Devblog 2.69 - Alianzas / Retos
Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 25 de Septiembre de 2023 16:00:00Hola. Traemos este devblog para continuar con el directo del pasado 8 de septiembre acerca de las modificaciones en las alianzas y en los retos. El objetivo es hablar en detalle de las razones de estas modificaciones, pero, también, hablar de lo que tenemos previsto para más adelante. Con espíritu de total transparencia, también compartiremos algunos datos del juego y las respuestas de los jugadores a la última encuesta sobre los retos. Estos datos nos han guiado para definir las primeras modificaciones que vamos a presentar hoy. ¡Vamos allá!
Las alianzas
Recordemos que la actualización de las alianzas se introdujo en el juego hace cinco meses y medio. Desde entonces se han creado varias alianzas. Estos son algunos datos sobre los tres últimos meses:
Información general
- Se crearon 4667 alianzas.
- Unos 45 000 personajes se unieron a una alianza, de los cuales un 78% fueron jugadores de nivel 200.
- Tamaño medio de las alianzas: 7 miembros.
- El 36% de las alianzas solo tenían un miembro, lo que demuestra que probablemente eran jugadores que querían probar la funcionalidad sin seguir con ella.
- Tamaño medio de las alianzas que controlaban al menos un territorio: 40 miembros.
Con respecto al combate (activación de AcA, fase de KOTH)
- Reparto de los puntos inscritos:
- 15% mediante los combates
- 22% mediante la posesión de mapas
- 63% mediante los exploradores
- En un 66% de los casos, ganó la defensa.
- En un 55% de ellos, un KOTH se activó por agresión y solo un 4% por reciclado.
- Reparto de las funciones: ver la tabla.
- El KOTH más grande en estos últimos 3 meses reunió a 165 participantes divididos en 19 alianzas.
- De media, los enfrentamientos en KOTH fueron entre 3 alianzas / 7 jugadores.
- Top 3 de las zonas más competidas:
- Crisol de los afortunados
- Llanura de Kéfriho
- Bosque Nevado
- Top 3 de las zonas menos competidas:
- Galera de Servidumbre
- Templo de Kerubim
- Restos silenciosos
Reparto de las funciones en KOTH | |
---|---|
Carne de cañón | 87,4% |
Explorador | 19,3% |
Resucitador | 12,5% |
Enterrador | 11,6% |
Campeón | 0,9% |
Centinela | 0,7% |
Vidente | 0,5% |
Nota: la suma no da el 100% porque un jugador que cambia de función durante un KOTH se cuenta en varias categorías.
Conclusiones de estos números
- Viendo la proporcionalidad y el nivel de exigencia de la funcionalidad, nos parece coherente que la mayoría de personajes que se unieron a una alianza fueran de nivel 200.
- Nos ha sorprendido que, de media, las alianzas sin territorios tuvieran prácticamente 1/4 de los personajes que tenía una alianza que controlaba al menos un territorio. Efectivamente, una de las cuestiones problemáticas comentadas era la pérdida del aspecto comunitario (las llamadas alianzas JcM). La limitación del número de miembros de una alianza debería haber reducido el tamaño posible de dichas redes, pero no eliminarlas del todo.
- Queremos que los combates sean la principal fuente de puntos en un KOTH, pero está claro que no es así con el sistema actual.
- La defensa sigue siendo la ganadora en la mayoría de casos, a pesar de las herramientas retiradas para preparar el enfrentamiento. Los territorios cambian de estandarte con mayor frecuencia. En general, esta dinámica nos interesa.
- Sobre las funciones, vemos que varios personajes se unen a un KOTH sin función concreta (carne de cañón) y, a veces, luego cambian de función durante la AcA, sobre todo a explorador. Creemos que esta función tiene demasiada representación. La escasa representación del campeón era de esperar: su funcionamiento es para los jugadores más mejorados. El vidente sirve para contrarrestar al campeón. Es lógico que la representación de ambas funciones sea similar. Nos sorprende la baja representación del centinela, cuya función principal debería ser contrarrestar a los exploradores.
- No nos sorprende la clasificación de las zonas competidas: siguen la tendencia en lo que respecta al farmeo. Los bonus de experiencia y de reciclado se aprovechan especialmente en estas zonas.
Los cambios hechos
Nuestro objetivo es atraer más jugadores a las AcA. Para ello, el control de un territorio debe ser lo bastante atractivo en comparación con el coste que conlleva capturarlo. Teniendo en cuenta los datos de arriba y los comentarios sobre el tema, las primeras modificaciones han estado basadas en dos ejes principales:
- La rentabilidad: solían decirnos que hacer una AcA requería mucho esfuerzo (en kamas y en tiempo de juego) en comparación con las potenciales ganancias. Por ello, hemos hecho los siguientes cambios:
- Modificación de las recetas de prisma para disminuir el coste. El objetivo es reducir al mínimo los obstáculos que podrían impedir que los jugadores intenten capturar un territorio.
- Aumento del bonus de experiencia ligado al control de un territorio (del 25% al 50%). El objetivo es aumentar el interés de controlar un territorio. Esperamos que las zonas normalmente abandonadas porque se consideran menos rentables en cuanto a experiencia recuperen el interés.
- Igualmente, aunque todavía no hay nada decidido, estamos pensando en otros bonus ligados al botín o al número máximo de recaudadores en una zona controlada. No obstante, intentaremos no caer en las trabas del antiguo sistema, cuando había bonus exclusivos para ciertos jugadores que frustraban a los que no podían disfrutar de ellos.
- Aumento de la duración de invulnerabilidad de un territorio capturado por una alianza que tenga pocos de ellos. Queremos que los jugadores que han hecho el esfuerzo de ganar una zona puedan disfrutar de ella más tiempo.
- Por último, hemos notado una paulatina sobregeneración de pepitas desde la actualización. Para evitar que el precio de la pepita caiga, hemos reducido los bonus de reciclado cuando una alianza posee un prisma o controla territorios adyacentes.
- La pelea: el sistema de alianzas es un sistema que, mayoritariamente, consideramos JcJ. Ahora bien, los combates JcJ se han relegado a un segundo plano. Queremos reequilibrar la situación, por ejemplo, reduciendo el impacto de los puntos inscritos fuera de combate durante el KOTH. Para los recaudadores, consistirá en dar más probabilidades de victoria a los atacantes. Por ello, hemos hecho varios cambios:
- Reducir el impacto de los exploradores, que ocupaban un puesto demasiado importante en los KOTH con respecto a los combates, disminuyendo los valores máximos del número de exploradores por alianza en KOTH y el número de puntos acumulados y almacenados. No se trata de quitarle por completo el interés a esta función, sino de hacerla menos rentable que los combates.
- Modificar el momento en que se hace el cálculo de la elasticidad. Recordamos que este cálculo permite dar un bonus o infligir un malus de puntos al final del combate según la diferencia de puntos entre las dos alianzas enfrentadas. La diferencia de puntos se guardaba al lanzar el combate, así que la elasticidad no tenía en cuenta la evolución de esta diferencia. La diferencia de puntos ahora se comprueba al final del combate, así se refleja mejor la clasificación de las alianzas en el KOTH y se recompensa de verdad a las alianzas que van por detrás.
- Equilibrar los recaudadores: los cambios de la actualización aumentaron el interés por los recaudadores en combate (que era lo que queríamos), pero su poder se ha vuelto demasiado alto, y eso da una ventaja muy significativa a la defensa. Queremos dar más oportunidades a los atacantes para incitar a la agresión de los recaudadores. Las condiciones de lanzamiento de los hechizos (sobre todo, los de apoyo) se han cambiado y las características de base de los recaudadores se han reducido. Los equipables de los recaudadores no se han modificado y podrán compensar la pérdida de características por poco que la alianza dedique a su defensa.
Llegarán más cambios de aquí a finales de año según los comentarios que recibamos. Queremos tener la seguridad de que estos primeros cambios van en la buena dirección para devolver el interés a las alianzas. Compartiremos una encuesta en el juego en octubre para conocer las opiniones acerca de estos cambios y las expectativas que todavía haya.
Los retos
Con la actualización del 4 de julio, llevamos a cabo grandes cambios en cuanto a las mecánicas de experiencia y de dropeo en juego: eliminación de los ídolos, revalorización de los retos, equilibrado de las tasas de dropeo, etc. Al mismo tiempo, añadimos nuevos logros especiales específicos de cada jefe. Estos son algunos números de después de la actualización (últimos 3 meses):
- Retos:
- Nota: las tasas de triunfo y de fracaso de los retos no tienen en cuenta si el reto lo ha elegido el jugador o si se ha elegido aleatoriamente. Cierto porcentaje de fracaso es debido a los retos que el jugador ignora.
- Se propusieron 104 millones de retos en combate. El 61% fracasaron.
- «Versátil» fue el reto en combate más realizado (un 58% fracasaron).
- «Ahorrador» fue el reto en combate menos realizado (un 95% fracasaron).
- «En línea de mira» fue el reto más conseguido (un 25% fracasaron).
- «Espejo» fue el reto menos conseguido (un 95,5% fracasaron).
- Logros especiales:
- Se propusieron 13 200 000 logros de mazmorra. El 55% fracasaron.
- «Pídola» de Le Chuko fue el logro especial más conseguido (un 30% fracasaron).
- «El juego de la silla» de la Larva de Kutulú fue el logro especial menos conseguido (un 97% fracasaron).
- «Abyecta opulencia» de Miseria fue el logro conseguido por menos jugadores (470).
- Recursos de guardián (jefes): es muy difícil conocer con exactitud el número de estos recursos en circulación, ya que contar todos los recursos de los inventarios de los personajes-jugadores tendría en cuenta a los jugadores inactivos, cuyos objetos no están en circulación. Centramos el estudio en los objetos generados desde el 31 de marzo de 2022 (18 meses). El análisis está separado en 2 grupos:
- Recursos de guardián de nivel 1-190:
- Antes del anuncio de la actualización 2.68: desequilibrio entre la generación y la destrucción a favor de la generación (aproximadamente, el doble).
- Entre el anuncio y la actualización 2.68: el anuncio de la retirada de los recursos de jefe en los logros tuvo un impacto muy bajo.
- Desde la 2.68: el balance generación / destrucción estuvo casi equilibrado. El stock de los recursos de guardián de esa franja de nivel fue muy estable.
- Recursos de guardián de nivel 191-200:
- Antes del anuncio de la actualización 2.68: desequilibrio entre la generación y la destrucción a favor de la destrucción (de media, un 40% más). La generación diaria era de media un 20% superior, pero los bonus de ahorro de ingredientes (Almanax) generaban grandes oleadas de destrucción de recursos, y esto contrarrestaba la generación.
- Entre el anuncio y la actualización 2.68: el comportamiento de los jugadores cambió (+37% de generación de recursos de guardián y -38% de destrucción), y se creó stock de estos recursos en todos los servidores.
- Desde la 2.68: el desequilibrio se pronunció a favor de la destrucción (un 53% más de destrucción que de generación al día). Los días de ahorro de ingredientes aumentaron esa diferencia. Por el stock aún disponible en los servidores, esta dinámica nos permite agotarlo progresivamente. Seguimos atentos a las fluctuaciones de stock y de precios por si hiciera falta modificar el equilibrio en los próximos meses o años.
- En general, los precios medios de venta de recursos fueron estables, salvo en las mazmorras de nivel 200, donde observamos una ligera bajada de los precios desde la actualización.
- Actualmente, el 78% de los recursos de guardián se obtienen mediante logros (a diferencia del 85% de antes de la actualización).
- Recursos de guardián de nivel 1-190:
Recursos comunes | Recursos raros | Recursos de misión | ||
---|---|---|---|---|
Antes de la 2.68 | Demasiado | 29% | 15% | 6% |
Suficiente | 59% | 46% | 57% | |
No es suficiente | 12% | 39% | 37% | |
Después de la 2.68 | Demasiado | 9% | 3% | 3% |
Suficiente | 55% | 29% | 38% | |
No es suficiente | 36% | 68% | 59% |
- Un 33% de los jugadores cambiaron sus hábitos con la actualización. En la práctica, cuando los jugadores necesitan un nuevo equipable, ahora más jugadores compran directamente los recursos en el mercadillo, en vez de obtenerlos ellos mismos. En general, los jugadores usan mucho más el mercadillo para hacerse con recursos (antes de la actualización, lo hacían principalmente mediante los logros).
- Un 65% de los jugadores hacían sesiones de dropeo para revender los recursos obtenidos en el mercadillo.
- Comparativa:
- Tiempo dedicado a las sesiones de dropeo: 55% -> 48%. El 67% de los jugadores consideran que las sesiones de dropeo son menos rentables que antes, y un 23%, que lo son igual.
- Realización de los retos permanentemente: 96% -> 86%
- Uso de equipables de prospección: 67% -> 64%
- Un 42% de los jugadores usaban ídolos permanentemente.
- Tasa de dropeo: ver tabla a la derecha.
- Opciones de los retos:
- Un 47% de los jugadores usan el bonus de dropeo y un 15%, el de experiencia («depende» para un 36% de los jugadores).
- Elegir entre los dos tipos de bonus es fácil para un 62% de jugadores.
- Un 72% de los jugadores eligen la opción de los retos.
- Un 27% de los jugadores usan las anomalías temporales para dropear y un 37%, el Almanax.
Los cambios hechos
Con los datos presentados y las respuestas de la comunidad, estas son las modificaciones que hemos introducido:
- Los números de la encuesta y los datos del juego nos confirman que los retos son una alternativa sólida y apreciada por los jugadores. Sin embargo, no parecen tener las ventajas suficientes para contrarrestar la pérdida de los ídolos. Por ello, las tasas de base de todos los retos se han incrementado en un 50%. El bonus que da un reto puede superar el valor del 180%. Atención, el objetivo no es alcanzar unas tasas de dropeo idénticas a las que había usando los ídolos.
- No obstante, como vemos en los resultados de la encuesta, los recursos raros y de misión plantean problemas para buena parte de los jugadores. Por tanto, hemos aumentado las tasas de dropeo de los recursos raros (del 1,2% al 2% para los raros, del 0,6% al 1% para los recursos de los protectores). En cuanto a los objetos de misión, las tasas raras y comunes seguirán la misma dinámica que los recursos de monstruo (un 2% para los raros y un 12% para los comunes). Las misiones están llenas de casos concretos debido a la intención que hay detrás de cada una de ellas. Somos perfectamente conscientes de que el uso de los ídolos evitaba algunas situaciones, y permitía que los jugadores, de forma natural, esquivaran ciertas restricciones. Invitamos a los jugadores a decirnos qué objetos de misión concretos les parecen demasiado difíciles de conseguir. Estudiaremos cada petición una a una, pero nos reservamos el derecho a no hacer cambios si consideramos que no son necesarios. Igualmente, la tasa de dropeo no es la única opción que podemos cambiar para reducir la frustración de algunos jugadores. Por ejemplo, también podemos jugar con las cantidades pedidas.
- En este devblog, queríamos dar más detalles sobre el objeto de misión que muchos jugadores consideran como el más problemático: el parangón de potencia (misión del dofus vulbis). Aquí dejamos una tabla comparativa con diferentes supuestos.
PARANGÓN | Tasa de base |
Optimización de base (retos conseguidos: 1/2) |
Optimización mejorada (retos conseguidos: 1/2) |
Optimización avanzada (retos conseguidos: 2/2) |
---|---|---|---|---|
Antes de la 2.68 | 0,3% |
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Actualmente | 0,5% |
|
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Después del cambio | 0,7% |
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- En el caso de los recursos raros, con una optimización mejorada (300 de prospección, 135% de bonus de retos y 80% de bonus de anomalía), la tasa de dropeo alcanza el 17,1%.
- Además de las modificaciones de los bonus, hemos identificado varios retos ignorados. Hacer un reto debe suponer un desafío a la altura de la recompensa obtenida, pero no queremos que desalienten a los jugadores antes incluso de haberlos intentado. Así, los retos «Mística de los elementos», «Intocable», «Infatigable» y «En línea hasta el final» se han desactivado hasta nueva orden.
- Sobre las anomalías temporales, estuvieron abandonadas durante mucho tiempo, ya que sus ventajas no eran suficientemente importantes con respecto a los ídolos. Con los cambios recién hechos, recuperan su interés. Queremos darles aún más importancia modificando los valores de apertura de anomalía. Así, las zonas alcanzarán bonus mayores y abrirán más lentamente para que los jugadores puedan disfrutar de bonus elevados.
- Antes: bonus máximo fuera de anomalía al 70% y posible apertura de una anomalía entre un 50% y un 70%
- Después: bonus máximo fuera de anomalía al 80% y posible apertura de una anomalía entre un 70% y un 80%
- Por último, hemos hecho cambios en las misiones del dofus Turquesa. Este dofus es un elemento fundamental para la progresión del jugador hasta el nivel 200 en la franja de nivel 160. Los jugadores podían elegir los ídolos en los combates según la composición del grupo, pero ahora se imponen los efectos de los nuevos ídolos, que en general son más restrictivos que las antiguas versiones. Para reducir el pico de dificultad, hemos revisado los efectos de los ídolos de misión pedidos para las siguientes mazmorras: Kimbo, Sfinter Cell, Cil, Obsidiantre y Kanígrula. Los demás ídolos de misión se quedan como están, pues su dificultad nos parece coherente con las misiones de un dofus primordial para un personaje de nivel 160. También hemos modificado las recetas para que cuesten menos. Recordamos que los ídolos de misión pueden conseguirse a cambio de idolichas.
Conclusión
Esperamos haber dado una visión clara de la situación actual. Con estos cambios, queremos satisfacer al máximo las expectativas de los jugadores, sacando partido a las novedades introducidas con las dos últimas actualizaciones. Estos cambios llegarán al juego con la actualización 2.69 del 26 de septiembre.
Estaremos muy atentos a los comentarios. No dudes en compartir tu opinión con nosotros (tanto buena como mala) comentando este devblog, así podremos hacer ajustes o mejoras en aquello que la comunidad considere importante. ¡Gracias y nos vemos en el Mundo de los Doce!
si ahora las zona siempre anda en 0% este nuevo sistema de anomalía da asco
al meno ante las zona q no iba se quedaban con 100% ahora ni eso
tengo 600 de pp la zona edsta 10 % con el todo tengo 30% de drop en la zona de konde
mato mob de 8 con retos de 70 % y no sale ni un engrana dorado pa la mision "desmontar la maquina del tiempo"
osea q el drop esta muy jpdido yo termino este hielo y abadono el juego
Antes de sacar las encuestas los retos si daban de 70 a 150 aprox, ahora ni de coña me llegan a 70 en combates igualados de nivel. por que poco antes de las encuestas bajaron el % lo que quiere decir que si suben un 50% el = seria de 85 a 110% pongamos por redondear de 90 a 110% cifras similares a antes de los reportes entonces practicamente no hicieron NADA. debido a que antes de dicho nerfeo al dropeo ya habia full quejas solo han restaurado e incluso es menos que antes la situacion.
En cuanto el problema de las alianzas el problema esque prohibais usar multicuentas en servidores clasicos, deberian quitar dicha restrincion en servidores clasicos y ponerse mas duros en los monocuentas debido a que el problema actual de las alianzas son que un grupo de multicuentas en un servidor que en teoria es multicuenta tienen el control de todo por que no es facil hacerles frente por falta de personal, se requiere un team capaz de paralizar un team perfecto y disponibilidad. en su momento dije que las alianzas actuales acabarian mas o menos como han acabado y ocurrio y ahora digo que ese maquillaje no hara gran cosa seguira habiendo multis que se salten las reglas mientras otros que podrian defenderse no pueden si no es violando las reglas.
Basicamente no han hecho nada en cuanto el drop y con lo de las alis mas de lo mismo.
Mas bien regresen a como estaba el sistema de pp antiguo y el mismo que tiene dofus retro.
Pues durante el temporis, ankama ganará el dinero suficiente para mantenerse hasta el año que viene
Recordemos que cuando pusieron la actualización durante el primer mes y pico los retos daban de 70 a 150% poco antes de sacar las encuestas ustedes bajaron en un mantenimiento comun los retos a 35-60 aproximadamente (seguramente para ahora subirlo y decir escuchar a la comunidad) pero ni aun asi alcanzais las cifras de antes de vuestro nerfeo y ahora decis que los retos pueden llegar a 180, siendo que esto no es posible en combates igualados la unica forma de lograr esto es combates desequilibrados a favor del enemigo lo cual es absurdo por que seria practicamente como cumplir doble reto y recordemos que el sistema de leveo y dropeo siempre a estado influido por el nivel total de los combatientes y atacantes y se lo que digo.
Pediria por favor que si alguien sabe frances de forma fluida informe de esto en el foro frances dado a que el uso de traductores provoca que sea mas dificil que entiendan perfectamente a que me refiero, si nadie escribe nada tratare de escribir yo usando un traductor hoy o mañana.
Actualmente los retos en combates igualados dan de 45 a 125 las imagenes no mienten.
Todas las imagenes son contra enemigos de nivel 200 o mas
Estas Capturas son tomadas hoy en la version 2.69
Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)
¿Llevo? +400 de pp. XDDDD menos de 3800 pdv, menos daños por ser set pracamante de drop, solo uso 2 cuetas pero meto 2 multimanes, matar moobs pequeños es una ridiculez por eso taca hacerlo con moobs grandes, salir de combate contra un moob grande y ver que de 5 cajas (habiendo 6 -7 mercenarios) solo dropeaste 1 y 2 y super frustrante.... Ademas, si me pongo a hacer los retos, me terminan matando o si saco la pelea lo hago por los pelos.