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Koliseo, temp. 4 - Los cambios

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 07 de Junio de 2019 15:00:00

El koliseo llega a su cuarta temporada, que trae consigo un buen número de novedades en el sistema de puntuación. ¡Descubre sin más dilación lo que te espera!

Las ligas de koliseo se introdujeron en septiembre de 2018. Desde entonces, por nuestra voluntad de mejorar la experiencia de juego que ofrece el koliseo, hemos hecho algunos ajustes al sistema de emparejamiento. También hemos analizado con tiempo vuestros comentarios para comprobar si el sistema de ligas tal y como lo conocéis corresponde a vuestras expectativas.
Aunque, claro está, para que este análisis sea pertinente, hemos tenido que dejaros jugar el tiempo suficiente como para forjaros una opinión constante. Ahora estamos en condiciones de afinar el funcionamiento de las ligas para proponeros un sistema coherente que se corresponda más a vuestras expectativas.
 

¿Por qué cambiar?

Muchos habéis participado en las conversaciones del foro o habéis hecho vídeos sobre vuestras experiencias en el koliseo. Estas apreciaciones son importantes para nosotros y constituyen una parte de aquello en lo que nos basamos para decidir qué cosas del koliseo cambiar. Pero esto no es suficiente, por eso en marzo de 2019 realizamos una encuesta sobre vuestras motivaciones y vuestra satisfacción con respecto al sistema de ligas.
 

Análisis de la encuesta:

Los resultados de la encuesta se cruzaron con otros datos con los que contábamos, para analizar los diferentes aspectos que apreciáis en el koliseo actual, como

  • vuestra satisfacción general
  • vuestra sensación de progreso
  • vuestra atracción por la clasificación
  • vuestro interés por las recompensas de final de temporada
  • vuestra preferencia por ligas competitivas contra ligas basadas en la dedicación

Hemos tomado, gracias a esta encuesta, las siguientes direcciones:
  • Tender a ligas de koliseo competitivas
  • Tener una verdadera rentabilidad de la inversión en los combates
  • Maximizar vuestra sensación de progreso

El modelo de koliseo actual:

Para entender mejor en qué parámetros actuar en la gestión de los puntos de liga, hemos puesto en marcha varias simulaciones del koliseo actual y de varias formas de concebirlo alternativas.
Se ha estudiado cada regla de cálculo del koliseo actual para entender qué efecto tiene en la evolución de los puntos de liga.
 

Contexto de la simulación:

Simulamos un jugador A con una cota ficticia dada por la simulación y que varia con el paso del tiempo para que se puedan simular los progresos reales del jugador. A continuación, vigilamos la evolución de su indicador de cota y de sus puntos de liga.
Este jugador va a hacer hasta 6000 combates de koliseo en su temporada (sí, son muchos) contra adversarios con una cota (real e indicador de cota) aleatoria más o menos igual a la suya, para ponerlo en condiciones similares al emparejamiento al que los jugadores se someten cada día.

Se estudian varias situaciones: descenso del rendimiento, incremento del rendimiento, estancamiento... Se han estudiado todas las combinaciones en diferentes tipos de concepciones

Acto seguido, estudiamos la evolución de los puntos de liga con respecto a la de su indicador de cota.
A continuación, se ejecuta la simulación sobre una población de 1000 jugadores similares para suavizar el efecto aleatorio del emparejamiento.


Por tanto, hemos podido concluir el impacto exacto de las reglas del koliseo que influencian la evolución actual de los puntos de liga:

  • La regla del +10 -5 (ganar más en caso de victoria que en caso de derrota) desplaza el punto de equilibrio hacia arriba, y hace que suban los puntos de liga aunque el jugador no progrese (cota fija).

Se observa que el número de combates es el principal factor que hace que aumenten los puntos de liga.

  • Este efecto se detiene después de muchos combates gracias a la regla de descenso del número de puntos de victoria cuando nos alejamos de la cota. Existe, por tanto, un punto de equilibrio que se alcanza en aproximadamente 4000 combates.

Este punto de equilibrio no estaba llamado a alcanzarse. Cuando salieron las ligas de koliseo, sabíamos que la mayoría de los jugadores estarían siempre en fase de crecimiento.

  • Por último, la regla de descenso de los puntos de derrota (no pierdo más de lo que puedo ganar) tiene como efecto atrasar la llegada del punto de equilibrio. Esta se activa cuando el jugador tiene puntos de liga alejados de su cota. Al repetir las simulaciones suprimiendo esta regla, llegamos a un punto de equilibrio en alrededor de 200 combates en lugar de los 4000 anteriores.


Esta última regla impide también que los puntos de liga bajen. En efecto, cuando el jugador pierde en rendimiento, la cota se reajusta muy rápido (en menos de 20 combates), y el emparejamiento hace que luche contra jugadores de su nivel. Tendrá, por tanto, una ratio de victoria de aproximadamente el 50%. Como su cota está alejada de su liga, alternará los +1 y los -1.
Consecuencia negativa: en caso de pérdida de rendimiento (caída de la cota), el jugador debe esperar a volver a un nivel de cota similar al anterior a su caída para ver que sus puntos de liga progresan.

Así pues, tenemos una incoherencia de causas/efectos:

  • En fase de progreso al principio de temporada, los puntos de liga suben
  • En fase de progreso después de haber caído, los puntos de liga se estancan

lo que puede dificultar bastante la comprensión del cálculo de puntos de liga
 


En consonancia con estas simulaciones, el análisis de la población de jugadores (reales, esta vez, fuera de simulación) también nos ha mostrado que:

  • Dos jugadores con cota idéntica pueden tener puntos de liga radicalmente diferentes
  • Dos jugadores con liga idéntica pueden tener puntos de cota radicalmente diferentes

Debido a su número de combates, que es la principal variable que hace que progresen los puntos de liga.

 

Las ventajas del koliseo actual:

  • Cuanto más juegue un jugador, más puntos de liga ganará. Esta fase de progresión estará presente a lo largo de toda la temporada en cota fija o en progreso.
  • Al iniciar un combate, un jugador no puede perder más de lo que puede ganar
  • Cuanto más juegues, ¡más ganas!

El koliseo estaba planteado, por lo tanto, tal y como lo queríamos: para ofrecerte un entorno de progreso y para darte ganas de jugar y de aumentar tus puntos de liga para alcanzar las recompensas de final de temporada. Cuanto más juegas, ¡más recompensas recibes!

Sin embargo, al observar las simulaciones, hemos localizado también efectos que van en contra de vuestros deseos expresados en la encuesta:

  • Una inercia demasiado fuerte de los puntos de liga, molesta en caso de mala posición al principio de la temporada (no estamos exentos de unos días sin ella...)
  • En caso de caída del rendimiento (caída de la cota), una ausencia de sensación de progreso hasta recuperar tu nivel anterior (+1 -1 durante mucho tiempo)
  • El koliseo está basado en la dedicación y no en la competición


 

Modelo alternativo

A raíz de las simulaciones del koliseo actual, hemos probado concepciones alternativas.
Nuestra estrategia ha sido sustituir las reglas con consecuencias «no competitivas» en la concepción inicial.


Nuestro objetivo es que la progresión de tus puntos de liga esté directamente relacionada con tu rendimiento.
Así, en caso de progreso, incluso después de una caída de tus resultados, serás recompensado y verás un aumento real de tus puntos de liga.

Para llegar a cumplir este objetivo, hemos decidido que *será posible perder puntos de liga*


El nuevo cálculo de los puntos de liga va a seguir ahora los siguientes principios:

  • El cálculo de los puntos de liga se inspira profundamente en el cálculo de Glicko (http://www.glicko.net/glicko.html).
  • El cálculo de puntos de liga está influenciado por tu rendimiento y por el de los adversarios, para recompensar las victorias en los combates difíciles.
  • El cálculo de puntos de liga está influenciado por la diferencia entre tu cota y tus puntos de liga, con el fin de acelerar tu progresión en caso de mal posicionamiento.


Con estas reglas de cálculo, llegamos a una evolución de los puntos de liga que sigue y recompensa tu rendimiento.
 

¿Qué cambia en la versión 2.52?

Las modificaciones tienen que ver principalmente con la forma en que evoluciona la clasificación del jugador. Se basan en los siguientes principios:

  • En caso de victoria contra adversarios que el sistema considera más fuertes que tú, el personaje gana más puntos de liga.
  • Las ganancias en puntos de liga varían ligeramente.
  • En caso de caída de resultados, los puntos de liga disminuyen y pueden, con el tiempo, hacer que el personaje baje de rango.
  • Según la diferencia entre los puntos de liga y la cota más o menos importante, la evolución de los puntos de liga se acelera o aminora para representar mejor el nivel de rendimiento del jugador.
 

¿Qué es lo siguiente?

Seguimos leyendo con regularidad vuestros comentarios en cuanto al koliseo y seguimos atentos a vuestra impresión con respecto a las modificaciones realizadas a la evolución dentro de las ligas en la versión 2.52.
Por otra parte, el proyecto de pulir el emparejamiento continúa porque somos conscientes de que se trata de un elemento esencial para proponer una buena experiencia de juego.

Y, para terminar, dejamos una muestra de los nuevos arreos que estarán disponibles en la versión 2.52 a cambio de kolichas:
 

Reacciones 37
Resultado : 2260

¿Recompensas nuevas? huh
Tanta fórmula para equilibrar el koliseo cuando la principal razón por la que la gente no hace es la carencia de recompensas.
No es difícil darse cuenta el motivo por el cual de 10 koliseos que hago al menos 3 teams enemigos son repetitivos. Y no me quejo precisamente de la pelea, que el tema de desbalance de clases es otro completamente diferente (aunque va de la mano con el koliseo).
Es totalmente absurdo que el sistema de PvM permita progresar con facilidad en el juego, mientras que el sistema de PvP se limite a la arena de pelea.

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LOOL scoooot no es para nada absurdo, en cualquier videojuego tipo dofus la manera de progresar es mediante el pvm, el pvp suele ser una opción que para lo único que sirve es para gana dinero de el juego y poder mostrar a los demás jugadores que eres mejor que ellos mediante tu posición en un ranking o similar, a sido así desde siempre, no solo en dofus como digo sino en cualquier otro juego, de que manera quieres progresar haciendo pvp?? seria absurdo poder conseguir una mayor cantidad de kamas o beneficios en pvp que en pvm, el pvm abarca todo lo que es el juego, misiones, obtención de los dofus, drop de recursos, fabricación de equipamientos, no puedes avanzar igual solo por enfrentarte contra otros jugadores en una pelea, no tendría lógica ninguna, ni sentido alguno ningún juego mmorpg....

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Resultado : 5896

En otros juegos (como Wakfu) el pvp da acceso a equipamiento que sirve solo para pvp (y es más poderoso que cualquiera que se pueda obtener por pvm). No sé si eso sea lo que los obsecionados por el pvp quieran mellow

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Por cierto muy buenos cambios, no era tan difícil solo hay que fijarse en el sistema de progresión de ligas de un juego como league of legends..
Buenos cambios
Gj ! smile

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Resultado : 9382

No habrá competitividad hasta que no se pueda descender. 

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Resultado : 155

Si abrieran un servidor de torneo público para jugar koliseo, estaría dispuesto a pagar abono por eso.

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Resultado : 610

Yo soy de esa gente que solo hace pvm pero si hubieran recompensas verdaderas el el koliseo me animaría al pvp pero la última vez que gaste 200000 kolichas en un arreo acabo valiendo 400kk en un mes entonces como que no :v

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Cual es el objetivo de subir de liga? Si al final te empareja con jugadores de diferentes ligas, ganas practicamente la misma cantidad de kolichas y al final de temporada solo te dan un titulo y a empezar de nuevo... Completamente inutil, no se a quien se le ocurrio que esto seria buena idea

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Creo que deberian meter sanciones, Mas de una vez pasa que un aliado por el simple echo de tener una composicion inferior o que alguien se equivoque o simplemente que no les hagan caso ya se suicidan o atacan asus aliados. Tambien deberian mejorar aun mas el emparejamiento.

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Para cuando koliseo 1 vs 1 en dofus touch ?

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Si van a añadir la degradación de rangos, es decir, tienes 0 puntos y pierdes o tienes una racha de derrotas y bajas de rango, GENIAL! 
Esperaba esto. Los Koliseos tienen 0 emoción, si ganas bien y si pierdes pues da igual porque no te juegas absolutamente nada, esto le dará más chicha a las ligas, además evitará los típicos equipos que solo le interesan bajar cota y entran sin set, ahora podrán bajar de rango y pensárselo 2 veces.

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muy bonito y todo pero el pvp real ? bonta y brakmar ? las alotas para mostrar quien lo tiene mas grande ? la adrenalina de que te embosquen despues de pelear con unos mobs ? nada como eso papus

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Tome su like, buen señor.

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Hoy en dia el koliseo no me llama nada la atención, los hechizos de algunas clases molestan demasiado, y me desmotiva jugar media hora contra una clase contra la que no me gusta jugar y ganar unas pocas kolichas. Agregar una recompensa al final de la temporada dependiendo de la liga en la que estes le daría un incentivo a mucha mas gente para hacer koliseos y sentir que al final vas a ganar algo de valor al final de la temporada

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Las recompensas señores de ankama, Las recompensas !!!!

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Y para cuando una mejora de recompensas real para el hace koliseo? cuando va a ser rentable ???

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Resultado : 7197

En el servidor monocuenta aun es rentable hacer koliseo ... en los servidores clasicos con el tiempo no es posible debido a que los pergas de hechizos obtenidos se volvieron kolichas xD

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Muy bonito el Arreo pero solo es eso ?

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Resultado : -64

Creo que el emparejamiento por lvl debería ser arreglado ya para esta actu

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Resultado : 2

Descenso de ligas es importante para generar presión al alza.

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Resultado : 486

Y como siempre ankama abandona al feca, creo que a raza volvera a ser la menos usada, como lo fue a principios de esta decada sad

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Resultado : -192

Todos sabemos que ankama sepultó el koliseo con la desaparición de los pergaminos de hechizo (haciendole más facil el juego a la gente novata) esa decicion fue fatal para la gente que podía vivir vendiendo a 120 o 110 kk cada pergamino, se podía vivir de dicha actividad pero al igual que el nerfeo de la ganadería, el único objetivo de esta empresa es que la gente meta dinero real y no tenga manera de mantenerse jugando únicamente, cuando sera que en realidad se hacen las cosas bien , espero verlo algún dia , si no se acaba la comunidad antes claro.

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