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Un nuevo amanecer para Pandala

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 24 de Junio de 2020 17:30:00
AnkaTracker Noticias

Pandala es una vieja zona de DOFUS que no ha cambiado mucho desde su origen. Muchos jugadores querían una reforma que actualizara la isla, reforma que nosotros también deseábamos. Esta zona, emblemática en DOFUS, merecía más que una simple reforma gráfica. Por ello, la hemos revisado con gran pasión y atención.


La historia de Pandala, desarrollada para la ocasión, traerá consigo importantes cambios geográficos. La fauna y la flora ya no serán las mismas, y esto afectará a los objetos fabricados con los recursos obtenidos en la isla. Los jugadores dispondrán de nuevos retos que completar, con los que ganar gloria, poder y riqueza. Pero que los aventureros más experimentados se tranquilicen: la isla de Pandala no revelará todos sus secretos en este verano del año 650.

Aprovecharemos esta actualización, además, para seguir con el trabajo de los equilibrados de clases.
 

Narración

¿Puede el futuro cambiar el pasado?
Un dragón, movido por la fuerza de la desesperación como consecuencia de las catástrofes provocadas por el Selocalipsis, decide quebrantar la norma y atravesar el tiempo y el espacio. Su objetivo es preparar al Mundo de los Doce para las pruebas que le aguardan próximamente, para que haya un nuevo futuro. Este dragón no es otro que el protector de la isla de Pandala.

Solo los espíritus primitivos vinculados a las tierras ancestrales de Pandala son capaces de cambiar el destino. Sus poderes son inmensos. Por desgracia, la naturaleza no puede domarse y, al responder a la llamada del dragón, toda la isla será irremediablemente transformada en medio de un ciclo de destrucción y, luego, de creación.
Para los pandaleños, este periodo tan convulso parece interminable; pero, para los demás doceros, solo durará lo que dura una noche.

El despertar de Pandala
Los pandawas han tenido que adaptarse a su nuevo hábitat y cohabitar con las criaturas espirituales. Esto provoca la reaparición de cultos y tradiciones hasta entonces olvidados. Los trabajos de reconstrucción siguen su curso.

Mientras Pandala vuelve a sus orígenes, una amenaza preocupa a los sabios. Los espíritus parecen agitados y, a veces, se muestran hostiles con los doceros. ¿Cuál es el motivo de su comportamiento? ¿Hay alguna forma de amansarlos? ¿Qué intenciones tienen? ¿El remedio que ha elegido el dragón será peor que el mal que quería combatir?
Todas estas preguntas obtendrán su respuesta… Pero una cosa es segura: Pandala no volverá a ser la misma.
 

Geografía

Pandala es una isla emblemática del Mundo de los Doce. Mantener la identidad del lugar era importante, algo difícil debido a su viejo grafismo basado en herramientas y limitaciones técnicas obsoletas.
Lógicamente, la cultura pandawa está muy inspirada en la china. Pero lo primero que choca al ver la antigua isla es que, salvo una zona de Fuegodala de aspecto volcánico discutible, es completamente llana. Sin embargo, las montañas de China, los «panes de azúcar», son indisociables del ecosistema del panda gigante.

Por ello, la versión 2020 de Pandala se ha diseñado alrededor de un conjunto de montañas redondas y muy verticales que estructura toda la isla. En Airedala, pero también en las demás zonas, con el pueblo incluido, las montañas están por todas partes y dan una hermosa impresión de relieve y de navegación. Luego, cada zona posee sus propios sets gráficos para destacar el elemento al que está vinculada de forma mucho más manifiesta que en la isla antigua.
  • Akwadala está repleta de arroyos y cascadas. El agua está mucho más presente en ella que antes, cuando simplemente rodeaba el pueblo conquistable.
  • En Tierradala, la roca ha pasado a ser la protagonista como obra de arte.
  • Airedala sube vertiginosamente a las cimas y se llena de molinos de viento y de cometas.
  • Fuegodala es la que más cambia, ya que no se trata de un volcán, sino de un lugar centrado en la espiritualidad relacionada con el humo de incienso.
  • El bosque de Pandala, por último, se convierte en Plantala y se cubre de musgo y de una vegetación digna de llamarse «bosque».
 
 
 
 
 
 

Contenido

Aunque la narración sobre los dofus primordiales lleva enseguida a la isla de Pandala, el contenido de la isla no es el más adaptado para los personajes recién salidos de Astrub. Ahora, otras zonas del juego están dedicadas a ellos (reino de Amakna y llanuras de Cania, por ejemplo), y proponen contenidos y retos coherentes con estos personajes.
 
Cuando apareció en el juego hace más de catorce años, el contenido de la isla de Pandala estaba dirigido a jugadores de nivel medio y alto. Desde entonces, la leche de bambú ha corrido por los gaznates y el nivel medio de los personajes ha aumentado muchísimo. Esto es debido, entre otras razones, a la antigüedad de los jugadores, a la evolución del juego y a una progresión más rápida que en la época en que apareció la isla.
 

Monstruos
Con el objetivo de mantener el interés que tiene Pandala para los jugadores curtidos, el nivel global de los monstruos de la isla será más alto, y las primeras zonas estarán destinadas a personajes de nivel 100-150 más o menos. Se trata de ofrecer un bloque homogéneo con una continuidad mejor, como en las reformas y adiciones anteriores de zonas.
 
Con esta reforma, el bestiario será revisado por completo. Ahora mismo, la mezcla de familias de monstruos y sus niveles es un tanto disparatada (en algunos casos, podemos enfrentarnos a monstruos con más de cincuenta niveles de diferencia en el mismo grupo); el número de familias se reducirá y ya no habrá mezclas extrañas. Las repeticiones se eliminarán (Guarida de Daigorobo y Mazmorra de los Kitsus), cada monstruo y cada familia tendrá un gameplay específico (se acabaron los kitsus cuya única diferencia es el color y el elemento) y ya no habrá diferencia de poder significativa entre dos monstruos de nivel equivalente (daños de los pandulos, resistencias de los bulbos).
 
En total, los aventureros tendrán el placer de (re)descubrir cinco familias de monstruos, bien inéditas, bien modificadas. En cuanto a los fantasmas de la isla de Grobe, seguirán siendo fieles a sí mismos, ¿pero por cuánto tiempo?
 
Los monstruos de Pandala seguirán contando de forma puntual con archimonstruos en sus filas. Sin embargo, ya que el número de monstruos en la isla se reduce, varios archimonstruos desaparecerán para asociarse a otros monstruos. Las almas de los monstruos de Pandala que tengan los jugadores desaparecerán, y solo se conservarán las almas de los archimonstruos.
 
Los cambios sufridos en la isla de Pandala no gustan a todos los monstruos buscados. Por tanto, cuatro de ellos han decidido mudarse al continente, mientras que los otros tres siguen arraigados en la isla. En un futuro, tal vez nuevos criminales aprovechen las plazas vacantes para instalarse en la isla de la diosa y de los espíritus.

 

Objetos
Entre los cambios que acompañan a la reforma del bestiario de Pandala, hay una reducción drástica del número de recursos que pueden conseguirse en los monstruos. Cada monstruo otorgará menos recursos diferentes, y cada uno de estos recursos será más interesante (por tanto, podría tener más valor). Los recursos obsoletos no serán eliminados de los inventarios, y la intendente de los recursos del pueblo de Pandala estará encantada de cambiarlos por otros recursos.

 
Los recursos de Pandala sirven para cientos de recetas que se adaptarán debido a los cambios. Esto incluye tanto los equipables como los objetos de cría, las llaves y otros. Estos cambios no afectarán en absoluto al nivel ni a los efectos de los equipables, que no sufrirán modificaciones con la actualización. No obstante, la transformación de la isla traerá consigo su lote de nuevos equipables y sets. Habrá para todos los gustos, bien por sus características, bien por su apariencia.
 
En Pandala se esconden varias mascotas, que se verán afectadas por los cambios. Sus criterios de aparición y los recursos pedidos para su obtención se modificarán. Algunas de ellas no estarán disponibles temporalmente, mientras encuentran un nuevo escondite, algo que tardará unos meses como mucho.
 

Conquista
Hemos empezado a reflexionar acerca del aspecto social en el juego, del futuro de los gremios y de las alianzas, y del sistema de conquista. Ante la incertidumbre y debido a los acontecimientos recientes que han afectado a la producción, los pueblos conquistables de la isla de Pandala desaparecerán y los recursos que albergan serán accesibles para todo el mundo. Es demasiado pronto para saber qué destino tendrán a largo plazo, si volverán al juego y de qué manera.
 
Búsqueda del tesoro
Sobre todo por limitaciones relativas al tiempo, no podrá llevarse a cabo la búsqueda del tesoro en la isla de Pandala en un primer momento. Esta función volverá a estar disponible en la isla en los próximos meses del año.
 
Misiones
La narración de la isla se desarrollará mucho y estará relacionada con los cambios y las mejoras introducidos en Pandala; el impacto será consecuente.
Como con la reforma de Astrub, varias misiones desaparecerán y otras se adaptarán a los cambios. Ya lo hemos comentado más arriba, el caso concreto de «La eterna cosecha» se tratará de la misma manera que en las reformas de Cania, Sidimote, Dragohuevos y demás: los monstruos que se han vuelto obsoletos se sustituirán por otros y los archimonstruos se quedarán como están.
Numerosas misiones permitirán descubrir la nueva isla de Pandala y sus secretos, iniciarse en las bebidas locales y en el arte marcial ancestral de los pandawas.
 
Logros
Los logros relacionados con Pandala se verán muy afectados con la actualización. Los logros relacionados con las familias de monstruos y las mazmorras, sobre todo, se desactivarán. Los personajes que hayan completado estos logros perderán los puntos conseguidos, pero conservarán las demás recompensas obtenidas (ornamento, título, etc.). Los contadores (número de misiones, puntos de logro) se actualizarán, pero los logros con los que se relacionan no se invalidarán si ya han sido desbloqueados.

Por supuesto, se añadirán nuevos logros relacionados con Pandala accesibles para todos los personajes.
 

Retos específicos

Aparece una pequeña mecánica nueva con el despertar de Pandala: los retos específicos de las familias de monstruos. Simplemente, son retos de combate creados para poner de relieve las particularidades de una familia de monstruos y recompensar de manera más justa tus hazañas en combate. Estos retos solo aparecen en los combates de la zona seleccionada, y únicamente en ella.
Con estos nuevos retos, esperamos dar un poco más de variedad a los combates entre una zona y otra. Son una invitación para adaptar tu forma de jugar en función de la familia de monstruos, algo por lo que recibirás una recompensa.
Por ejemplo, la nueva familia de monstruos de Akwadala coloca invocaciones estáticas en el terreno que provocan daños a las entidades cercanas. Este es un ejemplo de los retos asociados a estos monstruos:
  • Hacer que una invocación enemiga mate a cada monstruo.
  • Hacer que una invocación enemiga mate a dos monstruos de una sola vez.
  • No matar a ninguna de estas invocaciones.
Como se trata de un nuevo sistema que probamos con la 2.56, te invitamos a acceder al foro para decirnos qué opinas sobre estos retos. Los que te hayan parecido interesantes, los que no te hayan gustado, las ideas que tengas para añadir nuevos retos. Con esta actualización, nuestra intención es determinar, con ayuda de los jugadores, si esta función gusta y cómo podemos desarrollarla para, quizás algún día, generalizarla.
 

Equilibrados de clases

Debido a las necesidades indicadas por la comunidad y a los problemas observados, nos hemos centrado en las siguientes clases en esta fase de equilibrado: sacrógrito, steamer, hipermago y zurcarák.
 
Por desgracia, algunos bugs han afectado a la experiencia de los sacrógritos y de sus adversarios; esto ha distorsionado el desarrollo o la resolución de algunos combates desde que aplicamos los últimos cambios. Las modificaciones que introducimos ahora tratan de corregir estos bugs y de impedir los abusos que provocan. Este debug trae consigo varios nerfeos, pero también algunas pequeñas mejoras que podrás descubrir en el changelog dedicado.
Entre estos bugs y los numerosos hechizos o efectos defensivos, el tanqueo de los sacrógritos era, efectivamente, demasiado elevado. Nuestro objetivo ha sido limitar la acumulación de reducciones entre el pasivo y los hechizos defensivos, además de limitar la rotación de estos hechizos para permitir que los adversarios puedan aprovechar más «momentos de tiro» en los combates.
 
Tras las modificaciones hechas en el steamer y en el hipermago el verano pasado, estas dos clases tan versátiles, llamadas «navajas suizas», pasaron a tener un gameplay más flexible y un poder global más elevado. No obstante, resultaron ser demasiado poderosas en varios papeles diferentes dentro de un mismo combate comparadas con las clases «especialistas». Es especialmente el caso del papel de erosionador; se supone que esta función es secundaria con respecto a los erosionadores principales, que son por ejemplo los yopukas, los uginaks o incluso los zurcaráks. Por tanto, hemos reducido su capacidad de erosión, conservándola, pero dejando esta capacidad sobre todo para las clases para las que la erosión es una función principal.
 
Más concretamente, la resistencia de las torretas del steamer y la protección que este puede ofrecer a sus aliados se reducen. En cuanto a las mejoras, el modo retirada PM (un poco usado en JcM) se revaloriza, así como la vía de tierra, que carecía un poco de daños, mediante Tridente. Se han modificado varias descripciones de hechizo que no eran correctas o estaban incompletas.
 
En cuanto a los hipermagos, se reduce su capacidad individual de tanque. También se reduce la flexibilidad que ofrecen ciertos hechizos relacionados con la gestión de los estados elementales o con el posicionamiento a través de las runas. Respecto a las mejoras, se han corregido los hechizos bielementales cuyo orden de aplicación de los estados no era el correcto, y el hechizo Torrente Arcano se ha revisado al completo para dar importancia a la gestión de las combinaciones elementales y, por tanto, a los modos multielementales en general.
 
El zurcarák sufre más problemas que sus colegas de arriba, sobre todo en JcJ. El objetivo de los cambios que proponemos es ayudar a la clase en ese sentido, dando más importancia a su papel de erosionador. Los hechizos Cara o Cruz, Farol, Miauch y Osadía, cuyo funcionamiento no era el ideal, se han revisado para ir en esa dirección.
El hechizo Trébol, que no es central en el gameplay desde la adición del pasivo, se ha revisado por completo. Las vías de daños de empuje se han mejorado un poco. Hemos revisado Rekop y Truco para ofrecer un funcionamiento de su aleatorio más interesante. Desventura también se ha modificado para funcionar sin Trébol y ofrecer así una mecánica más adecuada.
 
Como siempre, te invitamos a testear todos estos cambios y a hacernos llegar tus comentarios a través de los temas dedicados del foro. Seguiremos muy de cerca la evolución de las clases en cuestión mientras preparamos los cambios que necesitan las próximas clases que pasarán por la palestra del equilibrado en las futuras actualizaciones.
 

Nueva música para DOFUS

Con una felicidad nada disimulada, ¡anunciamos la próxima puesta en línea de la 2.ª parte de la reforma de la música de DOFUS!
 

El departamento de sonido ha trabajado a destajo para ofrecer una experiencia sonora y musical digna del Mundo de los Doce. Como explicó Guillaume Pladys, leal compositor de la música de DOFUS, en la emisión de Twitch del pasado 5 de diciembre, queremos alcanzar un equilibrio sutil entre la música y el sonido ambiente para que la experiencia sonora sea única.

Después de la primera batería integrada con el Selocalipsis, con la actualización de Pandala introduciremos hasta 40 nuevos títulos.

Empecemos por la música de las mazmorras. Como su número era muy elevado en DOFUS, hemos optado por una composición musical por temática. Para cada una habrá una música de exploración y una música de combate. De esta forma, según la situación, oirás títulos misteriosos, feéricos, glaciales, infantiles, «jungle», lúgubres, subterráneos, guerreros, industriales y mágicos. Esta decena de ambientes musicales bien marcados amenizará tus viajes a lo largo del juego.

Luego, después de inspeccionar en profundidad una mazmorra, te encuentras con su guardián… Para los jefes finales, la estética musical debe ser diferente y mucho más épica. ¡El enfrentamiento final de una mazmorra se hará a ritmo de cuerdas, madera, cobres y cantos! Se usa toda la orquesta sinfónica, además de un coro completo. ¿Quizás te ayuden a conseguir la victoria frente a los jefes?

También hemos introducido música única para los personajes más emblemáticos de tu juego preferido. ¿Quién no ha soñado nunca con enfrentarse al conde Kontatrás mientras escucha una música extraordinaria que hace honor al guardián del Mirador de Ilyzaelle o con intentar hacerse con el dofus vulbis al son de coros majestuosos que cantan a la gloria de Cocabulia?

Como leímos en el foro, y con toda la razón, algunas regiones, como la zona de Ilyzaelle, el campamento de los bworks o el valle de la Muertekemata, no tenían música específica. Con la reforma, eso se acabó. Hemos diversificado los títulos musicales para las zonas más grandes del Mundo de los Doce. A modo de ejemplo, la isla de Pandala contará con 10 títulos diferentes.

Una última cosa: es oficial, la música del juego llegará a las plataformas de streaming audio (Spotify, Itunes, Deezer y demás). ¡Lo ideal para volver a sumergirse en el Krosmoz incluso en el metro! Para hacer más llevadera la espera, entra en el SoundCloud de Ankama y escucha en primicia un título versionado de Pandala.

¡Disfruta de la música!

El departamento de sonido.

Conclusión

Por fin, como esperabas desde hacía tiempo, podrás disfrutar de la renovación completa de la isla de Pandala.
 
Participa en el beta-test de Pandala, disponible en los servidores dedicados, y comparte tu opinión con nosotros. Tus comentarios son importantes, ya que gracias a ellos podremos corregir los últimos bugs y mejorar la experiencia de juego ofrecida.
 
Este verano estará consagrado a los cinco elementos, pero el declive de los días soleados beneficiará a otros espíritus que no dudarán en manifestarse cuando se presente la ocasión. Así que prepárate para alargar tu estancia en la isla de Pandala más allá de tus vacaciones veraniegas.
Primera intervención de Ankama

En respuesta a  camilochasonn

Hola

En el momento que esté disponible el changelog, lo compartiremos con todos
La beta estará disponible mañana en horas de la tarde.

Ver mensaje en contexto
Reacciones 82
Resultado : 208

Hola,
Cuando estara disponible la beta?
Donde puedo ver el changelog?

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si no estoy mal la actu en la beta saldra mañana

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Bueno, esperar que no sea algo decepcionante, vamos que se puede, me tienen así hace 12 años, no les pierdo la fe xd

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Solo leí "Nerf al Hyper y sus escudos, Nerf a la Erocion, Nerf a Polaridad y manifestación y Nerf en general".
buff a hechizos que nadie usa.

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Creo que ese nerf va directo a la rama de Agi y empujes en pocas palabras.

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Desde que acabó Temporis estoy retomando el zurka, tenéis que tener cuidado con esos buff que le metéis porque actualmente los veo con unos daños base brutales, si encima bufais los daños de empujes no me quiero ni imaginar lo que metería un kraps o destino de zurka, a esto le sumas la capacidad de boost que tienen, escudo decente, curas, y reducción de daño... jummm

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soy feliz con que cambien desventura, antes me parecia uno de los mejores hechizos del gato y luego de esa actu no la volvi a usar para nada

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No esperaba que continuaran metiendo más temas para esta actualización, pensé que tardarían años en incluir nueva música. Gracias por mostrar interés en su juego y la ambientación

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La elección del lo-fi para la música es deliberada? 

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Esperemos a ver como son esos cambios de las clases.... Nuevo contenido siempre se agradece pero es molesto que Ankama por arreglar problemas que tiene el PVP dañe x clase para el PVM, esperemos que esto no ocurra...... Hay juegos en el que los hechizos y/o habilidades tienen diferentes daños o curas tanto en el PVM como en el PVP, siento que Ankama debería pensar en una solución así. Por que lo digo? Se sabe que la clase soporte por antonomacia es el Ani, pero en terminos generales no me gusta, ni esteticamente ni como se juega, por eso me gusta más el Steam, que si bien no cura igual, tiene buena movilidad y una manera de proteger decente y con daños buenos. Ahora que dicen que nerfean sus propiedades de soporte me preocupa..... hubiese preferido que más bien trataran de que si el Steam se decanta por ser soporte, se le baje un poco el daño de alguna manera y si es de full daños pues se le reduzca el soporte... Pero bueno, esperemos que no nos joda tanto a los que jugamos mas que todo PVM......
 

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Podrían compartir el enlace para descargar la Beta

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En el mismo Launcher lo descargas, al lado izquierdo donde eliges los juegos de Ankama, el primero es el de Dofus, si dejas presionado el icono de Dofus se abre la opción del Beta

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Hacen referencia a los cambios de los gremios pero ya han jodido eso, esos cambios a la vida social implican quitar ese sistema nefasto de sacar a los inactivos de forma automática luego de cierto tiempo? Con ese sistema obligan a estar muy activos para que no saquen a la gente y pierdan toda la experiencia aportada al gremio.
A mi no me parece malo tener inactivos en el gremio, uno los puede sacar a gusto si quiere o dejarlos haciendo espacio, hay muchos que no juegan en meses porque se ocupan en otras cosas y luego esperan volver y ver que siguen en el gremio en donde tienen muchos recuerdos y amistades.

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Muchas gracias por los bugs de esas clases , ya era hora, esos sacros y steamers estan demasiado full

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Ankama dice que los sacros están bugueados y que por eso están tan op. JAJAJAJAJAJA, yo quisiera estar así de bugueado. 

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Ankama necesita meter cualquier excusa para justificar 1 nerfeo por actu, por que los sacros en pvm almenos cada vez son peores, empezando por su gameplay que por el simple hecho de pegar ya te matas y eso afecta a que ganes incurables tambien en un combate medianamente largo estas muerto. veo gente hasta quejarse de su movilidad cuando precisamente en esta ultima actu se la nerfearon al basarlo en su estado de vida y no tienes un alcance similar al que podias tener antes hasta que no estas casi muerto 400 de vida a un sacro un mob se lo baja facil. Veo mucho mas roto las primaritas entre otros equipamientos que no deberian existir por que desequilibra quien lo tiene de quien no lo tiene por que claro prismaritas dandote durante los primeros turnos en 1 dd daños absurdos o escudos pues.. eso no esta roto. ni hablar lo roto que esta el dofus marfil con su reducion de 50% de daños (en pvp principalmente) y las fijas que potenciado con hechizos de protecion es una de las causas que una raza puede reducir cifras absurdas en pvp.

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me quede con las ganas de una dung de groobe pero bueno sad

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Apoyo a ytftfvyu; ¿Por qué no meter una mazmorra en Isla de Grobe?, considero que será buena opcion, aunque probablemente no sea frecuentada puede estar acompañada por mision, por ejemplo que sea para sacar el dofus manchado etc... como la kuatropatas para el marfil si no me equivoco, no está para nada mal la idea

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Grobe la van a actualizar a fin de año , esta fue la actualización para gente 100–150 , el contenido relevante como siempre a fin de año :/

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Ojala no me jodan la clase del hipermago, yo no hago pvp, hago pvm y la jugabilidad es ok, pero no se que tanto lloran, hay otras clases que necesitan su nerf como los anutrof parecen osa invocando como locos y ese hechizo de pala que quita un montón, estan los xelor, que pegan como loco y corren por todo el mapa, estan los tymadores, que con los glifos y bombas quitan bastante a lvl bajo. si van hacer nerf hagan con las clases que corresponden siempre nerfeans las mismas y las cagan mas de lo que están, solo por algunos llorones que no saben perder en los pvp

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el tymador y el anu esta bien , el tymador solo le matas las bombas y queda inutil,el anu es ganarle a incurables 

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Como siempre, la música preciosa y magistral (:
*pero*, lástima que siempre haya un pero sndjf

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Genial y los fecas Olvidados como siempre smile

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Los usuarios de feca llevanos casi año y medio esperanzo una optimizacion de hechios de escudo y un feca monoelemental de tierra o aire viables para pvm smile

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Te vas a youtube, pones feka y del elemento que quieras, pones el filtro de búsqueda en 1 año o 1 mes, y te salen montones de vídeos (la mayoría son kolis porque es lo que gusta ver, pero también salen solotages en mazmos 200).
Si pueden hacer solotages, pueden hacer cualquier cosa en pvm. 

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Por el amor de Dios ya dejen de nerfear y bufear razas

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