psiol#6563
- ANTIGUO ABONADO -
10 de Junio de 2017 17:49:08
Anrupier|2017-06-10 17:03:17
@Nakemiin:
La propuesta de hacer el bonus esmeralda con 200 fijo + 5% porcentual (entre 400 y 500 de vita) no es viable porque sería muy superior a todos los otros trofeos de vitalidad, dejarias obsoleto e inservibles al milagrero y al superviviente, lo que no es el objetivo de la reforma.
No he leido a nadie quejarse respecto al abuso de los bonus pasivos de los dofus, excepto en el caso del esmeralda. Y como ya dije, ese abuso es provocado principalmente por el valor tan alto de escudo (10%), que lleva incluso a clases que no son tanques, a jugar en CaC ya que el escudo es mucho más rentable para evitar los daños que tratar de alejarse o esconderse. Además de que se podia activar hasta con una zanahowia.
Para mí no es una tontería que existan 20 dofus y 400 trofeos como tu dices. Al contrario me parece que los dofus deberian ser menos porque son objetos muy raros, tener tantos dofus para cada caracteristica del juego sería como convertirlo en algo muy común. Obtener un dofus no tendría la misma importancia si tienes 399 dofus más por obtener.
A mí lo que si me parece una tontería es que un jugador pueda comprar los dofus, sin necesitar de pasar por el contenido para obtenerlo, ni siquiera una sola condicion para equiparlos. Así es como los multicuentas con 8 cuentas, sacan 8 esmeraldas, 8 turquesas, 8 purpuras, luego los venden y se quedan con 1 para su personaje principal. Eso ha llevado a la desvalorizacion de los dofus, que ni siquiera deberian ser transables!!!
Pero eso no te parece ridiculo?
¿Para cuando el nerfeo al dofus púrpura? Da el mismo % que el trofeo y encima da un bonus de % a daños finales. Imaginate el púrpura da hasta 10% de daño final, si quitas 1.500 por turno, estarías quitando 150 más por llevar 1 solo dofus en lugar del trofeo!
Los dofus SÍ, SÍ, SÍ son más potentes que los trofeos y así es como debería ser.
Anrupier#2038
- ANTIGUO ABONADO -
10 de Junio de 2017 18:22:33
psiol|2017-06-10 17:49:08
¿Para cuando el nerfeo al dofus púrpura? Da el mismo % que el trofeo y encima da un bonus de % a daños finales. Imaginate el púrpura da hasta 10% de daño final, si quitas 1.500 por turno, estarías quitando 150 más por llevar 1 solo dofus en lugar del trofeo!
Los dofus SÍ, SÍ, SÍ son más potentes que los trofeos y así es como debería ser.
Hace tiempo atrás cuando no existian los trofeos el set ideal era equiparse 6 dofus. Pero ahora existen los trofeos, y por lo tanto, los sets llevan generalmente combinaciones de trofeos y dofus. Los trofeos dan una gran variedad de caracteristicas que permiten armar muchisimos sets para cada situacion. Puedes ajustar las resis del set con los caparazones, puedes ponerte resis criticas, más huida, más placaje,más pods para oficios, etc.
Lo importante es que puedan ampliarse las posibilidades de armar sets, no disminuirlas.
Para mí no sería lo mejor hacer que los bonus de los dofus sean super poderosos, equiparte los 6 dofus y ya. Habrian mucho menos variedades de sets (como antes que el 99% de la gente usaba estrigido goloson y dofus).
La propuesta de hacer el bonus esmeralda con 200 fijo + 5% porcentual (entre 400 y 500 de vita) no es viable porque sería muy superior a todos los otros trofeos de vitalidad, dejarias obsoleto e inservibles al milagrero y al superviviente, lo que no es el objetivo de la reforma.
No he leido a nadie quejarse respecto al abuso de los bonus pasivos de los dofus, excepto en el caso del esmeralda. Y como ya dije, ese abuso es provocado principalmente por el valor tan alto de escudo (10%), que lleva incluso a clases que no son tanques, a jugar en CaC ya que el escudo es mucho más rentable para evitar los daños que tratar de alejarse o esconderse. Además de que se podia activar hasta con una zanahowia.
Para mí no es una tontería que existan 20 dofus y 400 trofeos como tu dices. Al contrario me parece que los dofus deberian ser menos porque son objetos muy raros, tener tantos dofus para cada caracteristica del juego sería como convertirlo en algo muy común. Obtener un dofus no tendría la misma importancia si tienes 399 dofus más por obtener.
A mí lo que si me parece una tontería es que un jugador pueda comprar los dofus, sin necesitar de pasar por el contenido para obtenerlo, ni siquiera una sola condicion para equiparlos. Así es como los multicuentas con 8 cuentas, sacan 8 esmeraldas, 8 turquesas, 8 purpuras, luego los venden y se quedan con 1 para su personaje principal. Eso ha llevado a la desvalorizacion de los dofus, que ni siquiera deberian ser transables!!!
Pero eso no te parece ridiculo?
¿Para cuando el nerfeo al dofus púrpura? Da el mismo % que el trofeo y encima da un bonus de % a daños finales. Imaginate el púrpura da hasta 10% de daño final, si quitas 1.500 por turno, estarías quitando 150 más por llevar 1 solo dofus en lugar del trofeo!
Los dofus SÍ, SÍ, SÍ son más potentes que los trofeos y así es como debería ser.
Tienes razón respecto a que algunos dofus son mejores que los trofeos, aunque el dofus esmeralda es bastante particular, es un dofus que como estaba antes era muy bueno para PvM pero muy desbalanceado de cara al PvP. Anterior al nerfeo, si tienes un personaje con una vida de 4500 (mas o menos la vida media que lleva un personaje en la actualidad) permanece cac contra rival durante 3 turnos obtendría un bonus total de escudos de 1350 además del bonus permanente de 200 de vida, esto de cara a un trofeo de 320 de vida estatico es claramente superior. El problema radica en la condición de terminar cac aunque hay clases que se les facilita mucho cumplir esta condición, bien sea por su capacidad de posicionamiento o por que tienen mucha movilidad, esa es básicamente la razón por la cual en PvP el dofus empieza a sobresalir sobre el resto.
PD: los escudos se pueden deshechizar pero no todas las clases lo pueden hacer, además que algunos hechizos para hacerlo tienen tiempo de enfriamiento
Rogue: Colado retira correctamente PA a los enemigos. Uginak: Tibia aumenta adecuadamente la rabia en 1. La forma bestial ahora aumenta en un 10% el daño.
Ocra: la desactivación de la línea de visión en la Flecha Azotadora se sustituye por un número creciente de inicio por blanco.
los srams/ocras tienen muy facil ganar el bonus de P.A del ocre y daños del vulvis.. y no veo pedir nerf (el ocra por su capacidad de tener a distancia y evitar golpes al enemigo y el sram por estar invisible media partida..)
pfff porque nerfearon el esme , el cuerpo ah cuerpo estaba muy bien , los combates no acavaan en dos turnos, todo era muy bueno de esa manera, pero bueno gracias ankama por sus cosas como siempre
Nakemiin#3074
- ANTIGUO ABONADO -
12 de Junio de 2017 11:40:35
Anrupier|2017-06-10 17:03:17
@Nakemiin:
La propuesta de hacer el bonus esmeralda con 200 fijo + 5% porcentual (entre 400 y 500 de vita) no es viable porque sería muy superior a todos los otros trofeos de vitalidad, dejarias obsoleto e inservibles al milagrero y al superviviente, lo que no es el objetivo de la reforma.
No he leido a nadie quejarse respecto al abuso de los bonus pasivos de los dofus, excepto en el caso del esmeralda. Y como ya dije, ese abuso es provocado principalmente por el valor tan alto de escudo (10%), que lleva incluso a clases que no son tanques, a jugar en CaC ya que el escudo es mucho más rentable para evitar los daños que tratar de alejarse o esconderse. Además de que se podia activar hasta con una zanahowia.
Para mí no es una tontería que existan 20 dofus y 400 trofeos como tu dices. Al contrario me parece que los dofus deberian ser menos porque son objetos muy raros, tener tantos dofus para cada caracteristica del juego sería como convertirlo en algo muy común. Obtener un dofus no tendría la misma importancia si tienes 399 dofus más por obtener.
A mí lo que si me parece una tontería es que un jugador pueda comprar los dofus, sin necesitar de pasar por el contenido para obtenerlo, ni siquiera una sola condicion para equiparlos. Así es como los multicuentas con 8 cuentas, sacan 8 esmeraldas, 8 turquesas, 8 purpuras, luego los venden y se quedan con 1 para su personaje principal. Eso ha llevado a la desvalorizacion de los dofus, que ni siquiera deberian ser transables!!!
Pero eso no te parece ridiculo?
Parece que no entiendes el punto de que un Dofus de un porcentaje de las características totales del portador. Ese valor porcentual es modificable por cualquier otro objeto que otorgue dicha característica, si un trofeo otorga 160 o 320 de vitalidad ya estaría modificando el valor total de la vitalidad del portador, y consecuentemente el bonus total del Dofus Esmeralda.
A diferencia del sistema actual, los bonus porcentuales invitan a que los jugadores le den una mayor importancia a las diferencias de clase, rol y build que suponen una especialización y optimización de ciertas características. Sin embargo, eso cada vez tiene menos importancia porque Ankama está matando la identidad de un juego de rol al disminuir dichas diferencias (tú mismo lo reconoces). Actualmente, todos curan, todos pegan duro, todos joden y ello es porque se ha vuelto increíblemente fácil acceder a las características y con eso tener un personaje OP sin mayor esfuerzo, inversión o sacrificio.
Y eso debido a esa enorme facilidad de acceso es que cualquier personaje puede utilizar cualquiera de los Dofus sin tener el perfil específico para utilizarlos, es por ello que se produce el abuso actual.
Luego, la idea no es que haya 400 Dofus, sino 30 nuevos con las características más recientes y alguna otra cosa más, es ilógico y hasta tonto que pienses que hablo de que hayan 400 Dofus en comparación con los trofeos, considerando que todos sabemos que los trofeos tienen 3 versiones diferentes de cada uno (lvl 50, 100 y 150) y sin limitación alguna, lo cual lleva a otros abusos. Asimismo, están los trofeos de 3ra generación que dan exactamente lo mismo pero sin malus y además tienes trofeos tan poderosos que tuvieron que darle una maquillada a los Dofus para que los jugadores dejen de quejarse. ¿Cómo es posible que haya tanto trofeo para una característica y ni un Dofus para la misma? ¿Te parece sano que un jugador pueda equiparse varios trofeos de una misma característica? Creo que ese no era el propósito, ¿no?
No olvides que el juego se llama Dofus, no Trofus. Esos items se crearon para que los jugadores llenaran casillas y se sintieran "pro" sin serlo y así dejaran de quejarse. Y claro que no quieren tener que dejar los trofeos por Dofus, porque tendrían que hacer más misiones largas y tediosas en vez de en 5 minutos obtener otro trofeo. Esa es la verdad del asunto.
Luego, tú pides que un jugador TENGA que pasar por el contenido del juego, es decir, hacer misiones para ser digno de tener un Dofus, cuando la mayoría de los jugadores como tú no estaban dispuestos a intentar dropearlos. No sé qué tanto hablas del contenido por hacer misiones cuando TODOS sabemos que la gran mayoría de jugadores no les interesan las misiones ni el contenido de las mismas, sólo se dedican a presionar play en Youtube y copiar como zombies.
Y lo que ha desvalorizado los Dofus no es que hayan multicuentas vendiéndolos, sino que ahora es un regalo hacer unas misiones y conseguir los Dofus, porque si haces memoria -hasta hace no mucho- los multicuenta también vendían los Dofus y valían MUCHO más que ahora. Entonces, quéjate del método actual no del multicuenta o de si son ligados o no. Pero seguramente no lo vas a hacer, porque son jugadores como tú por los que Ankama decidió implementar un sistema determinista fallido, el cual nos ha llevado a tener que fusionar servidores porque el juego se va a la mierda.
En algún momento tendrán que aceptar la realidad, el sistema determinista ha causado más problemas de los que solucionado, ese no era el camino para Dofus, pero con tanto quejica flojo y facilista, pues no les quedó mucha opción.
Y ojalá en algún momento los jugadores como tú se den cuenta de la realidad de las cosas, y puedan aceptar que el sistema determinista que tanto les ha dado ha tenido un costo muy elevado para el juego en general. Y a partir de allí empezar a pedir reformas justas, creativas y bien pensadas con objetivos claros y medidas eficaces para resolver tanto problema que tenemos actualmente. Mientras tanto sigan pidiendo más agua para su pozo, a ver si se ahogan en tanto facilismo.
Slds.
PD: Una de las razones por las que los Dofus no pueden mostrar su verdadero potencial es debido a que en los niveles bajos son muy poderosos, mientras que en los niveles altos no. Y es que Ankama aún no ha pensado que debería hacer que las características de los Dofus evolucionen con el nivel del portador y listo, otro problema solucionado.
vigorozo#6610
- ABONADO -
12 de Junio de 2017 14:27:05
Nakemiin|2017-06-12 11:40:35
Anrupier|2017-06-10 17:03:17
@Nakemiin:
La propuesta de hacer el bonus esmeralda con 200 fijo + 5% porcentual (entre 400 y 500 de vita) no es viable porque sería muy superior a todos los otros trofeos de vitalidad, dejarias obsoleto e inservibles al milagrero y al superviviente, lo que no es el objetivo de la reforma.
No he leido a nadie quejarse respecto al abuso de los bonus pasivos de los dofus, excepto en el caso del esmeralda. Y como ya dije, ese abuso es provocado principalmente por el valor tan alto de escudo (10%), que lleva incluso a clases que no son tanques, a jugar en CaC ya que el escudo es mucho más rentable para evitar los daños que tratar de alejarse o esconderse. Además de que se podia activar hasta con una zanahowia.
Para mí no es una tontería que existan 20 dofus y 400 trofeos como tu dices. Al contrario me parece que los dofus deberian ser menos porque son objetos muy raros, tener tantos dofus para cada caracteristica del juego sería como convertirlo en algo muy común. Obtener un dofus no tendría la misma importancia si tienes 399 dofus más por obtener.
A mí lo que si me parece una tontería es que un jugador pueda comprar los dofus, sin necesitar de pasar por el contenido para obtenerlo, ni siquiera una sola condicion para equiparlos. Así es como los multicuentas con 8 cuentas, sacan 8 esmeraldas, 8 turquesas, 8 purpuras, luego los venden y se quedan con 1 para su personaje principal. Eso ha llevado a la desvalorizacion de los dofus, que ni siquiera deberian ser transables!!!
Pero eso no te parece ridiculo?
Parece que no entiendes el punto de que un Dofus de un porcentaje de las características totales del portador. Ese valor porcentual es modificable por cualquier otro objeto que otorgue dicha característica, si un trofeo otorga 160 o 320 de vitalidad ya estaría modificando el valor total de la vitalidad del portador, y consecuentemente el bonus total del Dofus Esmeralda.
A diferencia del sistema actual, los bonus porcentuales invitan a que los jugadores le den una mayor importancia a las diferencias de clase, rol y build que suponen una especialización y optimización de ciertas características. Sin embargo, eso cada vez tiene menos importancia porque Ankama está matando la identidad de un juego de rol al disminuir dichas diferencias (tú mismo lo reconoces). Actualmente, todos curan, todos pegan duro, todos joden y ello es porque se ha vuelto increíblemente fácil acceder a las características y con eso tener un personaje OP sin mayor esfuerzo, inversión o sacrificio.
Y eso debido a esa enorme facilidad de acceso es que cualquier personaje puede utilizar cualquiera de los Dofus sin tener el perfil específico para utilizarlos, es por ello que se produce el abuso actual.
Luego, la idea no es que haya 400 Dofus, sino 30 nuevos con las características más recientes y alguna otra cosa más, es ilógico y hasta tonto que pienses que hablo de que hayan 400 Dofus en comparación con los trofeos, considerando que todos sabemos que los trofeos tienen 3 versiones diferentes de cada uno (lvl 50, 100 y 150) y sin limitación alguna, lo cual lleva a otros abusos. Asimismo, están los trofeos de 3ra generación que dan exactamente lo mismo pero sin malus y además tienes trofeos tan poderosos que tuvieron que darle una maquillada a los Dofus para que los jugadores dejen de quejarse. ¿Cómo es posible que haya tanto trofeo para una característica y ni un Dofus para la misma? ¿Te parece sano que un jugador pueda equiparse varios trofeos de una misma característica? Creo que ese no era el propósito, ¿no?
No olvides que el juego se llama Dofus, no Trofus. Esos items se crearon para que los jugadores llenaran casillas y se sintieran "pro" sin serlo y así dejaran de quejarse. Y claro que no quieren tener que dejar los trofeos por Dofus, porque tendrían que hacer más misiones largas y tediosas en vez de en 5 minutos obtener otro trofeo. Esa es la verdad del asunto.
Luego, tú pides que un jugador TENGA que pasar por el contenido del juego, es decir, hacer misiones para ser digno de tener un Dofus, cuando la mayoría de los jugadores como tú no estaban dispuestos a intentar dropearlos. No sé qué tanto hablas del contenido por hacer misiones cuando TODOS sabemos que la gran mayoría de jugadores no les interesan las misiones ni el contenido de las mismas, sólo se dedican a presionar play en Youtube y copiar como zombies.
Y lo que ha desvalorizado los Dofus no es que hayan multicuentas vendiéndolos, sino que ahora es un regalo hacer unas misiones y conseguir los Dofus, porque si haces memoria -hasta hace no mucho- los multicuenta también vendían los Dofus y valían MUCHO más que ahora. Entonces, quéjate del método actual no del multicuenta o de si son ligados o no. Pero seguramente no lo vas a hacer, porque son jugadores como tú por los que Ankama decidió implementar un sistema determinista fallido, el cual nos ha llevado a tener que fusionar servidores porque el juego se va a la mierda.
En algún momento tendrán que aceptar la realidad, el sistema determinista ha causado más problemas de los que solucionado, ese no era el camino para Dofus, pero con tanto quejica flojo y facilista, pues no les quedó mucha opción.
Y ojalá en algún momento los jugadores como tú se den cuenta de la realidad de las cosas, y puedan aceptar que el sistema determinista que tanto les ha dado ha tenido un costo muy elevado para el juego en general. Y a partir de allí empezar a pedir reformas justas, creativas y bien pensadas con objetivos claros y medidas eficaces para resolver tanto problema que tenemos actualmente. Mientras tanto sigan pidiendo más agua para su pozo, a ver si se ahogan en tanto facilismo.
Slds.
PD: Una de las razones por las que los Dofus no pueden mostrar su verdadero potencial es debido a que en los niveles bajos son muy poderosos, mientras que en los niveles altos no. Y es que Ankama aún no ha pensado que debería hacer que las características de los Dofus evolucionen con el nivel del portador y listo, otro problema solucionado.
Por lo extensos que siempre son tus comentarios pero convincente tienes talento de escritor
Anrupier#2038
- ANTIGUO ABONADO -
12 de Junio de 2017 22:39:18
Nakemiin|2017-06-12 11:40:35
Parece que no entiendes el punto de que un Dofus de un porcentaje de las características totales del portador. Ese valor porcentual es modificable por cualquier otro objeto que otorgue dicha característica, si un trofeo otorga 160 o 320 de vitalidad ya estaría modificando el valor total de la vitalidad del portador, y consecuentemente el bonus total del Dofus Esmeralda.
A diferencia del sistema actual, los bonus porcentuales invitan a que los jugadores le den una mayor importancia a las diferencias de clase, rol y build que suponen una especialización y optimización de ciertas características. Sin embargo, eso cada vez tiene menos importancia porque Ankama está matando la identidad de un juego de rol al disminuir dichas diferencias (tú mismo lo reconoces). Actualmente, todos curan, todos pegan duro, todos joden y ello es porque se ha vuelto increíblemente fácil acceder a las características y con eso tener un personaje OP sin mayor esfuerzo, inversión o sacrificio.
Y eso debido a esa enorme facilidad de acceso es que cualquier personaje puede utilizar cualquiera de los Dofus sin tener el perfil específico para utilizarlos, es por ello que se produce el abuso actual.
Luego, la idea no es que haya 400 Dofus, sino 30 nuevos con las características más recientes y alguna otra cosa más, es ilógico y hasta tonto que pienses que hablo de que hayan 400 Dofus en comparación con los trofeos, considerando que todos sabemos que los trofeos tienen 3 versiones diferentes de cada uno (lvl 50, 100 y 150) y sin limitación alguna, lo cual lleva a otros abusos. Asimismo, están los trofeos de 3ra generación que dan exactamente lo mismo pero sin malus y además tienes trofeos tan poderosos que tuvieron que darle una maquillada a los Dofus para que los jugadores dejen de quejarse. ¿Cómo es posible que haya tanto trofeo para una característica y ni un Dofus para la misma? ¿Te parece sano que un jugador pueda equiparse varios trofeos de una misma característica? Creo que ese no era el propósito, ¿no?
No olvides que el juego se llama Dofus, no Trofus. Esos items se crearon para que los jugadores llenaran casillas y se sintieran "pro" sin serlo y así dejaran de quejarse. Y claro que no quieren tener que dejar los trofeos por Dofus, porque tendrían que hacer más misiones largas y tediosas en vez de en 5 minutos obtener otro trofeo. Esa es la verdad del asunto.
Luego, tú pides que un jugador TENGA que pasar por el contenido del juego, es decir, hacer misiones para ser digno de tener un Dofus, cuando la mayoría de los jugadores como tú no estaban dispuestos a intentar dropearlos. No sé qué tanto hablas del contenido por hacer misiones cuando TODOS sabemos que la gran mayoría de jugadores no les interesan las misiones ni el contenido de las mismas, sólo se dedican a presionar play en Youtube y copiar como zombies.
Y lo que ha desvalorizado los Dofus no es que hayan multicuentas vendiéndolos, sino que ahora es un regalo hacer unas misiones y conseguir los Dofus, porque si haces memoria -hasta hace no mucho- los multicuenta también vendían los Dofus y valían MUCHO más que ahora. Entonces, quéjate del método actual no del multicuenta o de si son ligados o no. Pero seguramente no lo vas a hacer, porque son jugadores como tú por los que Ankama decidió implementar un sistema determinista fallido, el cual nos ha llevado a tener que fusionar servidores porque el juego se va a la mierda.
En algún momento tendrán que aceptar la realidad, el sistema determinista ha causado más problemas de los que solucionado, ese no era el camino para Dofus, pero con tanto quejica flojo y facilista, pues no les quedó mucha opción.
Y ojalá en algún momento los jugadores como tú se den cuenta de la realidad de las cosas, y puedan aceptar que el sistema determinista que tanto les ha dado ha tenido un costo muy elevado para el juego en general. Y a partir de allí empezar a pedir reformas justas, creativas y bien pensadas con objetivos claros y medidas eficaces para resolver tanto problema que tenemos actualmente. Mientras tanto sigan pidiendo más agua para su pozo, a ver si se ahogan en tanto facilismo.
Slds.
PD: Una de las razones por las que los Dofus no pueden mostrar su verdadero potencial es debido a que en los niveles bajos son muy poderosos, mientras que en los niveles altos no. Y es que Ankama aún no ha pensado que debería hacer que las características de los Dofus evolucionen con el nivel del portador y listo, otro problema solucionado.
Entiendo perfectamente tu primero punto. Los bonus pasivos que se implementaron durante la reforma a los dofus tienen el mismo efecto que describes, permitir especializar a los personajes. Pero a diferencia de los bonus porcentuales que permiten especializarse por su equipamiento, los bonus pasivos permiten especializarse por su modo de juego. El que juega CaC puede especializarse con el esmeralda, el que juega a distancia puede especializarse con un ocre o un vulbis. Me parece más divertido la segunda vía, ya que en la primera queda todo definido a priori, por el equipo que llevas, en cambio en la segunda depende de tu modo de juego, que tan correcto sea tu posicionamiento para aprovechar al máximo del bonus pasivo de tus dofus o anular el bonus del enemigo. Los bonus pasivos sin duda alguna han enriquecido el aspecto táctico del juego.
Personalmente no estoy de acuerdo en que las clases deban diferenciarse y especializarse en un único rol de combate o build. Sería ideal que cada clase pueda desempeñarse con éxito en una gran variedad de roles de combate, siempre que no se permita la doble especializacion (por ejemplo en el caso del Osa actual). Los que conocen a los 12 dioses saben que cada uno es muy diferente del otro.
Pongo como ejemplo a mi diosa. Aniripsa se identifica por sus palabras, su altruismo, las pocimas. Eso no significa que el unico rol de combate sea curados o soporte. Las palabras pueden usarse para sanar aliados (rol soporte), estimularlos (roll buffer), herir a los enemigos (rol de DD), aturdirlos (rol de debuff/trabas),etc. Las mismas pócimas usadas para curar tambien pueden usarse para herir, dentro de un rol de aniripsa "oscuro" que ha roto su juramento hipocrático. Así es como en wakfu por ejemplo, encontramos que el aniripsa puede ser un damage dealer poderoso en su rama aire utilizando sus pócimas o venenos.
Ahora cual es la ventaja de que las clases sean versatiles?
Al momento de formar grupo, no buscas clases sino roles de combate. Así cuando necesitas un personaje que haga daños tienes una gran variedad de clases para elegir. Lo mismo para curas, retiros, tanques, revivir, boost, etc. Es así como ocurre en Wakfu, donde las clases son versatiles.
En cambio en Dofus, si yo necesito retiros busco un anutrof. Recluto buscando un anutrof, no encuentro ninguno disponible, no puedo ir a la mazmorra. Busco un personaje de daños busco un yopuka, no encuentro yopuka pero hay zurcarak, bueno vamos a la mazmorra con un gato (aunque es menos efectivo que un yopuka).
La implemenentacion de los trofeos se hizo para mejorar la personalizacion de los sets, con resis porcentuales/fijas, daños, pods, alcance, etc, etc. Es cierto que todas esas caracteristicas pudieron ser agregadas en dofus nuevos, pero implementar un dofus es muchisimo más lento, necesita de mucho contenido, misiones y un background detrás de cada dofus. Es obvio que por tiempo no se podrian haber implementado mas de 100 dofus en una sola actualizacion como fue el caso de los trofeos.
Es verdad, nunca estuve dispuesto a dropear un dofus. Nunca estuve dispuesto a repetir una mazmorra cientos de veces para dropear un objeto, siempre me parecio una estupidez. Un modo de obtencion que no aporta nada, porque no me divierte repetir una y otra vez una mazmorra que no tiene dificultad alguna, como era dragocerdo o lo es cocabulia. Si fuera una mazmorra dificil si, pero nada. Que significa eso en la realidad. Que un multicuenta, como el famoso jeremy sadi, arma 8 personajes con sets de prospeccion sobre 500pp, y se pone a repetir de forma robotica las mismas acciones con personajes que no pegan mas que 200 por turno. Creo que ningun jugador debe haber dropeado más dofus vulbis que ese jeremy. Yo solo pienso, que desperdicio de vida.
Ahora es diferente con las misiones. Las misiones aportan una larga historia, varias mazmorras que hay que pasar, contenido que explorar (como la cria de dragopavos en el esmeralda o la busqueda de tesoros en el purpura). La obtencion de dofus por misiones es mucho más enriquecedora para el jugador que repetir acciones en bucle cientos de veces.
El valor de los Dofus no es algo que me importe en realidad. Es más que eso, es la idea de que el objetivo mismo del juego sea transable. Debería ser el objetivo de cada jugador lograr la reunificacion de los dofus, no de que manera consigo más kamas para comprarlos.
Es verdad que la obtencion por misiones ha generado una cantidad mucho mayor de dofus que en el antiguo sistema de obtencion por drop. Pero eso no supone ningun problema si son ligados. Siendo ligados los dofus, simplemente no pueden venderse, por tanto no tienen precio de mercado.
Realmente me sorprende la incoherencia de tu discurso, que reclama por el facilismo, de que los jugadores pueden obtener caracteristicas demasiado OP con demasiada fácilidad, sin embargo no te parece un problema que un jugador pueda comprar los dofus sin tener que obtenerlos ellos mismos, o que un jugador pueda equiparse un set OP porque no tienen ninguna condicion de uso de pasar la mazmorra.
Sigues repitiendo el sistema determinista una y otra vez como argumento para todo. Por determinista lo unico que entiendo es lo opuesto a la obtencion por drop y el farmeo excesivo, no tiene ninguna relacion con la dificultad del juego como tu pretendes convencernos. Y la realidad es que el peak de jugadores en Dofus fue en los años en que el sistema determinista (la eliminacion del farmeo excesivo para obtener recursos de dung y dofus) existia y hace rato.
Por lo tanto tu tesis de que la perdida de jugadores es por eso no tiene fundamento. La respuesta me parece que es algo mucho más simple, el juego sigue diviertiendo pero el abono es una barrera de entrada. Muchisimos son los ex jugadores de dofus que jugaron dofus touch teniendo todo el sistema determinista del que hablas, solo por ser gratuito. Muchos son los jugadores que volverian a dofus y los nuevos jugadores que llegarian si se eliminara el abono por acceso al contenido y se reemplazara por un paquete de beneficios (al modo de wakfu).
PD: Comparto tu crítica a las guias de youtube y a los jugadores que prefieren copiar antes que pensar, pero es algo que no existe solo en Dofus sino en todos los videojuegos. No vale la pena reclamar por eso, sino solo aceptar que esa es la forma de jugar que le gusta a gran parte de los jugadores.
Nakemiin#3074
- ANTIGUO ABONADO -
13 de Junio de 2017 22:46:37
Anrupier|2017-06-12 22:39:18
Entiendo perfectamente tu primero punto. Los bonus pasivos que se implementaron durante la reforma a los dofus tienen el mismo efecto que describes, permitir especializar a los personajes. Pero a diferencia de los bonus porcentuales que permiten especializarse por su equipamiento, los bonus pasivos permiten especializarse por su modo de juego. El que juega CaC puede especializarse con el esmeralda, el que juega a distancia puede especializarse con un ocre o un vulbis. Me parece más divertido la segunda vía, ya que en la primera queda todo definido a priori, por el equipo que llevas, en cambio en la segunda depende de tu modo de juego, que tan correcto sea tu posicionamiento para aprovechar al máximo del bonus pasivo de tus dofus o anular el bonus del enemigo. Los bonus pasivos sin duda alguna han enriquecido el aspecto táctico del juego.
Personalmente no estoy de acuerdo en que las clases deban diferenciarse y especializarse en un único rol de combate o build. Sería ideal que cada clase pueda desempeñarse con éxito en una gran variedad de roles de combate, siempre que no se permita la doble especializacion (por ejemplo en el caso del Osa actual). Los que conocen a los 12 dioses saben que cada uno es muy diferente del otro. Pongo como ejemplo a mi diosa. Aniripsa se identifica por sus palabras, su altruismo, las pocimas. Eso no significa que el unico rol de combate sea curados o soporte. Las palabras pueden usarse para sanar aliados (rol soporte), estimularlos (roll buffer), herir a los enemigos (rol de DD), aturdirlos (rol de debuff/trabas),etc. Las mismas pócimas usadas para curar tambien pueden usarse para herir, dentro de un rol de aniripsa "oscuro" que ha roto su juramento hipocrático. Así es como en wakfu por ejemplo, encontramos que el aniripsa puede ser un damage dealer poderoso en su rama aire utilizando sus pócimas o venenos.
Ahora cual es la ventaja de que las clases sean versatiles?
Al momento de formar grupo, no buscas clases sino roles de combate. Así cuando necesitas un personaje que haga daños tienes una gran variedad de clases para elegir. Lo mismo para curas, retiros, tanques, revivir, boost, etc. Es así como ocurre en Wakfu, donde las clases son versatiles.
En cambio en Dofus, si yo necesito retiros busco un anutrof. Recluto buscando un anutrof, no encuentro ninguno disponible, no puedo ir a la mazmorra. Busco un personaje de daños busco un yopuka, no encuentro yopuka pero hay zurcarak, bueno vamos a la mazmorra con un gato (aunque es menos efectivo que un yopuka).
La implemenentacion de los trofeos se hizo para mejorar la personalizacion de los sets, con resis porcentuales/fijas, daños, pods, alcance, etc, etc. Es cierto que todas esas caracteristicas pudieron ser agregadas en dofus nuevos, pero implementar un dofus es muchisimo más lento, necesita de mucho contenido, misiones y un background detrás de cada dofus. Es obvio que por tiempo no se podrian haber implementado mas de 100 dofus en una sola actualizacion como fue el caso de los trofeos.
Es verdad, nunca estuve dispuesto a dropear un dofus. Nunca estuve dispuesto a repetir una mazmorra cientos de veces para dropear un objeto, siempre me parecio una estupidez. Un modo de obtencion que no aporta nada, porque no me divierte repetir una y otra vez una mazmorra que no tiene dificultad alguna, como era dragocerdo o lo es cocabulia. Si fuera una mazmorra dificil si, pero nada. Que significa eso en la realidad. Que un multicuenta, como el famoso jeremy sadi, arma 8 personajes con sets de prospeccion sobre 500pp, y se pone a repetir de forma robotica las mismas acciones con personajes que no pegan mas que 200 por turno. Creo que ningun jugador debe haber dropeado más dofus vulbis que ese jeremy. Yo solo pienso, que desperdicio de vida.
Ahora es diferente con las misiones. Las misiones aportan una larga historia, varias mazmorras que hay que pasar, contenido que explorar (como la cria de dragopavos en el esmeralda o la busqueda de tesoros en el purpura). La obtencion de dofus por misiones es mucho más enriquecedora para el jugador que repetir acciones en bucle cientos de veces.
El valor de los Dofus no es algo que me importe en realidad. Es más que eso, es la idea de que el objetivo mismo del juego sea transable. Debería ser el objetivo de cada jugador lograr la reunificacion de los dofus, no de que manera consigo más kamas para comprarlos.
Es verdad que la obtencion por misiones ha generado una cantidad mucho mayor de dofus que en el antiguo sistema de obtencion por drop. Pero eso no supone ningun problema si son ligados. Siendo ligados los dofus, simplemente no pueden venderse, por tanto no tienen precio de mercado.
Realmente me sorprende la incoherencia de tu discurso, que reclama por el facilismo, de que los jugadores pueden obtener caracteristicas demasiado OP con demasiada fácilidad, sin embargo no te parece un problema que un jugador pueda comprar los dofus sin tener que obtenerlos ellos mismos, o que un jugador pueda equiparse un set OP porque no tienen ninguna condicion de uso de pasar la mazmorra.
Sigues repitiendo el sistema determinista una y otra vez como argumento para todo. Por determinista lo unico que entiendo es lo opuesto a la obtencion por drop y el farmeo excesivo, no tiene ninguna relacion con la dificultad del juego como tu pretendes convencernos. Y la realidad es que el peak de jugadores en Dofus fue en los años en que el sistema determinista (la eliminacion del farmeo excesivo para obtener recursos de dung y dofus) existia y hace rato.
Por lo tanto tu tesis de que la perdida de jugadores es por eso no tiene fundamento. La respuesta me parece que es algo mucho más simple, el juego sigue diviertiendo pero el abono es una barrera de entrada. Muchisimos son los ex jugadores de dofus que jugaron dofus touch teniendo todo el sistema determinista del que hablas, solo por ser gratuito. Muchos son los jugadores que volverian a dofus y los nuevos jugadores que llegarian si se eliminara el abono por acceso al contenido y se reemplazara por un paquete de beneficios (al modo de wakfu).
PD: Comparto tu crítica a las guias de youtube y a los jugadores que prefieren copiar antes que pensar, pero es algo que no existe solo en Dofus sino en todos los videojuegos. No vale la pena reclamar por eso, sino solo aceptar que esa es la forma de jugar que le gusta a gran parte de los jugadores.
El bonus pasivo de los Dofus no tiene ni el mismo funcionamiento ni el mismo resultado que la propuesta de características porcentuales de la que hablo yo. Tú mismo lo dices en el anterior post:
Y como ya dije, ese abuso es provocado principalmente por el valor tan alto de escudo (10%), que lleva incluso a clases que no son tanques, a jugar en CaC ya que el escudo es mucho más rentable para evitar los daños que tratar de alejarse o esconderse.
En el caso actual de los bonus pasivos, incluso clases que no son tanques juegan como si lo fueran, porque el bonus lo recibes turno a turno fácilmente. Puede que sea deshechizable, pero no todas las clases pueden desechizar y eso también conlleva un costo de PA, por lo que resulta extremadamente rentable equiparse un Dofus Esmeralda, incluso si eso implica jugar de una forma ajena a dicha clase. Hay una enorme diferencia entre recibir 400 o 500 de vitalidad en escudos cada turno a tener 500 más de vitalidad como característica del personaje. Es por ello que se genera el abuso y el respectivo nerfeo.
En cambio, si el Dofus Esmeralda diera un porcentaje de la vitalidad total del portador, el jugador buscaría potenciar dicha característica y construir un build sobre la base de ésta. Eso no ocurre actualmente. Y es una pena porque lo que le otorga una plusvalía a un personaje es el poder diferenciarse de otros a través de la personalización y optimización.
También, me parece que tienes una serie de ideas contradictorias respecto a los Dofus. Observas que cada jugador debería tener como objetivo principal la reunión de los Dofus, ello supone que dichos Dofus son los 6 primordiales, cosa que Ankama se ha encargado de desmentir diciendo que los Dofus de los que nosotros disponemos son meras copias de los originales, por lo que no tiene mayor importancia reunirlos, si ese fuese el caso, Ankama tendría que otorgarles algún bonus como conjunto.
Asimismo, sólo hablas de los 6 Dofus primordiales, pero ¿qué pasa con los demás? Ni el Abisal, el Hielos, el Nebuloso, el Zanahowia, el Vulbis, etc. son Dofus primordiales, entonces tu argumento de ligarlos tampoco tiene sentido ya que obtenerlos no cumple con el supuesto objetivo de reunir los 6 Dofus.
Luego, un Dofus es como cualquier otro objeto del juego, todos conseguidos a través de una inversión de tiempo y de esfuerzo del jugador. Incluso si éste lo ha comprado, porque todos sabemos que las kamas no te las regalan, las tienes que hacer (a menos que seas un ogrinero). Entonces, cualquier jugador está en su derecho de hacer lo que desee con los Dofus que obtiene, de lo contrario tendrían que empezar a ligar absolutamente cada objeto que un jugador obtenga y sería el fin del comercio en Dofus.
Asimismo, digamos que yo utilizo un set que me da malus a los daños críticos y/o a los críticos. Si es así, obviamente no voy a equiparme el Dofus Turquesa, por lo que no le tengo utilidad. ¿Para qué quiero mantener un Dofus en mi inventario que no me es útil? Mejor lo vendo y si en algún momento lo llego a necesitar lo vuelvo a comprar.
Y no me digas que es más enriquecedor hacer misiones cuando ambos sabemos que la gran mayoría de jugadores ni siquiera leen dichas misiones, simplemente abren una guía o presionan play en Youtube y 10 pasos más adelante ya tienen el Dofus sin tener idea de cómo lo consiguieron. Para mi, es más enriquecedor hacer más peleas porque con ello obtienes más experiencia, más kamas, más drop y por si fuera poco, conoces un poco mejor a tu personaje. Y además si sabes organizarlo puedes compartir con tus amigos o compañeros de gremio, como se hacía en las buenas épocas.
Tampoco se necesitan 100 Dofus (vas bajando la cantidad, ya casi llegamos). Se necesitan sólo unos pocos que cubran las características nuevas. Y si se implementara el sistema de características porcentuales que yo propongo tendríamos algo muy simple, pero eficiente.
Por ejemplo, si colocaramos un nuevo Dofus, el Dofus Manchado y este diera huida y placaje, digamos 30 puntos fijos y 10% (valor referencial) del total del portador. Tendríamos que un mismo Dofus te daría la capacidad de modificar ambas características, pero éstas dependerían de la personalización del personaje, ya que ese porcentaje estaría sujeto al valor máximo de cada característica. Dicho cambio no es excesivo, pero te invita a la personalización y optimización con mejores resultados de acuerdo a la preparación que hagas. Si además las características de los Dofus evolucionaran con el nivel del portador, tendríamos que con dicho sistema sería muy difícil abusar de los Dofus; sólo bastaría con que Ankama haga un buen trabajo asignando los valores fijos y porcentuales de cada Dofus.
Si hacemos una lista de características, las agrupamos y las asignamos a algún supuesto nuevo Dofus, te darás cuenta que no necesitamos muchos: placaje/huida, esquivas de PA/PM, retiros de PA/PM, daños críticos, daños de empuje, resistencias críticas, resistencias de empuje, curas, resistencias porcentuales, resistencias fijas, daños y resistencias con hechizos/armas/cac/distancia, etc. Yo personalmente, cambiaría algunas cosas para que sólo se utilice una característica que englobe los daños indirectos: trampas, invocaciones, empujes, venenos, etc. De esa manera las clases que se benefician de éstas pueden especializarse en ellas, y ello a su vez brindaría una oportunidad para crear nuevos equipamientos que otorguen daños indirectos. Más variedad y versatilidad.
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Luego, la versatilidad de una clase no implica que ésta ejerza un rol que no le corresponde, sino que pueda usar los 3 roles que Ankama le ha otorgado (Web Dofus/Clases). Por ejemplo, el aniripsa tiene rol de curas, de mejora y de traba, en ese orden. Pero no tiene un rol de daños (DD), cosa que actualmente le es posible debido a que Ankama le ha colocado un hechizo llamado Palabra Decisiva el cual otorga daños y potencia. Eso sí escapa a dicha clase. Es muy distinto ser versátil que ocupar un rol que no te corresponde.
Siguiendo tu ejemplo, si deseas armar un grupo y el aniripsa no está disponible, puedes buscar a un osamodas o a un steamer o a un sadida, etc.; más no llenar el cupo con un panda o un feca de inteligencia con arco Coa. Eso no es versatilidad, eso es romper con los roles de cada clase y de una manera bastante tonta, ya que esa es justamente una de las causas por las cuales se han dejado de invitar a ciertas clases, puesto que otras pueden casi cumplir con un rol que no les corresponde, gracias a items como las armas de curas, o los Dofus (curas, escudos, daños finales,etc.), o incluso los hechizos como Palabra Decisiva, entre otras cosas.
Entiendo las razones por las que muchos jugadores piden que Ankama haga algo para que ellos puedan encontrar un grupo e ir a una mazmorra o hacer PvP sin depender de nadie; sin embargo, las medidas de Ankama en vez de mejorar la situación la han empeorado y pareciera que nadie se da cuenta.
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A mi no me parece para nada incoherente, ya que incluso si compraras los Dofus y tu equipamiento, antes de ello necesitas poder hacer las kamas para comprarlos, cosa que no es nada fácil a menos de que seas ogrinero o alguien te las regale. Ahora no me vayas a decir que tú no compras nada, ni equipamientos, ni recursos, ni pergaminos, ni monturas; que todo lo haces tú mismo. Y no por ello aquellos items que compres tienen menor valor o importancia, ya que hacer las kamas para comprarlos demandan una inversión de tiempo y de esfuerzo de tu parte.
Podría ponerte como ejemplo la exomagia y decir que un jugador sólo debería poder utilizar un exomagueo si lo ha creado él mismo, pero como todos sabemos hay jugadores que se especializan en la forjamagia, mientras que hay otros que no tienen ni idea de cómo funciona ésta. Si seguimos tu ideología eso implicaría que casi nadie tendría acceso a un exomagueo, o en el mejor de los casos tendrían que contentarse con un bodrio de exo.
Y también estás olvidando algo muy importante, y es que hasta antes de que se implementara el sistema determinista, tanto los Dofus como los equipamientos eran bastante caros debido a su rareza y el precio de estos realmente representaban el valor de los mismos. Actualmente, todo vale una fracción de lo que valían antes. Eso te muestra el grado de acceso actual al que hemos llegado en comparación con años en los que no existía el sistema determinista. Yo no digo que el juego sea fácil, sino que actualmente tenemos acceso a diversas cosas mucho más barato, fácil, rápidamente que antes, y eso ha tenido consecuencias negativas.
El sistema determinista no sólo es el drop, si eso crees entonces necesitas pensar de nuevo, porque es un tema mucho más amplio de lo que crees que afecta muchas partes del juego: logros y sus recompensas, trofeos, Dofus por misiones, posicionamiento inicial de las mazmorras, teleportación y grabado de mazmorras, aumento de la probabilidad de un botín, eliminación de los fallos críticos, reformas de clases, incorporación de equipamientos de PA/PM, etc. Todo ello suma negativamente para que cada vez haya menos oportunidades para los jugadores para poder abonarse, mejorar sus personajes y seguir disfrutando del juego, especialmente para los jugadores de niveles bajos, los cuales son la base de la comunidad.
Por ejemplo, antes un jugador de nivel 100 - 120 podía dropear un tejido mágico de Moon y venderlo a un jugador de nivel 180+ para que lo utilizara en las recetas como la Caperforada o los Zapatiñones. Actualmente, con los logros resulta más fácil que un jugador de niveles altos consiga dicho recurso varias veces a través de los logros. Entonces no le resulta rentable a dicho jugador comprar de los niveles bajos, y estos pierden una oportunidad de comercio y de mejora. Y lo mismo se aplica a todo lo demás.
También, el abono no es una barrera de entrada, ya que Dofus es un juego gratuito para las primeras zonas del juego. El problema aparece más adelante cuando esos mismos jugadores necesitan abonarse y no tienen los medios para hacerlo y ello es porque cada vez hay menos actividades rentables para dichos jugadores y con ello, cada vez menos oportunidades para hacer kamas. El abono es una fracción del gasto total que supone mantener un personaje, y si un jugador no tiene kamas ni para abonarse, entonces no tendrá para todo lo demás. Todo esto tiene mucho que ver con el poder adquisitivo que posea cada jugador y ello es resultado directo de las oportunidades que el juego le ofrezca para hacer kamas.
A medida que ha pasado el tiempo cada vez ha habido más personajes desesperados por subir a los niveles altos, porque es donde aún existen oportunidades rentables a través de los logros mientras copian un vídeo de Youtube. Mas no hay personajes de niveles bajos llenando las zonas destinadas a ellos, eso lo puede observar cualquiera. Y esto acarrea una serie de problemas que nacen a partir de la escasez de personajes de niveles bajos y el comercio derivado de las actividades en las que estos deberían poder enfocarse.
No olvides que el abono ha estado siempre y el sistema de ogrinas está desde el 2009; sin embargo, los problemas para abonarse son mucho más recientes. Entonces, lo único que ha cambiado es la capacidad de los jugadores de hacerse con kamas para comprar ogrinas, y eso se observa si entiendes cómo funciona la economía y su ciclo completo, todo ello producto de los cambios del sistema determinista que está aproximadamente desde el 2012. Obviamente, a eso también debes sumarle que Ankama eliminó medios de pago en varios países de la comunidad, por lo que actualmente tenemos una menor cantidad de jugadores que venden ogrinas y/o compran kamas.
El tema es mucho más complicado y habría que explicar cada causa y consecuencia de cada aspecto del juego y cómo afecta el juego a los jugadores y viceversa. Si entiendes un poco del tema, sólo necesitas ampliar un poco el panorama para que observes detalles que muestran más claramente el cómo y el porqué el sistema determinista afecta y ha afectado al juego en los últimos años.
Si analizas profundamente la realidad de Dofus, podrás notar que muchas de las cosas a las que les das importancia no han cambiado, entonces te ves obligado a fijarte en qué cosas sí han cambiado en los últimos años.
Por ejemplo, hablas de que uno de los objetivos del sistema determinista fue eliminar el farmeo excesivo de recursos y de Dofus, pero ¿qué sucede actualmente? ¿acaso no vemos cada vez más mercantes con muchos recursos de mazmorras y cada vez más Dofus? Al menos con el farmeo había estabilidad, ya que aún se observaba la clara diferencia entre los items comunes/abundantes y los items raros/escasos. Actualmente, todo abunda y los precios caen día a día, eso hace que haya menos kamas rotando de un jugador a otro y consecuentemente se ralentiza el ciclo económico. Ahora te hago la pregunta: ¿Te parece que fueron acertadas las medidas contra los farmers y la incorporación de las recompensas de logros como parte del sistema determinista? Eso es para que veas que la situación como tú mismo la describes es prácticamente la misma en términos generales, pero la realidad es totalmente diferente como consecuencia directa del sistema determinista. Una vez más, hay que fijarse en las cosas que sí han cambiado y analizar el porqué de las mismas.
Al final de cuentas, de nada serviría que el juego sea gratuito y lleguen muchos jugadores si llegado el momento estos se dan cuenta que carecen de oportunidades para mejorar, para hacerse de kamas y para seguir progresando en el juego. Sería exactamente lo mismo que ahora, porque terminarían yéndose por esa falta de oportunidades. Es por eso que digo que la fusión de servidores por sí sola no soluciona nada, antes se deben enmendar muchas cosas y con ello observar una mejora gradual dentro del juego. Pero si dichas enmiendas no se hacen, la realidad de Dofus no va a cambiar; y esas enmiendas nunca se harán a menos de que se den cuenta de las consecuencias no previstas del sistema determinista.
Imagen de la siguiente página del gremio Ensemble :
todas esas mascotas/mascoturas son de dofus pets por lo cual solo lo podrán obtener las personas que tienen actualmente el alfa(en hispania no hay muchas) y hallan cumplido ya las condiciones para comprarlas
todas esas mascotas/mascoturas son de dofus pets por lo cual solo lo podrán obtener las personas que tienen actualmente el alfa(en hispania no hay muchas) y hallan cumplido ya las condiciones para comprarlas
No solo los que tienen el juego de prueba, ahora que salga en Julio el juego oficial todos los podremos tener y no se sobre las condiciones pero me imagino que a de ser criar tantas mascotas y tener tantos créditos obtenidos y comprarla en alguna tienda para enviarla a los juegos.
balbuxer#4110
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17 de Junio de 2017 01:11:00
@Nakemiin La respuesta que queria darte cuando dije que te responderia cuando acabara exámenes la ha dicho Anrupier casi calcada. Así que en este comentario más bien voy a responder tomando en cuenta los últimos mensajes. Solo citare trozos en los que no estoy de acuerdo.
Asimismo, sólo hablas de los 6 Dofus primordiales, pero ¿qué pasa con los demás? Ni el Abisal, el Hielos, el Nebuloso, el Zanahowia, el Vulbis, etc. son Dofus primordiales, entonces tu argumento de ligarlos tampoco tiene sentido ya que obtenerlos no cumple con el supuesto objetivo de reunir los 6 Dofus.Luego, un Dofus es como cualquier otro objeto del juego, todos conseguidos a través de una inversión de tiempo y de esfuerzo del jugador. Incluso si éste lo ha comprado, porque todos sabemos que las kamas no te las regalan, las tienes que hacer (a menos que seas un ogrinero). Entonces, cualquier jugador está en su derecho de hacer lo que desee con los Dofus que obtiene, de lo contrario tendrían que empezar a ligar absolutamente cada objeto que un jugador obtenga y sería el fin del comercio en Dofus.
Está hablando tambien de poner condiciones a los sets como el no poder equipartelos hasta pasarte su dung como antiguamente se hacia en f3. No veo que deba existir problema en ligar también los demás dofus. A este juego le hace falta tener cosas que enseñen tus hazañas. Por otra parte, yo he hecho las misiones y he leido y en ningun momento he entendido que los dofus sean falsos. ¿Podrias decirme como lo sabes? Si son los verdaderos, se supone que solo existe uno, así que no tiene sentido alguno que se comercie con ellos.
Asimismo, digamos que yo utilizo un set que me da malus a los daños críticos y/o a los críticos. Si es así, obviamente no voy a equiparme el Dofus Turquesa, por lo que no le tengo utilidad. ¿Para qué quiero mantener un Dofus en mi inventario que no me es útil? Mejor lo vendo y si en algún momento lo llego a necesitar lo vuelvo a comprar.
Pues por lo mismo que hay otros objetos ligados. Considero que no hay necesidad de tener los dofus para poder seguir comerciando.
Y no me digas que es más enriquecedor hacer misiones cuando ambos sabemos que la gran mayoría de jugadores ni siquiera leen dichas misiones, simplemente abren una guía o presionan play en Youtube y 10 pasos más adelante ya tienen el Dofus sin tener idea de cómo lo consiguieron. Para mi, es más enriquecedor hacer más peleas porque con ello obtienes más experiencia, más kamas, más drop y por si fuera poco, conoces un poco mejor a tu personaje. Y además si sabes organizarlo puedes compartir con tus amigos o compañeros de gremio, como se hacía en las buenas épocas.
Pues se lo pierden los que no lo leen. Para los que si leemos es, tal y como dice Anrupier mucho más eriquecedor de esta forma y tiene más sentido obtenerlo de una aventura que tiene sus dificultades y con una historia que por el simple hecho de matar un jefe de mazmorra 10000000 veces. (quiero aclarar también que la segunda opción no es más difícil si no que más tediosa, conceptos que en este foro se suelen mezclar. Y a la gente no le suele atraer lo tedioso) y era un metodo que incentivaba descaradamente el multicuenteo.
Siguiendo tu ejemplo, si deseas armar un grupo y el aniripsa no está disponible, puedes buscar a un osamodas o a un steamer o a un sadida, etc.; más no llenar el cupo con un panda o un feca de inteligencia con arco Coa. Eso no es versatilidad, eso es romper con los roles de cada clase y de una manera bastante tonta, ya que esa es justamente una de las causas por las cuales se han dejado de invitar a ciertas clases, puesto que otras pueden casi cumplir con un rol que no les corresponde, gracias a items como las armas de curas, o los Dofus (curas, escudos, daños finales,etc.), o incluso los hechizos como Palabra Decisiva, entre otras cosas.
No veo problema en tene la posibilidad de conseguir algun rol distinto mediante objetos mientras estos no sean más poderosos que las clases especializadas. ¿O el chafer, arakna y zana también rompen el rol?(al menos las dos primeras que cuentan como invos)
Podría ponerte como ejemplo la exomagia y decir que un jugador sólo debería poder utilizar un exomagueo si lo ha creado él mismo, pero como todos sabemos hay jugadores que se especializan en la forjamagia, mientras que hay otros que no tienen ni idea de cómo funciona ésta. Si seguimos tu ideología eso implicaría que casi nadie tendría acceso a un exomagueo, o en el mejor de los casos tendrían que contentarse con un bodrio de exo.
¿Se supone que los dofu son únicos, no? Los exos y equipamiento normal no son únicos ni nada.
Y también estás olvidando algo muy importante, y es que hasta antes de que se implementara el sistema determinista, tanto los Dofus como los equipamientos eran bastante caros debido a su rareza y el precio de estos realmente representaban el valor de los mismos. Actualmente, todo vale una fracción de lo que valían antes. Eso te muestra el grado de acceso actual al que hemos llegado en comparación con años en los que no existía el sistema determinista. Yo no digo que el juego sea fácil, sino que actualmente tenemos acceso a diversas cosas mucho más barato, fácil, rápidamente que antes, y eso ha tenido consecuencias negativas.
Depende a que cosas te refieras es positivo que sea más fácil el acceso.
El sistema determinista no sólo es el drop, si eso crees entonces necesitas pensar de nuevo, porque es un tema mucho más amplio de lo que crees que afecta muchas partes del juego: logros y sus recompensas, trofeos, Dofus por misiones, posicionamiento inicial de las mazmorras, teleportación y grabado de mazmorras, aumento de la probabilidad de un botín, eliminación de los fallos críticos, reformas de clases, incorporación de equipamientos de PA/PM, etc. Todo ello suma negativamente para que cada vez haya menos oportunidades para los jugadores para poder abonarse, mejorar sus personajes y seguir disfrutando del juego, especialmente para los jugadores de niveles bajos, los cuales son la base de la comunidad.
Algunas suman positivamente para no hacer el juego tan pesado. otros sumarian positivamente si se hubiesen hecho bien como los logros o idolos.
Por ejemplo, antes un jugador de nivel 100 - 120 podía dropear un tejido mágico de Moon y venderlo a un jugador de nivel 180+ para que lo utilizara en las recetas como la Caperforada o los Zapatiñones. Actualmente, con los logros resulta más fácil que un jugador de niveles altos consiga dicho recurso varias veces a través de los logros. Entonces no le resulta rentable a dicho jugador comprar de los niveles bajos, y estos pierden una oportunidad de comercio y de mejora. Y lo mismo se aplica a todo lo demás.
Y ahora puedes dropear la piel de skonk....
No olvides que el abono ha estado siempre y el sistema de ogrinas está desde el 2009; sin embargo, los problemas para abonarse son mucho más recientes. Entonces, lo único que ha cambiado es la capacidad de los jugadores de hacerse con kamas para comprar ogrinas, y eso se observa si entiendes cómo funciona la economía y su ciclo completo, todo ello producto de los cambios del sistema determinista que está aproximadamente desde el 2012. Obviamente, a eso también debes sumarle que Ankama eliminó medios de pago en varios países de la comunidad, por lo que actualmente tenemos una menor cantidad de jugadores que venden ogrinas y/o compran kamas.
En 2010 las ogrinas eran recientes y estaban a precios cercanos a 70k/ogrina. A partir de 2012 he visto ofertas de incluso la más barata a + de 1000k/ogrina en españa(y en latinoamerica aun son más caros)
Si analizas profundamente la realidad de Dofus, podrás notar que muchas de las cosas a las que les das importancia no han cambiado, entonces te ves obligado a fijarte en qué cosas sí han cambiado en los últimos años.
Si es culpa del sistema determinista, ¿porqué apenas hay gente en 1.29 que no es determinista8incluso antes de obligarte a pagar)?
Si no te importa, te responderé el martes cuando no este tan atareado por culpa de los examenes
Los dofus SÍ, SÍ, SÍ son más potentes que los trofeos y así es como debería ser.
Lo importante es que puedan ampliarse las posibilidades de armar sets, no disminuirlas.
Para mí no sería lo mejor hacer que los bonus de los dofus sean super poderosos, equiparte los 6 dofus y ya. Habrian mucho menos variedades de sets (como antes que el 99% de la gente usaba estrigido goloson y dofus).
PD: los escudos se pueden deshechizar pero no todas las clases lo pueden hacer, además que algunos hechizos para hacerlo tienen tiempo de enfriamiento
Rogue: Colado retira correctamente PA a los enemigos.
Uginak: Tibia aumenta adecuadamente la rabia en 1. La forma bestial ahora aumenta en un 10% el daño.
Ocra: la desactivación de la línea de visión en la Flecha Azotadora se sustituye por un número creciente de inicio por blanco.
Parece que no entiendes el punto de que un Dofus de un porcentaje de las características totales del portador. Ese valor porcentual es modificable por cualquier otro objeto que otorgue dicha característica, si un trofeo otorga 160 o 320 de vitalidad ya estaría modificando el valor total de la vitalidad del portador, y consecuentemente el bonus total del Dofus Esmeralda.
A diferencia del sistema actual, los bonus porcentuales invitan a que los jugadores le den una mayor importancia a las diferencias de clase, rol y build que suponen una especialización y optimización de ciertas características. Sin embargo, eso cada vez tiene menos importancia porque Ankama está matando la identidad de un juego de rol al disminuir dichas diferencias (tú mismo lo reconoces). Actualmente, todos curan, todos pegan duro, todos joden y ello es porque se ha vuelto increíblemente fácil acceder a las características y con eso tener un personaje OP sin mayor esfuerzo, inversión o sacrificio.
Y eso debido a esa enorme facilidad de acceso es que cualquier personaje puede utilizar cualquiera de los Dofus sin tener el perfil específico para utilizarlos, es por ello que se produce el abuso actual.
Luego, la idea no es que haya 400 Dofus, sino 30 nuevos con las características más recientes y alguna otra cosa más, es ilógico y hasta tonto que pienses que hablo de que hayan 400 Dofus en comparación con los trofeos, considerando que todos sabemos que los trofeos tienen 3 versiones diferentes de cada uno (lvl 50, 100 y 150) y sin limitación alguna, lo cual lleva a otros abusos. Asimismo, están los trofeos de 3ra generación que dan exactamente lo mismo pero sin malus y además tienes trofeos tan poderosos que tuvieron que darle una maquillada a los Dofus para que los jugadores dejen de quejarse. ¿Cómo es posible que haya tanto trofeo para una característica y ni un Dofus para la misma? ¿Te parece sano que un jugador pueda equiparse varios trofeos de una misma característica? Creo que ese no era el propósito, ¿no?
No olvides que el juego se llama Dofus, no Trofus. Esos items se crearon para que los jugadores llenaran casillas y se sintieran "pro" sin serlo y así dejaran de quejarse. Y claro que no quieren tener que dejar los trofeos por Dofus, porque tendrían que hacer más misiones largas y tediosas en vez de en 5 minutos obtener otro trofeo. Esa es la verdad del asunto.
Luego, tú pides que un jugador TENGA que pasar por el contenido del juego, es decir, hacer misiones para ser digno de tener un Dofus, cuando la mayoría de los jugadores como tú no estaban dispuestos a intentar dropearlos. No sé qué tanto hablas del contenido por hacer misiones cuando TODOS sabemos que la gran mayoría de jugadores no les interesan las misiones ni el contenido de las mismas, sólo se dedican a presionar play en Youtube y copiar como zombies.
Y lo que ha desvalorizado los Dofus no es que hayan multicuentas vendiéndolos, sino que ahora es un regalo hacer unas misiones y conseguir los Dofus, porque si haces memoria -hasta hace no mucho- los multicuenta también vendían los Dofus y valían MUCHO más que ahora. Entonces, quéjate del método actual no del multicuenta o de si son ligados o no. Pero seguramente no lo vas a hacer, porque son jugadores como tú por los que Ankama decidió implementar un sistema determinista fallido, el cual nos ha llevado a tener que fusionar servidores porque el juego se va a la mierda.
En algún momento tendrán que aceptar la realidad, el sistema determinista ha causado más problemas de los que solucionado, ese no era el camino para Dofus, pero con tanto quejica flojo y facilista, pues no les quedó mucha opción.
Y ojalá en algún momento los jugadores como tú se den cuenta de la realidad de las cosas, y puedan aceptar que el sistema determinista que tanto les ha dado ha tenido un costo muy elevado para el juego en general. Y a partir de allí empezar a pedir reformas justas, creativas y bien pensadas con objetivos claros y medidas eficaces para resolver tanto problema que tenemos actualmente. Mientras tanto sigan pidiendo más agua para su pozo, a ver si se ahogan en tanto facilismo.
Slds.
PD: Una de las razones por las que los Dofus no pueden mostrar su verdadero potencial es debido a que en los niveles bajos son muy poderosos, mientras que en los niveles altos no. Y es que Ankama aún no ha pensado que debería hacer que las características de los Dofus evolucionen con el nivel del portador y listo, otro problema solucionado.
Imagen de la siguiente página del gremio Ensemble :
Personalmente no estoy de acuerdo en que las clases deban diferenciarse y especializarse en un único rol de combate o build. Sería ideal que cada clase pueda desempeñarse con éxito en una gran variedad de roles de combate, siempre que no se permita la doble especializacion (por ejemplo en el caso del Osa actual). Los que conocen a los 12 dioses saben que cada uno es muy diferente del otro.
Pongo como ejemplo a mi diosa. Aniripsa se identifica por sus palabras, su altruismo, las pocimas. Eso no significa que el unico rol de combate sea curados o soporte. Las palabras pueden usarse para sanar aliados (rol soporte), estimularlos (roll buffer), herir a los enemigos (rol de DD), aturdirlos (rol de debuff/trabas),etc. Las mismas pócimas usadas para curar tambien pueden usarse para herir, dentro de un rol de aniripsa "oscuro" que ha roto su juramento hipocrático. Así es como en wakfu por ejemplo, encontramos que el aniripsa puede ser un damage dealer poderoso en su rama aire utilizando sus pócimas o venenos.
Ahora cual es la ventaja de que las clases sean versatiles?
Al momento de formar grupo, no buscas clases sino roles de combate. Así cuando necesitas un personaje que haga daños tienes una gran variedad de clases para elegir. Lo mismo para curas, retiros, tanques, revivir, boost, etc. Es así como ocurre en Wakfu, donde las clases son versatiles.
En cambio en Dofus, si yo necesito retiros busco un anutrof. Recluto buscando un anutrof, no encuentro ninguno disponible, no puedo ir a la mazmorra. Busco un personaje de daños busco un yopuka, no encuentro yopuka pero hay zurcarak, bueno vamos a la mazmorra con un gato (aunque es menos efectivo que un yopuka).
La implemenentacion de los trofeos se hizo para mejorar la personalizacion de los sets, con resis porcentuales/fijas, daños, pods, alcance, etc, etc. Es cierto que todas esas caracteristicas pudieron ser agregadas en dofus nuevos, pero implementar un dofus es muchisimo más lento, necesita de mucho contenido, misiones y un background detrás de cada dofus. Es obvio que por tiempo no se podrian haber implementado mas de 100 dofus en una sola actualizacion como fue el caso de los trofeos.
Es verdad, nunca estuve dispuesto a dropear un dofus. Nunca estuve dispuesto a repetir una mazmorra cientos de veces para dropear un objeto, siempre me parecio una estupidez. Un modo de obtencion que no aporta nada, porque no me divierte repetir una y otra vez una mazmorra que no tiene dificultad alguna, como era dragocerdo o lo es cocabulia. Si fuera una mazmorra dificil si, pero nada. Que significa eso en la realidad. Que un multicuenta, como el famoso jeremy sadi, arma 8 personajes con sets de prospeccion sobre 500pp, y se pone a repetir de forma robotica las mismas acciones con personajes que no pegan mas que 200 por turno. Creo que ningun jugador debe haber dropeado más dofus vulbis que ese jeremy. Yo solo pienso, que desperdicio de vida.
Ahora es diferente con las misiones. Las misiones aportan una larga historia, varias mazmorras que hay que pasar, contenido que explorar (como la cria de dragopavos en el esmeralda o la busqueda de tesoros en el purpura). La obtencion de dofus por misiones es mucho más enriquecedora para el jugador que repetir acciones en bucle cientos de veces.
El valor de los Dofus no es algo que me importe en realidad. Es más que eso, es la idea de que el objetivo mismo del juego sea transable. Debería ser el objetivo de cada jugador lograr la reunificacion de los dofus, no de que manera consigo más kamas para comprarlos.
Es verdad que la obtencion por misiones ha generado una cantidad mucho mayor de dofus que en el antiguo sistema de obtencion por drop. Pero eso no supone ningun problema si son ligados. Siendo ligados los dofus, simplemente no pueden venderse, por tanto no tienen precio de mercado.
Realmente me sorprende la incoherencia de tu discurso, que reclama por el facilismo, de que los jugadores pueden obtener caracteristicas demasiado OP con demasiada fácilidad, sin embargo no te parece un problema que un jugador pueda comprar los dofus sin tener que obtenerlos ellos mismos, o que un jugador pueda equiparse un set OP porque no tienen ninguna condicion de uso de pasar la mazmorra.
Sigues repitiendo el sistema determinista una y otra vez como argumento para todo. Por determinista lo unico que entiendo es lo opuesto a la obtencion por drop y el farmeo excesivo, no tiene ninguna relacion con la dificultad del juego como tu pretendes convencernos. Y la realidad es que el peak de jugadores en Dofus fue en los años en que el sistema determinista (la eliminacion del farmeo excesivo para obtener recursos de dung y dofus) existia y hace rato.
Por lo tanto tu tesis de que la perdida de jugadores es por eso no tiene fundamento. La respuesta me parece que es algo mucho más simple, el juego sigue diviertiendo pero el abono es una barrera de entrada. Muchisimos son los ex jugadores de dofus que jugaron dofus touch teniendo todo el sistema determinista del que hablas, solo por ser gratuito. Muchos son los jugadores que volverian a dofus y los nuevos jugadores que llegarian si se eliminara el abono por acceso al contenido y se reemplazara por un paquete de beneficios (al modo de wakfu).
PD: Comparto tu crítica a las guias de youtube y a los jugadores que prefieren copiar antes que pensar, pero es algo que no existe solo en Dofus sino en todos los videojuegos. No vale la pena reclamar por eso, sino solo aceptar que esa es la forma de jugar que le gusta a gran parte de los jugadores.
El bonus pasivo de los Dofus no tiene ni el mismo funcionamiento ni el mismo resultado que la propuesta de características porcentuales de la que hablo yo. Tú mismo lo dices en el anterior post:
En el caso actual de los bonus pasivos, incluso clases que no son tanques juegan como si lo fueran, porque el bonus lo recibes turno a turno fácilmente. Puede que sea deshechizable, pero no todas las clases pueden desechizar y eso también conlleva un costo de PA, por lo que resulta extremadamente rentable equiparse un Dofus Esmeralda, incluso si eso implica jugar de una forma ajena a dicha clase. Hay una enorme diferencia entre recibir 400 o 500 de vitalidad en escudos cada turno a tener 500 más de vitalidad como característica del personaje. Es por ello que se genera el abuso y el respectivo nerfeo.
En cambio, si el Dofus Esmeralda diera un porcentaje de la vitalidad total del portador, el jugador buscaría potenciar dicha característica y construir un build sobre la base de ésta. Eso no ocurre actualmente. Y es una pena porque lo que le otorga una plusvalía a un personaje es el poder diferenciarse de otros a través de la personalización y optimización.
También, me parece que tienes una serie de ideas contradictorias respecto a los Dofus. Observas que cada jugador debería tener como objetivo principal la reunión de los Dofus, ello supone que dichos Dofus son los 6 primordiales, cosa que Ankama se ha encargado de desmentir diciendo que los Dofus de los que nosotros disponemos son meras copias de los originales, por lo que no tiene mayor importancia reunirlos, si ese fuese el caso, Ankama tendría que otorgarles algún bonus como conjunto.
Asimismo, sólo hablas de los 6 Dofus primordiales, pero ¿qué pasa con los demás? Ni el Abisal, el Hielos, el Nebuloso, el Zanahowia, el Vulbis, etc. son Dofus primordiales, entonces tu argumento de ligarlos tampoco tiene sentido ya que obtenerlos no cumple con el supuesto objetivo de reunir los 6 Dofus.
Luego, un Dofus es como cualquier otro objeto del juego, todos conseguidos a través de una inversión de tiempo y de esfuerzo del jugador. Incluso si éste lo ha comprado, porque todos sabemos que las kamas no te las regalan, las tienes que hacer (a menos que seas un ogrinero). Entonces, cualquier jugador está en su derecho de hacer lo que desee con los Dofus que obtiene, de lo contrario tendrían que empezar a ligar absolutamente cada objeto que un jugador obtenga y sería el fin del comercio en Dofus.
Asimismo, digamos que yo utilizo un set que me da malus a los daños críticos y/o a los críticos. Si es así, obviamente no voy a equiparme el Dofus Turquesa, por lo que no le tengo utilidad. ¿Para qué quiero mantener un Dofus en mi inventario que no me es útil? Mejor lo vendo y si en algún momento lo llego a necesitar lo vuelvo a comprar.
Y no me digas que es más enriquecedor hacer misiones cuando ambos sabemos que la gran mayoría de jugadores ni siquiera leen dichas misiones, simplemente abren una guía o presionan play en Youtube y 10 pasos más adelante ya tienen el Dofus sin tener idea de cómo lo consiguieron. Para mi, es más enriquecedor hacer más peleas porque con ello obtienes más experiencia, más kamas, más drop y por si fuera poco, conoces un poco mejor a tu personaje. Y además si sabes organizarlo puedes compartir con tus amigos o compañeros de gremio, como se hacía en las buenas épocas.
Tampoco se necesitan 100 Dofus (vas bajando la cantidad, ya casi llegamos). Se necesitan sólo unos pocos que cubran las características nuevas. Y si se implementara el sistema de características porcentuales que yo propongo tendríamos algo muy simple, pero eficiente.
Por ejemplo, si colocaramos un nuevo Dofus, el Dofus Manchado y este diera huida y placaje, digamos 30 puntos fijos y 10% (valor referencial) del total del portador. Tendríamos que un mismo Dofus te daría la capacidad de modificar ambas características, pero éstas dependerían de la personalización del personaje, ya que ese porcentaje estaría sujeto al valor máximo de cada característica. Dicho cambio no es excesivo, pero te invita a la personalización y optimización con mejores resultados de acuerdo a la preparación que hagas. Si además las características de los Dofus evolucionaran con el nivel del portador, tendríamos que con dicho sistema sería muy difícil abusar de los Dofus; sólo bastaría con que Ankama haga un buen trabajo asignando los valores fijos y porcentuales de cada Dofus.
Si hacemos una lista de características, las agrupamos y las asignamos a algún supuesto nuevo Dofus, te darás cuenta que no necesitamos muchos: placaje/huida, esquivas de PA/PM, retiros de PA/PM, daños críticos, daños de empuje, resistencias críticas, resistencias de empuje, curas, resistencias porcentuales, resistencias fijas, daños y resistencias con hechizos/armas/cac/distancia, etc. Yo personalmente, cambiaría algunas cosas para que sólo se utilice una característica que englobe los daños indirectos: trampas, invocaciones, empujes, venenos, etc. De esa manera las clases que se benefician de éstas pueden especializarse en ellas, y ello a su vez brindaría una oportunidad para crear nuevos equipamientos que otorguen daños indirectos. Más variedad y versatilidad.
Luego, la versatilidad de una clase no implica que ésta ejerza un rol que no le corresponde, sino que pueda usar los 3 roles que Ankama le ha otorgado (Web Dofus/Clases). Por ejemplo, el aniripsa tiene rol de curas, de mejora y de traba, en ese orden. Pero no tiene un rol de daños (DD), cosa que actualmente le es posible debido a que Ankama le ha colocado un hechizo llamado Palabra Decisiva el cual otorga daños y potencia. Eso sí escapa a dicha clase. Es muy distinto ser versátil que ocupar un rol que no te corresponde.
Siguiendo tu ejemplo, si deseas armar un grupo y el aniripsa no está disponible, puedes buscar a un osamodas o a un steamer o a un sadida, etc.; más no llenar el cupo con un panda o un feca de inteligencia con arco Coa. Eso no es versatilidad, eso es romper con los roles de cada clase y de una manera bastante tonta, ya que esa es justamente una de las causas por las cuales se han dejado de invitar a ciertas clases, puesto que otras pueden casi cumplir con un rol que no les corresponde, gracias a items como las armas de curas, o los Dofus (curas, escudos, daños finales,etc.), o incluso los hechizos como Palabra Decisiva, entre otras cosas.
Entiendo las razones por las que muchos jugadores piden que Ankama haga algo para que ellos puedan encontrar un grupo e ir a una mazmorra o hacer PvP sin depender de nadie; sin embargo, las medidas de Ankama en vez de mejorar la situación la han empeorado y pareciera que nadie se da cuenta.
A mi no me parece para nada incoherente, ya que incluso si compraras los Dofus y tu equipamiento, antes de ello necesitas poder hacer las kamas para comprarlos, cosa que no es nada fácil a menos de que seas ogrinero o alguien te las regale. Ahora no me vayas a decir que tú no compras nada, ni equipamientos, ni recursos, ni pergaminos, ni monturas; que todo lo haces tú mismo. Y no por ello aquellos items que compres tienen menor valor o importancia, ya que hacer las kamas para comprarlos demandan una inversión de tiempo y de esfuerzo de tu parte.
Podría ponerte como ejemplo la exomagia y decir que un jugador sólo debería poder utilizar un exomagueo si lo ha creado él mismo, pero como todos sabemos hay jugadores que se especializan en la forjamagia, mientras que hay otros que no tienen ni idea de cómo funciona ésta. Si seguimos tu ideología eso implicaría que casi nadie tendría acceso a un exomagueo, o en el mejor de los casos tendrían que contentarse con un bodrio de exo.
Y también estás olvidando algo muy importante, y es que hasta antes de que se implementara el sistema determinista, tanto los Dofus como los equipamientos eran bastante caros debido a su rareza y el precio de estos realmente representaban el valor de los mismos. Actualmente, todo vale una fracción de lo que valían antes. Eso te muestra el grado de acceso actual al que hemos llegado en comparación con años en los que no existía el sistema determinista. Yo no digo que el juego sea fácil, sino que actualmente tenemos acceso a diversas cosas mucho más barato, fácil, rápidamente que antes, y eso ha tenido consecuencias negativas.
El sistema determinista no sólo es el drop, si eso crees entonces necesitas pensar de nuevo, porque es un tema mucho más amplio de lo que crees que afecta muchas partes del juego: logros y sus recompensas, trofeos, Dofus por misiones, posicionamiento inicial de las mazmorras, teleportación y grabado de mazmorras, aumento de la probabilidad de un botín, eliminación de los fallos críticos, reformas de clases, incorporación de equipamientos de PA/PM, etc. Todo ello suma negativamente para que cada vez haya menos oportunidades para los jugadores para poder abonarse, mejorar sus personajes y seguir disfrutando del juego, especialmente para los jugadores de niveles bajos, los cuales son la base de la comunidad.
Por ejemplo, antes un jugador de nivel 100 - 120 podía dropear un tejido mágico de Moon y venderlo a un jugador de nivel 180+ para que lo utilizara en las recetas como la Caperforada o los Zapatiñones. Actualmente, con los logros resulta más fácil que un jugador de niveles altos consiga dicho recurso varias veces a través de los logros. Entonces no le resulta rentable a dicho jugador comprar de los niveles bajos, y estos pierden una oportunidad de comercio y de mejora. Y lo mismo se aplica a todo lo demás.
También, el abono no es una barrera de entrada, ya que Dofus es un juego gratuito para las primeras zonas del juego. El problema aparece más adelante cuando esos mismos jugadores necesitan abonarse y no tienen los medios para hacerlo y ello es porque cada vez hay menos actividades rentables para dichos jugadores y con ello, cada vez menos oportunidades para hacer kamas. El abono es una fracción del gasto total que supone mantener un personaje, y si un jugador no tiene kamas ni para abonarse, entonces no tendrá para todo lo demás. Todo esto tiene mucho que ver con el poder adquisitivo que posea cada jugador y ello es resultado directo de las oportunidades que el juego le ofrezca para hacer kamas.
A medida que ha pasado el tiempo cada vez ha habido más personajes desesperados por subir a los niveles altos, porque es donde aún existen oportunidades rentables a través de los logros mientras copian un vídeo de Youtube. Mas no hay personajes de niveles bajos llenando las zonas destinadas a ellos, eso lo puede observar cualquiera. Y esto acarrea una serie de problemas que nacen a partir de la escasez de personajes de niveles bajos y el comercio derivado de las actividades en las que estos deberían poder enfocarse.
No olvides que el abono ha estado siempre y el sistema de ogrinas está desde el 2009; sin embargo, los problemas para abonarse son mucho más recientes. Entonces, lo único que ha cambiado es la capacidad de los jugadores de hacerse con kamas para comprar ogrinas, y eso se observa si entiendes cómo funciona la economía y su ciclo completo, todo ello producto de los cambios del sistema determinista que está aproximadamente desde el 2012. Obviamente, a eso también debes sumarle que Ankama eliminó medios de pago en varios países de la comunidad, por lo que actualmente tenemos una menor cantidad de jugadores que venden ogrinas y/o compran kamas.
El tema es mucho más complicado y habría que explicar cada causa y consecuencia de cada aspecto del juego y cómo afecta el juego a los jugadores y viceversa. Si entiendes un poco del tema, sólo necesitas ampliar un poco el panorama para que observes detalles que muestran más claramente el cómo y el porqué el sistema determinista afecta y ha afectado al juego en los últimos años.
Si analizas profundamente la realidad de Dofus, podrás notar que muchas de las cosas a las que les das importancia no han cambiado, entonces te ves obligado a fijarte en qué cosas sí han cambiado en los últimos años.
Por ejemplo, hablas de que uno de los objetivos del sistema determinista fue eliminar el farmeo excesivo de recursos y de Dofus, pero ¿qué sucede actualmente? ¿acaso no vemos cada vez más mercantes con muchos recursos de mazmorras y cada vez más Dofus? Al menos con el farmeo había estabilidad, ya que aún se observaba la clara diferencia entre los items comunes/abundantes y los items raros/escasos. Actualmente, todo abunda y los precios caen día a día, eso hace que haya menos kamas rotando de un jugador a otro y consecuentemente se ralentiza el ciclo económico. Ahora te hago la pregunta: ¿Te parece que fueron acertadas las medidas contra los farmers y la incorporación de las recompensas de logros como parte del sistema determinista? Eso es para que veas que la situación como tú mismo la describes es prácticamente la misma en términos generales, pero la realidad es totalmente diferente como consecuencia directa del sistema determinista. Una vez más, hay que fijarse en las cosas que sí han cambiado y analizar el porqué de las mismas.
Al final de cuentas, de nada serviría que el juego sea gratuito y lleguen muchos jugadores si llegado el momento estos se dan cuenta que carecen de oportunidades para mejorar, para hacerse de kamas y para seguir progresando en el juego. Sería exactamente lo mismo que ahora, porque terminarían yéndose por esa falta de oportunidades. Es por eso que digo que la fusión de servidores por sí sola no soluciona nada, antes se deben enmendar muchas cosas y con ello observar una mejora gradual dentro del juego. Pero si dichas enmiendas no se hacen, la realidad de Dofus no va a cambiar; y esas enmiendas nunca se harán a menos de que se den cuenta de las consecuencias no previstas del sistema determinista.
Slds.
No se porque preocuparse por una actualización según nuestro CM salio hace 1 año.
Está hablando tambien de poner condiciones a los sets como el no poder equipartelos hasta pasarte su dung como antiguamente se hacia en f3. No veo que deba existir problema en ligar también los demás dofus. A este juego le hace falta tener cosas que enseñen tus hazañas. Por otra parte, yo he hecho las misiones y he leido y en ningun momento he entendido que los dofus sean falsos. ¿Podrias decirme como lo sabes? Si son los verdaderos, se supone que solo existe uno, así que no tiene sentido alguno que se comercie con ellos.
Pues por lo mismo que hay otros objetos ligados. Considero que no hay necesidad de tener los dofus para poder seguir comerciando.
Pues se lo pierden los que no lo leen. Para los que si leemos es, tal y como dice Anrupier mucho más eriquecedor de esta forma y tiene más sentido obtenerlo de una aventura que tiene sus dificultades y con una historia que por el simple hecho de matar un jefe de mazmorra 10000000 veces. (quiero aclarar también que la segunda opción no es más difícil si no que más tediosa, conceptos que en este foro se suelen mezclar. Y a la gente no le suele atraer lo tedioso) y era un metodo que incentivaba descaradamente el multicuenteo.
No veo problema en tene la posibilidad de conseguir algun rol distinto mediante objetos mientras estos no sean más poderosos que las clases especializadas. ¿O el chafer, arakna y zana también rompen el rol?(al menos las dos primeras que cuentan como invos)
¿Se supone que los dofu son únicos, no? Los exos y equipamiento normal no son únicos ni nada.
Depende a que cosas te refieras es positivo que sea más fácil el acceso.
Algunas suman positivamente para no hacer el juego tan pesado. otros sumarian positivamente si se hubiesen hecho bien como los logros o idolos.
Y ahora puedes dropear la piel de skonk....
En 2010 las ogrinas eran recientes y estaban a precios cercanos a 70k/ogrina. A partir de 2012 he visto ofertas de incluso la más barata a + de 1000k/ogrina en españa(y en latinoamerica aun son más caros)
Si es culpa del sistema determinista, ¿porqué apenas hay gente en 1.29 que no es determinista8incluso antes de obligarte a pagar)?