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Mejora de las clases: los jugadores deciden

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 17:15:00
AnkaTracker Noticias

Para nosotros, es muy importante hacer que los jugadores participen de manera más activa en las modificaciones de las clases de DOFUS. Esto forma parte de nuestro deseo de colaborar más estrechamente con nuestros jugadores, y, para ello, proponemos el siguiente plan de acción.

Tenemos que decir que vamos a tomarnos todo el tiempo necesario para hacer que esto funcione de la mejor forma posible, sobre todo si se tiene en cuenta que nos embarcamos en este proyecto con los jugadores y que nuestra intención es satisfacer al mayor número posible de ellos. Procederemos contando con todos ellos desde el principio y haciendo las cosas en orden para que, cuantos más jugadores participen en ellas, mejor. 

Para que todo el mundo comprenda nuestra intención, seremos claros en cuanto al campo de acción. No se trata de lanzar una reforma completa de una o varias clases; simplemente, teniendo en cuenta el plazo, es imposible tomar las clases desde cero sin que ello lo complique todo más tarde.

También queremos dejar claro que nunca trabajamos las clases solo para el JcJ o el JcM; nos centramos en ambos aspectos al mismo tiempo. Son las estrategias de los jugadores las que deben adaptarse a los rivales. Si una estrategia funciona perfectamente contra un jalató pero no contra un jugador, eso no significa necesariamente que la clase que este juega sea más poderosa que la del otro jugador, sino que, simplemente, ha visto las intenciones del rival desde dos kilómetros

Una danza de mil tempos

Para que todo el mundo pueda expresarse, conversar y ser escuchado, vamos a pedir la opinión de los jugadores varias veces durante las próximas semanas, con el objetivo de asegurarnos de que los cambios introducidos cumplen las expectativas.

Nuestro punto de partida será una visión muy global de cada clase, e iremos concretizando cada vez más.

El primer paso, que empieza hoy mismo, es proponer un sondeo inicial para conocer la visión que cada jugador tiene de los roles de cada clase. Invitamos a los jugadores a puntuar, para cada rol, el rendimiento de la clase tal y como está actualmente, y a indicar cómo les gustaría que fuera. Sí, hará falta dedicarle tiempo, pero el tiempo es algo necesario para hacer las cosas correctamente. Ya se puede responder al sondeo, que se encuentra más abajo


Responder al sondeo


Igualmente, abrimos en los subforos de cada clase un tema único para que todos puedan conversar sobre este tema. El equipo de producción intervendrá en el foro en idioma francés manera puntual cuando sea necesario. Podemos asegurar que leeremos todos los mensajes, aunque quizás no demos una respuesta única a cada publicación, ya que esto nos llevaría muchísimo tiempo. Por tanto, tendremos en cuenta todas y cada una de las ideas (incluso si, al final, no conservamos una idea concreta tal cual se nos propuso).

El segundo paso, una vez analizadas las respuestas sobre los roles, será comunicar los resultados e indicar si las respuestas recibidas son coherentes con las nuestras. Posteriormente, pediremos a los jugadores que nos digan qué opinan sobre las vías elementales de cada clase; y lo dejaremos ahí, de momento.

El tercer paso, después de analizar el sondeo anterior, será determinar la coherencia con el primero, dar los resultados y volver a preguntar. En este punto, para profundizar algo más y bajar hasta el nivel de los hechizos.

¿Hasta aquí todo claro?

Tras preguntar por tercera vez a los jugadores, compararemos los roles, las vías elementales y los hechizos. Comunicaremos los resultados y, acto seguido, los game designers perfeccionarán los valores de los hechizos durante unos días. Habrá que tener paciencia, pero los jugadores podrán seguir hablando entre ellos y el equipo seguirá interviniendo de forma puntual.

Más tarde, los cambios se implementarán en los servidores BETA. Estaremos pendientes de las respuestas de la comunidad durante las semanas siguientes, para después implementar los cambios en el juego. Es importante que los cambios realizados se testeen a fondo. Daremos tiempo para que todo el mundo pueda testearlos tranquilamente.

El cuarto paso será pedir la opinión sobre los hechizos a una escala mayor, implementar los cambios en los servidores oficiales y volver a proponer el primer sondeo sobre los roles. Esto nos ayudará muchísimo a la hora de juzgar la pertinencia de los cambios, que compararemos con los datos que obtengamos de los combates.
 

¡Esperamos que este proyecto motive a todo el mundo tanto como a nosotros! Es mucho trabajo, como puede verse, pero queremos hacerlo en compañía de nuestros jugadores porque se trata, sobre todo, de mejorar la experiencia de juego. Deseamos sinceramente que esta colaboración sea un verdadero éxito.
Primera intervención de Ankama

En respuesta a  metacheta

Gracias por sus sugerencias, las enviaremos al equipo encargado smile

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Ankama queriendo duelos a muerte con cuchillos en los comentarios de este post, por cosas que se deberían nerfear/buffear y cosas que no... ph34r

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Duelo a muerte... ¿Con cuchillo? ohmy

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Todos sabemos que los osas, sadis e iop de tumulto deben parar xD

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Completly extremly agree :v

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Pues creo que las variantes deberian empezar a juntarse desde Omega 1 hasta el Omega 450, daria mas impulso a los jugadores a seguir lv, dung, etc.

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Ay no, guácala. Con respeto a las personas que hacen power lvl, pero ciertas razas que todos ya sabemos cuales son, leveando en ciertas zonas que ya son de público conocimiento, van a tope, y se consiguen sus variantes en una semana o menos, eso quitaría aún más las ganas de seguir progresando con los Omega.

Además que daría mucho más poder al power farmeo, ya que incitaría a dichas acciones, para obtener las variantes. Y creo recordar que cuándo salió lo de Omega, se dijo que no lo tocarían más allá de los estético (lo único que cabe resaltar son los pods).

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Algunos estaremos de acuerdo, a que deben cambiar un poco el Steamer, en tanto a que aunque sea dejen de pegarle las Arponeras o Perforadoras a los Aliados, siendo un TecnoMago debería de haber el suficiente realismo, y la capacidad para poder cambiar esta característica

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jajaja siempre creo que esa es buena idea ¿porque tu propia arma te debe atacar?. Deben ser marca ACME, la misma compañia a la que aun en el 649 no se les ha ocurrido poner un pinche rastreador a los portales dimensionales.

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No se  ingles.

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Modifiquen llamilla martillo moon fulminacion (pase a tierra) y agreguen un cuarto hechizo de agua

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¿Y si en vez de pasarlos a tierra, crean simplemente uno para agua y para tierra, o mueven fulminación (que sería lo lógico) a algún elemento que no posea hechizo especial? no incluyo neutral, pues no lo veo necesario.

Así podría quedar.

  • Pérfido: 25% probabilidad algún elemento.
  • Llamilla: Fuego.
  • Martillo Moon: Aire.
  • " _ _ _ _ _ _ _ ": Tierra. /Opcional/ ¿Fulminación?
  • " _ _ _ _ _ _ _ ": Agua. /Opcional/ ¿Fulminación?
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Deberían mirar los ocras que en pvp y pvm resalta sobre los demás dd

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Saben perfectamente que la clase mas nerfeada es el Xelor, las estadísticas de clases activas y la inconsistencia entre rol y hechizos lo dejan claro. Dejen de ser tan obtusos como hasta el último año y aporten mas variedad en capacidades tacticas a la clase en vez de encerrarnos en un sistema arcaico y limitado de drenaje que no rinde en pvm y sacrifica mucho en pvp, asi generan mas interés en ella y por tanto mayor motivacion a los jugadores de disfrutar un buen balance, explorar buenas opciones en vez de tener que renunciar a una clase. Me encargaré de ser uno de los tantos que les sature el canal con informacion que omitieron durante mas de diez años.

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Siempre que juego contra xelor me mueve y me pega durísimo :v

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En mí opinión se deberían de modificar varias clases , pero partiendo de la igualdad si una clase pega de cerca no le nerfeen los daños CaC si es un ocra no le bajen los daños a distancia porque ese es su rol. Unas de las clases fuertes son los surkarak y con ellos si se debería de hacer algo ya a nivel 100 puedes hacer frente no solo a JvJ a levels muchos más altos sino también a JvM son muy fuertes en comparación con el resto .

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sobre todo los zurcarak hay muchas razas que tienen mas ventajas q los zurcarak.... los sadidas por ejemplo eso de contaminar es muy op en cuestion grupal tienen ventaja, al igual que los osamodas de age, volvieron a el anutrof un pjta dependiente de otros es como un sadida pero en desventaja muchos personajes perdieron su esencia, como la suerte en el zurcarak y ETC

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Ojala la gente no pida mas nerfeos a los anis y si un re equilibrio que cada vez nos cuesta mas pasar "misiones en solitario" con la escasa movilidad y daños bajos.

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se supone que es el rol como curador sacrifica daño y movilidad, esta ultima mucha para mi gusto en el caso del ani.

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Ya me lo veo venir el nerfeo a los daños críticos y gc a los hechizos, bajar alcance y demás nerfeo similares como pasó con perseguidora(justificada ya que era abusivo) pero bueno espero que la comunidad no se queje por llorar y pongan las encuentas sabiendo de forma correcta lo que necesitan cada raza sin volverla inútil durante meses para volver a reformarla como pasaba con el sacro al principio

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Tiene que modificar sí o sí a las siguientes clases:

a) Sacros: No puede ser posible que por toda la partida se den 1000 de vitalidad y 20% de reducción de daños de forma "gratuita" solamente por ser sacros. Además del poderoso posicionamiento que tienen, siendo practicamente imposible anularlos. Transposición cada 2 turnos? Locura sanguinaria cada 2 turnos? Pegan durísimo resistiendo en demasía, no existiendo forma posible de contrarrestar esa vitalidad y resistencia extra. Otro personaje similar es el uginak que se da resistencias "gratuitas", siendo su contrapeso el control que tienen sobre la rabia. Cosa contraria a los sacros, que tienen un bonus demasiado poderoso sin contrapeso ni dificultad alguna para lograrlo.

b) Revisar el desplume del osamodas, es un hechizo demasiado poderoso para usarlo de forma libre y segura. Es decir, para el osamodas no reviste ningún riesgo lanzar ese hechizo

c) Revisar el drenaje de pas y pms de las clases: No puede ser posible que algunas clases puedan inutilizar a otras dejándolas en cero pas. Debiese existir un límite de drenaje independiente de la esquiva del rival. Es decir, algo como que: Nadie pueda perder más de 5 pas cada turno o 3 pms. Las excepciones serían hechizos como jubilación anticipada, duelo, entre otros.

d) Limitar la capacidad de daño de los yopukas de tumulto, eso sería simplemente con no poder lanzar aquel hechizo al turno 1.

e) Revisar algunos hechizos en particular que son demasiados desequilibrantes como: Comedia del Zobal (Eliminar el objeto de clase que permite lanzarlo sin línea de vista). No recuerdo ese hechizo del Hipermago que hace daños por empuje (la variante de travesía), que sólo pueda ser lanzado una vez por turno.

d) Revisar el funcionamiento de la variante de tranka de Panda: En primer lugar, el panda tenía un funcionamiento similar al zobal, siendo su contrapeso, la alternación entre sus dos estados; sobrio y borracho. Hoy en día, Comilona, es un hechizo que engloba ambos estados. Lo que a mí parecer es algo ridículo. Deberían revisar el hechizo comilona y funcionamiento de los hechizos panda y modificarlos, por ejemplo que karcham y chamrak sean lanzables en ambos estados. El Panda es una clase demasiado poderosa que se beneficia mucha de aquel hechizo.

Esas son algunas propuestas que se me ocurren por el momento.

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encontré todo bien salvo el panda, ya es bastante equilibrado a mi parecer y el desplume que pongan 1 por turno es suficiente yo creo obligaría a buscar mejores estrategias que solo explotar los tofus.

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Sobre el comentario de la modificación de los hechizos especiales ¿Qué tal si se pudiera golpear con ellos con el elemento al que más daño hagamos? O sino podrían crear variantes o implementar 1 hechizo para el elemento agua y otro para fuerza

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encuentro seria mejor buscar nuevos especiales con funciones distintas, yo por lo general no uso martillo moon cuando voy de agi ni fulminacion con set de inte

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La página esta en inglés...

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Mucha desigualdad de razas y de roll además a las personas les gusta el PVP cuando empezaron a quitar el PVP pues la gente se fue saben bn que la mejor época de Dofus Hernán las misiones y pues los roles se mantenían

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Espero que no hagan como con las variantes porque de 9458954895489589 propuestas solo tuvieron en cuenta 2 contadas

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Cuando se refiere a debuff, se refiere a la capacidad de deschizar, o la de quitar pm/pa/alcance ?

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Todo lo que debilita al enemigo. Ya sea desechizo, quitar pm, pa etc

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Ojala no vaya a resultar buffeando aún más al ocra, casi todos los comentarios en ese tema quieren que queden rotísimos ph34r

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Yo quiero que los dejen como están, no quiero tener que pedir prestado otro set si le cambian el elemento a otro hechizo.

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