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Rastreadores de Ankama

Build Agi-Inte Retiros a PA (HIPERMAGO)

Por Ian-masters - ANTIGUO ABONADO - 11 de Abril de 2019 08:16:38

Buenas noches gente mi nombre es Moltair-Tremox, y aqui traigo una pequeña guia para el hipermago de retiros de PA. Esta buils esta enfocada mas que todo para pvp en 1v1 y en ocasiones ser de utilidad para incapacitar rishers (zurkarak, Iops, zobals) y la estoy creando mas que todo según mi experiencia propia. aun no he llegado a lv 200 y sorprendentemente el set de clase resulta ser bastante Bueno con este set. esta build gira en torno al hechizo corriente cuadramental, que retira 4 PA al enemigo que tenga estado de fuego. he decidio crear esta build para estar mas active y darme a conocer en el mundo de los doce.

en cuanto a utilidad, le doy un 9 de 10 en combate 1v1

y un 6/10 en combate 3v3 porque nuestra build es mas ponderosa contra un solo enemigo. (es mas dificil llegar a ser util en combates grupales.

tiene una excelente movilidad gracias a la variante de runificacion, Manifestacion, que active una sola runa a la vez en lugar de activarlas todas con runificacion. su efecto varia dependiendo de la runa objetivo.

Porque retiros de PA?

-puedes dejar a tu enemigo con -7 PA cada turno tan solo utilizando 9 PA si no tienes las partes del set de clase, y 8 si tienes el set de clase (tocado minante reduce en 1 el costo de PA de Manifestacion)
-Tiene una incredible mobilidad gracias a la combinacion de manifestacion y las runas de fuego.
-Puedes anular a un yopuka que utilize ira (por lo general usan 12 PA, si juegas bien lo podrias dejar en 5 PAs todos los turnos y el costo de Ira del Yopuka cuesta 7)

-Puedes anular casi por complete el daño de los zurkaraks, (si son de suerte podrian tirar solo 1 o 2 faroles, anulando su daño por un 66% o 33%, si te pones escudos gracias a contribucion, puedes anular el daño al 80-100% depende de cuanto pegue con farol

-en fin, puedes proponerte anular a un enemigo en especifico y tendras control total de la batalla, te pegara cuando tu quieras que te pegue, se defendera cuando tu quieres que se defiendan. jugar con -7 PA es doloroso. claro, nuestros daños no son significantes por turno, pero a lo largo de 3 o 4 turnos, son devastadores.
Podemos bajar al rededor de 700-800 por turno. mientras que el enemigo unos 400-600. en dos turnos son 1400-1600 mientras el enemigo apenas lleva 800-1200, y al tercer turno son 2100-2400 a comparacion con los 1200-1800 de parte del enemigo. y esto es lo que hace la diferencia.
-Muchos xelors dicen que soy peor que ellos


Como funciona?

esta parte de la guia la hare tomando en cuenta que tienes el set de clase complete, o sea que eres al menos 150.
en que nos beneficia el set de clase? aqui ponder en que nos beneficia directamente el set cuadramental.

- Tocado minante:

-Reduce en 1 el número de PA que cuesta el hechizo Manifestación.
-Desactiva el lanzamiento en línea recta del hechizo Volcán (si, elegimos volcan en lugar de trazo flamiguero, porque si el enemigo no nos hace daño, no hace falta robar vida de por si, volcan solo se puede lanzar en linea recta, pero con esto seras la hostia, podras aplicar estado de fuego por solo 2 pa)

-Botas iniciales: 

-
25% crítico del hechizo Lanzallamas                          
-Vuelve modificable el alcance del hechizo Deflagración  (esto es crucial en una batalla, porque deflagracion no requiere linea de vision y quita un turno a los embrujos, pero se Vuelve un arma de doble filo contra razas que baja el alcance)  
-Desactiva la línea de visión del hechizo Tratamiento Rúnico (tratamiento runico me parece un spell inutil a mi parecer, pero si sientes que necesitas ser de los que curan, aqui esta esta opcion)
-A
umenta el alcance del hechizo Tizón en 2 Casillas
BARBARICO, una de las funciones mas utiles en esta build. el alcanze base de tizon es de 3 maximo, SIN LINEA DE VISION, con este objeto tendría 5. Adoro las botas solo por esto
-Reduce en 1 el número de turnos a esperar antes de poder volver a lanzar el hechizo Corriente Cuadramental (otro punto a favor de las botas, con esta function puedes tirar corriente cuadramental una segunda vez por turno si asi lo deseas)

-Anillo Runico:

-Reduce en 1 el número de turnos a esperar antes de poder volver a lanzar el hechizo Impronta  (el arma secreta anti srams jojojo, con este spell puedes poner una runa en la casilla de los enemigos con un estado elemental, con esta function PUEDES USARLA CADA TURNO... la invisivilidad de los srams no servira de mucho…)
-Reduce en 1 el número de turnos a esperar antes de poder volver a lanzar el hechizo Ráfaga Traspasadora  si te vas por la via de agilidad en vez de inte esto te servira, podras lanzar rafaga traspasadora cada turno
                             
Capa Sencial:

-
Aumenta el alcance del hechizo Drenaje Elemental en 2 Casillas  (nuestro preciado drenaje elemental a 3 casillas,SIN LINEA DE VISION mas nada que decir)
-Reduce en 1 el número de turnos a esperar antes de poder volver a lanzar el hechizo Hoja Astral  (con esto puedes lanzar 2 veces la hoja astral, mas no contra el mismo objetivo, util, mas no tanto, nuevamente no es de mis favorias pero aqui esta ya que nos afecta directamente)
                         
Elementuron:

Aumenta el alcance del hechizo Polaridad en 1 casillas  polaridad es la variante de corriente cuadramental, tendra uno mas de alcanze por si decides usar polaridad en vez de cuadramental, no afecta en esta build directamente pero cabe destacarlo. -Reduce en 1 el número de PA que cuesta el hechizo Escudo Elemental. Mayor opciones de combos, escudo elemental ahora cuesta 1 PA en vez de 2

bueno este sera nuesto set base, las otras piezas trofeos, amuletos, armas, varian ya segun cada quien, pero lo que yo uso esta la varita de limbo, por su alcance, pa y pm dejandonos en 12 pa 5pm, 6 pm si usas el viajante.
Vueloceronte marfil y orquideo, nos da ese suculento PA, 50 inteligencia, y 20 al retiro de PA. en trofeo y dofus utilizo el dokoko, el dañador, el precursor para empezar de primero en los combates. ya si les gustraria sets mas detallados me lo hacen saber.

Combos?
nuestro combos no los haremos con la mentalidad de pegar fuerte, lo haremos con la mentalidad de aplicar estados, runas, y la corriente.

Corriente cuadramental funciona asi.
Consume el estado elemental del objetivo y le aplica un malus en función de su elemento:
• Agua: 30% de erosión
• Aire: -5 de alcance
• Tierra: -3 PM

• Fuego: -4 PA


- nuestros combos principales serian, Tizon (daño de fuego y aire aplicando el malus de -3 PA) , luego volcan (spell de 2PA de fuego) y  corriente cuadramental (con el enemigo en estado de fugeo le retiras 4 PA, mas los 3 que le quito el tizon serian 7 en total) este es nuestro combo principal, si tenemos 12 PA habriamos gastado 8 PA y el resto ya depende de la situacion. puedes usar contribucion para ganar escudos, puedes ponerte escudo elemental, para activar un estado antes de tu turno etc. ya las acciones adicionales se ganan con la experiencia de juego)

-luego esta deflagracion + corriente + Tizon, este combo cuesta 10 pa, se usa mas que todo cuando quieras sorprender a un enemigo estando detras de la pared porque no requiere linea de vision.

-volcan + propagacion + contribucion + corriente cuadramental + tizon con este combo te daras a ti mismo escudos, con la contra de que solo bajaras 4 PAs. cuesta 11 pa

-(enemigo en estado de fuego antes de tu turno) + corriente cuadramental + manifestacion + impronta + tizon 
este combo cuesta 8 PA, el resto de los pas usarlos a tu gusto)

No mencione la manifestacion, puedes usar manifestacion en una runa de fuego (esos cuadritos rojos que aparecen en el campo cada vez que pegues con fuego) para teleportarte hacia esa casilla, siempre y cuando este libre, o mates al enemigo parao en ella. es tan satisfactorio saltar a 14 casillas de distancia por solo 1 PA.

-(runa de fuego en el suelo) manifestacion + volcan + corriente cuadramental + tizon cuesta 9 PA, 10 si quieres usar manifestacion una segunda vez para escapar de la zona de peligro. (si, manifestacion se puede lanzar 2 veces, con este spell casi que no usas tus pm)

-Contra Srams procura SIEMPRE dejarle un estado elemental antes que se hagan invisibles, con nuestra impronta podras localizarlo todos los turnos

las unicas razas que se me dificulta jugar son: osamodas, solo porque son osas (pero contra ellos uso otra build mas orientada a daños) ocras, cuando son de castigadora y expiacion, uginaks (procura hacerles daño de empuje cada vez que use su escudo, si reciben daños por empuje se les quita)
selotrops (estos tipos simplemente pegan muy duro por pocos PA sin mencionar que se curan un monton.


y bueno, estos son algunos de mis combos cuando utilizo esta build. espero les haya gustado y que la disfruten. puede que mas adelante subo videos mostrando como juego con esta build.




 

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sirve a nivel 199?
 

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Resultado : 1

Buena guia hice una locura de cambiar mi iop por un hipermago a nvl 120 y estaba un poco perdido con los combos,gracias
 

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Resultado : 1090

la guia esta muy bien pero, solo te dire una cosa, usar muchas cosas de set de clase solo logra una cosa, mal acostumbrarte, el hiper de retiro ya es bastante fuerte por si mismo, como para necesitar partes de set de clase. Obvio te ayduara, pero te acostumbrara a utilizarlas siempre y creeme, no usaras set de clase para siempre. 

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