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Guía básica del hipermago (actualizada 2020)

Por thenikox - ABONADO - 12 de Julio de 2016 07:13:17
Hola! Ya actualicé la guía a hipermagos 2020! YEII!! (ya era hora xd) 
#dato: Tuve que eliminar las fotos y gifs uwu

Para empezar, dejo en claro que no explicaré qué hace cada hechizo (solo los técnicos) ya que me demoraría mucho y para eso está la descripción de c/u en el juego uwu 

Primero! un poco de historia:

'' Los hipermagos son capaces de combinar fuego, aire, agua y tierra para lanzar sortilegios con múltiples efectos. Son maestros de las runas elementales y veneran a la Balanza Krósmica, una fuerza misteriosa que tiende a mantener el equilibrio en el universo.''

Los Hipermagos son una orden de magos que no pertenecen a un culto de los Doce, dichoso aquel que estudia para ser uno de éstos pues su manejo de la magia llega a ser tan superior que consiguen crear armas de energía: hachas, espadas, martillos, ¡no hay límites! Tras su salida del anonimato se dedican a proteger al Reino de Bonta y a luchar por el bien del Mundo de los Doce ¡aunque las leyes del Balance Krósmico indican que no hay bien que por mal no vaya!Éstos adoran la Balanza Krósmica ya que se busca la Armonía del mundo, pérdida tras el nacimiento de Bolgrot. El primer hipermago fue Prósperus Elementor tras vivir la revelación de la Omnirruna (también conocida como «La Runa»), un símbolo del Gran Todo, a la cual se busca llegar intentando captar la quinta esencia durante el manejo de la Brisa cuadramental.

Sabiendo que era posible alcanzar un manejo excepcional de la Brisa Cuadramental, el conocimiento y las técnicas avanzadas de Prósperus Elementor se difundieron poco a poco a la par de quienes desearon aplicar este saber en la maestrización de la magia negra.

Durante el siglo tercero, el fervor por la guerra de Bonta y Brakmar no cesaba, motivo por el cual éstas no desperdiciaron la oportunidad de mejorar sus ejércitos gracias al poder de los Hipermagos quienes por diversos medios resultaron extender su dominio al linaje real Bontariano. Por cuestiones del destino Jahash, héroe de Bonta y guardián del Dofus Marfil encontró su media bananaranja en los ojos de la Gran Carnicera, Julith, brakmariana asesina experta en magia oscura y guardiana del Dofus Ebano.

Desafortunadamente tal cosa era demasiada buena para ser cierta, conducida por la codicia de los Dofus y la secreta receta del auténtico Elixir de lnmortalidad hurtado por Jahash, Julith libró una batalla a muerte con su amado esposo de la cual la única victoriosa fue la desolación. ¿El resultado? Ambos amantes desaparecieron misteriosamente, el Dofus Marfil fue consumido mientras el Dofus Ébano sufrió una rotura que separó un fragmento de éste.


continua en la página siguiente...
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y acá vamos!
Hay dos cosas muy importantes del hipermago: estado elemental y runa elemental:

-> El ESTADO ELEMENTAL es el círculo que aparece arriba del enemigo al golpearlo con un hechizo elemental, tiene una duración infinita hasta que se haga un combo elemental (estado agua + fuego por ejemplo) o sea retirado por el hipermago.
-> Las RUNAS ELEMENTALES son las casillas de colores que colocas en la celda donde está el enemigo al golpearlo con algún hechizo elemental. Esa runa será del elemento del hechizo con que fue golpeado. Dura 2 turnos en juego. 

Acá va la pregunta que TODO hipermago se hace:
¿Qué ser? ¿Mono, bi o multielemental?

1- El hipermago monoelemental va dirigido a provocar GRANDES daños a sus enemigos, gracias a drenaje elemental y sobrecarga rúnica.
2- La rama multielemental va dirigida en, golpear, provocar efectos según los estados elementales y utilizar las 4 ramas. Esta es más dinámica, al controlar los efectos de los 4 elementos sobre los enemigos, pero los daños provocados son menores comparado con el monoelemental o bielemental.
3- Bielemental, donde tienes main de 2 elementos y puedes generar estados y golpear fuerte a la vez.

No está de más decir que, eligiendo cualquiera de las 3 opciones, el hipermago utiliza todos sus hechizos elementales para generar combos, desplazar(se), boost, curas, malus, etc. Entonces elijas lo que elijas, terminarás utilizando hechizos de las 4 ramas elementales. 
Recomiendo que, si eres monocuenta, elijas los hechizos de las otras ramas elementales con menor coste de PA (ya que es más fácil generar combos, generar bonus/malus o moverse por el mapa) o bien con un efecto secundario que se te haga útil. Por ejemplo si soy de la rama de agua monoelemental, utilizaré el hechizo volcán en vez de trazo flamígero por tener 2PA  y así generar combos con un bajo coste de PA. 
TIPOS DE RAMA ELEMENTAL, ¿Cuál elegir?

-> earth AGILIDAD: Útil para generar gran daño a corta y larga distancia. Al poseer gran cantidad de huida y placaje, el movimiento es algo escencial, donde junto a polaridad, manifestación y cometa se puede mover por gran parte del mapa. Contribución/tributo entregan un bonus de PA. 

-> neutral FUERZA: Cuenta con un hechizo para empujar dos casillas (meteoro golpeador) que, sumado a polaridad, lo aleja unas 5 casillas y si eso no fuera todo, con manifestación, 2 casillas más (7 casillas en total con un coste de 9PA). Sus daños, según mi criterio, no son tan grandes. Tiene gran alcance. Contribución/tributo entregan un bonus de PM.

-> fire INTELIGENCIA: La rama de fuego tiene un damage alto, donde te curas en linea y tiene gran alcance. Puedes además de curar con tratamiento rúnico, llevar alguna arma de curas donde pegarás y podrás curar a algún aliado en peligro. Polaridad te intercambia posición con el enemigo (muy útil) y un combo más útil aún es creación y manifestación sobre una runa de fuego debido a que, al utilizar manifestación sobre una runa de fuego, este nos teletransporta a esa runa. Contribución/tributo entregan un bonus de escudos. 

-> water SUERTE: Según yo, es la que más daño ocasiona. La gran desventaja es que es necesario el cuerpo a cuerpo. No cuenta con algún hechizo a larga distancia, solo con uno que es para atraer al enemigo, pero es en línea... y, cómo lo hace la gente? Puedes atraer al enemigo y luego usar polaridad para hacercártelo un montón o bien con manifestación sobre una runa para atraerlo 3 casillas. Contribución/tributo entregan bonus de potencia. 

-> Cada hechizo entrega un estado elemental, donde al usar uno sobre el enemigo, y luego utilizar otro de diferente elemento, se activan distintos combos elementales que son explicados en la descripción del hechizo; quitar huida, alcance, dar debilidad, retirar puntos de acción, retirar puntos de movimiento. Al decir ''combos'' es donde si tiro un hechizo de AGUA el enemigo ganará estado agua (signo agua en la cabeza) y enseguida le doy un hechizo de TIERRA, lo que sucederá de inmediato es que el objetivo ganará el ''malus'' del combo agua-tierra. <-

Vuelvo a mencionar: 
No está de más decir que, eligiendo cualquiera de las 3 opciones, el hipermago utiliza todos sus hechizos elementales para generar combos, desplazar(se), boost, curas, malus, etc. Entonces elijas lo que elijas, terminarás utilizando hechizos de las 4 ramas elementales. 

A continuación explicaré algunos hechizos técnicos del Hipermago con experiencias propias y datos extras:

1- RUNIFICACIÓN se elimina la runa elemental y golpea al enemigo que esté sobre esta (casilla con color) y le roba el elemento de la runa, además le agrega el estado elemental de dicha runa al enemigo. En caso de ya tener otro estado elemental, se aplicará el combo respectivo al conjunto de elementos. Si una runa está libre (no hay enemigo sobre ella) no se elimina. 
     Variante, MANIFESTACIÓN (esta utilizo): Este hechizo es uno de los mejores (es el que utilizo yo) pues se utiliza sobre una runa en el campo teniendo diversos efectos (leer descripción del hechizo). Luego de utilizarlo, queda una entidad (bolita) sobre la casilla en que estaba la runa la cual, si esta muere, se le aplica el estado elemental a todos los enemigos que estén a 3 casillas o menos. 

2- PROPAGACIÓN (esta utilizo) se lanza sobre un enemigo que tenga algún estado elemental para luego ese estado sea propagado en un radio de 2 casillas, solo el estado, no aplica en las runas. La variante (trampa elemental), nunca la he utilizado porque propagación ya cumpliría ese rol. 
3- ESCUDO ELEMENTAL (esta utilizo) te otorga resistencias. Si un enemigo te golpea con algún elemento (tierra, fuego, aire, agua) él tendrá el estado elemental del elemento del hechizo que te golpeó y tu sufrirás un malus de resistencia a ese elemento. *Si se desechiza, el malus que te han provocado se mantiene durante los turnos que dura el hechizo (2), en cambio, las resistencias se van, es decir, si me lancé escudo y me golpean, me bajan resistencias y luego me desechizan, las DEBILIDADES se mantienen y las resistencias se van.

4- CONTRIBUCIÓN otorga un bonus al objetivo dependiendo de los estados elementales en juego ( FUEGO: escudo / TIERRA: Punto de movimiento / AGUA: Daños potencia / AIRE: Punto de acción ) Se puede acumular un máx. de 2 bonus, luego, el estado del enemigo desaparece.
    VarianteCREACIÓN (esta utilizo): Este hechizo se utiliza en una casilla creando una runa elemental. El elemento de la runa creada depende del último hechizo elemental utilizado sobre un enemigo ya que copia el elemento de la última runa creada y solo se crean runas al golpear enemigos. A modo de ejemplo, si usé un hechizo de fuego, se crea una runa de fuego donde está el enemigo y a utilizar creación en otra casilla, se crea una runa de fuego. 
Utilizo este hechizo puesto que tributo ya cumple con el rol de bost. El bonus es menor, pero creación permite una mayor movilidad y control del mapa. 

5- POLARIDAD (esta utilizo) es lanzado sobre un enemigo que tenga algún estado elemental, donde dependiendo de este, sufrirá 4 diferentes efectos: FUEGO: se intercambia la posición con el hipermago / AIRE: El hipermago se teletransporta simétricamente respecto al objetivo *Se puede usar como tipo telegraf, intercambiando la posición con el que está simétricamente del otro lado* / AGUA: El objetivo es atraído 3 casillas / TIERRA: El objetivo es empujado 3 casillas.
La variante de polaridad (corriente cuadramental) entrega buenísimos malus dependiendo del estado elemental del enemigo pero encuentro más útil polaridad al entregar más autonomía al jugador.  

6- TRAVESÍA teletransporta a la casilla objetivo y afecta en línea a todos los enemigos que tengan algún estado elemental, y el hechizo los golpeará según el estado que tengan: Si tiene estado agua y otro fuego, a uno le afectará daños agua y al otro fuego. Además existe la posibilidad de robar PUNTOS DE MOVIMIENTO, independiente tenga algún estado o no. Sí el enemigo NO posee un estado elemental, el hechizo no los golpeará. No elimina el estado elemental de/los objetivo/s.
   Variante, REPULSIÓN RÚNICA (esta utilizo)Empuja 2 casillas por cada runa en el campo. Al utilizarlo, consume todas las runas elementales. Este hechizo es típico en hipermagos de empujes (pvp). Yo utilizo este hechizo en pvm ya que polaridad, creación y manifestación entregan movilidad suficiente. Este es como una liberación más pro. 

7- IMPRONTA (esta utilizo) pone una runa elemental (casilla de color) en el lugar de un enemigo que tenga algún estado y bajo este no exista una runa elemental. La runa colocada será del estado elemental del enemigo, es decir, si tiene estado agua, la runa será de agua.  
     Variante, CICLO ELEMENTAL: Este hechizo cambia el estado elemental del enemigo con un coste de 0PA (ya que se necesita 1PA para utilizarlo pero el hechizo te lo devuelve). Es útil este hechizo para tener más control en el mapa gracias a polardiad. 

8- TRATAMIENTO RÚNICO cura en función de las runas existentes en el campo (4% de los pdv por runa) y al lanzarlo, consume todas las runas elementales (las elimina).
    Variante, SOBRECARGA RÚNICA: Este hechizo golpe consumiendo las runas presentes en el campo. Si hay 4 runas de agua y 1 de fuego, golpea 4 veces con agua y una con fuego (agua + agua + agua + fuego). Este hechizo es muy utilizado y provoca grandes daños. Siendo monoelemental niv 200 con 4 runas ya hace un excelente daño pese a solo tener un coste de 3PA. 
Yo utilizo tratamiento rúnico en pvm puesto que utilizo la hipermaga modo tanque sacrificando grandes daños, entonces tratamiento rúnico me es más útil al tener una autocura o poder curar a un aliado. Cuando la utilizo full daños, sobrecarga rúnica es un hechizo que no puede faltar. Ambos hechizos son excelentes. 

9- TRIBUTO (esta utilizo): Se utiliza sobre un enemigo para ganar un bonus por 2 turnos según el estado elemental de este. El bonus, a diferencia de contribución, solo se activa hacia uno mismo, no a los aliados. Torrente arcano nunca lo utilizo.

Respecto a los demás hechizos, depende netamente de cada uno si utilizar la variante o no. *ph34r¡CUALQUIER DUDA SOBRE SET'S, EQUIPOS, ETC. DEJARLA EN COMENTARIOS! SE CONTESTARÁ EN LO POSIBLE Y QUIZÁS ALGUIEN DEL FORO TAMBIÉN AYUDE biggrinph34r
¡Algunas preguntas! (FAQ)

--> ¿Qué equipo puedo usar? 
Todo equipo depende de tu elemento:

water Agua: Tener la máxima cantidad de PM que puedas costear, ya que, siendo monoelemental agua, es necesario estar cerca del enemigo. Buenas resistencias y vida, pues eres el ''tanker damage''. 

neutral TIERRA: Esta rama tiene hechizos de larga distancia y corta distancia, entonces lo que más necesitas es un buen ALCANCE. Necesitas daños y buena cantidad de puntos a FUERZA, pues los hechizos de tierra tienen un poco más bajos los daños comparados con los de otra rama.

earth AGI: Esta rama tiene hechizos de larga y de corta distancia, por lo que un equipo de 3 de ALCANCE es suficiente ( si puedes más, perfecto) Como tendrás mucha huida y mucho placaje, puedes ir de allá para acá en el mapa. 6 puntos de movimiento.

fire FUEGO: Esta rama tiene de larga y corta distancia, aunque los hechizos que más daño ocasionan es a corta distancia, por lo que se recomienda 6 Puntos de movimiento y buenos daños. 

- En escudos, va dependiendo de tu estilo de juego (si eres DD, tanque, curador, soporte...) 
- Invocaciones no son necesarias, a lo mucho para un chaferloco. 
- Mínimo 3 de AL puesto que se utilizan muchos hechizos con alcance modificable. 
- Hechizos zanahoria y dominio del arma son escenciales para los 4 elementos y, si eliges la rama de viento, es muy útil contar con el martillo de moon. 
- Respecto a qué Dofus y qué trofeos, depende netamente de tu modo de juego. Recomiendo tener la mayor cantidad de PA, PM y un mínimo de 3 AL (tenerlo en consideración al elegir trofeos y dofus). En lo que respecta mascotas, mascoturas y monturas, dependerá estrictamente de tu build y de tu modo de juego.

PD: Para todo personaje se aplica poseer la mayor cantidad de PA, PM, resistencias, buenos daños y buena vida y para un hipermago es escencial poder tener una buena cantidad de puntos de acción para poder utilizar todas las combinaciones posibles de hechizos. 

Hay 2 páginas para crear equipos: DofusBook y DofusFashionista 
Dofus fashionista te crea builds con las consideraciones que tu elijas.

 --> ¿Desde qué nivel me hago HÍBRIDO?

Pues a niveles bajos se recomienda ser monoelemental, pegarás más y existe más variedad de equipo de 1 elemento que de 2.
Ya superando nivel 100, puedes ir observando equipos que te gusten y buscar qué rama es la que más te acomoda. Seguir siendo monoelemental es una buena opción, pero ya se puede pensar en una bi debido a la mayor oferta de equipo de 2 elementos. 
A niveles >190 puedes optar por el juego que más te guste (dependiendo del rol que escojas en tu grupo). 
La hibridación que se escoja depende netamente de gustos; si queremos pegar, queremos ser tanques, etc. 

--> ¿Cuál compañero es mejor para un hipermago?
¡TODOS! 
Yo actualmente hago misiones de selocalipsis y muchas peleas las hago con mi Sram monoelemento agilidad (el del a foto jeje) con hipermaga tanque/agua. Mientras hipermaga placa y resiste todo el daño, sram utiliza pandemia para generar un daño tremendo (1800 con 2 pandemias) a los enemigos que rodean a la hipermaga. 

--> ¿Puedo ser monocuenta? 
SÍ! 
Los hipermagos poseen una autonomía por excelencia; grandes daños, movimiento, control de mapa (empujar, atraer, mover), curas, bonus (PA, PM, escudos), aplicar malus, resistencia... 

--> TIPs: Saber utilizar bien los PA.
Los PA son muy importantes para todo jugador. Es necesario que conozcas bien todos los hechizos y los combos. Los hipermagos es una clase difícil de usar y necesita un gran control. Debes tener una visión a futuro de lo que quieres hacer y planear bien tus jugadas. 


También respondo dudas (en lo posible porque tampoco soy un experto maestro dios) in game uwu        MP Gryr servidor Atcham./w Gryr  o /w Hipermarak

Se irá actualizando esta guía, y cualquier pregunta -> ¡abajo!

Espero les sea de ayuda esta guía básica actualizada y perdón por haberla dejado botada uwu
kiss ¡Adious! huh BESITOS BESITOS MUAK MUAK 
17 -1
Reacciones 100
Resultado : 977

Muchas gracias!
Excelente guía, bastante currada, a ver si me hago un hiper y aprendo un poco biggrin 

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Resultado : 318

Muy bueno mi hiper ya va para el 100 y según lo que leía en el foro, me decepcione un poco... pero ! con tu guía me subieron los ánimos haha ty

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Resultado : 1044
thenikox|2016-07-12 07:13:17
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo "
Cita
el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre

Se ve que dominas la raza a la perfección ... :wacko: 
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Resultado : 81

Muchas Gracias! Me ha servido mucho la explicación de los hechizos puesto que me gustaría cambiarme de clase a esta. Sin embargo tengo una duda que ojalá que tú o algún otro compañero pudiera resolver. Es más una recomendación, sobre un set inteligencia/fuerza para nivel 196 enfocado a PvP y un poco económico si se puede xD.

Gracias de antemano. biggrin 

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Resultado : 2024
Dark-Jake|2016-07-12 18:17:22
thenikox|2016-07-12 07:13:17
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo "
Cita
el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre

Se ve que dominas la raza a la perfección ... :wacko:
Lo primero que citaste fue una de las cosas que hago con el hiper. Eso lo destaqué porque lo hago todos los turnos. Ya que pego con esos hechizos y aprovecho el bonus del combo.
Y siempre se me olvida el nombre de ese hechizo, y nunca dije que domino la CLASE a la perfección, de hecho nombro que sigo aprendiendo, y además, que se olvide un nombre... y por qué siempre tirando mala onda hombrreee!! jajaja

Saludos!

nogue-berd|2016-07-12 20:56:36
Muchas Gracias! Me ha servido mucho la explicación de los hechizos puesto que me gustaría cambiarme de clase a esta. Sin embargo tengo una duda que ojalá que tú o algún otro compañero pudiera resolver. Es más una recomendación, sobre un set inteligencia/fuerza para nivel 196 enfocado a PvP y un poco económico si se puede xD.

Gracias de antemano. biggrin
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Acá un set barato, piola, pero es 197, por el goloson.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Igual hay set mejores pero se necesita inversión, con Exo pa se pueden cambiar cosas, o siendo 199 también, pero aquí un pequeño aporte o para que tengas una idea
 
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Resultado : 1995

Justo estaba buscando una guía para interiorizarme más sobre esta raza. Buen puntapié inicial me haz dado! Gracias por el aporte

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Resultado : 81

Muchas gracias por el aporte del set, tengo otras dudas, puesto que me he ganado unas cuantas kamitas para armarle, en caso de poder obtener un velo de tinta o un golosón exo PA, cuál me recomendarías y cuáles serían las modificaciones que se le harían a ese set; la otra cuestión es si consideras que el Alcance es muy esencial para este tipo de hipermago.

De verdad muchísimas gracias por el set y ojalá puedas responder. Gracias de antemano biggrin

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Resultado : 2024
nogue-berd|2016-07-14 04:26:33
Muchas gracias por el aporte del set, tengo otras dudas, puesto que me he ganado unas cuantas kamitas para armarle, en caso de poder obtener un velo de tinta o un golosón exo PA, cuál me recomendarías y cuáles serían las modificaciones que se le harían a ese set; la otra cuestión es si consideras que el Alcance es muy esencial para este tipo de hipermago.

De verdad muchísimas gracias por el set y ojalá puedas responder. Gracias de antemano biggrin
Con 3 de alcance ya está súper. Todos los hechizos son con alcance, y los tácticos necesitan sí o sí.
Aunque seas monoelemental, tener alcance es importante. Mínimo 3.
Puedes ponerte un Exo PA y una velo de tinta jojo

Haz clic aquí

Spoiler: (haz clic en la zona para mostrarlo)

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Puedes ponerte Velo y exo pa si es que tienes kamas para ello, si no, puedes usar un hiperactivo para ser 11/5.
 
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Resultado : 81

Creo que me has mal interpretado, solo podía elegir entre velo de tinta o el goloson xD, no ambos, aún así creo que ese último set me lo puedo permitir, añadiendo un hiperactivo, pero, oye, 11/5 está bien para un hipermago? Lo digo porque me han dicho que es obligatoria tener 6 PM sad

Gracias por el set!!!

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Resultado : 3
thenikox|2016-07-12 07:13:17
Hola!, he leído en varios temas que tenían dudas, y pues yo, un hipermago (sí, tengo hiper aunque en la fotito sale sram jeje) experimentado y que aún sigue aprendiendo les vengo a compartir lo que sé. Este mensaje lo puse en otro tema, donde encontrarán preguntas frecuentes sobre el hipermago (aunque algunas están incompletas y desactualizadas) Haz clic aquí pero siento que no debía ir ahí jejeje

No explicaré qué hace cada hechizo (solo los técnicos) para eso está la descripción de él en el juego y vamos, es más emocionante así biggrin

Primero dejo en claro que el hipermago puede ser usado en grupo y solitario, donde beneficia al grupo por los bonus/malus que entrega, y solitario porque puede robar vida y generar grandes daños a la vez.

y acá vamos!



Primero que todo hay que aclarar las dos cosas más importantes del hipermago: estado elemental y runa elemental

->El ESTADO ELEMENTAL es el círculo que aparece arriba del enemigo al golpearlo con un hechizo elemental, tiene una duración infinita hasta que sea usado por algún otro hechizo o sea retirado por los del hipermago.
->Las RUNAS ELEMENTALES son las casillas de colores que colocas en la celda donde está el enemigo al golpearlo con algún hechizo elemental, esa runa será del elemento del hechizo con que fue golpeado. La duración va dependiendo del nivel del hechizo: al nivel 6, durará 3 o 4 turnos (no estoy seguro).

Acá va la pregunta que TODO hipermago se hace:
¿Qué ser? ¿Mono, bi o multielemental? huh

1-El hipermago monoelemental va dirigido a provocar GRANDES daños a sus enemigos, gracias a drenaje elemental y los pocos PA que consumen los hechizos.
2-La rama MULTIELEMENTAL va dirigida en, golpear, provocar efectos según los estados elementales, y luego pegar más (jaja). Esta rama es más dinámica, al controlar los efectos de los hechizos sobre los enemigos, pero los daños provocados son menores comparado con el monoelemental.
3-Bielemental pues es algo mezclado, entre la 1ra y 2da opción (mono y multi), donde puedes generar estados y golpear fuerte a la vez.
PD: Esta uso yo jeje.
.

-> Cada hechizo entrega un estado elemental, donde al usar uno sobre el enemigo, y luego otro hechizo de otro elemento, podrá crear distintos combos elementales que son explicados en la descripción del hechizo; quitar huida, alcance, dar debilidad, retirar puntos de acción, retirar puntos de movimiento. Al decir ''combos'' es donde si tiro un hechizo de AGUA el enemigo ganará estado agua (signo agua en la cabeza) y enseguida le doy un hechizo de TIERRA, lo que sucederá de inmediato es que el objetivo ganará el ''malus'' del combo agua-tierra (leer descripción del hechizo).

En stats, lo que encuentro más importa es tener un ALCANCE decente (3 o más) para poder dar estados, propagar, contribuir, etc.
Lo demás es a gusto de cada uno.

PD: Acá dejo un tema donde utilizan Dofusplanner para crear equipo -> Haz clic aquí y acá dejo otro de Dofusbook! Haz clic aquí

A continuación explicaré algunos hechizos técnicos del Hipermago:

1-DRENAJE ELEMENTAL roba el stats al enemigo según el estado elemental en que esté, si no tiene un estado, no pegará. Quita el estado elemental del objetivo.
2-RUNIFICACIÓN se elimina la runa elemental y golpea al enemigo que esté sobre esta (casilla con color) y le roba el elemento de la runa, además le agrega el estado elemental de dicha runa al enemigo. En caso de ya tener otro estado elemental, se aplicará el combo respectivo al conjunto de elementos. Si una runa está libre (no hay enemigo sobre ella) no se elimina. Puede usarse 2 veces por turno al nivel 6 (en niveles bajos no recuerdo jeje).
3-PROPAGACIÓN se lanza sobre un enemigo que tenga algún estado elemental para luego ese estado sea propagado en un radio de 2 casillas, solo el estado, no aplica en las runas.
4-ESCUDO ELEMENTAL te otorga resistencias. Si un enemigo te golpea con algún elemento (tierra, fuego, aire, agua) él tendrá el estado elemental del elemento del hechizo que te golpeó y tu sufrirás un malus de resistencia a ese elemento.
5-CONTRIBUCIÓN otorga un bonus al objetivo dependiendo de los estados elementales en juego ( FUEGO: escudo / TIERRA: Punto de movimiento / AGUA: Daños potencia / AIRE: Punto de acción ) Se puede acumular un máx. de 2 bonus, luego, el estado del enemigo desaparece.
6-POLARIDAD es lanzado sobre un enemigo que tenga algún estado elemental, donde dependiendo de este, sufrirá 4 diferentes efectos: FUEGO: se intercambia la posición con el hipermago / AIRE: El hipermago se teletransporta simétricamente respecto al objetivo / AGUA: El objetivo es atraído 3 casillas / TIERRA: El objetivo es empujado 3 casillas.

7-TRAVESÍA afecta en línea a todos los enemigos que tengan algún estado elemental, y el hechizo los golpeará según el estado que tengan: Si tiene estado agua y otro fuego, a uno le afectará daños agua y al otro fuego. Además existe la posibilidad de robar PUNTOS DE MOVIMIENTO, independiente tenga algún estado o no. Sí el enemigo NO posee un estado elemental, el hechizo no los golpeará. No elimina el estado elemental de/los objetivo/s.

8-IMPRONTA pone una runa elemental (casilla de color) en el lugar de un enemigo que tenga algún estado y bajo este no exista una runa elemental. La runa colocada será del estado elemental del enemigo, es decir, si tiene estado agua, la runa será de agua. El nivel de la runa va en los turnos que esté en juego, por ejemplo, si impronta es nivel 5, la runa colocada será de nivel 5, donde la runa durará 2 o 3 turnos (creo).
9-TRATAMIENTO RÚNICO cura en función de las runas existentes en el campo (4% de los pdv por runa) y al lanzarlo, consume todas las runas elementales (las elimina).
Todos estos hechizos deben ir al nivel 6, ya que son los más importantes del hipermago.

Acá mi experiencia, un extracto de un mensaje que puse en este tema -> Haz clic aquí
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo, que sumadas a las del panda (30%) son 50% de debilidad, cosa que está exelente teniendo 2 DD en el equipo, claro también el hipermago se suma a esa dupla de damage porque tiene un buen combo: Si tiene un estado elemental, uso drenaje elemental, el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre, y luego otro hechizo de fuego, o también si tiene estado FUEGO por ejemplo, le lanzo tierra, luego runificación, drenaje y le vuelvo a pegar con un hechizo de tierra. Pero eso no es todo, en caso de que algún aliado necesito cura, lanzo algún hechizo de 3 pa a algún enemigo que esté rodeado por más enemigos y luego le lanzo propagación, donde varios tendrán ese estado, enseguida tiro impronta para colocarles runas elementales y luego tiro tratamiento rúnico al aliado que esté en peligro (He llegado a curar más de 1000 con esa jugada). ''
Hipermago niv. 200

Y para finalizar, dejo a la sensual Bakara de la película de dofus Julith! (de ahí mi gusto por los hipermagos jeje)
Deben verla, GENIAL es poco jaja




Y no podríamos olvidar a la poderosa Julith, la Hipermaga de Brakmar

Saludos!
una pregunta, en sus carecteristias que hay que subirle mas? yo soy muy debil :/
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Resultado : 2024
nogue-berd|2016-07-14 07:29:37
Creo que me has mal interpretado, solo podía elegir entre velo de tinta o el goloson xD, no ambos, aún así creo que ese último set me lo puedo permitir, añadiendo un hiperactivo, pero, oye, 11/5 está bien para un hipermago? Lo digo porque me han dicho que es obligatoria tener 6 PM sad

Gracias por el set!!!
Los 6pm sería ideal para toda clase jaja, pero sin ser 200 es duro ser 11/6.
En hipermagos los 6pm sería para dar más fácilmente drenaje elemental (ya que es CaC).

brely|2016-07-14 11:14:15
una pregunta, en sus carecteristias que hay que subirle mas? yo soy muy debil :/
Pues depende de tu nivel y de qué elemento golpeas xD

Pero si eres de FUEGO, súbele a inteligencia, si eres de TIERRA, súbele a fuerza y así.

En caso de bi elemental. 200/200 y el resto a vida (nivel alto)
Multi: 150/150/150 o 200/150/150 y resto a vida, todo depende de tu nivel.
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Resultado : 81

Buenas, al final he armado ese set que me has recomendado pero con 10 PA, puesto que no me ajustó el dinero para un exo sad, crees que 10/6 puede funcionar en koliseos? ( que es lo que más me gusta hacer).

De antemano gracias biggrin 

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Resultado : 40

Buena guia, me anima mas usar esta clase porque antes veia que todos eran super como tirnado para abajo a la clase pero no tiene mucho por hacer.

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Resultado : 2543
nogue-berd|2016-07-25 03:50:56
Buenas, al final he armado ese set que me has recomendado pero con 10 PA, puesto que no me ajustó el dinero para un exo sad, crees que 10/6 puede funcionar en koliseos? ( que es lo que más me gusta hacer).

De antemano gracias biggrin
cuando salio el hipermago por alla en febrero, compre el pack y me parece mas efectivo tener los 12 PA y es muy muy OP, no se si le han hecho cambios pues solo jugue un mes.
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Resultado : 828

Hola a todos compañeros! Necesito ayuda, mi hipermago es de fo/int, nivel 8X, tengo subido 150 a fuerza y 150 a inte, con 8/5, pero mis daños son bajos y no rindo en koliseo, tengo 4 AL. Què deberia hacer para hacer mas daño? estaba pensando en hacerlo de agi/agua para tener mas daños, es viable? saludos biggrin 

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Resultado : 2024
lisler|2016-08-01 23:35:18
nogue-berd|2016-07-25 03:50:56
Buenas, al final he armado ese set que me has recomendado pero con 10 PA, puesto que no me ajustó el dinero para un exo sad, crees que 10/6 puede funcionar en koliseos? ( que es lo que más me gusta hacer).

De antemano gracias biggrin
cuando salio el hipermago por alla en febrero, compre el pack y me parece mas efectivo tener los 12 PA y es muy muy OP, no se si le han hecho cambios pues solo jugue un mes.
Es cosa de la jugabilidad que tengas, y eso va en el elemento, tu nivel, etcetcetc. Porque haces combos, y los hechizos del hipermago tienen un bajo coste, pero sí, somos OP ajajaja

el-pirata12|2016-08-02 01:37:34
Hola a todos compañeros! Necesito ayuda, mi hipermago es de fo/int, nivel 8X, tengo subido 150 a fuerza y 150 a inte, con 8/5, pero mis daños son bajos y no rindo en koliseo, tengo 4 AL. Què deberia hacer para hacer mas daño? estaba pensando en hacerlo de agi/agua para tener mas daños, es viable? saludos biggrin
A nivel bajo no lo sé, tendría que probar, aunque recuerda que la combinación fo/inte hace que puedas pegar más (ya que da vulnerabilidad al enemigo) a lo mejor no estás usando correctamente al hiper. Si no, monoelemental te asegura unos daños grandes.

Saludos!
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Conforme he jugado me doy cuenta que en koliseo no puedo dar doble escudo, y en PvP sí; sin embargo el bonus de PM si se puede "dobletear", alguien sabe por qué pasa esto? Así mismo, en koliseo no me aparecen las runas (las bolitas, no las del suelo) cuando lanzo runificación.

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nogue-berd|2016-08-05 16:19:49
Conforme he jugado me doy cuenta que en koliseo no puedo dar doble escudo, y en PvP sí; sin embargo el bonus de PM si se puede "dobletear", alguien sabe por qué pasa esto? Así mismo, en koliseo no me aparecen las runas (las bolitas, no las del suelo) cuando lanzo runificación.
Las bolitas del suelo que aparecían antes ya no existen
Sí se puede dar doble escudo, teniendo 2 enemigos con estado FUEGO.
Y si pasa algo, está bug. He realizado koliseos y no he tenido problemas, o quizás sí pero no me doy cuenta y juego igual jaja.

Entraré a ver qué onda.

Saludos!

ACTUALIZO:
Sí se puede, me di 800 de escudo en koliseo.
Y sí me aparecía el elemento del enemigo.
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Resultado : 81

Hoy hice algunos koliseos y ya me funciona el escudo xD. Y sobre las runitas no tenía ni idea que ya no existieran, me parece terrible ya que creo que aportaban bastante movilidad. Pero creo que no me termina de convencer la hibridación Fuego/Tierra, me desagradan los daños de Fuerza y el alcance y zonas de efecto de los hechizos de inteligencia tampoco me gustan mucho, además de que me placan muy fácilmente. Alguna otra hibridación que me recomiendas?

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