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Devblog - Las clases de Temporis VI

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 02 de Septiembre de 2021 15:30:00
AnkaTracker Noticias
¡Descubre ya todas las mecánicas de clases nuevas de este futuro Temporis!

Para esta sexta edición de Temporis, hemos querido ofrecer novedades en forma de mecánicas inéditas por descubrir. Es el pilar central de la experiencia pergamigromancia, sobre todo cuando se abre el servidor. Sin embargo, algunas clases han gustado mucho y funcionan bien desde Temporis IV, así que esas no las hemos tocado. Aquí está la presentación de cada una de las clases con sus hechizos y pasivos de clase, si tienen:

 

Feca

  • El Feca cambia totalmente de dirección con dos hechizos activos. El primero reintroduce el glifo en el centro del gameplay del Feca y el segundo ofrece una capacidad defensiva mucho más visible.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Glifo:
    • Pone un glifo de inicio de turno que ocasiona daños a los enemigos en el último elemento de ataque del lanzador, o neutral si procede. El lanzador gana un escudo si activa el glifo.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0-5 AL sin línea de visión, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y daños:
      • Nivel 1: 11 a 13
      • Nivel 25: 12 a 14
      • Nivel 75: 15 a 18
      • Nivel 140: 18 a 22
         
  • Aislamiento:
    • Todos los aliados ganan un escudo durante el próximo turno del enemigo seleccionado.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 40 escudo, 1-4 AL
      • Nivel 30: 150 escudo, 1-5 AL
      • Nivel 70: 270 escudo, 1-6 AL
      • Nivel 120: 430 escudo, 1-7 AL
      • Nivel 180: 650 escudo, 1-8 AL
 

Osamodas

  • La clase Osamodas se ha revisado por completo para que funcione mejor en equipo y con las invocaciones comunes.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Adiestramiento:
    • El lanzador aumenta la vitalidad de una invocación de pergamigromancia aliada y le transmite un 50% de su potencia (100% si se trata de su propia invocación). Si la invocación muere mientras dura el embrujo (2 turnos), el lanzador gana 2 PA.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-3 AL
      • Nivel 50: 1-4 AL
      • Nivel 100: 1-5 AL
         
  • Levanta el Vuelo:
    • El lanzador cambia de posición con una invocación de pergamigromancia aliada.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 2 veces por turno, 1 vez por objetivo
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-5 AL
      • Nivel 60: 1-6 AL
      • Nivel 120: 1-7 AL
         
  • Fuego Sacrificial:
    • La invocación de pergamigromancia seleccionada distribuye la mitad de sus PdV a su invocador y el resto al lanzador. Muere.
    • Condiciones de lanzamiento: 4 PA, 1-5 AL, intervalo de lanzamiento general: 5 turnos, intervalo de lanzamiento inicial: 3 turnos, intervalo de lanzamiento general
    • Nivel: 1
 

Anutrof

  • La clase es muy similar a la edición anterior. El pasivo se ha acelerado y se ha añadido un hechizo nuevo potente.
     
  • Tacaño (pasivo de clase):
    • El anutrof gana 2 kama de combate en cada turno (máx.: 10). Puede gastarlos como quiera para trabar a sus enemigos. La ganancia de kamas pasa a 4 por turno por debajo del 50% de los puntos de vida.
       
  • Tasa:
    • Retira 2 PM al objetivo (1 turno, no esquivable).
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA y 3 kamas, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-6 AL
      • Nivel 50: 1-8 AL
      • Nivel 120: 1-10 AL
         
  • Intereses:
    • Retira 2 PA al objetivo (1 turno, no esquivable).
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA y 3 Kamas, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-6 AL
      • Nivel 60: 1-8 AL
      • Nivel 130: 1-10 AL
         
  • Amortización:
    • Todo el mundo pasa su próximo turno.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA y 10 kamas, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 6 turnos
    • Nivel: 1
 

Sram

  • Los dobles de los srams ahora son mejores aliados y la clase es mucho menos restrictiva a la hora de jugar.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Doble:
    • Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere tras haber jugado 3 turnos intercambiando posición con su invocador.
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 1-3 AL, intervalo de lanzamiento: 3 turnos (muerte del doble)
    • Nivel: 1
       
  • Infisibilidad:
    • Alinea los chakras del lanzador y del aliado seleccionado. El lanzador se vuelve invisible y el objetivo reduce un 50% los daños recibidos. En compensación, el objetivo ocasiona un 50% de los daños ocasionados al lanzador. Si uno de los dos muere, el lanzador vuelve a lanzar el hechizo o si él mismo se convierte en objetivo de este hechizo, el efecto se disipa.Infisibilidad: esta invisibilidad especial no se pierde cuando el lanzador ocasiona daños, pero la posición de un invisible se revela al equipo contrario cada vez que este lanza un hechizo o lanza un arma.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1-5 AL / 0 AL, 1 vez por turno
    • Nivel: 1
 

Xelor

  • Una mecánica siempre muy sencilla y eficaz, pero sin aleatoriedad.
     
  • Oráculo (pasivo de clase):
    • El xelor gana +1 PA (infinito). Gana un segundo PA (infinito) si comienza un turno con menos del 40% de sus PdV.
       
  • Ahorro Temporal:
    • El lanzador o aliado seleccionado gana 1 PA (1 turno) al principio de su próximo turno y del siguiente turno.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 3 veces por turno, 1 vez por objetivo, acumulación máxima de 2
    • Niveles y alcance:
    • Nivel 1: 0-2 AL
    • Nivel 60: 0-3 AL
    • Nivel 120: 0-4 AL
 

Zurcarák

  • Iguales que en Temporis IV pero con un hechizo que pueden lanzar
     
  • Afortunado (pasivo de clase):
    • El zurcarák gana +25% de crítico. Cuando hace un golpe crítico, gana +50 de potencia (2 turnos).
       
  • Buenaventura:
    • El lanzador gana al azar potencia, un escudo o PM (3 turnos).
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 3 turnos
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 50 de potencia / 90 de escudo / 1 PM
      • Nivel 30: 80 de potencia / 140 de escudo / 1 PM
      • Nivel 65: 120 de potencia / 210 de escudo / 1 PM
      • Nivel 100: 180 de potencia / 315 de escudo / 2 PM
      • Nivel 140: 250 de potencia / 480 de escudo / 2 PM
 

Aniripsa

  • El aniripsa guarda su capacidad de sanador pero es el primero en aprovechar una nueva mecánica más interesante.
     
  • Fuente de Juventud (pasivo de clase):
    • El aniripsa recupera hasta un 21% de sus PdV al principio de cada turno.
      • 7% sin condiciones.
      • 7% si ha sufrido daños enemigos en este turno.
      • 7% si tienen menos del 50% de sus PdV.
    • Si comienza su turno en el estado Incurable, el aniripsa pierde el estado y sufre un malus del 50% a las curas (1 turno no reductible) en su lugar.
       
  • Eco de juventud:
    • El lanzador cura al objetivo con el mismo porcentaje de PdV curados por Juventud al principio del turno. Las curas que realmente recibe el lanzador no influyen en el efecto de este hechizo.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 2 veces por turno, 1 vez por objetivo
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 0-4 AL
      • Nivel 65: 0-6 AL
      • Nivel 130: 0-8 AL
 

Yopuka

  • Iguales que en Temporis IV con un aumento de daños ligeramente menos fuerte pero con un hechizo utilitario adicional.
     
  • Espadista (pasivo de clase):
    • El yopuka gana un escudo y un aumento de daños cuando termina su turno en cuerpo a cuerpo con un enemigo. El efecto aumenta la primera vez, o si no se ha activado en el turno anterior.
       
  • Presteza:
    • El lanzador se acerca al objetivo. El coste del hechizo se devuelve los turnos en los que los efectos de Espadista aumentan.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, lanzamiento en línea, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 2-2 AL
      • Nivel 65: 2-3 AL
      • Nivel 130: 2-4 AL
 

Ocra

  • Este año, el ocra se distancia con una nueva mecánica que se adapta mejor a su fantasía original.
     
  • Distante (pasivo de clase):
    • Al principio de su turno, el ocra gana el estado Implacable y 2 PM (1 turno) si ha sufrido un ataque enemigo en cuerpo a cuerpo desde el último turno. Si no, gana +1 de alcance (infinito, acumulable 8 veces).
 

Sadida

  • Una nueva mecánica para el sadida, mucho más ofensiva y basada en la infección.
     
  • Infección (pasivo de clase):
    • Al final del turno del sadida, las entidades en el estado Infectado se infligen a sí mismas el 100% de los últimos daños que han sufrido, luego 1 daño neutral. Pierden el estado Infectado. Los enemigos que ataquen a un sadida ganan el estado Infectado.
       
  • Raíz Envenenada:
    • Infecta al enemigo seleccionado.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-3 AL
      • Nivel 60: 1-4 AL
      • Nivel 120: 1-5 AL
         
  • Antídoto:
    • Retira el estado Infectado del enemigo seleccionado.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 1-63 AL, 3 vez por turno
    • Nivel: 1
 

Sacrógrito

  • Golpear a un sacrógrito sigue siendo una mala idea. Este año, el sacrógrito gana en capacidad de juego en función de la situación.
     
  • Castigo (pasivo de clase):
    • El sacrógrito gana bonus cuando sufre daños enemigos. +1 PM (1 turno) a distancia, +1 PA (1 turno) en cuerpo a cuerpo, acumulables 4 veces cada uno.
       
  • Indulgencia:
    • El lanzador recupera 20% de sus PdV (30% con un Golpe Crítico)
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 2 turnos, 5% Golpe Crítico
    • Nivel: 1
 

Pandawa

  • El pandawa ha sufrido un cambio completo, ya no es posible llevar/tirar a los aliados o enemigos. Para compensar, el posicionamiento sigue siendo la mecánica central de la clase.
     
  • Toneles (pasivo de clase):
    • El pandawa manipulaunos toneles mágicos. Los toneles se convierten en runas fuera de los turnos de juego del pandawa (máx. 10 runas). Si una entidad se encuentra en la runa en el momento de la aparición del tonel, la entidad gana el estado Borracho y este desaparece. Los toneles son invulnerables a los daños de los aliados e infligen un 80% de los daños que reciben a los enemigos que estén a 2 casillas de ellos. El pandawa gana el estado Borracho (1 turno) al principio de cada turno.
       
  • Tonel:
    • Invocar un tonel mágico.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1-3 AL, 1 vez por turno
    • Nivel: 1
       
  • Embriaguez:
    • Sobre un tonel mágico, intercambia posición con la entidad en el estado Borracho más cercana en un radio de 4 casillas y retira el estado. Sobre otra entidad, aplica Borracho (1 turno).
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 4 veces por turno, 1 vez por objetivo
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-6 AL
      • Nivel 60: 1-7 AL
      • Nivel 120: 1-8 AL
 

Tymador

  • El tymador se vuelve una bomba de verdad. Es útil en cualquier situación gracias a sus hechizos activos.
     
  • Bomba (pasivo de clase):
    • El tymador se transforma en bomba al final de su turno. En el próximo turno, puede detonar para ocasionar daños.
       
  • Explosión:
    • El lanzabombas explota para ocasionar daños, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA. Cuantos más ataques haya recibido el lanzador-bomba mientras era una bomba, una mayor explosión ocasionará daños.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 0 AL
    • Niveles y daños:
      • Nivel 1: 8 a 9 / 9 a 10 / 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 20
      • Nivel 60: 10 a 12 / 12 a 13 / 14 a 17 / 18 a 21 / 22 a 26
      • Nivel 120: 13 a 15 / 15 a 17 / 18 a 22 / 23 a 27 / 28 a 33
         
  • Explosión:
    • El lanzabombas explota para curar a los aliados, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA. Cura: 8%.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 0 AL
    • Nivel: 1
       
  • Explosaliento:
    • El lanzabombas explota para empujar a las entidades en cuerpo a cuerpo, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA. Empuje: 2 casillas
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 0 AL
    • Nivel: 1
 

Zobal

  • Este año, el zobal se reencuentra con una fantasía sencilla con base en su cambio de máscara.
  • Zobal enmascarado (pasivo de clase):
    • Cada turno, el zobal puede elegir qué máscara ponerse y disfrutar así de un bonus. Esta acción se devuelve mientras cambie de máscara en cada turno.
       
  • Máscara Eskérdikat:
    • El lanzador se pone la Máscara Eskérdikat y gana PM. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 1 turno
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 2 PM
      • Nivel 100: 3 PM
         
  • Máscara de Intrépido:
    • El lanzador se pone la Máscara de Intrépido y gana un escudo (10% de la vida). El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 1 turno
    • Nivel: 1
       
  • Máscara Sáikopat:
    • El lanzador se pone la Máscara Sáikopat y gana potencia. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 1 turno
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 50 de potencia
      • Nivel 30: 100 de potencia
      • Nivel 80: 180 de potencia
      • Nivel 140: 250 de potencia
 

Steamer

  • El steamer ayuda ahora a sus aliados gracias a sus torretas. Desempeña el papel de clase de apoyo.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Torreta:
    • Invoca una torreta. Cuando dos torretas se alinean, crean una marca en el suelo que da PM a los aliados y se los retira a los enemigos. Puntos de vida de la torreta: 50 + 60% de los puntos de vida de base del invocador
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1-5 AL, 2 vez por turno
    • Nivel: 1
       
  • Actualización:
    • Intercambia posición con una torreta del lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-5 AL
      • Nivel 60: 1-6 AL
      • Nivel 120: 1-7 AL
         
  • Desensamblaje:
    • Destruye una torreta para conferir un escudo en zona alrededor del lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 1-5 AL, intervalo de lanzamiento: 3 turnos, acumulación de 1
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 30 (fijo) de escudo
      • Nivel 25: 240% del nivel del escudo
      • Nivel 70: 360% del nivel del escudo
      • Nivel 130: 480% del nivel del escudo
 

Selotrop

  • La clase sigue con la misma mecánica que tenía en Temporis IV.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Portal:
    • Coloca un portal. Cuando haya varios portales activos, podrás utilizarlos para teletransportarte o lanzar hechizos.Los portales aumentan el daño y la cura de los hechizos. Los enemigos (salvo invocaciones) no pueden pasar a través de un portal en el primer turno de juego.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 1-4 AL, 2 vez por turno
    • Niveles y aumento de daños:
      • Nivel 1: 0%
      • Nivel 30: 3%
      • Nivel 70: 6%
      • Nivel 130: 9%
         
  • Neutral:
    • Desactiva un portal durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 2 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-4 AL
      • Nivel 45: 1-6 AL
      • Nivel 90: 1-8 AL
 

Hipermago

  • Para esta edición, los hipermagos tienen mucho más control sobre su pasivo.
     
  • Cuadramental (pasivo de clase):
    • Tratar de ocasionar daños en un elemento y luego en otro crea una combinación elemental de estos dos elementos. Realizar una combinación da el estado Exaltado en el turno actual y 9-25 de potencia (en función del nivel) para el resto del combate. El elemento neutral no cuenta. El estado Exaltado no se acumula y da +2 PA y 20-100 de potencia (en función del nivel).
  • Neutralización:
    • Reinicia las combinaciones elementales y sus efectos. Cura un 10% de los PdV + 9% por cada combinación elemental creada. El tiempo de recarga del hechizo se reduce 1 turno cada vez que el lanzador trata de ocasionar daños neutrales.
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento general: 5 turnos, intervalo de lanzamiento inicial: 3 turnos
    • Nivel: 1
 

Uginak

  • La mecánica se ha simplificado para exacerbar el juego cuerpo a cuerpo del uginak.
     
  • Intimidación (pasivo de clase):
    • El uginak reduce un 25% los daños de los enemigos en contacto en cuanto terminan su turno y le aplican el estado Presa. Para cada enemigo ya en el estado Presa, el uginak recupera un 8% de sus PdV. El estado Presa dura un poco más de un turno completo y se termina al principio del turno del enemigo.
       
  • Cacería:
    • El lanzador gana 3 PM si no hay ningún enemigo presente a 3 casillas o menos. Revela a los enemigos invisibles en la zona. Este hechizo puede volver a lanzarse tras haber sufrido daños enemigos en cuerpo a cuerpo.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL
    • Nivel: 1
Primera intervención de Ankama

En respuesta a  willymal

Hola,

No, el efecto de los Sadidas es completamente distinto al de los servidores normales
¿Exactamente a que pasiva te refieres con el Sacrógrito? 
Si, el hipermago puede usar 2 veces el mismo elemento 
Ver mensaje en contexto
Reacciones 47
Resultado : 24
El infectar de los sadida tiene el efecto de hacer el mismo daño a todos los infectados que en los servidores normales?
El sacro mantiene su pasiva del servidor normal?
El hipermago puede hacer combinacion del mismo elemento (fuego y fuego por ejemplo)?
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Hola,

No, el efecto de los Sadidas es completamente distinto al de los servidores normales
¿Exactamente a que pasiva te refieres con el Sacrógrito? 
Si, el hipermago puede usar 2 veces el mismo elemento 
Resultado : 965
pongan limitacion de turnos al tonel del panda, no se imaginan lo que se puede hacer con una invocación invulnerable
0 0
Resultado : 24
Los toneles solo estan durante tu turno asi que no pueden bloquear el paso a los monstruos
 
0 0
Resultado : 14675
Son propuestas interesantes, excepto la del yopuka. Para que necesitamos otro hechizo mas para acercarse al enemigo?  La del uginak es mucho más útil y funcional.
Esta vez jugaré con ocra, la pasiva implacable se ve de lujo
0 -2
Resultado : 24
No me convence que por como lo pone si no te pegan cac no te da el implacable.
Por ejemplo, si te pega a 2 de distancia y luego te placa, te quedas placado
0 0
Resultado : 27
El Steamer se ve muy meh, se veia mejor el anterior
0 0
Resultado : 4
a
0 0
Resultado : 98
Hola. Tengo entendido que la capacidad del deck de hechizos es de 10. ¿Qué pasa en la contabilidad de los hechizos de clase? Por ejemplo, siendo Selotrop el cual tiene 2 hechizos (Portal y Neutral) ¿Podría tener hasta 12 hechizos (10 hechizos de pergaminos + 2 de clase) o 10 hechizos (8 hechizos de pergaminos y 2 de clase)?
0 0
Resultado : 2366
Los hechizos pasivos que te otorgan como raza son indiferentes de los 10 normales que puedes tener, es decir sí, puedes tener 12 si escoges la clase selotrop, también el hechizo dominio de las invocaciones o dominio del arma son indiferentes de los 10 normales. 
1 0
Resultado : 3
Qué utilidad tiene quitar el estado infectado con el sadida? Si uso una habilidad que pega 3.000 y luego pongo el estado infectado y paso turno le repetiría el mismo daño? Puede el estado infectado ponerse a múltiples enemigos?

La potencia que recibe el zúrcarak al hacer un GC se puede acumular o solo lo recibe una vez?

La invisibilidad del sram es infinita? Es decir, si yo uso el hechizo a un aliado y éste no muere, puedo ser invisible todo el combate o hasta que yo decida quitarmelo?
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Resultado : 2366
Si pegas un 3000 a un objetivo con el estado infectado, se hará 3000 al final del turno del sadida y luego +1 daño neutral, ese +1 daño neutral sirve como bypass para que no pase exactamente lo que estas planteando. Y sí, puede ponerse a varios si le pegan al sadida, y 1 vez con el hechizo que te otorgarán, pero ten en cuenta que no es el mismo estado infectado de los servidores normales. 

La potencia del zurcarák se puede acumular infinitamente, pero solo duran 2 turnos los efectos.

 
0 0
Resultado : 3
Si hay dos srams en el combate, pueden ponerse los dos el hechizo y asi ser invisibles los dos en todo el combate?

Si varios srams usan el hechizo en un mismo objetivo, la reducción de daño de éste es acumulativa? O solo se le aplica un 50% de reducción?
0 0
Resultado : 2366
Un sram hará visible al otro 
0 0
Resultado : 2366
Mi duda es: 

Infección (pasivo de clase):
  • Al final del turno del sadida, las entidades en el estado Infectado se infligen a sí mismas el 100% de los últimos daños que han sufrido, luego 1 daño neutral. Pierden el estado Infectado. Los enemigos que ataquen a un sadida ganan el estado Infectado.

Estos daños que se infligen las entidades enemigas (tanto los 100% de daño como el +1 neutral), ¿Son contadas como daño directo o daño indirecto (veneno)?, está pregunta es para determinar si se puede utilizar alguno de los daños de esta pasiva en el reto manos limpias, también quisiera saber si al menos el +1 neutral podría contarse como daño indirecto, para que saber si se activarán los ídolos de distancia si es que un enemigo decide pegar al sadida y alejarse, aunque no haya sido objetivo de daño en ese turno.
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Resultado : 751
y ese ultimo daño es todo el daño en el turno del sadida o del ultimo hechizo?
0 0
Resultado : 5058
¿Cuánto Escudo gana el Feca por el daño del glifo, es en función del nivel del Feca, o del daño ocasionado? ¿Tiene límite por turno, o ganará Escudo por cada enemigo que reciba daño, incluyendo invocaciones?
0 0
Resultado : 2366
El escudo del feca es otorgado por el 10% de su vida máxima.
0 0
Resultado : -8
En el torneo pueden Bannear las habilidades principales?
0 0
Resultado : 2
Hola, como puedo cambiar la clase ??
0 0
Resultado : 20
Buenas, he estado intentando hacer la preinscripción en multitud de ocasiones y no he podido, me está arrojando el error "Lo sentimos, pero el nombre de personaje no es válido".  Sé que se debe estar abonado para acceder a los servidores temporis, pero ¿Debo estar abonado para hacer la preinscripción?
0 0
Resultado : 90
No es necesario abonarse para inscribirse, si te sale ese error es solo que no puedes ponerte ese nombre ya sea porque ya lo cogieron antes o bien incumple las normas que exigen (no mas de 2 guiones , simbolos , etc ...)
1 0
Resultado : 90
Me gustaria saber si los portales de los selatrops se pueden posicionar ?, tambien cuantos pms dan los glifos de los steamers ? y si los bufos de cada mascara de zobal se matiene todos los turnos si no cambias de mascara. falta mucha info en este devblock.
0 0
Resultado : 2366
  • Los portales se pueden posicionar igual que los portales de los servidores naturales.
  • Si no estoy mal son 2 pm que otorgan, y 2 que retiran, aunque no sé los valores de los hechizos por niveles.
  • Los buff de las máscaras solo duran 1 turno y si se cambia de máscara se cambia el bonus por el de la nueva máscara colocada.
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Resultado : 2
Dónde puedo cambiar de clase soy nuevo en temporis
0 0
Resultado : 2366
Si ya te preinscribiste, desde la misma inferfaz te deja hacerlo sin tener que retirar la inscripción. 
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El selatrop dive que tiene un aumento de daño de 0, 3, 6 y 9% de aumento de daño dependiendo del nivel, significa eso que el aumento de daño no variará con la distancia de los portales como en el sercidor normal? Además no existirá interrupción?
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El uginak como va a funcionar el tema de curarse? El primer turno aplica el estado presa, y luego en el segundo turno se curs en funcion de los enemigos en estado presa? (Dando igual si esta melee o no?) O se cura si aplica por segunda vez el estado presa al mismo enemigo?
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Preguntas Devblog

Para los anutrof, la condición para lanzar un hechizo es tener un PA y x Kamas, ¿se consume este PA?

¿Cuál es el valor de la ganancia de la retira de PM de los glifos entre 2 torretas alineadas de los steamer?
  • Gana PM +1, RETIRO -2 PM

 Los sacros mantienen su sistema de sufrimiento
  • No

 Para doma en el Osamodas, ¿es la estadística potencia que se evoca o las estadísticas elementales/daños?
  • Es la potencia la estadística que se toma en cuenta

 Estará disponible el hechizo para controlar las invocaciones en el juego
  • Si, estará disponible

 Un jugador menciona el problema de ciertos retos con ciertos pasivos, como blitzkrieg, que se perderá automáticamente con el pasivo sadida.
  • El Sadida tiene un hechizo para eliminar el estado de Infectado para que no golpee al monstruo. Así que no tendrás que preocuparte por Blitzkrieg,


Neutral cuesta 2PA, ¿los jugadores deben planificar 4PA para cerrar 2 portales en un turno?
  • Sí, así es

¿El estado de presa de los uginaks te permite curarte en % del daño infligido como en los servidores tradicionales?
  • No, debes asumir que todos los hechizos y estados de clase son nuevos y no tienen nada que ver con lo que pueda existir en los servidores clásicos.

¿Tienen las combinaciones elementales de Hipermago los mismos efectos que en los servidores tradicionales?
  • No

¿La pasiva del sacro puede generar hasta 4pm y 4pa por turno?

Para el hipermago, ¿el bono de potencia de 8-30 depende del nivel obtenido al mismo tiempo que el bono de Exaltado (no el Exaltado) se acumula infinitamente?
  • Sí, existen muchas posibles.

 Respecto a Sadida:
"Al final del turno de un Sadida, las entidades en el estado Infectado se autoinfligen el 100% del último daño que recibieron". ¿Puedes confirmar que el término "último daño" se refiere al último ataque / hechizo sufrido y no a todos los daños del turno?
  • Se refiere a la última línea de daño sufrido

Los barriles se convierten en runas fuera de los turnos de juego de Pandawa (máx.10 runas)En un grupo de 2 pandas, ¿pueden los 2 usar los barriles? 8 Pandawas, 8 barriles por turno?

Los barriles son únicos para cada Pandawa, un Pandawa no podrá explotar los barriles del otro Pandawa (un Pandawa activa solo sus propias runas, como el Hipermago en servidores normales).

Si un eniripsa se cura al comienzo de su turno, ¿cómo es posible pasar las salas de la mazmorra proto?
  • Esa es una muy buena pregunta que tenemos aquí ... bueno, ¡por ahora tenemos que matar al eni!

Sí hay varios srams en el mismo grupo, ¿todos pueden usar la invisibilidad en el mismo personaje?

¿Cuántos turnos dura el glifo de Feca?
  • 2 turnos

Con respecto a los osamodas y el hechizo de Adiestramiento, ¿tienes valores para la ganancia de vitalidad de la invocación?
  • 50% de vitalidad de Invocación de parchomancie (2 turnos)

¿Podríamos tener los valores con respecto al yopuka para su aumento de daño y su escudo?
  • base: 10% de pdv en escudo / aumenta el daño final en un 10%
  • Si se aumenta (1er turno, no activado en el turno anterior): 20% de HP como escudo / aumenta el daño final en un 20%

¿Se puede tener la duración de los efectos de bonificación no informados? (Zobal, Feca, Steamer)

Zobal: 1 turno
Feca: 1 turno
Steamer:
                Torreta:-2PM (enemigos) (1 turno)+ 1PM (aliados) (1 turno)
                 Desensamblaje: 30 escudo / 240% de nivel / 360% de nivel / 480% de nivel de escudo (1 turno)

¿Qué elemento es el daño del hechizo Explosión de tymador?
  • Mejor elemento de ataque del lanzador

"¿Puede sostener la misma combinación de elementos *varias veces para obtener más poder? ¡Me encantaría una aclaración, gracias!"

No, no puedes. Pero puedes usar el hechizo de neutralización para resetear combinaciones elementales ya hechas / No, el Hipermago no puede generar la combinación varias veces para ser más poderoso. Sin embargo, puede usar el hechizo de Neutralización para restablecer sus combinaciones y generarlas nuevamente.

¿La Infección de sadida funciona igual que en los servidores normales? En este sentido, ¿les hace el mismo daño a todos los infectados?

No, esta es una mecánica diferente al estado infectado que se encuentra en los servidores normales. / No, es completamente diferente

¿Pueden los hipermagos golpear 2 veces con la misma ruta elemental? fuego fuego por ejemplo

 Sí, el hipermago puede generar una combinación del mismo elemento (Tierra-Tierra / Fuego-Fuego / Agua-Agua / Aire-Aire)

Muchos jugadores se preguntan sobre la distribución del daño en comparación con el hechizo de invisibilidad del sram:"

Por ejemplo, si aciertas 1000 en el 'objetivo', ¿el daño se divide en 500 - 500 en el 'objetivo' y el sram invisible?


¿O el daño se reduce en un 50% y luego se comparte? 1000/2/2 o 250 por enemigo (lo que parece un poco demasiado fuerte)

¿O el "objetivo" recibe 50% o 500 de daño, y el sram invisible 50% del daño de su aliado es 250? (Que también parece un poco demasiado ruidoso)

Ok… espera:

Infisibilidad reduce el daño en un 50%

Cuando el objetivo recibe daño, distribuye el 50% al Sram.

PERO, el daño distribuido sobre el Sram es el 50% del daño ANTES de cualquier reducción / aumento del daño recibido del objetivo.

Imagine un caso en el que Infisibilidad reduce el 80% del daño recibido en el objetivo, pero aún distribuye el 50% del daño que el objetivo recibe al Sram:
 1000 daños en este caso:
  • El objetivo finalmente sufrirá 200 daños
  • El Sram sufrirá el 50% de los 1000 daños infligidos, o 500.

¿Puede el aumento de poder pasivo de Zurcarák ser acumulativo? ¿al infinito?
  • La bonificación de Poder por cada golpe crítico de Zurcarák se puede acumular hasta el infinito, pero solo dura 2 turnos.

¿Cuánto tiempo dura la invisibilidad de Sam?
  • Se elimina sólo si el objetivo muere o si el Sram lanza el hechizo sobre sí mismo

¿Puede un Sram hacer invisible a otro Sram del mismo equipo?
  • El hechizo hace invisible al lanzador, no al aliado objetivo.

Nota: Los equipos todavía están trabajando en estos conceptos y los hechizos de las clase. Debes tener en cuenta que existe la posibilidad de que algunos hechizos evolucionen o cambien entre las publicación de este texto y el lanzamiento de Temporis VI".
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