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Mejoras económicas simples y eficaces

Por molamon - ABONADO - 24 de Junio de 2020 00:31:32
                                                              Introducción

El precio de un recurso (Recolectable o de drop, por eso no específico) depende de lo valioso que ese recurso sea: porque es escaso o sea porque es útil en varias recetas, entre en más recetas este y mas costosas sean estas recetas, más valor gana el recurso y mas rapido se vende y se compra, un ejemplo son las pepitas.

estabilidad/efecto buffer/amortiguador me refiero a la dificultad natural que tiene un objeto de variar su precio. Si en un recurso hay solo 1 oferta a 100k un troll la pone a 50k, al siguiente dia el precio medio se promedió en 75k (es más complejo pero la idea se entiende) pero si se realizan 99 ventas de un recurso a 100k y viene el mismo troll a ponerlo a 50k, al día siguiente el precio medio se promedia en 99.5k ¡casi no baja! Eso llama amortiguación.

¿Cómo le damos amortiguación a todo en dofus? Haciendo que este recurso se compre más porque se necesita en más recetas, como ejemplo pasa en las pepitas. asi causas como: actualizaciones, trolles, modas tendrían menos capacidad de mover el precio de los objetos y el precio sería mucho más estable.

Es importante simplificar: si cada vez que se destruyera un recurso para hacer pepitas y que en vez de pepitas de dieran un recurso espesifico (ejemplo polvos de sombrero jalato), seria un caos equilibrar tantas recetas y estas recetas competirían entre si como pasa con las esencias siendo del mismo nivel una esencia se vende mas que otras unas más caras que otras y no tienen ninguna coherencia.

La cantidad de recursos que ocupa una receta debe ser alta para que sea muy difícil crear todas las cosas, esto mitigaría la cantidad excesivas de recursos (recolecta y dropeables) y su bajo valor. Debería ser 4 a 8 veces más difícil todas las recetas del juego que hasta a un troll le duela regalar sus cosas, en todo juego ejercer oficios es difícil, hacer un solo equipamiento (requeire semanas incluso meses) en dofus te lo haces un dia (monocuenta), haces panes en una semana para meses, recolectar recursos un semana para que venderlos durante meses, todo es fácil y abismalmente barato.

Conclusión: necesitamos estabilizar precios para lo cual es útil simplificar y de paso dar valor tanto como sea posible.

Propondré varias soluciones simples para hacer un sistema económico lo mas estable, simple y que a la vez de valor a las cosas, que remplace el sistema actual que al final reduce el valor de todas las cosas, donde para sobrevivir económicamente te independizas del mercado.

Si los jugadores no venden porque no se venden las cosas y no compran porque las recolectan dropean ellos mismos ¿entonces como ganamos kamas si los diversos objetos no fluyen (vender/compran entre los jugadores)? Un juego económico donde la economía no funciona.

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                                                             Oficios de comida

Las comidas de vida y energía: carnes, pescados, panes y pócimas, son las principales recetas de estos oficios. El problema es que se compran mas las comidas de un oficio que las de otros oficios y al final las comidas de lv 200 valen lo mismo en los 4 oficios ¿Cómo resolver el desequilibrio?

Solución

+ las recetas de comida ahora requieran recursos de todos los oficios de comidas (la comida variada es buena para la salud) ejemplo: un pan lv 200 requerirá 15 cereales nivel 200 y 5 carnes, pescados y posimas nivel 200. Para estabilizar, dar valor y fluyan los recursos entre jugadores. Da igual que la mayoría sea panadero porque necesita de los otros 3 oficios así ganan los 4 oficios de comida por igual.

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                                                              Leñador y minero

leñador y minero se verían afectados de la misma forma que los oficios de comida, el problema es que las tablas/aleaciones se construyen con varias madera/minerales de niveles distintos y esto desequilibra y difícil de establecer cual es el valor de la tabla/aleación. Es necesario equilibrar las recetas leñador y minero con los oficios de comida.

Solución

se remplaza el sistema actual de tablas/aleación:

+ cada recurso tendría su tabla/aleación, que solo usa un recurso del oficio, solo un tipo de madera solo un tipo de mineral: es decir nogal tiene sus tablas de nogal que usa solo maderas de nogal, obsidiana tiene su “aleación” de obsidiana (hay que cambiar la palabra aleación por barra o lingote) que de mineral solo usa obsidiana.

+++ las recetas que actualmente necesitan de tablas y aleaciones pasarían a usar las nuevas recetas descritas en el párrafo anterior mente mencionadas.

+ las nuevas recetas de tablas/lingotes requerirán de ambos oficios ejemplo: una tabla lv 50 requiere 16 maderas lv 50 y 8 minerales lv 50. Para equilibrar, estabilizar, dar valor y fluyan los recursos entre jugadores.

+ recolección anormal: recursos de alianza como la dolomita deben resolverse para que sean igual de difícil de conseguir que cualquier otro recurso y evitar desequilibrios. El olmo también tiene un problema similar porque esta dispersa por todo el juego.

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                                                                Scroll

La mayoría se scrollea a travez de pergaminos que genera la crianza y no con comidas especiales, no veo necesario ni bueno que los recursos especiales sirvan para el scroll, ya que se venden en poca cantidad y compiten con la crianza.

Solución

+ se eliminan las recetas de recursos especiales de los oficios de recoleccion, Para simplificar. que en el mercadillo no haya gente vendiendo recursos especiales y otros comidas epeciales y coste de ambas varié considerablemente a pesar que son lo mismo, mejor solo vender una de las dos.

+ se reformaría los recursos especiales de minero para que sus recetas de recursos especiales sean como en los demás oficios. Es decir que el recurso especial sea una piedra preciosa pulida y no una piedra bruta y sin pulir, para simplificar

+ se equilibraría los pergaminos grandes y potentes

+++ Pergamino potente otroga 1 stats y no 2, para que no sea mas rentable que el pergamino grande (compitan).

+++ los rangos de uso para los pergaminos sean 25/50/75/100 de stats para los pergaminos pequeños/medianos/grandes/potentes para que llos rangos sea igual de grandes.

+++ cada uno tiene su rango exclusivo: un pergamino potente solo sirve de 76 a 100 de stats, no lo puedes usar en otro rango de stats para que no compitan entre si diferentes potencias y evitar cosas:

que si un o si un troll pone pergaminos potentes baratos no fastidie a las demás potencias de pergaminos también, si tienes pergaminos potentes de sobra y ocupas medianos los vendes y te comprar medianos y ayudas a que el mercado fluya entre jugadores.

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                                                              Drop

Actualmente un equipable de una zona se fabrica con recursos dropeables de varias zonas de la misma flanja de nivel.

para que los equipables de mazmorras muy concurridas (cil, nidas) no sean baratos y los de mazmorras poco concurridas caros: que si nerfean nidas y se volviera una mazmorra poco concurrida entonces aumentaría el valor de los equipables y sus componentes también se afectarían por eso la economía es muy inestable en dofus, un dia un recurso vale 10kk otro 20kk otro 5kk.

¿Cómo decidir que recursos van en que equipable? Es difícil con la cantidad actual de recursos, no solo toca equilibrar los recursos entre zonas,  sino tambien entre mosutros de la misma zona, una tarea mas difícil que el equilibrar las esencias del mismo nivel ¿es necesario tantos recursos distintos por zona?

Solución

+ se eliminarían todos los recursos dropeables sin condición y se remplazarían por 2 tipos: un unico recurso normal para todos los moustros normales de la misma mazmorra y otro único recurso especial para el jefe de mazmorra. Con el fin de simplicar como las pepitas ¿para que más tipos de recursos?

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                                                              Equipables

Todo esta enlazado con el equipamiento, al final es el equipamiento la receta que mayor valor da a los recursos, equilibrar, estabilizar, dar valor y fluyan los recursos entre jugadores.

Modificaciones

+ los recursos solo sirven para crear componentes de oficio: panes, posimas, pescado cosinado, carne cosinada, tablas y lingotes. Estos componentes de oficios serán pate de todas los equipables del juego.

+ cada componente de oficio este asignado a una estadística: cada oficio de comida tiene un elemento, y minero y leñador tienen 2 elementos, Para que sea de mayor valor minero y leñador pero los de comida a cambio te ahorran el comprar comida.

+++ se asignan de forma que se evitar que un oficio tenga mejores equipamientos que otro.

+++ fuerza: lingote, pan.
+++ inteligencia: tabla, pócima.
+++ agilidad: tabla, cazador.
+++ suerte: lingote, pescador.

+++++ (inteligencia y fuerza) no estén en un mismo oficio (minero y leñador), por equilibrio.

La asignación es para que un equipamiento que de fuerza se construya con los componentes de ambos oficios de fuerza (lingotes y pan). Si en todos los elementos hay buenos equipamientos entonces los oficios estarán equilibrados y no pace como con las esencias de mazmorra del mismo nivel donde unas son muy baratas y otras abismalmente caras en vez de tener costos similares.

+ el nivel del equipable define el nivel de componente de oficio que requiere la receta del equipable, ejemplo: los objetos de lv 200 se construirían con pócima, pan, carne cosinada, pescado cocinado, tablas y lingotes de nivel 200.

+ se añadirían los recursos especiales (dije anteriormente que no servirían para scroll) a todos los equipamientos del juego con la misma asignación de nivel y de stats antes especificada.

+ los equipamientos o tendría tantas casillas en su receta como sean nesesarias tener incluyendo los equipamientos de nivel bajo: se nesesita espacio donde poner los distintos componentes y que desde nivel uno los equipamiento este ayudando a estabilizar los recursos de lv uno.

+ cada equipamiento está compuesto de:

+++ recursos de oficios de recoleccion: comida + comida especial + tabla/lingote + tabla/lingote especial. Son 4 casillas, para disminuir el número de casillas se crean los “componentes de equipables” una receta que fusiona el recurso normal con el recurso especial, reduciendo el número de casillas de 4 a 2 por elemento (simplificación estilo pepita), si el objeto es bielemental serian 2 componente de equipamiento x 2 elementos= 4 componentes de equipamiento = 4 casillas en un objetos Bielmetal en vez de 8.

+++ recursos de drop de mostros: recursos del jefe de la zona + 3 recursos de monstros normales de otras zonas, así en total estaría incluyendo 4 zonas distintas en 4 casilla de recetas.

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                                                         Esencias de jefes de mazmorra

+ se eliminarian estas recetas y se usaría el recurso de jefe ya que los oficios de comida están dándole importancia a alquimista. También simplificar que en el mercadillo no haya gente vendiendo recursos de jefe y otros esencias y coste de ambas varié considerablemente a pesar que son lo mismo, mejor solo vender una de las dos.

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                                                                  Manitas

No puede ser tan complejo de crear llaves ni requerir tanta cantidad de recursos, ni ser tan costoso comprarlas o nadie va a pasar mazmorras y los recursos de jefe son indispensables para todos los equipables ¿Cómo hacerlo estable, barato y simple?

Solución

+ el llavero que no debería existir, así para darle valor al oficio.

+ solo requiere recursos dropeables de moustros normales de distintas zonas de la misma franja de nivel, tantos como pueda. Ejemplo una llave lv 100 usaria 1 recursos de la misma zona y un recursos de 7 zonas distintas.

¿Por qué solo un recurso de la misma zona? Porque es simple, barato, estable y muy equilibrado para que las llaves de las mazmorras de la misma franja de nivel cuesten los mismo y no una 500k y otra 15kk.

ese costo de las llaves combinado con tu team e idolos y el bonus de exp de zona limita la selección de mazmorras mucho, si las llaves son accesibles los recursos también ayudando a equilibrar el equipamiento. Y como la creación de llaves no te consumen todos los recursos de la zona, el restante puedes dejarlo para otros oficios o venderlo directamente y comprar los recursos de otras zonas.

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                                                              Ventajas/logros

+ aumenta la utilidad de todos los recursos del juego y el equilibrio entre oficios.

+ evita que los jugadores no quieran ser parte de un mercado que no funciona, si les genera dinero participaran con gusto: los recursos fluyen entre jugadores con la mayor velocidad posible. Pues cada equipamiento de alguna forma en sus componentes termina requiriendo todos los oficios de recolección.

+ reduce la generación execiva de recursos aumentando su valor que hasta aun troll le duela regalar sus recursos.

+++ fasilita el equilibrio: simplemente con modificar la cantidad necesaria de recursos normales y especiales en las recetas. Sin tener que agrandar o disminuir las zonas de recolección (es muy complejo equilibrar asi).

+ los precios son lo mas estables posibles.

+ orden y equilibrio económico por nivel: que aunque no se compren tantos equipables de nivel bajo, el costo del equipamiento y recursos seria coherente a su nivel y no ver equipamiento de nivel bajo mas caros (1mk) que equipamientos de nivel alto (150kk), recursos de nivel alto y bajo casi de mismo precio. Con esto resolver la actual pérdida de valor en todo el juego de todas las cosas, por culpa de que actualmente los equipamientos tengan componentes de diferente nivel.

+ para su implementación simplemente tendrían que convertir todos los recursos actuales en estos nuevos recursos o recetas.
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Agradezco su lectura, cualquier sugerencia de como mejorar la propuesta es bienvenida, que tengan un bonito dia.








 
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No estoy de acuerdo con todo lo que dices pero desde luego hay que apreciar el trabajo que tiene el sistema que has desarrollado y te felicito. Si bien no estoy seguro de que un sistema así sea la solución a los problemas que sufre la economía del juego, si que propones varias ideas que Ankama debería tener en cuenta. De nuevo, enhorabuena por tu publicación.

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Lo de siempre: traducelo al frances y postealo en el foro de alla

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Es la unica manera... Duele pero cierto.

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Un detalle, no se si has subido cazador al 200, o has visto como funciona el oficio, una receta de cazador es mas compleja en cuanto a la cantidad que pide, en tu ejemplo 15 cereales son inifinitamente mas faciles de sacar que 5 Carnes del mismo nivel de oficio, hay el problema de mezclar recetas que hay algunas que ya son compartidas en el cazado cazador campesino.

El tema real que concuerdo es que muchos oficios si los comparas, tipo leñador, pescador,minero tienen recetas para distintos equipables asi, si le añades recetas utiles a los recursos "raros" de todos los oficios si  incrementarias los precios de esos recursos y dejara de añadir un X es mejor que X si no que podrian ser mejores en algunos aspectos.

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me gusta lo de manitas

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Entiendo el punto, y sinceramente no creo que sea la solución soy un jugador casual y dificultar el juego me haria perder el interes (como a muchos otros), juego un par de horas a la semana para pasar el tiempo con mis amigos, y distraernos, tal como esta el juego ahora siento que avanzar es un poco lento (si no eres de sab) entiendo que muchos se tomen enserio el juego pero hay que tener en cuenta todo tipo de jugadores, igualmente me parecio super bien elaborado tu post, gracias por compartirlo con la comunidad smile
 

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y si mejor se agrega valor a los otros oficios, para que ofrezcan ventajas que no tiene por ejemplo campesino y alquimista, y compensando con exigir menos recursos en los oficios como cazador y pescador, aunque creo que el que mas necesita en cazador de los cuatro, pescador se vende mas que cazador, pero si es cierto que se vende menos con el oficio cazador y pescador.

Akino-Bioha
Atcham

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