aprendo a utilizarlo, yo digo que por su nivel de dificultad sus daños son proporcionales.

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Sencillo, todas las razas super chetas pero dificiles de usar entonces 

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Las curas porcentuales del selotrop si que necesitan un nerfeo, yo he llegado a levantar cerca de 3000 en un turno a un yopuka en koli por portales yendo full agi (palma+palma+conflagración).De hecho Ankama en su dia las nerfeo bastante y luego las volvio a poner cuando intrudujeron las variantes (Ankama pls?????).

Las quejas por el daño y el posicionamiento me parecen absurdas.

 

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Hola, perdonad, quería saber de que era mas rentable hacerse al selo, 1 elemento o varios y de cual o cuales, ademas quería saber si hay alguna forma de desactivar portales sin alcance o quitarlos. Gracias ^^

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El selotrop en este momento podría considerarse como una de las razas más poderosas que hay dentro del juego, es demasiado polivalente, cura, pega súper fuerte, se bostea, posiciona, protege, deshechiza etc etc...

Partiendo de eso, le ajustaría las curas a que no fuesen % sino dependientes de la inte ya que este elemento está perdiendo su esencia.

En cuanto a los portales infringir daño gratis sin arriesgar nada los pone en una posición muy privilegiada y aquí creo que los selotrops me darán dislike pero sugiero que cuando se golpee por portales estos no se puedan cerrar (solo por el turno en el que se usaron), caso contrario cuando solo se estén posicionando si se puedan cerrar sin ningún problema eso obliga a los selos a jugar más estratégicamente y no “pego, pego, conjuro, pego y cierro” sino a jugarsela toda cuando vayan a golpear, todo golpe directo debería proponer un riesgo así como uginaks, yopus o incluso los tymadores cuando inflan sus bombas se exponen y mucho.

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Le llamas riesgo a que un Uginak vaya a pegar? Si reducen daño igual que los sacros, se curan y dan escudo sin sacrificar daño y encima se curan al pegar si el enemigo tiene presa. En cuanto al tema cerrar portales,  lo que sugieres es una estupidez. En pvm usar portales sería lo mismo que dejarte matar  y en pvp más de lo mismo.

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El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase selotrop.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el selotrop tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores.

Sin embargo, vemos que la clase parece considerarse sensiblemente más poderosa de lo que debería ser, sobre todo en lo que respecta a sus capacidades de supervivencia, de mejora y de traba. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
Resultado : -105

Que le reduzcan sus daños y su capacidad de cura un poco 

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Los selotrops son inplacables xd jamas de los jamases los podras placar?
Me parece una raza muy buena y util la veo muy bien lo unico que si veo desequlibrado son sus curas como muchos mensionan

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Resultado : 5293

la unica forma de placarlos es que se queden en una pared sin salida donde no se pueda empujar al enemigo y no tenga linea de visión hacia ningún lado xd, a no espera, te ponen un portal debajo y te vas al otro lado del mapa

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