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Mejora de las clases: ¡seguimos trabajando!#2

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 16 de Septiembre de 2019 15:00:00
AnkaTracker Blog

Ya lo anunciamos en la última actualización: seguimos trabajando poco a poco en la mejora de las clases. Para que todo el mundo esté preparado para las próximas evoluciones, queremos ofrecerte una descripción completa de los cambios disponibles en la Beta

ATENCIÓN: Lo que vas a leer a continuación son nuestras intenciones para la BETA, pero todos los valores pueden estar sujetos a modificaciones antes de la actualización.  

Algunas clases tuvieron pocos cambios la última vez, como el yopuka por ejemplo, por lo que esta vez le hemos dedicado más tiempo a su evolución y los cambios son más consecuentes. Nos hemos centrado en ciertas clases que ya sufrieron cambios la última vez, como el xelor, porque nos parecía que era necesario hacer algunos ajustes. Para los demás, como los ocra, hemos tomado algunas disposiciones desde ya y esperamos poder dedicarles más tiempo en el futuro.

 

Ocra


No descubrimos nada nuevo al decir que la clase ocra da algunos problemas en DOFUS, desde hace ya bastante tiempo. Esta clase siempre ha sido muy potente en JcM, especialmente debido a su empuje, su retirada de PM, y sus muy buenos daños en zona y en objetivo único, pero sobre todo gracias a su excelente alcance. Sin embargo, los ocras rinden de pena en JcJ, y especialmente en 3c3. Al igual que ocurría con otras clases que hemos podido afinar en los últimos meses, sus problemas están vinculados al propio concepto de la clase, por lo que cambiar simplemente los valores no implicará necesariamente que podamos reequilibrarla y sanearla del todo, cosa de la que somos muy conscientes. La idea por hoy es realizar algunos ajustes desde ya para mejorar un poco la situación de nuestros amigos los arqueros, revisando ciertos funcionamientos y condiciones de lanzamiento.

Y para ser completamente sinceros, nos gustaría realizar una reforma total o parcial de la clase lo antes posible. Pero todavía queda trabajo por hacer con las demás clases, y queremos llevar a cabo el mayor número posible de correctivos y modificaciones con todas ellas, poco a poco, antes de lanzarnos con una nueva reforma. Al fin y al cabo, se trata de ofrecer algo interesante, y vista la complejidad de la tarea, ¡sería una pena hacerlo con prisas! No tenemos fechas ni un marco de referencia específico, pero al menos estás informado.

Mientras tanto, a continuación detallamos las modificaciones que hemos aportado. El objetivo era mejorar el emparejamiento ocra contra ocra en lo relativo a la retirada de AL (#Ojo de Topo), que hacía del ocra su propio Némesis. Se han suavizado algunas restricciones de lanzamiento, la clase gana ligeramente en movilidad, con la Flecha de Concentración por ejemplo, y también herramientas para el juego en equipo con la Flecha Mágica y la Flecha Aplastante.

  • Flecha Mágica:
    • Funcionamiento:
      • «Ocasiona daños de aire y roba el alcance a los enemigos. Aumenta el alcance de los aliados objetivo.»
        • 2 AL (1 turno)
  • Flecha de Concentración:
    • Funcionamiento:
      • Ahora afecta al lanzador.
  • Flecha Flamígera:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Flecha Repulsiva:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 / 7 → 4 / 5
      • Alcance modificable: no → sí
  • Agudeza Absoluta:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 / 4 → 3 / 3
      • Intervalo de lanzamiento: 5 / 3 → 5 / 3
  • Ojo de Topo:
    • Funcionamiento: 
      • Se ha reducido la duración del malus de alcance: 3 → 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 → 3
  • Flecha Aplastante:
    • Funcionamiento: 
      • Ya no inflige daños a los aliados.
  • Flecha Acosante:
    • Lanzamientos por turno: 4 → 3
  • Flecha Tiránica:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Flecha Voraz:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 3
      • Lanzamientos por objetivo: 1 → 2
  • Centinela:
    • Funcionamiento: 
      • Proporciona también un bonus de 6 AL durante 1 turno.
 
Zurcarák


El antiguo funcionamiento de Trébol había hecho que el zurcarák anterior a la 2.52 fuera un pelín demasiado fuerte, por lo que la modificación de su funcionamiento le ha afectado mucho. Hemos constatado una disminución significativa de su índice de victoria en Koliseo 3c3 en las últimas semanas. Aunque era de esperar, nos parece importante aun así aportarle algunos cambios para compensar esta pérdida de poder.

A pesar de todo, el zurcarák sigue inflingiendo mucho daño, siendo muy móvil y sobre todo siendo una excelente navaja suiza. Eso sí, hemos detectado que le falta algo de tankeo, cosa que hemos mejorado ligeramente mediante los hechizos Percepción, Contragolpe y Buena Estrella, cuya eficacia se ha visto aumentada. También hemos suavizado algunas condiciones del lanzamiento, en concreto las de las invocaciones y de Corolario.

En lo relativo a los hechizos Miauch, Cruz o Cara, Farol y Osadía, nos gustaría mejorar su funcionamiento, pero todavía no hemos dado con una solución cien por cien satisfactoria. Pero tranquilos, tenemos en reserva varias ideas que probar, ¡y esperamos poder incluir los cambios en el próximo equilibrado!

  • La Moneda de Zurcarák:
    • La visualización en los logs del hechizo La Moneda de Zurcarákip" al iniciar el combate se ha desactivado.
  • Casualidad:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
      • Alcance modificable: no → sí
  • Trenzado:
    • Funcionamiento:
      • «Teletransporta a una casilla objetivo. Aumenta la huida del lanzador y de los aliados de alrededor de la casilla objetivo.»
  • Garra Invocadora:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Caricia Invocadora:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 → 3
  • Percepción:
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta el valor de la cura: 4 → 5% de los PdV máx.
  • Ruleta:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 → 1
  • Mala Suerte:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Línea de visión: sí → no
  • Contragolpe:
    • Funcionamiento: 
      • «Aplica un escudo no desembrujable al objetivo durante 1 turno. En el turno siguiente, los daños ocasionados por el objetivo se reducen un 15%.»
      • Los efectos del hechizo Contragolpe ya no se pueden desembrujar.
      • El valor del escudo ahora es el mismo en el lanzador que en sus aliados.
  • Corolario:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 → 5
  • Buena Estrella:
    • Funcionamiento: 
      • Buena Estrella ahora puede lanzarse sobre uno mismo, pero las curas activadas por los desplazamientos no se aplican al lanzador.
        • Cura: 7% de los PdV máx.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Rekop:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 4 → 4 / 5
 
Sacrógrito


Problema espinoso es el del equilibrado de la clase sacrógrito... Ahora que hemos tomado todos un poco de perspectiva sobre la situación, es hora de presentar las modificaciones que nos esperan.

Primera cuestión, el Sangrado. Algunos hechizos que generaban o consumían Sangrado no funcionaban correctamente, en particular los que lo consumían. Esto hacía que los sacrógritos se beneficiasen de ello casi constantemente, sin tener que preocuparse de cuándo o de qué forma utilizarlos. Este problema se ha corregido y va a conllevar una verdadera gestión de la mecánica y de las restricciones asociadas.

Por eso hemos revisado el bonus de vitalidad que daba el Sangrado a las espadas, que ahora pasa al porcentaje de la vitalidad máxima. Esto no cambia el valor del bonus a niveles muy altos, pero sí permite obtener valores más razonables durante el nivelado a niveles bajos y medios.

Otra cuestión: los hechizos Corona de Espinas y Ritual de Jashin le suponían un problema a la IA, que no golpeaba al lanzador cuando estos hechizos estaban activos. Hemos resuelto este problema.

Y una última cuestión, pero no por ello menor: los ocho hechizos de daños que ganan potencia cuando se lanzan sobre uno mismo.

El problema de estos hechizos, en su versión actual, es para empezar la rigidez de utilización con la re-tirada cada dos turnos, que además limita mucho los modos multielementales. El otro problema es el valor del bonus, que se adapta mal a los niveles bajos y medios, y que hace que los sacrógritos tengan una capacidad de daño explosivo muy importante desde el principio de los combates, sin haber sufrido en cambio grandes daños o estar particularmente en peligro. El malus de vitalidad temporal a menudo es más un bonus que un malus, puesto que aumenta su Sufrimiento, y es muy débil cuando al sacrógrito no le queda mucha vida, cosa que no lo convierte realmente en más vulnerable...

Por ello, hemos modificado su funcionamiento para acercarlo más al original. Ahora infligen daños directos al lanzador cada vez que se utilizan, pero los daños son progresivamente menores a medida que el Sufrimiento del lanzador aumenta. Por tanto, ya no es posible reducir temporalmente su vitalidad máxima ni potenciar los daños de base de estos hechizos. Los daños a los objetivos, en cambio, aumentan, lo que convierte a estos hechizos en peligrosos tanto para su utilizador como para sus enemigos. De esta forma, utilizarlos al principio de un combate sin haber sido suficientemente herido previamente es muy poco rentable, pero sí lo es cuando el sacrógrito ya está muy maltratado, cosa que encaja mucho mejor con el concepto de la clase.

Y cómo no, con erosión natural únicamente, el sacrógrito siempre podrá recuperar los daños que haya sufrido gracias al robo de vida, pero con un 50% de erosión encima, será mucho más arriesgado utilizarlo. Como la curva de los bonus del Sufrimiento fue mejorada en una iteración previa y el hechizo Castigo se revisó para que se basase en la erosión sufrida, seguirá siendo posible utilizar estos hechizos, incluso con la vida erosionada, ¡pero con los riesgos que conlleva!

  • Nerviosismo:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de agua en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños:
      • Nivel 1: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 133: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Desencadenamiento:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de agua en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños:
      • Nivel 100: 29 a 32 (35 a 39 en GC)
      • Nivel 167: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Escozor:
    • Funcionamiento: 
      • «Causa daños de fuego en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños: 
      • Nivel 6: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 71: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 138: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Inmolación:
    • Funcionamiento: 
      • «Causa daños de fuego en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños: 
      • Nivel 115: 31 a 35 (38 a 42 en GC)
      • Nivel 182: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Mutilación:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
    • El estado Mutilación ya no aparece en la descripción emergente del hechizo.
    • Funcionamiento:
      • El bonus de Potencia se reduce al rango 3: 200 → 150.
  • Castigo:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
  • Espada Voladora:
    • Funcionamiento:
      • Los bonus de vitalidad que da el Sangrado a la Espada Voladora cuando se la invoca pasan a porcentaje de vida en lugar de a bonus fijo. Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
        • 10% de los PdV máx. (infinito)
  • Espada Veloz:
    • Funcionamiento:
      • Los bonus de vitalidad que da el Sangrado a la Espada Veloz cuando se la invoca pasan a porcentaje de vida en lugar de a bonus fijo. Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
        • 10% de los PdV máx. (infinito)
  • Transposición:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento general: / → 3
  • Corona de Espinas:
    • Funcionamiento:
      • La reducción del 25% de daños recibidos ya solo se aplica a los daños recibidos en cuerpo a cuerpo.
      • Los monstruos e invocaciones enemigos ya no dudan a la hora de golpear al lanzador cuando los efectos de la Corona están activos.
      • Los efectos ya no se pueden desembrujar.
  • Ritual de Jashin:
    • El cambio de apariencia y la colocación del glifo aparecen correctamente en la descripción emergente.
    • Funcionamiento: 
      • Los monstruos e invocaciones enemigos ya no dudan a la hora de golpear al lanzador cuando los efectos del Ritual están activos.
  • Reflejo:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
  • Aniquilamiento:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de tierra. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Daños: 
      • Nivel 60: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 127: 25 a 29 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 194: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Corte:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de tierra. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 170: 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Furia:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de aire. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 / 0 → 1 / 1
    • Daños: 
      • Nivel 70: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
      • Nivel 137: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Carnicería:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de aire. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 180: 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Coagulación:
    • Funcionamiento:
      • Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
  • Pacto de Sangre:
    • Funcionamiento: 
      • El malus a las curas recibidas por el objetivo se aplica correctamente.
  • Berserker:
    • Funcionamiento: 
      • Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
  • Castigo:
    • Daños: 
      • Nivel 90: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 157: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Locura Sanguinaria:
    • Funcionamiento:
      • La Locura Sanguinaria ahora rebota hasta tres casillas en lugar de dos.
  • Picota:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
 

Yopuka

 

Opinamos que el yopuka es una clase bien equilibrada en general, sólida tanto en JcJ como en JcM, en multi como en solitario, y por eso la clasificamos como «no prioritaria» en la última fase de equilibrado. Sin embargo, aunque hemos hecho algunos ajustes en ese sentido, para septiembre nos hemos centrado especialmente en el equilibrado de las vías elementales, la organización de las variantes y los niveles de obtención de los hechizos. Ya hemos visto este tipo de modificaciones en otras clases últimamente, porque es importante estructurar correctamente las clases para llevar mejor a cabo las iteraciones después.

En este caso, las vías agua y aire son las que van a verse más modificadas. La vía agua planteaba dos problemas: por un lado, demasiada potencia frente a las clases sin debuff ni erosión y demasiada fragilidad frente a las que sí tienen, y por otro un número de hechizos demasiado pequeño comparado con otras vías, tanto en total como para su uso simultáneo. La solución que proponemos hoy para el primer problema es pasar los escudos a dos turnos, mantiendo la posibilidad de desembrujar pero con los valores menores, cosa que debería equilibrar los emparejamientos con todas las clases. En cuanto al segundo problema, hemos modificado, fusionado o suprimido algunos hechizos para liberar espacio y así poder poner a disposición el mismo número de hechizos utilizables simultáneamente para cada vía. Puedes descubrir estos hechizos nuevos a continuación.

La vía aire también se ha modificado en menor medida, y pierde dos hechizos: la Espada del Juicio, que cambia de elemento y funcionamiento, así como su variante, la Condenación, cuyo funcionamiento se ha trasladado a Tempestad de Potencia. Hemos mejorado algunos hechizos, ¡especialmente la Espada Celeste y el Cénit!

Todos lo estábamos esperando (menos los yopukas), ¡el nerfeo del Pugilato y del Tumulto! Pues mira tú por dónde, no los hemos tocado.

Mejor que nerfear directamente estos dos hechizos, arriesgándonos a que pierdan interés, hemos preferio nerfear la Conquista. Y es que el problema principal de Pugilato y Tumulto (ya sea en koliseo como en ataque al recaudador) es la facilidad de crear zonas desde el primer turno. Por ese motivo, hemos decidido añadir un intervalo de lanzamiento inicial de 1 turno para reducir significativamente la eficacia de este combo al principio del combate, evitando así que los adversarios sufran daños nada más empezar sin poder esquivarlos. No obstante, cuidadito con los yopukas en el siguiente turno, ¡porque los más brutos del barrio no tendrán piedad!

Para la siguiente fase, nos gustaría mejorar o reemplazar los hechizos Masacre, Fricción y Duelo, que nos parecen poco eficaces/pertinentes en este momento, pero todavía no tenemos una solución adecuada para ellos. ¡Si quieres participar en el debate, no dudes en entrar en el foro!

  • Presión:
    • Pasa a ser la variante de Fractura.
    • Niveles de obtención: 1/66/132
  • Fractura
    • Pasa a ser la variante de Presión.
    • Rangos: 1 → 2
    • Niveles de obtención: 95/162
    • Daños: 
      • Nivel 95: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 162: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Salto:
    • Niveles de obtención: 1/67/133
    • Funcionamiento: 
      • El malus de daños sufridos por los objetivos aumenta en crítico: 118 → 120%
  • Determinación:
    • Niveles de obtención: 100/167
  • Oleada
    • Niveles de obtención: 1/68/134
    • Pasa a ser la variante deAnillo Destructor.
    • Funcionamiento: 
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 100% de nivel en escudo (1 turno) → 50% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Anillo Destructor:
    • Niveles de obtención: 105/172
    • Pasa a ser la variante de Oleada.
  • Espada Divina
    • Niveles de obtención: 3/69/136
    • Pasa a ser la variante de Machete.
  • Machete
    • Pasa a ser la variante de Espada Divina.
    • Rangos: 3 → 2
    • Niveles de obtención: 110/177
    • Funcionamiento:
      • La retirada de PM aumenta al rango 2: 2 → 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Daños: 
      • Nivel 110: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 177: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
  • Espada Destructora
    • Pasa a ser la variante de Acumulación.
    • Niveles de obtención: 6/71/138
    • Funcionamiento: 
      • El hechizo ya no atrae a los objetivos.
  • Acumulación:
    • Pasa a ser la variante de Espada Destructora.
    • Rangos: 1 → 2
    • Niveles de obtención: 115/182
    • Daños: 
      • Nivel 115: 19 a 22 (22 a 27 en GC)
      • Nivel 182: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Intimidación
    • Niveles de obtención: 10/77/144
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador a los enemigos y hace retroceder al objetivo.»
    • Daños: 
      • Nivel 10: 4 a 6 (5 a 7 en GC)
      • Nivel 77: 6 a 8 (8 a 10 en GC)
      • Nivel 144: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
  • Conquista
    • Niveles de obtención: 120/187
    • Funcionamiento: 
      • Si ya hay un estratega sobre el terreno, se reemplaza por uno nuevo cuando el lanzador vuelve a lanzar el hechizo Conquista. Es decir, el lanzador ya no puede tener más de un estratega a la vez sobre el terreno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento inicial: / → 1
  • Soplido:
    • Niveles de obtención: 15/82/149
  • Violencia
    • Niveles de obtención: 125/192
  • Masacre:
    • Niveles de obtención: 20/87/154
  • Congregación
    • Niveles de obtención: 130/197
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 / 1 → 0 / 0
  • Concentración
    • Pasa a ser la variante deEspada del Juicio.
    • Niveles de obtención: 25/92/159
  • Espada del Juicio
    • Pasa a ser la variante de Concentración
    • Rangos: 3 → 1
    • Niveles de obtención: 135
    • Funcionamiento: 
      • «Provoca daños de agua sin línea de visión. Se aumentan los daños en cada lanzamiento. Si el lanzador sufre daños en cuerpo a cuerpo, se retiran los bonus de daños.»
        • Aumenta en 10 (infinito) los daños de base del hechizo Espada del Juicio.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 6
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 3 → 1
      • Se necesita un objetivo: no
      • Cúmulo máximo: / → 3
    • Daños: 
      • Nivel 135: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
  • Fervor:
    • Pasa a ser la variante de Amenaza.
    • Rangos: 2 → 3
    • Niveles de obtención: 30/97/164
    • Funcionamiento:
      • La duración del escudo aumenta a dos turnos.
    • Daños: 
      • Nivel 30: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 97: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 164: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
  • Amenaza
    • Pasa a ser la variante de Fervor.
    • Rangos: 2 → 1
    • Niveles de obtención: 140
    • Funcionamiento: 
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 100% de nivel en escudo (1 turno) → 50% del nivel en escudo (2 turnos)
    • Daños: 
      • Normales: 21 a 23 / 26 a 28 → 26 a 28
      • Críticos: 25 a 27 / 31 a 34 → 31 a 34
  • Tempestad de Potencia
    • Niveles de obtención: 4 5/112/179
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de fuego. Ocasiona daños de fuego adicionales al objetivo inicial cuando el hechizo se lanza a otro objetivo. Se aumentan los daños adicionales durante un cambio de objetivo si el hechizo se ha utilizado primero dos veces en el objetivo inicial.»
    • Daños: 
      • Nivel 45: 17 a 20 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 112: 22 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 179: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
  • Tumulto:
    • Niveles de obtención: 155
  • Espada Celeste:
    • Niveles de obtención: 5 0/117/184
    • Funcionamiento:
      • Ya no ocasiona daños al lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4
  • Cénit:
    • Niveles de obtención: 160
    • Funcionamiento:
      • «Ocasiona daños de aire en zona. Ocasiona daños de aire adicionales según los PM del lanzador: cuantos menos PM haya utilizado el lanzador durante su turno de juego, mayores serán los daños adicionales.»
    • Daños: 
      • Normales:  86 a 94 → 29 a 31 + 57 a 63 (si 100% de los PM del lanzador)
      • Críticos: 103 a 113 → 34 a 38 + 69 a 75 (si 100% de los PM del lanzador)
  • Potencia
    • Niveles de obtención: 5 5/122/189
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta la duración del bonus: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
  • Virtud
    • Niveles de obtención: 165
  • Precipitación
    • Niveles de obtención: 6 0/127/194
  • Agitación
    • Niveles de obtención: 170
  • Fustigación:
    • Pasa a ser la variante de Resistencia.
    • Rangos: 3
    • Niveles de obtención: 6 5/131/198
    • Funcionamiento: 
      • «Causa daños de agua y aplica un malus de huida.»
        • Nivel 65: -20 huida (1 turno) (25 en GC)
        • Nivel 131: -30 huida (1 turno) (35 en GC)
        • Nivel 198: -40 huida (1 turno) (50 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Bumerán 1
      • Coste en PA: 4
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance mínimo: 1
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Cúmulo máximo: 1
      • Críticos: 10%
      • Se necesita un objetivo: no
    • Daños: 
      • Nivel 65: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 131: 32 a 36 (39 a 43 en GC)
      • Nivel 198: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Resistencia
    • Pasa a ser la variante de Fustigación.
    • Niveles de obtención: 175
    • Funcionamiento:
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 150% de nivel en escudo (1 turno) → 75% del nivel en escudo (2 turnos)
    • Daños: 
      • Nivel 175: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Espada de Yopuka:
    • Niveles de obtención: 70/137
  • Pugilato
    • Niveles de obtención: 180
  • Espada del Destino:
    • Pasa a ser la variante de Casca.
    • Niveles de obtención: 80/147
  • Casca
    • Pasa a ser la variante de Espada del Destino.
    • Rangos: 2 → 1
    • Niveles de obtención: 190
    • Daños: 
      • Normales: 24 a 27 / 30 a 34 → 30 a 34
      • Críticos: 29 a 33 / 36 a 41 → 36 a 41
  • Cuchillo de Carnicero
    • Pasa a ser la variante de Sentencia.
    • Niveles de obtención: 85/152
    • Funcionamiento: 
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 100% de nivel en escudo (1 turno) → 50% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Sentencia
    • Pasa a ser la variante de Cuchillo de Carnicero.
    • Niveles de obtención: 195
  • Furor:
    • Niveles de obtención: 200
    • Funcionamiento: 
      • Ahora el Furor puede cargarse dos veces en lugar de una sola. Las dos cargas no se acumulan.
        • Carga 1: Aumenta en 20 (2 turnos) los daños de base del hechizo Furor
        • Carga 2: Aumenta en 40 (2 turnos) los daños de base del hechizo Furor
 

Xelor


Esta vez hay pocos cambios para la clase xelor, salvo por la esperada modificación de la Aguja y la corrección de bugs en algunos hechizos.

  • Aguja:
    • Funcionamiento: 
      • La Aguja ahora está limitada a cuatro activaciones por turno.
  • Momificación:
    • Funcionamiento: 
      • Ya no bloquea la activación de la Aguja.
  • Contra:
    • Funcionamiento: 
      • Los monstruos e invocaciones enemigos ya no dudan a la hora de golpear al lanzador cuando los efectos del Contra están activos.
  • Inestabilidad Temporal:
    • Funcionamiento:
      • Generar telefrags ya no activa el glifo de la Zanahowia.


Descarga Dofus Beta


El link de la beta siempre lo pueden encontrar en el subforo la zona Beta.

Adicionalmente el launcher de Ankama tiene la beta lista para testear,solo deben actualizar
Primera intervención de Ankama
Hola
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El link de la beta siempre lo pueden encontrar en el subforo la zona Beta.

Adicionalmente el launcher de Ankama tiene la beta lista para testear.
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Reacciones 186
Resultado : 1561
Nice!! biggrin
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Resultado : 94
Ya sea total o parcial estoy de acuerdo con la reforma del ocra, con los años se ha convertido en una clase demasiado plana.
5 -2
Resultado : 4591
Dicen que no rinde en jcj pero en la mayoria de peleas hay un ocra :3
0 -7
Resultado : 23
me parecen algunos cambios justos y razonables para cada clase, pero para cuando un buen ajuste para otras clases, un buen equilibro para el rol, como lo es la clase FECA?
 
0 -1
Resultado : 298
Hacia falta ... la verdad xDD
0 0
Resultado : 123
Lo del sacro muy acertado, ya que la mecanica de boosteo de los hechizos y la duracion de 2 turnos era una basura
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Resultado : 1271
Flecha Flamígera:
  • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5


Ojo de Topo:
  •  Se ha reducido la duración del malus de alcance: 3 → 1 turno.




nonono, totalmente innecesario angry
1 -6
Resultado : 4591
Las modificaciones a ojo de topo afectan al pvm sad
0 -2
Resultado : 1064
Habrá que ver qué tal quedan los daños del sacro, pero el reemplazo de la mecánica en sí, sí lo creo correcto, había que estar gastando pa todo el rato xD
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Resultado : 30
solamente modificaran esas clases?por que clases ya modificaron como el sram el echiso escapatoria es una basura y trampa insidiosa es muy limitada a que si el enemigo no se queda hay no sufre daño 
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Resultado : 7
Totalmente de acuerdo, el rango de 3 casillas no sirve tanto para que se queden ahí incluso ya cualquier raza puede desplacarse del conspirador o doble entonces no le veo chiste a la trampa si con cualquier clase se pueden desplazar, sería mejor la trampa insidiosa que de veneno o ya de plano que a la activación sea de aire al instante.
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Resultado : 130
Solo a esas clases o harán al resto también con el pasar de los meses.
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Resultado : 3846
Ya aburren con tanta modificacion a las clases con tarde vender pocimas de cambio de clase.
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Resultado : 18
los cambios a hechizos en las clases no son para que gaste dinero en pocimas si no quedas contente las clases si no sufren cambios que haces? jugar tu misma clase 10 años sin ningun cambio ? y luego que ? los cambios que se estan haciendo son para mejorar las cosas aun que algunos no sean correctos, a de mas esto puede estar sujeto a cambios los cambios al yopuka ya tocaban y al ocra mas de lo mismo poner una rama elemental con 2 o 3 hechizos es muy triste  me alegro de estos cambios espero verlos pronto 
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Resultado : -19
Que cambios tan malos para el ocra, le dañaron la ventaja del alcance, como le van a bajar alcance a flami y a dañar la duración de ojo de topo, ya no tiene chiste ser ocra si no se le va a sacar ventaja a la distancia
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Resultado : 14723
Genial!! Veo que en parte hicieron caso a muchas sugerencias que se hicieron para la clase yopuka, y me parece excelente que le quieran dar especial atención a los 3 hechizos menos útiles de la clase

Mis sugerencias para estos hechizos son:

Masacre: Antiguamente llamado "puch" era un hechizo que aumentaba el daño hacia el objetivo (20%, creo), luego con la modificación se volvió tan inútil que nadie lo volvió a usar, salvo para situaciones muy específicas.
Entiendo que si el bonus antiguo se lo regresaran al yopuka haría demasiado daño, por lo que no es una opción viable. 
Se me ocurren algunas ideas para este hechizo
Idea 1: Dar un malus de robo, sí de robo, puede sonar algo anti-rol pero hace tiempo que las clases dejaron su rol con las variantes Xd.
Por ejemplo, podría robar puntos fijos de pm (roba 1 a 2 pm), o robo de potencia (roba de 100 a 200 de potencia) o de daño (roba 5% a 10% de daño)

Idea 2: Un hechizo que haga honor a su nombre ("masacre"), devuelve un 25%  de daño en un área de 2 casillas de circunferencia, duración: 2 turnos, los objetivos que estén el área de efecto pasan al estado masacre y se  puede reactivar mientras el enemigo está en el área de efecto 
(Ej: Le lanzo el hechizo a A, B está en el área de masacre por lo que B gana el efecto 'potch' (2 turnos), 
C está lejos del efecto, por lo que no le pasa nada, pero al siguiente turno C se queda cerca de B, y C pasaría al estado 'potch' (2 turnos).
Este efecto no rebota, o sea que si hay 2 enemigos con 'potch' y le pego a B, C recibiría el 25% de daño pero B no recibirìa daño adicional a menos que se le pegue directamente a C
Counter del hechizo: que los enemigos se separen.

Idea 3: Este es ligeramente parecido al anterior, el área de efecto es el mismo pero los enemigos "infectarían" a sus aliados si terminan cerca de ellos, (un área de 2 casillas de circunferencia), entonces si le pegara a un enemigo, el resto de sus aliados 'infectados' recibirían un 20% de daño sin importar que tan lejos estén.
El counter sería que no terminen cerca de un aliado.

Fricción: Este me parece más sencillo de mejorar, si yo me lanzo el hechizo a mí, cada golpe a distancia  efectuado por el enemigo lo atraería 2 casillas, no importa si está en línea o no. Si yo se lo lanzo al enemigo yo sería atraído 2 casillas. Deberían aumentarle el alcance 1 o 2 casillas.

Duelo: Tengo un poco de sentimientos encontrados con este hechizo, hay situaciones en la que sirve mucho para pelear contra xelors y luego alejarlos para que no te puedan pegar, o incluso usarlo para protegerte de un ocra cargado, pero lo veo también muy limitante y poco práctico.

Veamos el hechizo del ocra "Represalias", cuesta 1 pa más pero no le da ningún tipo de malus al lanzador ni una protección al enemigo, y es mucho más eficiente ya que ellos pelean a distancia, además de eso, si hay más ocras en el equipo también lo pueden usar, no da cooldown grupal. En cambio el yopuka se queda como árbol 2 turnos, no estoy ni quejándome, ni nada, sólo comparando hechizos.
Pienso que para darle un poco más de eficiencia a duelo, deberíamos perder 100 de pm sólo el primer turno, pero el estado pesado lo conservamos 2 turnos (esto nos jodería para saltar, pero a la vez podría darnos cierta defensa para cubrirnos, vamos que el yopuka de no ser por la vida aguanta muy poco si pelea a lo bruto).

Mi otra sugerencia es que vuelva a hacer daño por incurables, como se extraña ese funcionamiento.


En otro momento añadiré sugerencias para otros hechizos que también me parece que les faltan algunas mejoras (los de color dorado sobretodo).
4 -5
Resultado : 18
al yopuka le falta un hechizo multi elemental por ejemplo darle uso a esas 2 cuchillas del braza o algo asi friccion lo dejaria como esta solo que le pondria alcance modificable muchas veces no tengo soplido y por 1 casilla no alcanzo con friccion 
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Resultado : 68
Que ganar de seguir tocando cosas... Ya se habian tirado el xelor y ahora nerfeo a contra, lo mandaron al baúl de los inutiles, la unica forma en la quel xelor podia mantener combates en algunas zonas era esquivando el daño con contra, ahora igual te lo pegan. Por que en vez de estar boludiando el juego no trabajan en en la comunidad? tanto es pedir que que las traducciones al español sean correctas? tanto es pedir que en vez de dar vueltas en circulo volviendo a "Dofus Retro" se pongan a trabajar en buscar nuevos jugadores?
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Resultado : 2052
alguien me explica lo de salto del yop?
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Resultado : 14723
al crítico le aumentaron 2% de daño provocado
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Resultado : 103
Para que el ojo de topo dure 1 solo turno mejor la quitan no? 
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Resultado : 23
Sean más serios , 1 turno la flecha topo
aveces sus dichosos emparejamientos , son más jugadores llorones , q se quejan todo el tiempo de las razas
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Resultado : -520
Se quejan del ocra, los ocras. En si no hay mucha modificacion, puedes seguir quitando alcanze y mantenerte a distancia con buen equipos de alcanze, ademas de tener siempre la ventaja de rango y muchos hechizos por pocos PA. Lo del yopuka esperaba algun hechizo que robe algo de vitalidad ya que la mayoria de las clases a distancia lo tienen y la supervivencoa del mismo es nula, inclusive mas ahora que bajaron los escudos. Y swguimos esperando el refuerzo con escudos del Feca
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Resultado : 4591
La queja con el ocra es que afecta muchísimo al pvm por querer contentar a los llorones del pvp, ojo de topo es indispensable por ejemplo en la zona de mizz frizz, hay enemigos que tienen mucho alcance y es bueno dejarlos unos 3 turnos "ciegos" y el alcance de los otros hechizos también afecta, pero como ahora quieren centrarse en el pvp.
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Resultado : 716
Abrirán la beta sh también porque estos cambios en PVP se deben ensayar y en pvm de oto
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Resultado : 298
Si seguramente lo abran en beta
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Resultado : 1185
Ojo de Topo:
Funcionamiento:
Se ha reducido la duración del malus de alcance: 3 → 1 turno.
Flecha Flamígera:
Condiciones de lanzamiento:
Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5

Hey hey que le hemos hecho nosotros señor ankama, usted es diabolico.
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Resultado : 4591
Es por culpa de los llorones del pvp, el ocra es su propio enemigo e.e, para eso que pongan que ojo de topo no afecte a los ocras y listo.
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