La versión Beta ya está disponible
El link de la beta siempre lo pueden encontrar en el subforo la zona Beta.
Adicionalmente el launcher de Ankama tiene la beta lista para testear.
Ya lo anunciamos en la última actualización: seguimos trabajando poco a poco en la mejora de las clases. Para que todo el mundo esté preparado para las próximas evoluciones, queremos ofrecerte una descripción completa de los cambios disponibles en la Beta
ATENCIÓN: Lo que vas a leer a continuación son nuestras intenciones para la BETA, pero todos los valores pueden estar sujetos a modificaciones antes de la actualización.
Algunas clases tuvieron pocos cambios la última vez, como el yopuka por ejemplo, por lo que esta vez le hemos dedicado más tiempo a su evolución y los cambios son más consecuentes. Nos hemos centrado en ciertas clases que ya sufrieron cambios la última vez, como el xelor, porque nos parecía que era necesario hacer algunos ajustes. Para los demás, como los ocra, hemos tomado algunas disposiciones desde ya y esperamos poder dedicarles más tiempo en el futuro.
No descubrimos nada nuevo al decir que la clase ocra da algunos problemas en DOFUS, desde hace ya bastante tiempo. Esta clase siempre ha sido muy potente en JcM, especialmente debido a su empuje, su retirada de PM, y sus muy buenos daños en zona y en objetivo único, pero sobre todo gracias a su excelente alcance. Sin embargo, los ocras rinden de pena en JcJ, y especialmente en 3c3. Al igual que ocurría con otras clases que hemos podido afinar en los últimos meses, sus problemas están vinculados al propio concepto de la clase, por lo que cambiar simplemente los valores no implicará necesariamente que podamos reequilibrarla y sanearla del todo, cosa de la que somos muy conscientes. La idea por hoy es realizar algunos ajustes desde ya para mejorar un poco la situación de nuestros amigos los arqueros, revisando ciertos funcionamientos y condiciones de lanzamiento.
Y para ser completamente sinceros, nos gustaría realizar una reforma total o parcial de la clase lo antes posible. Pero todavía queda trabajo por hacer con las demás clases, y queremos llevar a cabo el mayor número posible de correctivos y modificaciones con todas ellas, poco a poco, antes de lanzarnos con una nueva reforma. Al fin y al cabo, se trata de ofrecer algo interesante, y vista la complejidad de la tarea, ¡sería una pena hacerlo con prisas! No tenemos fechas ni un marco de referencia específico, pero al menos estás informado.
Mientras tanto, a continuación detallamos las modificaciones que hemos aportado. El objetivo era mejorar el emparejamiento ocra contra ocra en lo relativo a la retirada de AL (#Ojo de Topo), que hacía del ocra su propio Némesis. Se han suavizado algunas restricciones de lanzamiento, la clase gana ligeramente en movilidad, con la Flecha de Concentración por ejemplo, y también herramientas para el juego en equipo con la Flecha Mágica y la Flecha Aplastante.
El antiguo funcionamiento de Trébol había hecho que el zurcarák anterior a la 2.52 fuera un pelín demasiado fuerte, por lo que la modificación de su funcionamiento le ha afectado mucho. Hemos constatado una disminución significativa de su índice de victoria en Koliseo 3c3 en las últimas semanas. Aunque era de esperar, nos parece importante aun así aportarle algunos cambios para compensar esta pérdida de poder.
A pesar de todo, el zurcarák sigue inflingiendo mucho daño, siendo muy móvil y sobre todo siendo una excelente navaja suiza. Eso sí, hemos detectado que le falta algo de tankeo, cosa que hemos mejorado ligeramente mediante los hechizos Percepción, Contragolpe y Buena Estrella, cuya eficacia se ha visto aumentada. También hemos suavizado algunas condiciones del lanzamiento, en concreto las de las invocaciones y de Corolario.
En lo relativo a los hechizos Miauch, Cruz o Cara, Farol y Osadía, nos gustaría mejorar su funcionamiento, pero todavía no hemos dado con una solución cien por cien satisfactoria. Pero tranquilos, tenemos en reserva varias ideas que probar, ¡y esperamos poder incluir los cambios en el próximo equilibrado!
Problema espinoso es el del equilibrado de la clase sacrógrito... Ahora que hemos tomado todos un poco de perspectiva sobre la situación, es hora de presentar las modificaciones que nos esperan.
Primera cuestión, el Sangrado. Algunos hechizos que generaban o consumían Sangrado no funcionaban correctamente, en particular los que lo consumían. Esto hacía que los sacrógritos se beneficiasen de ello casi constantemente, sin tener que preocuparse de cuándo o de qué forma utilizarlos. Este problema se ha corregido y va a conllevar una verdadera gestión de la mecánica y de las restricciones asociadas.
Por eso hemos revisado el bonus de vitalidad que daba el Sangrado a las espadas, que ahora pasa al porcentaje de la vitalidad máxima. Esto no cambia el valor del bonus a niveles muy altos, pero sí permite obtener valores más razonables durante el nivelado a niveles bajos y medios.
Otra cuestión: los hechizos Corona de Espinas y Ritual de Jashin le suponían un problema a la IA, que no golpeaba al lanzador cuando estos hechizos estaban activos. Hemos resuelto este problema.
Y una última cuestión, pero no por ello menor: los ocho hechizos de daños que ganan potencia cuando se lanzan sobre uno mismo.
El problema de estos hechizos, en su versión actual, es para empezar la rigidez de utilización con la re-tirada cada dos turnos, que además limita mucho los modos multielementales. El otro problema es el valor del bonus, que se adapta mal a los niveles bajos y medios, y que hace que los sacrógritos tengan una capacidad de daño explosivo muy importante desde el principio de los combates, sin haber sufrido en cambio grandes daños o estar particularmente en peligro. El malus de vitalidad temporal a menudo es más un bonus que un malus, puesto que aumenta su Sufrimiento, y es muy débil cuando al sacrógrito no le queda mucha vida, cosa que no lo convierte realmente en más vulnerable...
Por ello, hemos modificado su funcionamiento para acercarlo más al original. Ahora infligen daños directos al lanzador cada vez que se utilizan, pero los daños son progresivamente menores a medida que el Sufrimiento del lanzador aumenta. Por tanto, ya no es posible reducir temporalmente su vitalidad máxima ni potenciar los daños de base de estos hechizos. Los daños a los objetivos, en cambio, aumentan, lo que convierte a estos hechizos en peligrosos tanto para su utilizador como para sus enemigos. De esta forma, utilizarlos al principio de un combate sin haber sido suficientemente herido previamente es muy poco rentable, pero sí lo es cuando el sacrógrito ya está muy maltratado, cosa que encaja mucho mejor con el concepto de la clase.
Y cómo no, con erosión natural únicamente, el sacrógrito siempre podrá recuperar los daños que haya sufrido gracias al robo de vida, pero con un 50% de erosión encima, será mucho más arriesgado utilizarlo. Como la curva de los bonus del Sufrimiento fue mejorada en una iteración previa y el hechizo Castigo se revisó para que se basase en la erosión sufrida, seguirá siendo posible utilizar estos hechizos, incluso con la vida erosionada, ¡pero con los riesgos que conlleva!
Opinamos que el yopuka es una clase bien equilibrada en general, sólida tanto en JcJ como en JcM, en multi como en solitario, y por eso la clasificamos como «no prioritaria» en la última fase de equilibrado. Sin embargo, aunque hemos hecho algunos ajustes en ese sentido, para septiembre nos hemos centrado especialmente en el equilibrado de las vías elementales, la organización de las variantes y los niveles de obtención de los hechizos. Ya hemos visto este tipo de modificaciones en otras clases últimamente, porque es importante estructurar correctamente las clases para llevar mejor a cabo las iteraciones después.
En este caso, las vías agua y aire son las que van a verse más modificadas. La vía agua planteaba dos problemas: por un lado, demasiada potencia frente a las clases sin debuff ni erosión y demasiada fragilidad frente a las que sí tienen, y por otro un número de hechizos demasiado pequeño comparado con otras vías, tanto en total como para su uso simultáneo. La solución que proponemos hoy para el primer problema es pasar los escudos a dos turnos, mantiendo la posibilidad de desembrujar pero con los valores menores, cosa que debería equilibrar los emparejamientos con todas las clases. En cuanto al segundo problema, hemos modificado, fusionado o suprimido algunos hechizos para liberar espacio y así poder poner a disposición el mismo número de hechizos utilizables simultáneamente para cada vía. Puedes descubrir estos hechizos nuevos a continuación.
La vía aire también se ha modificado en menor medida, y pierde dos hechizos: la Espada del Juicio, que cambia de elemento y funcionamiento, así como su variante, la Condenación, cuyo funcionamiento se ha trasladado a Tempestad de Potencia. Hemos mejorado algunos hechizos, ¡especialmente la Espada Celeste y el Cénit!
Todos lo estábamos esperando (menos los yopukas), ¡el nerfeo del Pugilato y del Tumulto! Pues mira tú por dónde, no los hemos tocado.
Mejor que nerfear directamente estos dos hechizos, arriesgándonos a que pierdan interés, hemos preferio nerfear la Conquista. Y es que el problema principal de Pugilato y Tumulto (ya sea en koliseo como en ataque al recaudador) es la facilidad de crear zonas desde el primer turno. Por ese motivo, hemos decidido añadir un intervalo de lanzamiento inicial de 1 turno para reducir significativamente la eficacia de este combo al principio del combate, evitando así que los adversarios sufran daños nada más empezar sin poder esquivarlos. No obstante, cuidadito con los yopukas en el siguiente turno, ¡porque los más brutos del barrio no tendrán piedad!
Para la siguiente fase, nos gustaría mejorar o reemplazar los hechizos Masacre, Fricción y Duelo, que nos parecen poco eficaces/pertinentes en este momento, pero todavía no tenemos una solución adecuada para ellos. ¡Si quieres participar en el debate, no dudes en entrar en el foro!
Esta vez hay pocos cambios para la clase xelor, salvo por la esperada modificación de la Aguja y la corrección de bugs en algunos hechizos.
Ojo de Topo:
nonono, totalmente innecesario
Mis sugerencias para estos hechizos son:
Masacre: Antiguamente llamado "puch" era un hechizo que aumentaba el daño hacia el objetivo (20%, creo), luego con la modificación se volvió tan inútil que nadie lo volvió a usar, salvo para situaciones muy específicas.
Entiendo que si el bonus antiguo se lo regresaran al yopuka haría demasiado daño, por lo que no es una opción viable.
Se me ocurren algunas ideas para este hechizo
Idea 1: Dar un malus de robo, sí de robo, puede sonar algo anti-rol pero hace tiempo que las clases dejaron su rol con las variantes Xd.
Por ejemplo, podría robar puntos fijos de pm (roba 1 a 2 pm), o robo de potencia (roba de 100 a 200 de potencia) o de daño (roba 5% a 10% de daño)
Idea 2: Un hechizo que haga honor a su nombre ("masacre"), devuelve un 25% de daño en un área de 2 casillas de circunferencia, duración: 2 turnos, los objetivos que estén el área de efecto pasan al estado masacre y se puede reactivar mientras el enemigo está en el área de efecto
(Ej: Le lanzo el hechizo a A, B está en el área de masacre por lo que B gana el efecto 'potch' (2 turnos),
C está lejos del efecto, por lo que no le pasa nada, pero al siguiente turno C se queda cerca de B, y C pasaría al estado 'potch' (2 turnos).
Este efecto no rebota, o sea que si hay 2 enemigos con 'potch' y le pego a B, C recibiría el 25% de daño pero B no recibirìa daño adicional a menos que se le pegue directamente a C
Counter del hechizo: que los enemigos se separen.
Idea 3: Este es ligeramente parecido al anterior, el área de efecto es el mismo pero los enemigos "infectarían" a sus aliados si terminan cerca de ellos, (un área de 2 casillas de circunferencia), entonces si le pegara a un enemigo, el resto de sus aliados 'infectados' recibirían un 20% de daño sin importar que tan lejos estén.
El counter sería que no terminen cerca de un aliado.
Fricción: Este me parece más sencillo de mejorar, si yo me lanzo el hechizo a mí, cada golpe a distancia efectuado por el enemigo lo atraería 2 casillas, no importa si está en línea o no. Si yo se lo lanzo al enemigo yo sería atraído 2 casillas. Deberían aumentarle el alcance 1 o 2 casillas.
Duelo: Tengo un poco de sentimientos encontrados con este hechizo, hay situaciones en la que sirve mucho para pelear contra xelors y luego alejarlos para que no te puedan pegar, o incluso usarlo para protegerte de un ocra cargado, pero lo veo también muy limitante y poco práctico.
Veamos el hechizo del ocra "Represalias", cuesta 1 pa más pero no le da ningún tipo de malus al lanzador ni una protección al enemigo, y es mucho más eficiente ya que ellos pelean a distancia, además de eso, si hay más ocras en el equipo también lo pueden usar, no da cooldown grupal. En cambio el yopuka se queda como árbol 2 turnos, no estoy ni quejándome, ni nada, sólo comparando hechizos.
Pienso que para darle un poco más de eficiencia a duelo, deberíamos perder 100 de pm sólo el primer turno, pero el estado pesado lo conservamos 2 turnos (esto nos jodería para saltar, pero a la vez podría darnos cierta defensa para cubrirnos, vamos que el yopuka de no ser por la vida aguanta muy poco si pelea a lo bruto).
Mi otra sugerencia es que vuelva a hacer daño por incurables, como se extraña ese funcionamiento.
En otro momento añadiré sugerencias para otros hechizos que también me parece que les faltan algunas mejoras (los de color dorado sobretodo).
aveces sus dichosos emparejamientos , son más jugadores llorones , q se quejan todo el tiempo de las razas
Funcionamiento:
Se ha reducido la duración del malus de alcance: 3 → 1 turno.
Flecha Flamígera:
Condiciones de lanzamiento:
Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
Hey hey que le hemos hecho nosotros señor ankama, usted es diabolico.