[Ankama]DOFUS
- ANKAMA -
21 de Marzo de 2019 18:14:56
Solo para que no le quede la duda a nadie... en la beta 2.51 (que por cierto, ha abierto hace menos de una hora) NO estará ninguna de las modificaciones de clases. ¿Por qué? Pues simplemente porque hasta ahora, lo que hemos hecho es pedirles su opinión sobre como ven a cada clase en tal y cual rol. De momento, solo hemos "sacado una fotografía" de sus impresiones sobre el estado actual del juego.
Con la segunda encuesta que aquí mismo les dejamos, damos paso a la segunda etapa: detallar qué puntos concretos (dentro de cada clase y build) son los que ustedes perciben como problemáticos.
Aprovecho también para repetir que además nosotros ¡también tenemos nuestros datos y nuestras herramientas! Pero siempre que usamos solo estos, luego los jugadores de dicha clase (o de otras pero que jugaban en grupos con esa clase) siempre se quejaban de que no habíamos "comprendido" las necesidades de los jugadores... por eso ahora queremos estar seguros de como ustedes viven su PJ.
Ivansio#4063
- ABONADO -
20 de Marzo de 2019 23:49:09
Espero que Ankama tenga una idea de como balancear las clases y que las encuestas solo sirvan para apoyar esas ideas, porque como haya que hacer caso a todo el mundo, estará lleno de "omg omg ese clase esta super op" la mayoria guiados por el pvp despues de perder y generar odio hacia esa clase.
tottomora#3321
- ANTIGUO ABONADO -
21 de Marzo de 2019 02:20:53
no se creo que la unica raza que estaba bien por haci decirlo es el hipermago esta muy balanceado ,pero lo van a chetear mas de lo que esta con todo eso q le van a dar , el que nesesita algo mas es el anutro
Eso no significa mucho ni tiene gran relevancia, el Ocra y el Yopuka según una publicacion en la pagina hace algunos meses eran las clases más usadas y eso no significa que sean las más chetadas, por otro lado la gente no suele usar mucho el zobal y a mi criterio es un personaje bastante bueno en todos los aspectos a mi parecer.
A ver, voy a soltar mi opinión cuñada de las clases. Los zurcaracs están muy bien porque son divertidos de jugar, no porque estén rotisimos, si no porque tienen movilidad correcta, buenos daños, alguna cura y escudo u boostean bien. Mientras que clases como el steamer, se juegan poco porque no son realmente viables en el meta actual del juego. Muchas clases no tienen viabilidad en el meta, la idea de balancear no debería ser nerfear una clase y subir a otra, porque al final, los personajes de PvP con mayor potencial son los que la gente hace builds de mucho dinero, y la gente que no puede competir con ellos se frustra obviamente. Si cada personaje tiene que tener una jugabilidad diferente, trabajad en esa jugabilidad, haced ejercicio de creatividad, probad las clases con una beta cerrada y jugadores experimentados, que para algo está el ladder, les dais un cosmético ligado y ya está, lo que no me parece bien, es que halla seis roles, y queráis asignar uno a cada una de las 18 clases, y que mientras hay clases con un solo rol que lo hacen muy bien, haya otra que a parte de hacer eso bien haga otra cosa más, no hagáis de los personajes una amalgama de todos los roles, y tampoco los hagáis imprescindibles. Aprecié mucho el cambio de los hechizos ya que aspiraba a eso, aún así, muchos de ellos se pueden cambiar. Abrid más la hibridación a dos elementos o a uno que ahora son bastante inútiles en comparación con tres o cuatro elementos, volved a intentar implementar el sistema de roles en las mazmorras y la búsqueda de grupo por una pestaña especializada e intentad crear un sistema en que casi cualquier duo de clases se pueda hacer las mazmorras sin afectar a la dificultad de la misma tanto como a la habilidad de los jugadores. No es divertido que para hacer el dúo en una mazmorra te tengas que cambiar de clase.
A mi parecer estás en lo cierto, quizas una forma de mitigar los efectos y compensar realmente las acciones de la raza es que por ejemplo, todas comiencen con 150 puntos para los 5 aspectos, generando un balance en la capacidad de los personajes, haciendo que cada uno se especialice en algo, evitando que un personaje lo pueda hacer todo (Para luego incluir el balance en los efectos secundarios de los hechizos tambien), es decir, por poner un ejemplo este es el deber ser para el futuro con base a las que deberían ser las modificaciones:
Esto, en conclusion para que las clases no se extrapolasen y cumplan un rol especifico, o en dado caso 2 roles como mucho, no los 5 o 4 al mismo tiempo a la perfeccion que es lo que sucede actualmente, en base al ejemplo que puse, un Yopuka podría hacer daño (50 Daños), o en dado caso servir de booster para él o para su equipo (40 Mejoras), el aniripsa podría ser un support para su equipo (Supervivencia (Curas)) o un tanque (30 Trabas, 50 Supervivencia), esto claramente teniendo en cuenta que es un juego de skills, un pj podría hacerlo todo, pero de una forma moderada, que no resalte sobre las demas clases, que tenga 30 en todos los aspectos (Daños, Trabas, Supervivencia, Mejoras y Movilidad), lo cual lleva a un total de 150 que es lo que se desea, pero sin hacer más daño que un Yopuka, sin curar más que un Aniripsa o sin tranquear más que un Feca, como lo he especificado en el ejemplo anterior.
mmm pues en la tabla se ve bonito pero en la realidad con los equipos monturas y dofus la tabla no tiene sentido, creo que seria mas simple limitar invocaciones, resistencias, retiros de pa y pm es ilogico que te puedas defender con 1 o 2 pa o con 0 o 1 pm, los hechizos que quite demasiado mas pa y los que no quiten que cuesten menos, pero veamos que hacen, por que en los años cada nueva actualización pierde el juego mas de lo que ganan
KamiGoSa#1461
- ANTIGUO ABONADO -
21 de Marzo de 2019 04:55:24
Cambios necesarios en la 2.51:
Nerf Retiras y Deshechizo= Una vez por hechizo.
Nerf Desplume= Explotar solo en Cuerpo a Cuerpo.
Nerf Zurcarák= Cambiar el bonus de 200% críticos. (Trébol)
Nerf estado Infectado de Sadida: Desechizable o que sólo dure 3 turnos.
Nerf Osamodas= Sólo poder invocar según su elemento.
El estado infectado es deshechizable y dura 2-4 turnos(el maximo siendo con veneno paralizante el cual solo se puede lanzar cada 2 turnos y si la loca te infecta solo la matas y pierdes el estado) . No estoy a favor de los sadidas pero creo que nunca has tocado esa clase. Por gente como tu que no sabe ni lo que hay en el juego y comentan a lo tonto es por lo que no se deberia de tomar en cuenta la opinion de los jugadores.
Lo que según tu acabas de poner como "cambios necesarios" lo haces solamente por Koliseo porque, siendo osamoda de Agilidad o Tierra, por ejemplo, ¿como podré invocar solo por mi elemento?, ¿y si necesito empujar con el sapo baboso a un monstruo?, ¿o invocar el dragonito rojo para deshechizar 1 turno a un monstruo?.
Se tiene que conversar mas que todo en PvM, porque desde que añadieron el Koliseo la gente ya no va a ninguna mazmorra a drop o conseguir recursos que valgan (los logros también hicieron algo de daño a esa parte). Es un juego MMORPG, rol-playing-game, se supone que tu idea del juego es combatir monstruos, hacer mazmorras, armarte sets, bla bla bla, oficios, craftear, no simplemente estar parado en un zaap, inscribirte en el koliseo y pelear y repetir hasta aburrirte.
zacrogritos#8042
- ANTIGUO ABONADO -
21 de Marzo de 2019 05:54:01
XD Mi pobre sadida le vienen tiempos oscuros. No me estoy quejando por que lo nerfeen, pero si que todos los cambios sean negativos. osea a lo largo del tiempo solo vere que reduzcan características. no digo que le hagan un buff. pero un cambio seria mejor. osea si un sub efecto de un hechizo esta roto no sea solo nerfearlo, si no cambiarlo por algo menos over pero igual de interesante, igual seguire con mi sadi. la quiero mucho xD
kchuito#5186
- ANTIGUO ABONADO -
21 de Marzo de 2019 10:25:03
Increible, de verdad increible... no puedo creer como arruinaron el juego desde el lanzamiento de la 2.0... las modificaciones realizadas son descomunales y el juego ya no es ni cerca lo q era en sus inicios, no tiene absolutamente nada de la esencia de mi querido DOFUS 1.x; desde la historia (q nada tiene q ver hoy con lo q era originalmente) hasta el gameplay.
La verdad ya no se q es lo q pretende ankama con y para este juego q tantas alegrias me dio y hoy ya ni se de q se trata. Es muy triste, de verdad.
Podrían volver a poner las misiones de alineamiento, que te permitían coger pergaminos e ir en busca del alineamiento contrario, no se porque lo quitaron. ya la gente, apenas sube alas de Bonta o brakmar, y siempre lo comento con gente cuando estoy jugando, y me apoyan con mi idea. Gracias
Genial, como se esperaba de la comunidad. Para el sacro, todo nerfeos. Reitero lo dicho anteriormente. Se volverá a los sacos de carne y al F3 que no se puede pasar.
[Ankama]DOFUS
- ANKAMA -
21 de Marzo de 2019 14:32:23
¡Buenas tardes a todos!
Antes que nada, muchas gracias a quienes apreciáis el esfuerzo de esta iniciativa y nos seguís apoyando en ella, ya sea comentando en el foro o participando a las encuestas. Es un auténtico placer ver como DOFUS no es "el juego de Ankama" sino "nuestro juego", ¡el de todos! Y, por supuesto, el vuestro también.
Ahora, respondiendo a la mayoría de los comentarios, queremos aclarar dos puntos de una vez por todas. Primero: las modificaciones NO estarán implementadas en la Beta 2.51, ni (por supuesto) tampoco en dicha actualización. Queremos hacer las cosas bien y eso va a llevar un tiempo ¿vale ^^?. Además, también queremos pediros un favor: no os toméis las tablas y diagramas muy a pecho. ʕ•ᴥ•ʔ
Para empezar, el número de puestos perdidos o ganados por una clase entre lo "percibido" y lo "deseado" no significa automáticamente que "hay que nerfear (o buffear) esa clase". Para nosotros ni siquiera significa que la comunidad esté pidiendo ese cambio. Lo único que significa es que otra clase les pasó delante (o se cayó detrás). Tomemos por ejemplo a los Zobal (¿los Zóbales? ¯\_(ツ)_/¯): Recibieron la misma puntuación para daños, supervivencia, mejora (buff) y debuff; y una sutil mejora deseada en posicionamiento... pues buen esta clase a la que (en apariencia) no hay nada que cambiar, en la tabla la vemos ganar puestos en daños, debuff y posicionamiento, pero perderlos en supervivencia.
Por otra parte, el cuadro solo muestra donde se sitúan las clases, unas respecto a otras. Por ejemplo, los yopukas y los tymadores están codo con codo en la clasificación de daños, seguidos muy de cerca por zurcaráks y ocras. Otro ejemplo, también encontramos una situación análoga con el cuarteto de cabeza del debuff... Por favor, no hay que focalizarse en la posición exacta y precisa de una clase, sino más bien su "zona".
Por supuesto, algunos cambios sí son significativos: cuando una clase pierde o gana un buen puñado de puestos es algo que no se debe ignorar (por decir un ejemplo, tenemos el caso de los osamodas, que pierden 7 puestos en daños, o de los zurcaráks, que pierden 6 en la supervivencia), Estos saltos reflejan una disparidad entre lo que queríamos proponer y el uso real que la clase recibe en el juego. ¡Nos toca a nosotros incluir ese sentimiento en nuestras próximas proposiciones!
En resumen, estos diagramas y cuadros no son sino un modo para nosotros de asegurarnos de un punto vital para nosotros: los roles de cada clase. A través del funcionamiento del conjunto de hechizos de cada clase, nosotros queremos proponer un conjunto de roles para cada clase y, como sí pueden ver en los diagramas de los temas del foro, es una excelente noticia ver que en la mayoría de los casos la realidad del juego corresponde globalmente con la percepción de todos los jugadores. Esto es algo que nos ha agradado mucho constatar y por eso también queríamos compartirlo con todos vosotros. (ᵔᴥᵔ)
Me despido no sin antes agradeceros de nuevo las muchas respuestas y ¡¡reacciones a este tema!!
Con la segunda encuesta que aquí mismo les dejamos, damos paso a la segunda etapa: detallar qué puntos concretos (dentro de cada clase y build) son los que ustedes perciben como problemáticos.
Aprovecho también para repetir que además nosotros ¡también tenemos nuestros datos y nuestras herramientas! Pero siempre que usamos solo estos, luego los jugadores de dicha clase (o de otras pero que jugaban en grupos con esa clase) siempre se quejaban de que no habíamos "comprendido" las necesidades de los jugadores... por eso ahora queremos estar seguros de como ustedes viven su PJ.
Yopuka: 50 Daños, 10 Trabas, 20 Supervivencia, 40 Mejora, 30 Movilidad : 150 (Total)
Aniripsa: 20 Daños, 30 trabas, 50 Supervivencia, 30 Mejora, 20 Movilidad : 150 (Total)
Feca: 35 Daños, 40 trabas, 40 supervivencia, 25 Mejora, 20 Movlidad: 150 (Total),
Lo cual, en principio evitaría lo que sucede actualmente, que es lo que conlleva al desbalance:
Yopuka: 55 Daños, 15 Trabas, 30 Supervivencia, 35 Mejoras, 30 Movilidad: 165 (Total)
Osamodas: 50 Daños, 45 Trabas, 40 Supervivencia, 40 Mejoras, 40 Movilidad: 215 (Total)
Selatropes: 50 Daños, 20 Trabas, 45 Supervivencia, 35 Mejoras, 55 Movilidad: 205 (Total)
Esto, en conclusion para que las clases no se extrapolasen y cumplan un rol especifico, o en dado caso 2 roles como mucho, no los 5 o 4 al mismo tiempo a la perfeccion que es lo que sucede actualmente, en base al ejemplo que puse, un Yopuka podría hacer daño (50 Daños), o en dado caso servir de booster para él o para su equipo (40 Mejoras), el aniripsa podría ser un support para su equipo (Supervivencia (Curas)) o un tanque (30 Trabas, 50 Supervivencia), esto claramente teniendo en cuenta que es un juego de skills, un pj podría hacerlo todo, pero de una forma moderada, que no resalte sobre las demas clases, que tenga 30 en todos los aspectos (Daños, Trabas, Supervivencia, Mejoras y Movilidad), lo cual lleva a un total de 150 que es lo que se desea, pero sin hacer más daño que un Yopuka, sin curar más que un Aniripsa o sin tranquear más que un Feca, como lo he especificado en el ejemplo anterior.
Nerf Retiras y Deshechizo= Una vez por hechizo.
Nerf Desplume= Explotar solo en Cuerpo a Cuerpo.
Nerf Zurcarák= Cambiar el bonus de 200% críticos. (Trébol)
Nerf estado Infectado de Sadida: Desechizable o que sólo dure 3 turnos.
Nerf Osamodas= Sólo poder invocar según su elemento.
La verdad ya no se q es lo q pretende ankama con y para este juego q tantas alegrias me dio y hoy ya ni se de q se trata. Es muy triste, de verdad.
Grande comunidad GRANDE!!!! Que viva el PVP!!!!
Antes que nada, muchas gracias a quienes apreciáis el esfuerzo de esta iniciativa y nos seguís apoyando en ella, ya sea comentando en el foro o participando a las encuestas. Es un auténtico placer ver como DOFUS no es "el juego de Ankama" sino "nuestro juego", ¡el de todos! Y, por supuesto, el vuestro también.
Ahora, respondiendo a la mayoría de los comentarios, queremos aclarar dos puntos de una vez por todas. Primero: las modificaciones NO estarán implementadas en la Beta 2.51, ni (por supuesto) tampoco en dicha actualización. Queremos hacer las cosas bien y eso va a llevar un tiempo ¿vale ^^?. Además, también queremos pediros un favor: no os toméis las tablas y diagramas muy a pecho. ʕ•ᴥ•ʔ
Para empezar, el número de puestos perdidos o ganados por una clase entre lo "percibido" y lo "deseado" no significa automáticamente que "hay que nerfear (o buffear) esa clase". Para nosotros ni siquiera significa que la comunidad esté pidiendo ese cambio. Lo único que significa es que otra clase les pasó delante (o se cayó detrás). Tomemos por ejemplo a los Zobal (¿los Zóbales? ¯\_(ツ)_/¯): Recibieron la misma puntuación para daños, supervivencia, mejora (buff) y debuff; y una sutil mejora deseada en posicionamiento... pues buen esta clase a la que (en apariencia) no hay nada que cambiar, en la tabla la vemos ganar puestos en daños, debuff y posicionamiento, pero perderlos en supervivencia.
Por otra parte, el cuadro solo muestra donde se sitúan las clases, unas respecto a otras. Por ejemplo, los yopukas y los tymadores están codo con codo en la clasificación de daños, seguidos muy de cerca por zurcaráks y ocras. Otro ejemplo, también encontramos una situación análoga con el cuarteto de cabeza del debuff... Por favor, no hay que focalizarse en la posición exacta y precisa de una clase, sino más bien su "zona".
Por supuesto, algunos cambios sí son significativos: cuando una clase pierde o gana un buen puñado de puestos es algo que no se debe ignorar (por decir un ejemplo, tenemos el caso de los osamodas, que pierden 7 puestos en daños, o de los zurcaráks, que pierden 6 en la supervivencia), Estos saltos reflejan una disparidad entre lo que queríamos proponer y el uso real que la clase recibe en el juego. ¡Nos toca a nosotros incluir ese sentimiento en nuestras próximas proposiciones!
En resumen, estos diagramas y cuadros no son sino un modo para nosotros de asegurarnos de un punto vital para nosotros: los roles de cada clase. A través del funcionamiento del conjunto de hechizos de cada clase, nosotros queremos proponer un conjunto de roles para cada clase y, como sí pueden ver en los diagramas de los temas del foro, es una excelente noticia ver que en la mayoría de los casos la realidad del juego corresponde globalmente con la percepción de todos los jugadores. Esto es algo que nos ha agradado mucho constatar y por eso también queríamos compartirlo con todos vosotros. (ᵔᴥᵔ)
Me despido no sin antes agradeceros de nuevo las muchas respuestas y ¡¡reacciones a este tema!!