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Guía básica del hipermago

Por thenikox - ABONADO - 12 de Julio de 2016 07:13:17

Hola!, he leído en varios temas que tenían dudas, y pues yo, un hipermago (sí, tengo hiper aunque en la fotito sale sram jeje) experimentado y que aún sigue aprendiendo les vengo a compartir lo que sé. Este mensaje lo puse en otro tema, donde encontrarán preguntas frecuentes sobre el hipermago (aunque algunas están incompletas y desactualizadas) Haz clic aquí pero siento que no debía ir ahí jejeje

No explicaré qué hace cada hechizo (solo los técnicos) para eso está la descripción de él en el juego y vamos, es más emocionante así biggrin

Primero! un poco de HISTORIA:

'' Los hipermagos son capaces de combinar fuego, aire, agua y tierra para lanzar sortilegios con múltiples efectos. Son maestros de las runas elementales y veneran a la Balanza Krósmica, una fuerza misteriosa que tiende a mantener el equilibrio en el universo.''

Los Hipermagos son una orden de magos que no pertenecen a un culto de los Doce, dichoso aquel que estudia para ser uno de éstos pues su manejo de la magia llega a ser tan superior que consiguen crear armas de energía: hachas, espadas, martillos, ¡no hay límites! Tras su salida del anonimato se dedican a proteger al Reino de Bonta y a luchar por el bien del Mundo de los Doce ¡aunque las leyes del Balance Krósmico indican que no hay bien que por mal no vaya!

Éstos adoran la Balanza Krósmica ya que se busca la Armonía del mundo, pérdida tras el nacimiento de Bolgrot. El primer hipermago fue Prósperus Elementor tras vivir la revelación de la Omnirruna (también conocida como «La Runa»), un símbolo del Gran Todo, a la cual se busca llegar intentando captar la quinta esencia durante el manejo de la Brisa cuadramental.

Sabiendo que era posible alcanzar un manejo excepcional de la Brisa Cuadramental, el conocimiento y las técnicas avanzadas de Prósperus Elementor se difundieron poco a poco a la par de quienes desearon aplicar este saber en la maestrización de la magia negra.

Durante el siglo tercero, el fervor por la guerra de Bonta y Brakmar no cesaba, motivo por el cual éstas no desperdiciaron la oportunidad de mejorar sus ejércitos gracias al poder de los Hipermagos quienes por diversos medios resultaron extender su dominio al linaje real Bontariano. Por cuestiones del destino Jahash, héroe de Bonta y guardián del Dofus Marfil encontró su media bananaranja en los ojos de la Gran Carnicera, Julith, brakmariana asesina experta en magia oscura y guardiana del Dofus Ebano.

Desafortunadamente tal cosa era demasiada buena para ser cierta, conducida por la codicia de los Dofus y la secreta receta del auténtico Elixir de lnmortalidad hurtado por Jahash, Julith libró una batalla a muerte con su amado esposo de la cual la única victoriosa fue la desolación. ¿El resultado? Ambos amantes desaparecieron misteriosamente, el Dofus Marfil fue consumido mientras el Dofus Ébano sufrió una rotura que separó un fragmento de éste.


continua en la página siguiente...
--> Fuente; Haz clic aquí

y acá vamos!



Primero dejo en claro que el hipermago puede ser usado en grupo y solitario, donde beneficia al grupo por los bonus/malus que entrega, y solitario porque puede robar vida y generar grandes daños a la vez.

Primero que todo hay que aclarar las dos cosas más importantes del hipermago: estado elemental y runa elemental

->El ESTADO ELEMENTAL es el círculo que aparece arriba del enemigo al golpearlo con un hechizo elemental, tiene una duración infinita hasta que sea usado por algún otro hechizo o sea retirado por los del hipermago.
->Las RUNAS ELEMENTALES son las casillas de colores que colocas en la celda donde está el enemigo al golpearlo con algún hechizo elemental, esa runa será del elemento del hechizo con que fue golpeado. La duración va dependiendo del nivel del hechizo: al nivel 6, durará 3 o 4 turnos (no estoy seguro).

Acá va la pregunta que TODO hipermago se hace:
¿Qué ser? ¿Mono, bi o multielemental?huh

1-El hipermago monoelemental va dirigido a provocar GRANDES daños a sus enemigos, gracias a drenaje elemental y los pocos PA que consumen los hechizos.
2-La rama MULTIELEMENTAL va dirigida en, golpear, provocar efectos según los estados elementales, y luego pegar más (jaja). Esta rama es más dinámica, al controlar los efectos de los hechizos sobre los enemigos, pero los daños provocados son menores comparado con el monoelemental.
3-Bielemental pues es algo mezclado, entre la 1ra y 2da opción (mono y multi), donde puedes generar estados y golpear fuerte a la vez.

TIPOS DE RAMA ELEMENTAL, ¿Cuál elegir?
-> AGILIDAD: Su dominio es de golpes de LEJOS. El cac no es tan útil como los hechizos a distancia, aunque claro, al ser de agilidad... NO TE PLACAN! entonces puedes dar drenajes, robar vida, placar, etc!. ETER + POLARIDAD es útil para ir moviéndote por TODO el mapa. Con contribución, puedes darte hasta 2 PA!
->FUERZA: Hechizos para alejar. ¿Qué?... Tiene hechizo para empujar dos casillas que, sumado a polaridad, lo aleja unas 5 casillas!. Sus daños, según mi criterio, no son tan grandes. No veo mucho híper de FULL FUERZA.Tiene gran alcance. Con contribución, puedes darte hasta 2 PM!
-> INTELIGENCIA: Hay debate entre cuál es la más usada, ¿la de FUEGO o la de AIRE?. La de fuego tiene un damage alto, donde te curas en linea y tiene gran alcance. Puedes además de curar con tratamiento rúnico, llevar alguna arma de curas donde pegarás y podrás curar a algún aliado en peligro. Con contribución, puedes darte hasta 800 de escudo!! (si es que tienes más de 4.000pdv)
-> SUERTE: Según yo, es la que más pega. Los daños de sus hechizos son tremendos. La GRAN desventaja es que es FULL CAC. No tiene ningún hechizo que sea así tipo a distancia, sólo uno, que es para atraer al enemigo pero es en línea... y, cómo lo hace la gente?... Puedes atraer al enemigo y luego usar polaridad para hacercártelo un montón!!!. Con contribución, puedes darte hasta 300de potencia!
.

-> Cada hechizo entrega un estado elemental, donde al usar uno sobre el enemigo, y luego otro hechizo de otro elemento, podrá crear distintos combos elementales que son explicados en la descripción del hechizo; quitar huida, alcance, dar debilidad, retirar puntos de acción, retirar puntos de movimiento. Al decir ''combos'' es donde si tiro un hechizo de AGUA el enemigo ganará estado agua (signo agua en la cabeza) y enseguida le doy un hechizo de TIERRA, lo que sucederá de inmediato es que el objetivo ganará el ''malus'' del combo agua-tierra (leer descripción del hechizo).

En stats, lo que encuentro más importa es tener un ALCANCE decente (3 o más) para poder dar estados, propagar, contribuir, etc.
Lo demás es a gusto de cada uno.

PD: Acá dejo un tema donde utilizan Dofusplanner para crear equipo -> Haz clic aquí y acá dejo otro de Dofusbook! Haz clic aquí

A continuación explicaré algunos hechizos técnicos del Hipermago: ESTOS SON LOS MÁS IMPORTANTES DEL HIPER, SIEMPRE TENERLOS AL NIVEL 6

1-DRENAJE ELEMENTAL roba el stats al enemigo según el estado elemental en que esté, si no tiene un estado, no pegará. Quita el estado elemental del objetivo.

2-RUNIFICACIÓN se elimina la runa elemental y golpea al enemigo que esté sobre esta (casilla con color) y le roba el elemento de la runa, además le agrega el estado elemental de dicha runa al enemigo. En caso de ya tener otro estado elemental, se aplicará el combo respectivo al conjunto de elementos. Si una runa está libre (no hay enemigo sobre ella) no se elimina. Puede usarse 2 veces por turno al nivel 6 (en niveles bajos no recuerdo jeje).

3-PROPAGACIÓN se lanza sobre un enemigo que tenga algún estado elemental para luego ese estado sea propagado en un radio de 2 casillas, solo el estado, no aplica en las runas.
*Descubrí que después del segundo turno, puedes darle algún estado elemental y si le lanzas propagación al mismo objetivo se activará el siguiente bonus que aparece a continuación en la imagen.
Lo he intentado en el 1er turno pero no resulta, después del segundo sí que sí. Además se propaga la runa, o sea, si tiene FUEGO y por propagación gana AGUA se aplica el bonus de FUEGO/AGUA

4-ESCUDO ELEMENTAL te otorga resistencias. Si un enemigo te golpea con algún elemento (tierra, fuego, aire, agua) él tendrá el estado elemental del elemento del hechizo que te golpeó y tu sufrirás un malus de resistencia a ese elemento. *Si se desechiza, el malus que te han provocado se MANTIENE durante los turnos que dura el hechizo (2), en cambio, las resistencias se van, es decir, si me lanzé escudo y me golpean, me bajan resistencias y me desechizan luego de eso, las DEBILIDADES se mantienen y las resistencias se van.

5-CONTRIBUCIÓN otorga un bonus al objetivo dependiendo de los estados elementales en juego ( FUEGO: escudo / TIERRA: Punto de movimiento / AGUA: Daños potencia / AIRE: Punto de acción ) Se puede acumular un máx. de 2 bonus, luego, el estado del enemigo desaparece.

6-POLARIDAD es lanzado sobre un enemigo que tenga algún estado elemental, donde dependiendo de este, sufrirá 4 diferentes efectos: FUEGO: se intercambia la posición con el hipermago / AIRE: El hipermago se teletransporta simétricamente respecto al objetivo *Se puede usar como tipo telegraf, intercambiando la posición con el que está simétricamente del otro lado* / AGUA: El objetivo es atraído 3 casillas / TIERRA: El objetivo es empujado 3 casillas. ESTE HECHIZO ES MUY UTIL, SIEMPRE NIVEL 6


7-TRAVESÍA afecta en línea a todos los enemigos que tengan algún estado elemental, y el hechizo los golpeará según el estado que tengan: Si tiene estado agua y otro fuego, a uno le afectará daños agua y al otro fuego. Además existe la posibilidad de robar PUNTOS DE MOVIMIENTO, independiente tenga algún estado o no. Sí el enemigo NO posee un estado elemental, el hechizo no los golpeará. No elimina el estado elemental de/los objetivo/s.


8-IMPRONTA pone una runa elemental (casilla de color) en el lugar de un enemigo que tenga algún estado y bajo este no exista una runa elemental. La runa colocada será del estado elemental del enemigo, es decir, si tiene estado agua, la runa será de agua. El nivel de la runa va en los turnos que esté en juego, por ejemplo, si impronta es nivel 5, la runa colocada será de nivel 5, donde la runa durará 2 o 3 turnos (creo).

9-TRATAMIENTO RÚNICO cura en función de las runas existentes en el campo (4% de los pdv por runa) y al lanzarlo, consume todas las runas elementales (las elimina).
Todos estos hechizos deben ir al nivel 6, ya que son los más importantes del hipermago.

Acá mi experiencia, un extracto de un mensaje que puse en este tema -> Haz clic aquí
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo, que sumadas a las del panda (30%) son 50% de debilidad, cosa que está exelente teniendo 2 DD en el equipo, claro también el hipermago se suma a esa dupla de damage porque tiene un buen combo: Si tiene un estado elemental, uso drenaje elemental, el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre, y luego otro hechizo de fuego, o también si tiene estado FUEGO por ejemplo, le lanzo tierra, luego runificación, drenaje y le vuelvo a pegar con un hechizo de tierra. Pero eso no es todo, en caso de que algún aliado necesito cura, lanzo algún hechizo de 3 pa a algún enemigo que esté rodeado por más enemigos y luego le lanzo propagación, donde varios tendrán ese estado, enseguida tiro impronta para colocarles runas elementales y luego tiro tratamiento rúnico al aliado que esté en peligro (He llegado a curar más de 1000 con esa jugada). ''
Hipermago niv. 200

Y para finalizar, dejo a la sensual Bakara de la película de dofus Julith! (de ahí mi gusto por los hipermagos jeje)
Deben verla, GENIAL es poco jaja
 


Y no podríamos olvidar a la poderosa Julith, la Hipermaga de Brakmar
 


Saludos!

ACTUALIZACIÓN 28/01/2017

*CUALQUIER DUDA SOBRE SET'S, EQUIPOS, ETC. DEJARLA EN COMENTARIOS! SE CONTESTARÁ EN LO POSIBLE Y QUIZÁS ALGUIEN DEL FORO TAMBIÉN AYUDE biggrin

Qué equipo puedo usar? --> Todo equipo depende de tu elemento:

Agua: debes tener buenos pm's y buenas esquivas a estos, pues siendo full AGUA te obligas a ti mismo estar CERCA del enemigo. Buenas resistencias y vida, pues eres el ''tanker damage''. Tener 11 pa. (12 si es que te da para aquello) y hacer combos junto a drenaje elemental.

TIERRA: Esta rama tiene hechizos de corta distancia y LARGA distancia, entonces lo que más necesitas es un buen ALCANCE. Necesitas daños y buena cantidad de puntos a FUERZA, pues los hechizos de tierra tienen un poco más bajos los daños comparados con los de otra rama.

AGI: Esta rama tiene hechizos de Al y de corta distancia, por lo que un equipo de 3 de ALCANCE es suficiente ( si puedes más, perfecto) Como tendrás mucha huida y mucho placaje, puedes ir de allá para acá en el mapa. Buenas esquivas pm son necesarias y 6puntos de movimiento, para poder utilizar TODOS los hechizos de esta rama.

FUEGO: Esta rama tiene de larga y corta distancia, aunque los hechizos que más pegan es a corta distancia, por lo que se recomienda 6Puntos de movimiento y buenos daños.

ESCUDOS: El escudo taberna es el mejor para un hipermago! Daños elevados de Cac pero no disminuidos de distancia. CRÍTICOS!!! adorados críticos.
El escudo del capitán!! OP si quieres pegar durísimo(más de lo que pegamos muajajaja).

PD: Para todo personaje, 6PM, resistencias y buenos daños son cosas esenciales, para un hiper no está de más tenerlos, ayuda demaciado, pegamos más estando CAC que a distancia, así que a usar bien POLARIDAD jajaja.

-->> ¿Desde qué nivel me hago HIBRIDO?

Pues a niveles bajos se recomienda ser MONOelemental, pegarás más y existe más variedad de equipo de 1 elemento que de 2.
Ya superando nivel 100, puedes ir observando equipos que te gusten y buscar qué rama es la que más te acomoda.
Recuerda, los DD son los de agua, AGUA+xxx es muy útil para tener un excelente daño.
Los agua/agi son los tanker damages, pero no le digan a nadie... si saben lo que hace agua+agi sabrán porque lo digo jaja

Ya a niveles épicos puedes optar por 3 elementos, o hasta 4!!!! (yo uso 4 jaja) Ya que la VARIEDAD de equipo que existe es MUCHO MÁS que al nivel 150

La hibridación que se escoja depende netamente de nuestros gustos; si queremos pegar, queremos ser tanques, etc etc eetc...

¿Cuál compañero es mejor para un hipermago?
TODOS! jajaja encerio...
He probado con Osamodas y va muy bien! - Espera, todos van bien con osa...- Bueno, también es muy útil con Ani pues esos PA son muy bien recibidos, además de las curas que entrega. También con zobal! esos escudos vienen de maravilla; sumado a los hechizos con que robamos vida... somos inmortales.
Sacro!!!!!! esta dupla es muy buena, 2 pjs duros de matar, sacro protege a hiper e hiper viola, qué más? están de maravilla esta dupla.
El hiper al ser tan dinámico queda bien con todas, algunas destacan más que otra claro. +x

Cualquier duda MP Gryr Atcham!

Se irá actualizando esta guía, y cualquier pregunta-> abajo!!
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Resultado : 948

Muchas gracias!
Excelente guía, bastante currada, a ver si me hago un hiper y aprendo un poco biggrin 

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Muy bueno mi hiper ya va para el 100 y según lo que leía en el foro, me decepcione un poco... pero ! con tu guía me subieron los ánimos haha ty

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thenikox|2016-07-12 07:13:17
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo "
Cita
el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre

Se ve que dominas la raza a la perfección ... :wacko: 
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Muchas Gracias! Me ha servido mucho la explicación de los hechizos puesto que me gustaría cambiarme de clase a esta. Sin embargo tengo una duda que ojalá que tú o algún otro compañero pudiera resolver. Es más una recomendación, sobre un set inteligencia/fuerza para nivel 196 enfocado a PvP y un poco económico si se puede xD.

Gracias de antemano. biggrin 

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Dark-Jake|2016-07-12 18:17:22
thenikox|2016-07-12 07:13:17
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo "
Cita
el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre

Se ve que dominas la raza a la perfección ... :wacko:
Lo primero que citaste fue una de las cosas que hago con el hiper. Eso lo destaqué porque lo hago todos los turnos. Ya que pego con esos hechizos y aprovecho el bonus del combo.
Y siempre se me olvida el nombre de ese hechizo, y nunca dije que domino la CLASE a la perfección, de hecho nombro que sigo aprendiendo, y además, que se olvide un nombre... y por qué siempre tirando mala onda hombrreee!! jajaja

Saludos!

nogue-berd|2016-07-12 20:56:36
Muchas Gracias! Me ha servido mucho la explicación de los hechizos puesto que me gustaría cambiarme de clase a esta. Sin embargo tengo una duda que ojalá que tú o algún otro compañero pudiera resolver. Es más una recomendación, sobre un set inteligencia/fuerza para nivel 196 enfocado a PvP y un poco económico si se puede xD.

Gracias de antemano. biggrin
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Acá un set barato, piola, pero es 197, por el goloson.

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Igual hay set mejores pero se necesita inversión, con Exo pa se pueden cambiar cosas, o siendo 199 también, pero aquí un pequeño aporte o para que tengas una idea
 
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Justo estaba buscando una guía para interiorizarme más sobre esta raza. Buen puntapié inicial me haz dado! Gracias por el aporte

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Muchas gracias por el aporte del set, tengo otras dudas, puesto que me he ganado unas cuantas kamitas para armarle, en caso de poder obtener un velo de tinta o un golosón exo PA, cuál me recomendarías y cuáles serían las modificaciones que se le harían a ese set; la otra cuestión es si consideras que el Alcance es muy esencial para este tipo de hipermago.

De verdad muchísimas gracias por el set y ojalá puedas responder. Gracias de antemano biggrin

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nogue-berd|2016-07-14 04:26:33
Muchas gracias por el aporte del set, tengo otras dudas, puesto que me he ganado unas cuantas kamitas para armarle, en caso de poder obtener un velo de tinta o un golosón exo PA, cuál me recomendarías y cuáles serían las modificaciones que se le harían a ese set; la otra cuestión es si consideras que el Alcance es muy esencial para este tipo de hipermago.

De verdad muchísimas gracias por el set y ojalá puedas responder. Gracias de antemano biggrin
Con 3 de alcance ya está súper. Todos los hechizos son con alcance, y los tácticos necesitan sí o sí.
Aunque seas monoelemental, tener alcance es importante. Mínimo 3.
Puedes ponerte un Exo PA y una velo de tinta jojo

Haz clic aquí

Spoiler: (haz clic en la zona para mostrarlo)

Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

Puedes ponerte Velo y exo pa si es que tienes kamas para ello, si no, puedes usar un hiperactivo para ser 11/5.
 
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Creo que me has mal interpretado, solo podía elegir entre velo de tinta o el goloson xD, no ambos, aún así creo que ese último set me lo puedo permitir, añadiendo un hiperactivo, pero, oye, 11/5 está bien para un hipermago? Lo digo porque me han dicho que es obligatoria tener 6 PM sad

Gracias por el set!!!

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thenikox|2016-07-12 07:13:17
Hola!, he leído en varios temas que tenían dudas, y pues yo, un hipermago (sí, tengo hiper aunque en la fotito sale sram jeje) experimentado y que aún sigue aprendiendo les vengo a compartir lo que sé. Este mensaje lo puse en otro tema, donde encontrarán preguntas frecuentes sobre el hipermago (aunque algunas están incompletas y desactualizadas) Haz clic aquí pero siento que no debía ir ahí jejeje

No explicaré qué hace cada hechizo (solo los técnicos) para eso está la descripción de él en el juego y vamos, es más emocionante así biggrin

Primero dejo en claro que el hipermago puede ser usado en grupo y solitario, donde beneficia al grupo por los bonus/malus que entrega, y solitario porque puede robar vida y generar grandes daños a la vez.

y acá vamos!



Primero que todo hay que aclarar las dos cosas más importantes del hipermago: estado elemental y runa elemental

->El ESTADO ELEMENTAL es el círculo que aparece arriba del enemigo al golpearlo con un hechizo elemental, tiene una duración infinita hasta que sea usado por algún otro hechizo o sea retirado por los del hipermago.
->Las RUNAS ELEMENTALES son las casillas de colores que colocas en la celda donde está el enemigo al golpearlo con algún hechizo elemental, esa runa será del elemento del hechizo con que fue golpeado. La duración va dependiendo del nivel del hechizo: al nivel 6, durará 3 o 4 turnos (no estoy seguro).

Acá va la pregunta que TODO hipermago se hace:
¿Qué ser? ¿Mono, bi o multielemental? huh

1-El hipermago monoelemental va dirigido a provocar GRANDES daños a sus enemigos, gracias a drenaje elemental y los pocos PA que consumen los hechizos.
2-La rama MULTIELEMENTAL va dirigida en, golpear, provocar efectos según los estados elementales, y luego pegar más (jaja). Esta rama es más dinámica, al controlar los efectos de los hechizos sobre los enemigos, pero los daños provocados son menores comparado con el monoelemental.
3-Bielemental pues es algo mezclado, entre la 1ra y 2da opción (mono y multi), donde puedes generar estados y golpear fuerte a la vez.
PD: Esta uso yo jeje.
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-> Cada hechizo entrega un estado elemental, donde al usar uno sobre el enemigo, y luego otro hechizo de otro elemento, podrá crear distintos combos elementales que son explicados en la descripción del hechizo; quitar huida, alcance, dar debilidad, retirar puntos de acción, retirar puntos de movimiento. Al decir ''combos'' es donde si tiro un hechizo de AGUA el enemigo ganará estado agua (signo agua en la cabeza) y enseguida le doy un hechizo de TIERRA, lo que sucederá de inmediato es que el objetivo ganará el ''malus'' del combo agua-tierra (leer descripción del hechizo).

En stats, lo que encuentro más importa es tener un ALCANCE decente (3 o más) para poder dar estados, propagar, contribuir, etc.
Lo demás es a gusto de cada uno.

PD: Acá dejo un tema donde utilizan Dofusplanner para crear equipo -> Haz clic aquí y acá dejo otro de Dofusbook! Haz clic aquí

A continuación explicaré algunos hechizos técnicos del Hipermago:

1-DRENAJE ELEMENTAL roba el stats al enemigo según el estado elemental en que esté, si no tiene un estado, no pegará. Quita el estado elemental del objetivo.
2-RUNIFICACIÓN se elimina la runa elemental y golpea al enemigo que esté sobre esta (casilla con color) y le roba el elemento de la runa, además le agrega el estado elemental de dicha runa al enemigo. En caso de ya tener otro estado elemental, se aplicará el combo respectivo al conjunto de elementos. Si una runa está libre (no hay enemigo sobre ella) no se elimina. Puede usarse 2 veces por turno al nivel 6 (en niveles bajos no recuerdo jeje).
3-PROPAGACIÓN se lanza sobre un enemigo que tenga algún estado elemental para luego ese estado sea propagado en un radio de 2 casillas, solo el estado, no aplica en las runas.
4-ESCUDO ELEMENTAL te otorga resistencias. Si un enemigo te golpea con algún elemento (tierra, fuego, aire, agua) él tendrá el estado elemental del elemento del hechizo que te golpeó y tu sufrirás un malus de resistencia a ese elemento.
5-CONTRIBUCIÓN otorga un bonus al objetivo dependiendo de los estados elementales en juego ( FUEGO: escudo / TIERRA: Punto de movimiento / AGUA: Daños potencia / AIRE: Punto de acción ) Se puede acumular un máx. de 2 bonus, luego, el estado del enemigo desaparece.
6-POLARIDAD es lanzado sobre un enemigo que tenga algún estado elemental, donde dependiendo de este, sufrirá 4 diferentes efectos: FUEGO: se intercambia la posición con el hipermago / AIRE: El hipermago se teletransporta simétricamente respecto al objetivo / AGUA: El objetivo es atraído 3 casillas / TIERRA: El objetivo es empujado 3 casillas.

7-TRAVESÍA afecta en línea a todos los enemigos que tengan algún estado elemental, y el hechizo los golpeará según el estado que tengan: Si tiene estado agua y otro fuego, a uno le afectará daños agua y al otro fuego. Además existe la posibilidad de robar PUNTOS DE MOVIMIENTO, independiente tenga algún estado o no. Sí el enemigo NO posee un estado elemental, el hechizo no los golpeará. No elimina el estado elemental de/los objetivo/s.

8-IMPRONTA pone una runa elemental (casilla de color) en el lugar de un enemigo que tenga algún estado y bajo este no exista una runa elemental. La runa colocada será del estado elemental del enemigo, es decir, si tiene estado agua, la runa será de agua. El nivel de la runa va en los turnos que esté en juego, por ejemplo, si impronta es nivel 5, la runa colocada será de nivel 5, donde la runa durará 2 o 3 turnos (creo).
9-TRATAMIENTO RÚNICO cura en función de las runas existentes en el campo (4% de los pdv por runa) y al lanzarlo, consume todas las runas elementales (las elimina).
Todos estos hechizos deben ir al nivel 6, ya que son los más importantes del hipermago.

Acá mi experiencia, un extracto de un mensaje que puse en este tema -> Haz clic aquí
'' El hiper lo encontré útil siendo FO/INTE al dar debilidades (20%) al enemigo, que sumadas a las del panda (30%) son 50% de debilidad, cosa que está exelente teniendo 2 DD en el equipo, claro también el hipermago se suma a esa dupla de damage porque tiene un buen combo: Si tiene un estado elemental, uso drenaje elemental, el hechizo del hombre de fuego que no recuerdo el nombre, y luego otro hechizo de fuego, o también si tiene estado FUEGO por ejemplo, le lanzo tierra, luego runificación, drenaje y le vuelvo a pegar con un hechizo de tierra. Pero eso no es todo, en caso de que algún aliado necesito cura, lanzo algún hechizo de 3 pa a algún enemigo que esté rodeado por más enemigos y luego le lanzo propagación, donde varios tendrán ese estado, enseguida tiro impronta para colocarles runas elementales y luego tiro tratamiento rúnico al aliado que esté en peligro (He llegado a curar más de 1000 con esa jugada). ''
Hipermago niv. 200

Y para finalizar, dejo a la sensual Bakara de la película de dofus Julith! (de ahí mi gusto por los hipermagos jeje)
Deben verla, GENIAL es poco jaja




Y no podríamos olvidar a la poderosa Julith, la Hipermaga de Brakmar

Saludos!
una pregunta, en sus carecteristias que hay que subirle mas? yo soy muy debil :/
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nogue-berd|2016-07-14 07:29:37
Creo que me has mal interpretado, solo podía elegir entre velo de tinta o el goloson xD, no ambos, aún así creo que ese último set me lo puedo permitir, añadiendo un hiperactivo, pero, oye, 11/5 está bien para un hipermago? Lo digo porque me han dicho que es obligatoria tener 6 PM sad

Gracias por el set!!!
Los 6pm sería ideal para toda clase jaja, pero sin ser 200 es duro ser 11/6.
En hipermagos los 6pm sería para dar más fácilmente drenaje elemental (ya que es CaC).

brely|2016-07-14 11:14:15
una pregunta, en sus carecteristias que hay que subirle mas? yo soy muy debil :/
Pues depende de tu nivel y de qué elemento golpeas xD

Pero si eres de FUEGO, súbele a inteligencia, si eres de TIERRA, súbele a fuerza y así.

En caso de bi elemental. 200/200 y el resto a vida (nivel alto)
Multi: 150/150/150 o 200/150/150 y resto a vida, todo depende de tu nivel.
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Buenas, al final he armado ese set que me has recomendado pero con 10 PA, puesto que no me ajustó el dinero para un exo sad, crees que 10/6 puede funcionar en koliseos? ( que es lo que más me gusta hacer).

De antemano gracias biggrin 

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Resultado : 40

Buena guia, me anima mas usar esta clase porque antes veia que todos eran super como tirnado para abajo a la clase pero no tiene mucho por hacer.

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Resultado : 2507
nogue-berd|2016-07-25 03:50:56
Buenas, al final he armado ese set que me has recomendado pero con 10 PA, puesto que no me ajustó el dinero para un exo sad, crees que 10/6 puede funcionar en koliseos? ( que es lo que más me gusta hacer).

De antemano gracias biggrin
cuando salio el hipermago por alla en febrero, compre el pack y me parece mas efectivo tener los 12 PA y es muy muy OP, no se si le han hecho cambios pues solo jugue un mes.
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Resultado : 841

Hola a todos compañeros! Necesito ayuda, mi hipermago es de fo/int, nivel 8X, tengo subido 150 a fuerza y 150 a inte, con 8/5, pero mis daños son bajos y no rindo en koliseo, tengo 4 AL. Què deberia hacer para hacer mas daño? estaba pensando en hacerlo de agi/agua para tener mas daños, es viable? saludos biggrin 

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Resultado : 1899
lisler|2016-08-01 23:35:18
nogue-berd|2016-07-25 03:50:56
Buenas, al final he armado ese set que me has recomendado pero con 10 PA, puesto que no me ajustó el dinero para un exo sad, crees que 10/6 puede funcionar en koliseos? ( que es lo que más me gusta hacer).

De antemano gracias biggrin
cuando salio el hipermago por alla en febrero, compre el pack y me parece mas efectivo tener los 12 PA y es muy muy OP, no se si le han hecho cambios pues solo jugue un mes.
Es cosa de la jugabilidad que tengas, y eso va en el elemento, tu nivel, etcetcetc. Porque haces combos, y los hechizos del hipermago tienen un bajo coste, pero sí, somos OP ajajaja

el-pirata12|2016-08-02 01:37:34
Hola a todos compañeros! Necesito ayuda, mi hipermago es de fo/int, nivel 8X, tengo subido 150 a fuerza y 150 a inte, con 8/5, pero mis daños son bajos y no rindo en koliseo, tengo 4 AL. Què deberia hacer para hacer mas daño? estaba pensando en hacerlo de agi/agua para tener mas daños, es viable? saludos biggrin
A nivel bajo no lo sé, tendría que probar, aunque recuerda que la combinación fo/inte hace que puedas pegar más (ya que da vulnerabilidad al enemigo) a lo mejor no estás usando correctamente al hiper. Si no, monoelemental te asegura unos daños grandes.

Saludos!
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Conforme he jugado me doy cuenta que en koliseo no puedo dar doble escudo, y en PvP sí; sin embargo el bonus de PM si se puede "dobletear", alguien sabe por qué pasa esto? Así mismo, en koliseo no me aparecen las runas (las bolitas, no las del suelo) cuando lanzo runificación.

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nogue-berd|2016-08-05 16:19:49
Conforme he jugado me doy cuenta que en koliseo no puedo dar doble escudo, y en PvP sí; sin embargo el bonus de PM si se puede "dobletear", alguien sabe por qué pasa esto? Así mismo, en koliseo no me aparecen las runas (las bolitas, no las del suelo) cuando lanzo runificación.
Las bolitas del suelo que aparecían antes ya no existen
Sí se puede dar doble escudo, teniendo 2 enemigos con estado FUEGO.
Y si pasa algo, está bug. He realizado koliseos y no he tenido problemas, o quizás sí pero no me doy cuenta y juego igual jaja.

Entraré a ver qué onda.

Saludos!

ACTUALIZO:
Sí se puede, me di 800 de escudo en koliseo.
Y sí me aparecía el elemento del enemigo.
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Hoy hice algunos koliseos y ya me funciona el escudo xD. Y sobre las runitas no tenía ni idea que ya no existieran, me parece terrible ya que creo que aportaban bastante movilidad. Pero creo que no me termina de convencer la hibridación Fuego/Tierra, me desagradan los daños de Fuerza y el alcance y zonas de efecto de los hechizos de inteligencia tampoco me gustan mucho, además de que me placan muy fácilmente. Alguna otra hibridación que me recomiendas?

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