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Modificaciones a srams y sacrógritos - patch del 23 de Juio de 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 23 de Julio de 2019 11:00:43
AnkaTracker

En la actualización del 23 de Julio de 2019 (versión 2.52.6), entre otras novedades cabe destacar los cambios que recibirán las clases Sacrógrito y Sram. En sepera de la traducción completa del changlog (ya disponible en francés aquí), queremos compartiros una breve explicación de los cambios aplicados a estas dos clases.

Sram

A raíz de la última fase de equilibrado en los srams y de vuestros últimos comentarios, hemos decidido reflexionar más profundamente acerca de esta clase.Hemos comprendido que las modificaciones efectuadas desde la 2.52 no os convienen ya que, en efecto, el resultado obtenido no permite jugar con los puntos fuertes de la clase como se hacía antes. En su versión 2.51, los srams tenían algunos puntos débiles bastante importantes... pero esto se compensaba con poderosos puntos fuertes; por desgracia, las modificaciones que la clase recibió en la pasada actualización no la hicieron evolucionar en el sentido esperado: las "ventajas" sí fueron reducidas, pero los "defectos" no fueron suficientemente compensados, lo que ha conducido a una importante baja de la viabilidad de los srams. Las modificaciones que efectuamos hoy en la mayoría de sus hechizos deberían homogeneizar un poco más la clase y así reducir la distancia entre sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

Estas son las principales modificaciones que tendrán lugar:
  • Darles más herramientas para jugar en equipo
  • Mejorar las interacciones con el doble y el conspirador
  • Revalorizar el rol de erosionador
  • Mejorar la esquiva (para así aumentar su esperanza de vida)
También hemos hecho un trabajo global de reestructuración de las vías elementales, para equilibrar mejor y distinguir unas vías de otras, ya que algunos hechizos a veces eran incoherentes con su vía.
 

Sacrógrito

En la actualización anterior, ya habíamos reducido los daños de casi todos los hechizos de los sacrógritos, pero -a pesar de estas modificaciones- los daños siguen siendo demasiado elevados y el tanqueo demasiado grande; todo ello ligado al mecanismo de Sufrimiento. Queremos mantener dicho mecanismo en el centro del gameplay de la clase, pero dado que actualmente es un mecanismo demasiado poderoso, vamos a revisar un poco a la baja sus bonus, disminuyendo los de daño y de reducción: al 40% en vez de al 50%.

También hemos corregido el funcionamiento de los hechizos que aplican un malus de vitalidad cuando tocan al lanzador. El primer malus aplicado al sacrógrito seguirá siendo el mismo durante toda la duración del efecto. Si el lanzador vuelve a utilizar ese mismo hechizo durante el plazo que dura su efecto, el malus seguirá siendo el mismo y su efecto se prolongará en el tiempo. Para tener un malus menos potente, el sacrógrito tendrá que esperar a que termine el efecto para volver a lanzar el hechizo.
Primera intervención de Ankama

En respuesta a  RuDaHeeWii

Hola, el enlace funciona correctamente

Ver mensaje en contexto
Reacciones 37
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No poneis apenas informacion de subida o bajada de daños, han tocado al timador y al steamer tambien. En cuanto al  sacro me parece correcto el tema del nerfeo salvo por un detalle, a la hora de cargar los hechizos sobre ti mismo ya bastante heavy es la vitalidad que te quitas y que solo dure ese mismo turno y el proximo ( el boost) como para que encima cueste los mismos PA lanzartelo sobre ti mismo, a mi parecer, deberia reducirse el coste de PA de cada hechizo que boostea al sacro 1 PA por lo menos  es decir, si lanzas corte (4pa) encima tuya para ganar el boost, que costara 3 pa lanzarlo para cargar el daño( y obviamente que al pegar al enemigo costara 4pa) y asi con el resto de hechizos ya que el tema del nerf a la pasiva y nerf a los daños de todos los hechizos ( anterior actualizacion) era necesario, el tema boosteo lo veo tambien un problema por el coste de pa que supone, el malus que otorga de vitalidad y la cantidad de turnos que dura/ el limite de veces por turno que se puede usar porque si uso por ejemplo corte sobre mi (4pa) aunque tenga 12 pa no puedo lanzar dos cortes al objetivo en ese mismo turno, es algo que se deberia reflexionar.

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''En sepera de la traducción completa del changlog ''

*Sale 3 dias despues de las modificaciones.

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Como siempre en ankamaES son muy eficientes

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El enlace esta caido :S

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Hola, el enlace funciona correctamente

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La espada voladora sigue bugueada y no gana el bonus que diche el hechizo al estar por debajo de 50% de vida. y llevas asi semanas.....

o si me equivoco que me expliquen como funciona.

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que asco con eso estan haciendo que el sacro no sea multielemental sino monoelemental asi no servira eso se llama restriccion de personajes

encima de eso si quieres seguir dandote boost para que no se elimine al sgte turno no se puede le han restringido todo, se les pidio una baja de daños no una restriccion a los hechizos malisima actualizacion

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Sólo esta información en español?
Que vaya y me lea las cosas en francés usando un traductor?
que estoy trabajando para ustedes o estoy pagándoles?
No es que me sorprenda, pero tengan un poco más de respeto por su comunidad.

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Hola

El changelog sale en francés ya que es el idioma original, luego esto se envía a nuestro equipo de traducción para tener las versiones en EN, PT, DE, ES. Nos encantaría tenerlas al instante, pero el contenido es bastante largo y requiere un poco de tiempo para ser traducido correctamente

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Curiosamente se contradicen y estan regresando al sacro de antes que solo puede ser de un solo elemento y repitiendo los mismos hechizos una y otra vez. ahora es inviable ser multielemento ni siquiera bi elemento, por otra parte eliminaron la posibilidad de controlar la vitalidad poniendo un unico malus de vida por 2 turnos.

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Bueno el nerf al sacro y al steamer era algo que tenía que venir. Al xelor lo habría tocado 1 poquito más y en cuanto al anutrof de agilidad creo que se han olvidado.

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Pff, ahora ataque mortal pega aún menos, a no ser que el enemigo tenga menos de 25% de vida en cuyo caso pega un poco más que antes del nerfeo, y también nerfean trampa mortal pero no le quitan el lanzamiento en linea...
eso si que es nerfear daño y no tonterías.
Bueno, veamos el lado bueno:

  • Mala Sombra ahora tiene el efecto antiguo, lo cual hace que sea mucho más útil, aunque siendo variante de trampa repulsiva hace que uno se piense mucho cual usar.
  • Ahora invisibilidad y un hechizo nuevo para boost de daños, se pueden dar incluso a aliados... No sé, supongo que puede ser útil si es que fuera un sram de apoyo.
  • Escapatoria (elusión) ahora vuelve invisible además de empujar 2 casillas... No sé si eso ayude mucho, y la variante de incurables con el alcance que le dieron se ve interesante.
  • Y por último, para no hacer este post más largo, concentración de chakra haciendo daño en el mejor elemento del lanzador. Esto podría considerarse una mejora, ahora los carruseles no serán solo de inte, e incluso se podría hacer de daño neutral... En teoría se ve bien, lastima que le bajaron el valor del daño en sí (de 15 a 13).

No opino de hechizos de agua porque no juego con ellos, así que...
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e.e Pero si no han podido dejarlo mas roto

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es mucho pedir que coloquen los cambios con la comparación al parche anterior? 
no sé si los nuevos daños de hechizos son menores/mayores al parche anterior... aunque bueno, si no pueden ni sacar el changelog en español al mismo tiempo que sale el parche no sé que esperar...

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Hola, muy buenos Dias, tengo un problema con el hechizo Vertebra, el daño esta bugg y ademas en algunos momentos no hace daño, desde la nueva actulizacion he estado presentando este problema y veo que muy pocas personas se quejan de ello.

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link caído, sale error http 500

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Link caido, no entiendo la terquedad del admin, ya somos varios reportando lo mismo. 
mas atencion a los comentarios por favor!!

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Ya llego a tal grado la despreocupacion por la comunidad hispana que hasta ni se preocupan de mandar un link que funcione xD Nunca espero nada de Ankama y aun asi consigue decepcionarme xd

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Que mal que perjudiquen a los Sacrogritos que son multielemento... Deberían proponer nuevas alternativas 100% efectivas(equilibrio de razas y elementos) , la gente llora por todo! Quieren que el sacro pegue una mier.(su objetivo es berseker, obvio que menos vida te matará, superalo perra).. Además de la restricción  de elementos y el malus de vida que se genera.... Ya no se que pensar ni que hacer con mi sacro. 
Yo me pregunto ¿Los de Ankama jugarán su propio juego? Digo, como para que vean y prueben el nuevo sacro contradictorio que dejaron? Es un poco complejo utilizarlo, saludos espero una mejora de parte de Ankama. 

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La gente llora por todo! Te incluyes no?  

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tan dificil es poner un simple link? desde que salio la noticia no me he enterado de nada

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Felicidades por Joder al sacro multielemental, impidiendo bostearse el elemento que quiera para ganar los daños correspondientes hasta que no pasen 2 turnos del bosteo anterior. Eso si no se menciona tambien que debes lanzarte el autobosteo cuando pase los 2 turnos para que aplique y no te permite renovarlo antes el bosteo que estes usando.

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El sram quedó muy op y pa cuando el verdadero balance de las razas que solo recibieron daños críticos ?

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Ese famoso balance de las razas debería llamarse "TENER CONTENTOS A LOS JUGADORES PvP" solamente joden a las razas para que peguen menos, ya deberían ponerse las pilas siendo tan buenos programadores y diferenciar entre una batalla PvP y una PvM y que los hechizos tengan daños diferentes para cada una de ambas.

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