En respuesta a locoomar
Son para Dofus Retro ya que es un Temporis de Dofus Retro.
Aunque las dos versiones comparten una raíz común, con el paso de los años han ido acumulando numerosas diferencias. Así que, era imposible no adaptar el concepto tan querido de la pergamigromancia a DOFUS Retro sin hacer una adaptación. Como recordatorio, el concepto te permite trastocar completamente tu modo de juego, ya que cada clase tenía un pasivo para apoyar la identidad de la clase y luego compartía un fondo común de hechizos llamado hechizos de pergamigromancia que todas las clases podían aprovechar. Más adelante volveremos sobre este punto.
Una verdadera carta de amor a la fantasía de la vieja escuela, el funcionamiento de la clase se posiciona aún más en la fantasía clásica y los marcadores de rol de la vieja escuela.
Cuando diseñamos esta edición de Temporis, definimos un cierto número de pilares de diseño, con una fuerte voluntad de integrarlos con las propias raíces de DOFUS Retro:
Nuestra primera intención era asimilar cada clase de juego a un arquetipo de juego según los estándares del juego de rol y de la «medieval fantasy». Como en la primera iteración del diseño en DOFUS, precisamente, donde surgieron las clases las clases de un Krosmoz aún en construcción por aquel entonces.
Por ello hemos querido proponerte una reinterpretación de los arquetipos ya conocidos (ladrón, mago, guerrero, etc.) aplicada a cada clase existente en DOFUS Retro. Aunque luego hubiera que hacer, para algunos, grandes cambios respecto a su diseño actual, pero precisamente ahí radica toda la fuerza de los Temporis, combinada con la creatividad sin fin de Xelor que nos susurraba su voluntad al oído.
Además, quisimos aprovechar esta oportunidad para dar un rol único a cada clase y reforzar su identidad. Un pasivo único no sería suficiente, así que hemos decidido proponer un nuevo kit de hechizos exclusivos de Temporis y único para cada clase.
Cada clase dispone de un kit de hechizos de base, con los que aportamos una base de gameplay y una orientación definida para cada clase mediante esos 5 hechizos iniciales, a los que el jugador puede añadir los hechizos que quiera de entre todos los hechizos de pergamigromancia existentes.
La imitación llegó luego, como una evidencia. La barra de hechizos actual del juego contiene 14 emplazamientos de hechizo configurables, además del ataque cuerpo a cuerpo. Como el hechizo pasivo de la clase se lanza automáticamente al inicio de cada combate, necesitábamos 4 nuevos espacios para hechizos activos, a los que se añadirán un máximo de 10 espacios de hechizo de pergamigromancia configurables, que podrás guardar en el grimorio ¡para todos los desafíos que te esperan en el futuro!
Durante la concepción, también fue surgiendo una nueva voluntad. Conscientes de que los hechizos de clase debían ser capaces de expresarse sin restricciones a pesar de la pergamigromancia, todos los hechizos de daños del kit de base de cada clase causan daños en el mejor elemento. De este modo, no estarás limitado en cuanto a objetos equipables para exprimir al máximo el potencial de tu clase.
Leales y valientes, los fecas se yerguen en Temporis como orgullosos defensores. Utilizando sus poderes de protección, en esta edición serán un pilar sólido en los grupos de aventureros. Sacando sus fuerzas de su diosa, su magia divina también puede resultar implacable en combate. | |
¡Los osamodas van a cantar en Temporis! Auténticos soportes sin fallos, utilizarán sus voces para otorgar considerables bonificaciones a sus aliados, pero también pueden conceder malus a sus enemigos. Querido amigo trovador, ¡déjate llevar por la Voz de Osamodas! | |
Pequeños y duros, en esta edición los anutrofs no darán ni un segundo de descanso a sus rivales. Esta vez, pretenden ir al cuerpo a cuerpo con toda su rabia y su rencor. (Y si de paso puedes conseguir algún kama… tampoco está mal). | |
Los insaciables srams serán un precioso aliado para tu aventura. Ágiles y muy móviles, a sus enemigos les resultará imposible bloquearlos en cuerpo a cuerpo. Los srams podrán aprovechar los puntos débiles de sus enemigos, al tiempo que se llenan los bolsillos. | |
¡Es la hora! Los discípulos de Xelor sabrán aprovechar el tiempo y explotar todo el potencial de la pergamigromancia. Con un rol muy orientado hacia los daños y el posicionamiento, desencadenarán su potencia a distancia de sus adversarios. Ha llegado el momento de demostrarles lo que vale un xelor, sin perder ni un segundo. |
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La pergamigromancia conlleva riesgos, y a los zurcaráks les encanta dejarlo todo en manos del azar. Usar tus hechizos podrá hacerte ganar mucho… o costarte muy caro. ¿Sabrás domar la pergamigromancia, su aflujo de magia salvaje y sus efectos? |
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Más que nunca, los aniripsas confirman su rol de curanderos en la aventura de Parchomancia. Pero no solo se limitarán solo a ese rol y demostrarán a sus adversarios que no deben subestimarlos. Capaces de todas las proezas, podrán ser altruistas, muy ofensivos o resistentes, según tus propias convicciones. | |
Aunque los yopukas se beneficien de la pergamigromancia como todos, ellos seguirán siendo expertos en el combate cercano. Serán sólidos aliados para su grupo, que se beneficiará de su experiencia en combate. Actuar y pensar, a veces uno antes que lo otro, pero al final lo que importa son los resultados. | |
Los ocras conservarán su rol de daños a distancia, pero con ¡novedades y peculiaridades simpáticas! Así es, actuarán como auténticos cazadores y centinelas para su grupo. Aprovechando su gran alcance, sabrán localizar a su objetivo y causarle daños, al tiempo que mantienen a los enemigos a distancia. | |
Puestos a entrar en la bella y frondosa naturaleza, pues mejor abrazamos completamente el aspecto druídico de la clase ¿no? Aunque eso signifique transformarse para tener los medios de actuar más de cerca si es necesario… | |
Los sacrógritos explotan la pergamigromancia a través de un intercambio de la vida misma. Su rol, más volátil, les ayuda a adaptarse a cada situación del combate, si te gusta el riesgo. Pero ten cuidado de no asumir demasiados riesgos, si no quieres dejar la vida (definitivamente). ¡Avisado quedas! |
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¡Los pandawas sacan los puños para esta edición de Temporis! Van a demostrar que la mejor arma de todas, sin contar el espíritu avispado por la leche de bambú, son las patas de un pandawa en la cara de sus adversarios. Dominando la energía de la palma de su mano, sabrán causar grandes daños tanto en contacto como a distancia. Peor aún, bajo los efectos del alcohol pueden volverse muy peligrosos si saben controlarse como se debe. Todo esto, con moderación ¡por supuesto! |
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Aura del Cruzado | Pasivo | Al final de cada uno de sus turnos, el feca pondrá un glifo a su alrededor. Cada entidad enemiga presente en el glifo sufrirá daños en el mejor elemento. |
Escudo de la Fe | Utilitario, Activo |
Aplica un bonus de vitalidad y aumenta la resistencia del objetivo. |
Sentido del Deber | Utilitario, Activo |
Se dirige a aliados en zona para recibir los daños en su lugar. |
Castigo Divino | Activo | Causa daños y roba una pequeña cantidad de vida. |
Bravuconería | Activo | Ocasiona daños y empuja alrededor del objetivo. |
Guía del aventurero principiante
Explota al máximo tu posicionamiento para proteger a tus aliados. Los fecas disponen de herramientas sólidas en defensa y deben poder situarse rápidamente entre el adversario y tú equipo. Tu Aura del cruzado te garantiza daños permanentes si te posicionas correctamente.
Ocupa al máximo el espacio para movilizar al enemigo con Sentido del Deber, y así proteger a tu equipo. Refuerza tus defensas gracias a Escudo de la Fe, o las de tus aliados en caso de situación difícil. Luego utiliza tu Castigo Divino para desencadenar tu ira divina y regenerar tu vitalidad si es necesario.
Gracias a tu Bravuconería, podrás abrirte un camino entre las líneas enemigas y desplazarlos para optimizar los daños de tus aliados.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Inspiración | Utilitario, Pasivo |
Los osamodas cantan al principio de cada turno, haciendo que sus aliados se beneficien de su carisma legendario en forma de notas dudosas. |
Risa Tonta de Shato | Activo | Causa daños y reduce las resistencias del objetivo en el centro de la zona. |
Djetunsou | Cura, Activo |
Activa un efecto de cura sobre el objetivo por varios turnos, y le ofrece un bonus de PM. |
Irresistible | Utilitario, Activo |
Desvela el poder de seducción de los osamodas, con lo que atrae a los entes que estén en una zona en cruz alrededor del objetivo. |
Miut | Utilitario, Activo |
A veces el osamodas canta tan mal que puede quitar los encantamientos de su objetivo con la fuerza de sus cuerdas vocales. |
Guía del aventurero principiante
Gracias a tu amplio panel de habilidades, serás un muy buen aliado para tus compañeros. Sin hacer nada, tu Inspiración ayudará automáticamente a tu grupo con bonus no menospreciables en cada combate.
Provoca y ataca a tus enemigos con tu Risa Tonta de Shato, logrando que tus aliados maximicen sus daños contra ellos. Saca a tus aliados de situaciones difíciles gracias a Djetunsou, que curará a tu aliado ayudándolo además a escapar más fácilmente. Con Irresistible podrás intervenir en numerosas situaciones de combate y reposicionar a los enemigos si fuera necesario.
Por último, con Miut podrás retirar encantamientos nefastos a tus aliados, o bien ¡impedir que tus enemigos saquen provecho de algunas ventajas!
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Berzercuore | Utilitario, Pasivo |
Cada vez que el anutrof causa daños en cuerpo a cuerpo, gana una marca de «Rabia» hasta el final del turno. Se aumentan los daños en función del número de marcas de «Rabia» acumuladas. |
Frenesí | Activo | Causa grandes daños, pero hace perder PdV al lanzador. |
Carga | Activo | Desplaza al lanzador a la casilla objetivo y causa daños delante de él. |
Turbilol | Activo | Desplaza al lanzador a la casilla objetivo y causa daños delante de él. |
Intimidación | Utilitario, Activo |
Retira un PM no esquivable durante un turno. |
Guía del aventurero principiante
No pierdas ninguna oportunidad de cargar hacia tus adversarios. El anutrof debe poder realizar el máximo posible de ataques cada turno para acumular la mayor cantidad de marcas de Rabia que pueda.
Utiliza tu hechizo de Carga para alcanzar y objetivo y hacer limpieza. Inmediatamente, tu Frenesí te ofrecerá una fuente de daños bajo toda circunstancia. Si no, no dudes en abusar de tu Turbilol para causar el máximo de daños en zona. Por último, haz prueba de Intimidación para asegurarte de que tus enemigos no se escapen, que sería una pena.
Ya está listo.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Esquiva Instintiva | Utilitario, Pasivo |
El sram no puede ser placado por los enemigos, lo que le garantiza una libertad total en combate. También gana 1 punto de movimiento adicional. |
Carterista | Activo | Causa daños y roba kamas al objetivo. |
Emboscada | Utilitario, Activo |
Durante un corto plazo, aumenta considerablemente la probabilidad de golpe crítico del sram. |
Falsa red | Activo | Pone una trampa que causa daños en el mejor elemento y atrae a los objetivos en cruz hacia su centro. |
Abrojo | Utilitario, Activo |
Aumenta considerablemente los daños de trampas del objetivo. |
Guía del aventurero principiante
Saca provecho de la movilidad que te da Esquiva Instintiva para escabullirte detrás de las líneas enemigas. Recuerda que el sram no puede ser placado en cuerpo a cuerpo y que siempre encontrará un modo de escapar.
Tus trampas serán temibles gracias a Abrojo, empiezas la aventura con tu primer hechizo de trampa, Falsa red, con el que podrás golpear en zona y reposicionar a tus enemigos para ayudaros a ti y a tus aliados.
No dudes en cruzar las líneas enemigas, agudiza tus sentidos y sobre todo tus daños con Emboscada, y aprovecha Carterista para robarle kamas a tu adversario, a la vez que le causas daños.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Péndulo | Utilitario, Pasivo |
Los hechizos de los xelors cambian dependiendo del compás, como en un péndulo. Turno par: el xelor gana un bonus considerable en todos sus ataques, mayor aún en sus hechizos innatos. Turno Impar: sus hechizos innatos pueden robar PA. |
Cronosfera | Activo | Este hechizo causa daños en el mejor elemento y retira PM, pero también puede utilizarse en los aliados para mejorar su movilidad. |
Salto en el Tiempo | Utilitario, Activo |
Teletransporta al Xelor a la casilla objetivo y lo devuelve a su casilla inicial al final del turno. |
Engranajes | Activo | Causa daños alrededor del objetivo. |
Ucronía | Utilitario, Activo |
Teletransporta al objetivo simétricamente respecto al centro de la zona. |
Guía del aventurero principiante
El interés de Xelor y sus discípulos en la pergamigromancia es un secreto a voces.
Como maestro del tiempo, tu Péndulo afectará a tus hechizos de clase: Cuando el movimiento esté en Tic (turno par), causarán daños extra y también recibirás un importante bonus a tus daños. Cuando el movimiento esté en Tac (turno impar), los hechizos del xelor podrán robar puntos de acción (PA).
Acércate a tu enemigo en un instante, incluso a larga distancia, usando Salto en el Tiempo y luego vuelve a ponerte a salvo. Dispones de dos fuentes de daños: Engranajes causará daños a tus enemigos al tiempo que los bloquea en el sitio o que acelera los desplazamientos de tus aliados. Cronosfera causará daños en zona y además e beneficiará enormemente de tu Péndulo.
Por último, sorprende a tus adversarios con Ucronía, con el que podrás darle la vuelta a los distintos engranajes de este mecanismo complejo que es tu estrategia de combate.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción | ||||||||||
Mazo | Utilitario, Pasivo |
Cada vez que el zurcarák lance un hechizo, el estado Mazo aumentará de I hasta IV. El estado Mazo sirve para recibir un efecto ♥ Corazones, ♠ Picas, ♦ Diamantes y/o ♣ Tréboles. Los efectos recibidos se almacenan hasta su uso. |
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Mano de Zurcarák | Utilitario, Activo |
Con la Mano de Zurcarák, podrás utilizar los distintos efectos acumulados bajo el estado «Mazo». Al usar el hechizo, se eliminan todos los efectos acumulados y se retira el estado «Mazo».
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Triunfo | Activo | Aumenta los daños finales del objetivo. | ||||||||||
Farol | Activo | Causa daños a distancia. | ||||||||||
Escalera de Color | Activo | Causa daños en zona alrededor del objetivo. |
Guía del aventurero principiante
En esta edición de Temporis, los zurcaráks desbordarán de potencia mágica. ¡No dudes en abusar de ella!
Domina tu pasivo Mazo para combinar los efectos más devastadores posibles. Si la suerte te acompaña, disfruta de ella con una buena Mano de Zurcarák para aumentar los efectos de tus hechizos en el combate.
Si, al contrario, no te gusta tu Mazo, no dudes en utilizar ese mismo hechizo para vaciarlo y volver a probar suerte, además por una vez ¡es gratis!
Aumenta tus daños y los de tus aliados con Triunfo. Con Farol podrás causar daños y a la vez mantenerte a distancia de tu enemigo. Y si llegase a acercarse o que te entraras ideas locas, tu Escalera de Color recordará a tus enemigos que también sabes enfadarte.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Crisis de Fe | Utilitario, Pasivo |
El aniripsa dispone de los siguientes efectos según su alineamiento: - Bonta: cada vez que el aniripsa cure a un objetivo, el objetivo ganará un bonus de daños. - Brakmar: cada vez que el aniripsa cure a un objetivo, él mismo ganará un bonus de daños. - Neutral: el aniripsa gana un bonus de resistencias de base. |
Flormidable | Cura, Activo |
Invoca una flor en la casilla objetivo. Al final del turno, la flor explota causando daños a los enemigos y curando a los aliados en la zona, a la vez que aplica un daños. |
Intervención Divina | Utilitario, Activo |
Previene la próxima fuente de daños. |
Orden | Utilitario, Activo |
Este hechizo causa daños a un enemigo, pero también puede curar si se lanza sobre un aliado. |
Juicio | Activo | Este hechizo causa daños a un enemigo en el mejor elemento, pero también puede curar si se lanza sobre un aliado. |
Guía del aventurero principiante
Al principio de tu aventura, aprovecha el alineamiento neutral para beneficiarte de resistencias mejoradas gracias a tu pasivo Crisis de Fe. Más adelante, modifica el efecto de tu pasivo según tus gustos personales eligiendo el alineamiento que desees (Neutral, Bonta o Brakmar) ¡durante el transcurso de tu aventura!
En combate, utiliza tu Flormidable como un hechizo de zona con un doble efecto muy útil. Capaz de curar a tus aliados, ¡también será una fuente no menospreciable de daños en zona! E igualmente con el hechizo Juicio, que es monobjetivo, así estarás listo para cualquier situación.
Asume tu autoridad y obliga a tus enemigos a acercarse con Orden. Ofrece una protección sin fallas a tus aliados gracias a tu Intervención Divina que puedes utilizar en multitud de ocasiones, desde un aliado en problemas ¡hasta un momento estratégico del combate!
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Superioridad Marcial | Utilitario, Pasivo |
El yopuka es tan hábil con las armas que su coste de uso se reduce en 1 PA. |
Evaluar la Amenaza | Utilitario, Activo |
El yopuka define una estrategia de combate, aumentando los daños que recibirán sus adversarios. |
Arte de la Guerra | Utilitario, Activo |
Este hechizo aumenta considerablemente los daños que causas al golpear con un arma. Este hechizo no puede acumularse con los dominios clásicos. |
Cobertura | Utilitario, Activo |
El yopuka se lanza al rescate de un aliado y cambia su posición con él. Este acto de valentía le permite reenviar los daños sufridos. |
Cuchillo de Carnicero | Activo | Causa daños en una vasta zona. |
Guía del aventurero principiante
Auténtica máquina de guerra, el yopuka sabrá demostrar su potencia física durante los combates. Hazte rápidamente con un arma de cuerpo a cuerno eficaz y demuéstrales lo que vale gracias a tu Superioridad Marcial. Con tu hechizo Arte de la Guerra, tus enemigos te temerá en combate cercano desde el inicio de la aventura.
Como tampoco eres completamente estúpido, le resultará útil a cualquier grupo de aventureros al debilitar a tu adversario con el hechizo Evaluar la Amenaza. También podrás proteger a tus aliados o sorprender a tu objetivo al acercarte súbitamente a él usando tu Cobertura.
Por último, la disciplina yopuka impone resultados concretos. Con Cuchillo de Carnicero podrás causar daños en zona para recordarles a todos que a los yopukas les gustan las cosas simples pero sobre todo eficaces.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Carcaj Mágico | Utilitario, Pasivo |
El ojo avizor del ocra le otorga un bonus de alcance a todos los hechizos que use. |
Enemigo Íntimo | Utilitario, Activo |
Aplica el estado «Cazado» al objetivo que mejora considerablemente los daños causados. No se podrá volver a lanzar hasta que el objetivo no haya sido derrotado. |
Centinela | Utilitario, Activo |
Inmoviliza al lanzador para aumentar sus daños a los hechizos y su alcance durante el turno en curso. |
Tiro de Retirada | Activo | Causa daños al objetivo en el mejor elemento, y hace retroceder una casilla respecto del objetivo. |
Cordón de Flechas | Activo | Causa daños fijos en todos los elementos, en el perímetro de un círculo. |
Guía del aventurero principiante
Con sus DPT fiables en el seno de un equipo, la mejor estrategia para el ocra es que asegure la línea trasera de sus aliados, donde sacará provecho de su arsenal gracias a su pasivo Carcaj Mágico.
Piensa bien en la estrategia antes de elegir un objetivo al principio del combate y usar tu Enemigo Íntimo, luego céntrate en él hasta su muerte.
Escápate de las situaciones difíciles gracias a tu Tiro de Retirada, encuentra un posicionamiento estratégico y saca todo el provecho a los efectos de Centinela para castigar a tus adversarios mientras te mantienes alejado del combate.
Por último, el Cordón de Flechas te proporcionará una fuente de daños en zona, fiable y útil en cualquier circunstancia, en todos los elementos.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Maelstrom | Utilitario, Pasivo |
Cada Tótem en el terreno de juego añade un bonus de daños fijos al sadida. |
Milubotropía | Utilitario, Activo |
El lanzador adopta la forma de un peligroso hombre milubo. Aumenta los daños físicos pero reduce las resistencias. |
Luna Creciente | Activo | Teletransporta a la casilla objetivo. Causa daños alrededor de la casilla de destino. Requiere el estado «Hombre Milubo». |
Garra Bestial | Activo | Ataque en contacto, con los pelos erizados. Requiere el estado «Hombre Milubo». |
Deseos de Sadida | Invocación, Activo |
Invoca un tótem de un elemento aleatorio que mejora los daños del sadida. El tótem aplica un veneno de dicho elemento a los enemigos a su alrededor, y un bonus del elemento a los aliados a su alrededor. |
Guía del aventurero principiante
Sorprende a tus adversarios sacando provecho de tu rol de cambia formas. Bajo su forma clásica, despliega tu juego con tus tótems elementales para maximizar el efecto pasivo de Maelstrom. Cuando tu adversario menos se lo espere, aprovecha el momento para transformarte gracias a Milubotropía.
Una vez transformado en hombre milubo, destroza a tu adversario con Garra Bestial. Atención, bajo esta forma, causarás muchos mas daños en cuerpo a cuerpo, pero a cambio también serás más frágil.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción | |||||||||||||||
Voracidad | Utilitario, Pasivo |
El sacrógrito gana Sufrimiento y potencia en función del porcentaje de vida que le quede. Con Sufrimiento, podrá modificar los efectos de sus hechizos de clase. |
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Baño de Sangre | Activo | Causa daños a los enemigos alrededor del objetivo en función del Sufrimiento del sacrógrito. | |||||||||||||||
Punción | Activo | Con este hechizo podrás robar PdV a un enemigo, pero también podrás transferir una parte de tus propios puntos de vida si se lo lanzas a un aliado. | |||||||||||||||
Pacto Prohibido | Activo | Convoca a un demonio aliado temporal en función del Sufrimiento del sacrógrito. Cada demonio posee el siguiente pasivo: En cada turno de juego, la entidad demoníaca invocada se daña un tercio de sus PdV máximos. Cada demonio invocado posee los siguientes hechizos y condiciones:
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Toque Vampírico | Activo | Causa daños en el mejor elemento y roba características al objetivo en función del Sufrimiento del sacrógrito. |
Guía del aventurero principiante
Tu Vitalidad es un recurso esencial en el kit de base del sacrógrito. Será un auténtico recurso, necesario en combate para ti o para ayudar a tus aliados. Cuanto más cerca estés de la muerte, más eficaz serás gracias a tu pasivo Voracidad.
Con Baño de Sangre podrás explotar directamente esa capacidad. Deja que tus enemigos piensen que van ganando, y luego dale la vuelta a la tortilla. Con tu Punción podrás, amablemente, tomarle prestada un poco de vitalidad a tus enemigos. Utiliza este hechizo para compartir también un poco de tu propia vitalidad con tus aliados. En el peor de los casos, eso te hará pegar aún más fuerte. Cuando ya estés cerca de tus enemigos, aspírales un poco de sus características para tu beneficio, además de algo de vitalidad, con Toque Vampírico.
Tu Pacto Prohibido te servirá para llamar a un aliado solido como refuerzo en combate. Cuantos más riesgos asumas, más poderoso será este aliado.
Ya solo tienes que controlarte un poco, que te estamos viendo.
Nombre del hechizo | Tipo | Descripción |
Molinillo de Patadas Voladoras | Utilitario, Pasivo |
Aumenta sustancialmente los daños en cuerpo a cuerpo del pandawa si combate a mano limpia. |
Piccolo | Utilitario, Activo |
Aumenta los daños en % del pandawa, pero sufre el contragolpe del alcohol con moderación. |
Boa Kai | Activo | Teletransporta a la casilla objetivo. Causa daños en cruz en el mejor elemento. |
Hamekameha | Activo | Si lo lanzas sobre ti mismo, los daños del hechizo se van mejorando al cargarlo. El hechizo puede lanzarse delante del lanzador para causar considerables daños en línea. |
Puños de Tchi | Activo | Causa daños e inmoviliza al objetivo durante un turno. |
Guía del aventurero principiante
Un viejo proverbio dice: Pergamigromancia puede rimar con, eh… dijimos que no más leche de bambú para ti.
No se necesitan armas para demostrarle a tus enemigos que, en primer lugar, los pandawas son los únicos expertos auténticos de las artes marciales den el Mundo de los Doce. Tu pasivo Molinillo de Patadas Voladoras se lo demostrará con la cefalea que les va a dejar.
Sé veloz con Cobra Kai y golpea rápido y sin piedad. Una vez en contacto con tu enemigo, inmovilízalo con tus Puños de Tchi. Domina las vías impenetrables de la leche de bambú gracias a tu hechizo Piccolo, que hará que tus hechizos sean mucho más poderosos… ¡si sabes controlar los efectos del alcohol!
Si sabes ser paciente, te espera otra vía. Carga tu Hamekameha y lanza un ataque devastador que les demuestre de qué leche de bambú debes abstenerte.
Y presta bien atención a la posición. ¡Es importante!
Página de pergamigromancia - común | |
Página de pergamigromancia - rara | |
Página de pergamigromancia - épica | |
Página de pergamigromancia - legendaria |
El conjunto de hechizos jugables de Parchomancia dispone de un total de 3 niveles (salvo por los hechizos legendarios, que solo tienen un nivel único).
Te habrás dado cuenta de que, cuando tu personaje sube de nivel, ya no gana puntos de hechizo. Los hechizos ligados a tu clase evolucionan automáticamente por franjas durante 3 niveles (niveles 1, 50 y 100 respectivamente). Para hacer evolucionar los hechizos de pergamigromancia, tendrás que conseguir hasta 3 ejemplares del mismo hechizos para poder dominarlo. Así pues, aprovecha el comercio ¡o intercambia hechizos con tus compañeros de ruta!
Ni las páginas obtenidas como botín y no identificadas, ni los hechizos identificados están ligados y, por extensión, pueden ser vendidos mediante cualquiera de las funcionalidades relativas al comercio (modo mercante, mercadillo, etc.).
En esta parte del grimorio encontrarás tus hechizos de clase. Ya seas un aventurero confirmado o un debutante, ¡siempre será útil! Tu pasivo se encuentra en la parte de la derecha. El resto, constituye la reserva de hechizos de base para el inicio de la aventura.
Gracias a esta parte de la interfaz, podrás arrastrar y añadir los hechizos que hayas aprendido para poder utilizarlos en combate. Recuerda, cada mazo no podrá contener más de un total de 10 hechizos de pergamigromancia. Demuestra tu ingenio, o prepara varios mazos adaptados a cada situación ¡o a tus gustos! La pergamigromancia contiene muchas herramientas…
…Para dar gusto a todos. Hechizos elementales, utilitarios, de invocación o de cura, ¡las posibilidades de la pergamigromancia son infinitas! En ella encontrarás algunos hechizos muy conocidos de las clases tradicionales del Mundo de los Doce, pero con otra vía elemental. ¡O descubre los nuevos hechizos originales de pergamigromancia, creados para la ocasión!
Podrás organizar tu colección de hechizos con numerosos filtros y criterios, y descubrir qué tipo de obtención es necesaria para ese hechizo en concreto con el que sueñas cada noche. ¿Hechizos de obtención misteriosa? No sé de qué estás hablando…
La torre de los desafíos ha sido el punto inicial del diseño de esta edición de Temporis. A decir verdad, fue paseando por este mapa en particular cerca de Cania cuando Xelor me murmuró al oído «Será aquí…» y así es como nació el aspecto fantasy en torno a esta antigua torre, su lote de misterios con un mago loco en su interior, pero también como sede de la propia pergamigromancia en el Mundo de los Doce.
La torre a evolucionado enormemente durante la producción. Históricamente, debía ser solo una especie de «centro» para los aventureros, y hemos deseado que esta vez sea mucho más.
En ella encontrarás personajes importantes y también disfrutarás de un contenido exclusivo para Temporis, si estas a la altura del desafío, por supuesto.
Entre otras cosas, en la torre de los desafíos podrás acceder rápidamente a:
El viejo mago senil parece ser el amo del lugar. Tan misterioso como poderoso, parece haber perdido la memoria y así como sus preciosas páginas de pergamigromancia. | |
Este goblin es el fiel servidor de Mord. Parece vigilar, de cerca o de lejos, todo lo que sucede en la torre de los desafíos. Tiende a seguir de cerca a los aventureros cuando pasean por el interior de la torre, y no le gusta que se toque a lo que contiene. | |
Ellie Nyage se ocupa de los animales de la torre, con Cleo Sobuco. Es caprichosa y le profesa un amor incondicional a los búhos. Si lo mereces, podrá confiarte un preciado compañero para tu aventura, si prometes cuidarlo. | |
Cleo Sobuco es una joven osamodas que ha perdido a los animales que tenía a su cuidado en la torre. Recupéralos y llévaselos, y probablemente serás recompensado. | |
Al amo de las llaves no le ha gustado la súbita desaparición de su residencia. Desea mantenerse cerca de la torre de los desafíos a toda costa. Te propondrá una auténtica vuelta por el Mundo de los Doce. | |
Este vampiro, que se ha vuelto inofensivo en la torre de los desafíos, parece ser un conocido del mago Mord. Ayudará a los aventureros a cambiar de especialización y a reiniciar sus puntos de característica. |
Al pasear por la torre de los desafíos, no tardarás en darte cuenta que los pisos inferiores parecen bloqueados o inaccesibles. Pero aún, parece que las llaves para acceder a los subterráneos de la torre ¡se han perdido!
No te preocupes, rápidamente recuperarás la primera llave, que te la dará un personaje importante en el marco de tu aventura sobre el que hablaremos enseguida.
Para desbloquear los distintos pisos de la torre de los desafíos, ¡vas a tener que trabajar en equipo! Aparentemente, las llaves se han perdido y están esparcidas por todo el Mundo de los Doce. Nos hemos dado cuenta de que os gustó especialmente el concepto de las reliquias de los desafíos de Yopuka de la primera edición de Temporis Retro y esta vez vamos a aderezar un poco las cosas.
Las llaves se obtienen de diversas maneras. Ya sea mediante un drop raro, un enigma o un secreto bien escondido en el Mundo de los Doce, solo están esperando que las encuentres. Quien se haga con una de las mejor escondidas, entrará en la historia porque permitirá que todo su servidor de juego la aproveche, ¡además de haber escrito su nombre en la leyenda!
Instantáneamente, se compartirá un mensaje en el canal de eventos de un servidor cuando un aventurero (o ¡tú mismo!) encuentre una llave, convirtiéndose en el héroe del día que hará continuar el descenso infernal hacia los confines de la torre… y a los misterios y desafíos que contiene.
Cada piso de la torre de los desafíos encierra una prueba que tendrás que superar, sea cual sea su forma, para acceder al siguiente piso. Además, algunos pisos encierran un contexto de aventura muy particular (bueno, de acuerdo; de nuevo halaremos de ello enseguida, ¡prometido!)
Supera los distintos pisos para embolsarte las preciosas temporichas que te llevarán más cerca del objetivo de conseguir las preciosas recompensas de esta edición de Temporis.
Comunica, intercambia y comparte tus estrategias con los demás jugadores y, juntos, demostradle a Mord que, por muy loco que esté, no tiene tanto valor y determinación como todos vosotros.
Aunque nos moremos de ganas de compartir los desafíos qué encierran los pisos inferiores; Xelor, Mord y nuestra consciencia nos impiden contaros más.
Buena suerte a todos los aventureros, y ¡tened cuidado! ¿Quién sabe qué está encerrado allí abajo?
Tradicionalmente, los personajes que creamos con ocasión de la promoción de los servidores Temporis solo existen durante las fases de comunicación. Parchomancia no sigue esta regla.
Encuéntrate con el grupo de Lazarus, Lithiniel, Drakmar y Annabeth durante tu aventura. Descubre qué les pasó y lo que condujo a Lazarus a perder a sus compañeros. Este último te estará esperando en Incarnam desde el comienzo de tu aventura, te introducirá a la aventura de Temporis y al descubrimiento de la torre de los desafíos antes de volver con fervor a la larga búsqueda que te aguarda.
En algunas plantas de la torre de los desafíos podrás encarnar a Lazarus y a sus compañeros, y vivir su aventura. ¿Quizás, puede que esté ligada a la tuya?
El conjunto de los bonus de experiencia de combate, oficio, botín y generación de runas están multiplicados por 3. Así podrás vivir, en 2 meses, una aventura digna de ese nombre ¡en un tiempo récord!
Como los personajes son, de base, más fuertes que de costumbre, los grupos estará limitados a 4 jugadores como máximo. Incluso si Xelor no tiene la misma personalidad que Yopuka, hay que admitir que la supresión de las franjas de característica, sin ser una solución digamos ofensiva, sigue siendo eficaz para darte una mayor libertad a la hora de construir tu personaje. Así pues, estas últimas volverán estar desactivadas en esta segunda edición de Temporis Retro.
Cada grupo de aventureros, ya sea en el Mundo de los Doce o sentados a una mesa, aprecia enormemente poder adueñarse de nuevos objetos equipables al terminar un combate. Todos los objetos equipables y sets (a excepción de los sets de clase) podrás obtenerlo directamente a modo de botín de fin de combate contra los monstruos.
¿Un problema de pods? ¡Que no cunda el pánico!
Durante tu aventura en Parchomancia, tu personaje ganará automáticamente un bonus de pods cada vez que suba de nivel. Y si no fuera suficiente, utiliza la llave de Sydre para ir inmediatamente a la torre de los desafíos y tener acceso a tu banco o a un triturador si fuese necesario.
En el marco de tu aventura, podrás hacerte rápidamente con una mascota exclusiva de Temporis: Pergachuza.
Esta adorable mascota te otorgará los siguientes ventajas:
Ellie Nyage te ofrecerá a la venta plumas únicas con las que modificar las características de tu mascota. No te preocupes si la pierdes por accidente, parece que Pergachuza está mágicamente disponible en cantidades ilimitadas.
Como de costumbre, te irás con una pócima de experiencia, cuya cantidad se calculará en función de tus esfuerzos durante la aventura de Parchomancia. Cuanto más lejos llegues en la aventura y más temporichas hayas acumulado, ¡mayor será la cantidad de experiencia acumulada en tu pócima!
Luego, las pócimas de experiencia se podrán utilizar en cualquier servidor clásico, monocuenta o multicuenta, en un nuevo personaje o en un personaje ya existente. De un solo uso, ¡tómate tu tiempo y elige bien!
Una pócima de experiencia está bien, pero todo buen aventurero, incluso los de mayor nivel, tiene que equiparse. Al terminar Temporis, además de tu pócima de experiencia, ¡llévate unos objetos equipables de valor!
Este equipo ha sido concebido para ayudarte a empezar una nueva aventura con toda serenidad, una vez la ventura de Temporis a tus espaldas (sí, ya estamos hablando del final) Individualmente, estos equipables no aportan ninguna característica pero, una vez que el conjunto esté equipado, un bonus de set global se aplicará a tu personaje en función del nivel de equipo alcanzado. Estos equipos están ligados a tu cuenta y no es posible revenderlos. Así pues, existen varios conjuntos de sets con características que dependerán de los grados y el elemento deseado, ¡para satisfacer a todo el mundo!
También aprovechamos la ocasión para poner a disposición un nuevo tipo de objeto: ¡el primer escudo objevivo de DOFUS Retro!
Este conjunto de objetos dispone de 12 apariencias únicas, que podrás desbloquear alimentándolas como al resto de objetos vivientes existentes.
Una campaña de Twitch Drops tendrá en varias fases, a la apertura y durante la aventura de Parchomancia. ¡Sigue a los creadores de contenido afiliados para conseguir recompensas extra para tu aventura!
Te esperan numerosos regalos, con objetos inéditos tales como el set de tuitchero, que podrán obtener los bendecidos por el propio Anutrof.
Durante esta campaña, estará disponible un hechizo exclusivo de pergamigromancia, reúnete durante los combates para beneficiarte del bonus del hechizo Aventus Locomotor.
Al seguir a tus creadores preferidos, también podrás conseguir muchas otras recompensas, tales como el famoso Escudo Tewich, o incluso las preciadas bolsas de pergamichas con una cantidad variable de éstas… ¡Ideal para darte una ayudita o un nuevo estilo durante tu aventura!
Largamente esperados, fuertemente deseados, el equipo de animación no resistió por mucho tiempo a la llamada de un paseo por Parchomancia. Nos complace informarte de que el equipo de voluntarios de animación vendrá a animar por primera vez los servidores de Temporis Retro desde su apertura.
Evidentemente, no podemos contarte nada sobre lo que te están preparando en este momento, pero no hay duda de que los seguidores más fieles de Galima te ofrecerán muchos misterios y encuentros inesperados. Para esta ocasión, hemos previsto premios como éste, que serán distribuidos por el equipo de animación en el marco de esta aventura:
El equipo de animación también podrá distribuir dos hechizos exclusivos, de los que hoy solo os desvelamos el nombre: el Tumulto de Galima y el Gran alborotador.
Queremos darle las gracias de nuevo a los voluntarios por haber querido proponeros estas animaciones en DOFUS Retro, en el marco de Temporis Retro. Esperamos que, para esta ocasión, ¡la diosa Galima se encuentre con muchos nuevos adeptos!
Si, tras haber leído este devblog, aún te quedan preguntas, ¡no dudes en consultar nuestra FAQ sobre Temporis Retro!
En respuesta a locoomar
Lo mejor que han hecho hasta ahora en dofus a parte de sacar dofus retro en 2019
Cuberto... Un Yopuka enamorado de nuevo...
La restricción de 4 personas por equipo no me agrada del todo y pienso que puede nos pudiera afectar demasiado ya que no se habla de modular el contenido. Es verdad que conforme avanzamos en el temporis podemos llegar a 995 de una caracteristica pero me parece un poco limitante sobre todo en las etapas tempranas del juego cuando las características 1:1 normalmente todas las poseen hasta lvl 20. Además, al tener que buscar las Páginas de pergamigromancia pienso que se va a limitar bastante el drop de estas y de objetos con bloqueo de prospección mínima, obligando a builds enfocadas en la suerte/drop. Quizás sólo limitar el grupo en zonas 100+ o con jugadores nivel 100+
¿y el jalato de los trailers que era?
Una decisión muy acertada, el punto de retro es mantener la esencia del dofus clasico, un juego de rol, y que mejor temporis que hacer un tributo al papá de todos los juegos de rol
Igual, así en resumidas, te puedo decir que todos los sets del Temporis anterior se dropeaban dependiendo de la familia que provenían (por ejemplo, obtenías set Jalató matando a cualquier mob de esa familia).
En el caso que sean objetos que no tengan familia o que no sean de un set, se dropeaban con mobs que tengan un X nivel cercano al del ítem (por ejemplo, la Varita del Limbo la podías dropear con mobs de Oscura Selva ya que el nivel de los mobs se aproximaba al 105).
https://www.twitch.tv/pipeortiz93
Soy un jugador de antaño que hace mucho no juega y que gracias al temporis voy a revivir estos viejos momentos donde si se jugaba por diversión, mas no por hacer dinero.
Saludo aventureros
Son para Dofus Retro ya que es un Temporis de Dofus Retro.
Regresará luego del mantenimiento semanal