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Desempeño de las razas en el Gultarminator

Por cancionelfica#8650 - ANTIGUO ABONADO - 27 de Agosto de 2013 06:52:10
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yo lo unico que veo es que como el pvp 1vs1 se acabo lo mas over es fecas smile 

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CoronelFino|2013-09-03 00:23:18
El pilar menos abusivo segun mi punto de vista, es el eni, cualquier raza de inte puede ponerse un coa y tranquilamente curar 600-1600 y aun asi puede usar sus hechizos libremente.
Enus,fecas,sacros,pandas,sadis,osas y no se que razas mas usaron coa este año y curaban mucho mas que el eni.
el problema es que si haces un ani-osa ani-sacro acabarías con un grupo completamente abusivo, aunque el ani solo parece ser pilar cuando hay otro pilar en el grupo como en los primeros gultar cuando solo llegaban a la final grupos con ani-sacro-osa.

ademas al coa le parece esperar un nerf que se debió hacer hace mucho.
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Por desgracia no he podido ver ningun combate del Gultar, ¿alguien me podría decir de que build eran los 4 fecas que llegaron a semis?

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Quien me acompaña al foro Feca a quejarme de que ''son hobers menes''?

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ARCOPORQUE|2013-09-03 05:04:49
CoronelFino|2013-09-03 00:23:18
El pilar menos abusivo segun mi punto de vista, es el eni, cualquier raza de inte puede ponerse un coa y tranquilamente curar 600-1600 y aun asi puede usar sus hechizos libremente.
Enus,fecas,sacros,pandas,sadis,osas y no se que razas mas usaron coa este año y curaban mucho mas que el eni.
el problema es que si haces un ani-osa ani-sacro acabarías con un grupo completamente abusivo, aunque el ani solo parece ser pilar cuando hay otro pilar en el grupo como en los primeros gultar cuando solo llegaban a la final grupos con ani-sacro-osa.

ademas al coa le parece esperar un nerf que se debió hacer hace mucho.
wtf , hace mucho cuando? cuando? cuando? .

Antes del gultar , el arco era usado mas como arma de ataque que como arma curativa, no me vengan ahora con que siempre ha sido over.

Y lo de ani,sacro osa, estas hablando de 3 pilares, si se junta sacro y una ani no le veo ningun problema, ya que las 2 razas tienen incurabes hasta por respirar, o eni y osa tampoco ya que ambas carecen de movilidad alguna.

Antes el feca debe ser considerado como pilar, tan solo mirando las combinaciones feca-osa , feca-sacro o feca-xelor , o peor feca steamer o feca-zobal , cualquiera de esas combinaciones tuvo éxito, tan solo mirando las ultimas finales.
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Steamer,sacro,eni,osa.

Esos deben ser los pilares para Gultar 2014.

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En cuanto a lo de las razas pilares:
El osamodas es pilar por motivos obvios
El sacrogrito es pilar por cooperación y por ser tanque(esto no es tan importante como la cooperación)
El aniripsa es pilar por palabra estimulante mas que por sus curas, aunque ambas cosas son motivos para ser pilar, el problema del aniripsa es su movilidad
El xelor es pilar por devoción, rollback y rebobinamiento son hechizos muy poderosos y son motivos para ser pilar, pero el principal es el boost de pa
El steamer cura muchísimo (no diré si mas o menos que el aniripsa, eso depende) con tactiquilla en 3 es como tener un minisacro en el grupo, tiene la mayor capacidad para cercar de todo dofus, y es casi implacable. Aun así es mas importante dar pa que hacer todas esas cosas.
El feca es el mejor protector de dofus, ademas de ser de molestias, sin embargo reitero los pa que dan los xelors y los aniripsas son mas poderosos que cualquier protección. Si el argumento para decir que los feca deberían ser pilares son las armaduras múltiples, fijarse que los zobals también podrían ser pilares, tienen mejor movilidad causan mayores daños y protegen (no diré si mas o menos que los feca, eso depende)
Razas que se destacaron este año:
Xelor: Incrementaron sus daños y la los nuevos trofeos de retiro de pa facilitan mucho las cosas
Feca: con la limitación de armas y el aumento de los daños de los hechizos, la posición defensiva ofrece un bonus muy alto a un precio muy bajo, 1 pa y estado debilitado(no es gran cosa perder el cac por 1 turno considerando el actual gameplay)
Zobal: Resaltaron principalmente por los daños de empuje
Steamer: Hacen de todo xD
Yopuka: grandes daños sin ser necesario utilizar cac(muy conveniente si necesitas precipitar y tienes posicion defensiva)

Razas con mal desempeño:
Aniripsa: siempre ha tenido mal desempeño
Ocra: siempre ha tenido mal desempeño
Sadidas: el desempeño no fue tan malo, pero si se noto una pequeña reducción de su potencial en este gultar
Tymadores: se redujo dramáticamente la fuerza de los tymadores, sin embargo muy poca gente lo noto y no he visto a nadie mencionarlo, la razón es obvia, en el pasado torneo un tymador ya podía hacer estragos en apenas el 3er turno.

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La raza ocra ahora mismo es la mas jodida en grupales, ahora mismo tiene una desventaja contra otras razas abismal. Solo hace falta ver las estadisticas de este gultar, o simplemente mirar koliseos lvl 200 de gente buena, es decir, si puedes escojer entre un ocra (multielemental, por ejemplo) o un stemer/zobal/tymador/xelor/feca/etc, cualquier raza diria que irá mejor que con el ocra por muy full que este en set, etc.

El problema lo encuentro aquí, el ocra actualmente, es de los pocas razas que no da ni incurables ni desechiza ni DD, es decir, no se le puede sacar su mejor potencia en grupales porque no hay de donde sacar. Lo mejor que tenemos es el alcance, claro, pero si te ponen mapas tan peques como paso en gultarminator, poco se puede hacer, solo vi uno decente para ocra allí. Ya que solo el alcance, y el turno 7 del ocra en el que podemos tirar tanto expi como casti es muy facil de joder por casi cualquier raza, y eso si llegas al turno 7 vivo. Por este motivo si el ocra pretende volver a ganar algún gultarminator lo veo claro, o recibe alguna mejora en este aspecto, o nunca recuperaremos la corona de campeones de gultarminator.

Eupho.

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Sekaii|2013-08-28 15:40:27
Tienen que revisar:

- Posicion defensiva

- Trampa de Silencio

- Todo el sistema de daño de empuje

- Mascarada, aunque si revisan los daños de empuje ya no necesitarán hacerle nada a este hechizo. El año pasado y los anteriores se demostró que apenas se usaba antes de la moda de los daños por colisión.

- Arco Coa

- La IA de las invocaciones

- Invisibilidad de Projimo

- Curaciones - Movilidad de Eni

Y seguramente me deje algunas cositas ahora mismo, pero vamos, las 3 primeras cosas son lo que más han destacado este año y son lo primero que deben tocar.

Tienes toda la razón, le daria mayor enfasis a: IA de invo, trampa de silencio y posición defensiva.

IA de invo: esta de mas explicar que las invocaciones no hacen lo que quiere un invocar, ellas olfatean las resistencias y se van a atacar al que le haga mas daño, ej: quieres poner pesado a un sacro con jalato (este sacro tiene 10% resis neutral) cerca hay un zobal (2% resis neutral) ¿el jalato a quien ataca? ... al zobal. Otro ej. es el jabali, normalmente el jabali se utiliza para alejar al rival, y estel al igual que el bwork mago, le da prioridad a los daños por empuje, y en vez de alejar termina empujando al rival contra una muralla, si no matas ese jabali, en un par de turnos termina acercando tu rival contra ti. (mi queja principal. puesto que soy osa :cool

Trampa de silencio: ABUSIVA, en gultar vi sram sacar 700+ con ese veneno. Lo rodeas con la trampa y ¿que puedes hacer aparte de correr? te defiendes y PAF, atacas y PAF te sacan unos jodidos PDV, no puedes NO gastar PA en defenderte de un sram que tiene un nivel de ataque altísimo (no me quejo de esto).

Posición defensiva: Aparte de ya dar escudos y reducciones de daños tenemos este hechizo, que con bajo costo te PA podemos proteger a nuestro aliados con un gran % de resis, no se ve mal, pero tiene un MALUS "pasado de moda", que es el no atacar con arma (estado debilitado) con las ultimas actualizaciones saber que el no atacar con arma ya no afecta tanto a las razas, por eso no duele utilizar este ataque, seria lo mejor cambiar este malus por algo en donde el feca tenga que pensar si usar o no posición defensiva.

PD: Ya informaron que el Arco Coa no seria nerfeado.
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xelor,osa,feca,sadi listo

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IA de invo: esta de mas explicar que las invocaciones no hacen lo que quiere un invocar, ellas olfatean las resistencias y se van a atacar al que le haga mas daño, ej: quieres poner pesado a un sacro con jalato (este sacro tiene 10% resis neutral) cerca hay un zobal (2% resis neutral) ¿el jalato a quien ataca? ... al zobal. Otro ej. es el jabali, normalmente el jabali se utiliza para alejar al rival, y estel al igual que el bwork mago, le da prioridad a los daños por empuje, y en vez de alejar termina empujando al rival contra una muralla, si no matas ese jabali, en un par de turnos termina acercando tu rival contra ti. (mi queja principal. puesto que soy osa :cool
Eso no es un problema de IA, es un problema de los jugadores que sabiendo esto, no invocan donde corresponde. Problema si el jalato se alejara en vez de atacar al Sacro, si simplemente pasara turno, etc., pero estan programados para atacar al de menor resist, y ya sabido esto, el resto depende del invocador.
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Hay varias razas que han hecho notar que pueden llegar a ser pilares de grupo; sin embargo, quizá no sea necesario sacar uno y poner otro, sino que bastaría con limitar la combinación de una raza con otras y que se acomode lo mejor posible. Y en el peor de los casos tendrían que variar la cantidad de personajes por grupo y ver si conviene agregar un nuevo pilar.

Lo siempre obvio es que para el torneo, suelen tener mucha ventaja las razas defensivas y es por ello que los builds defensivos suelen tener mayor uso: full vitalidad y resistencias, lo cual en la mayoría de los casos supone sacrificar el aspecto ofensivo. Es por ello que además de los pilares actuales, las razas como Steamer, Feca y Zobal han tenido tanta importancia dentro de los resultados del torneo.

Slds.

Iex, Agu.

PD: El Yopuka en grupal no es el asunto, sino que mas bien suelen clasificar más las razas defensivas.

PD2: Trampa de silencio con los sets actuales puede causar mucho daño, si llegan a cambiar en algo el hechizo quizá deba ser el área de efecto. Y Posición defensiva necesita un malus más acorde con los cambios recientes, por ejm.: que al sgte. turno te quite el mismo % de resistencias, ya sea al objetivo o al Feca, pero que sea algo sustancial, ya que la limitación de armas hizo de este hechizo una ventaja muy alta por tan poco costo de PA.

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Aniripsa : 0 Veces Campeón 0 Veces Subcampeon
Osamodas : 4 Veces Campeón 4 Veces Subcampeon

Esas dos frases me han impactado. Creo que tras 5 años de Gultarminator va siendo hora de que se den cuenta de que NO sirve una raza únicamente curativa en este tipo de torneos.

Creo que ahora mismo un Steamer es como un Aniripsa con Palabromb constante pero sin dejarlo 'Altruista'.
STEAMER
Curan sin línea de vista.
Tienen una movilidad espectacular.
Tienen daños brutales.
No importa su vía elemental porque quien cura es su Torreta.

ANIRIPSA
Tienen curas "constantes" pero mucho más débiles.
No tienen movilidad.
Para conseguir la mitad de daños que los Steamers necesitan sacrificar sus curas.
Necesitan ser de Inteligencia para curar decentemente.

Eso solo son las cosas más evidentes, aunque hay muchas más, lo que no se puede permitir es que con una Torreta que puede estar protegida y ser inalcanzable para el enemigo estén curando a 2 aliados como una palabra de Altruismo cada turno (sin línea de visión, además).

Eso era el tema de los Steamers, si ya hablamos del Arco Coa me parece aún más ridículo, no se puede comparar a una raza cualquiera de Inteligencia con altos daños en sus hechizos con un Arma curativa y un Aniripsa con sus curas restringidas con un Arma normal, evidentemente no pegan lo mismo.

Sobre las razas pilares, creo que no se van a cambiar por el simple hecho de que 3/4 razas dan puntos de acción (PA). Y claro, no creo que les apetezca ver a un Yopuka corriente con 22 PA.

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Nayuru97|2013-09-09 11:19:25
Aniripsa : 0 Veces Campeón 0 Veces Subcampeon
Osamodas : 4 Veces Campeón 4 Veces Subcampeon

Esas dos frases me han impactado. Creo que tras 5 años de Gultarminator va siendo hora de que se den cuenta de que NO sirve una raza únicamente curativa en este tipo de torneos.

Creo que ahora mismo un Steamer es como un Aniripsa con Palabromb constante pero sin dejarlo 'Altruista'.
STEAMER
Curan sin línea de vista.
Tienen una movilidad espectacular.
Tienen daños brutales.
No importa su vía elemental porque quien cura es su Torreta.

ANIRIPSA
Tienen curas "constantes" pero mucho más débiles.
No tienen movilidad.
Para conseguir la mitad de daños que los Steamers necesitan sacrificar sus curas.
Necesitan ser de Inteligencia para curar decentemente.

Eso solo son las cosas más evidentes, aunque hay muchas más, lo que no se puede permitir es que con una Torreta que puede estar protegida y ser inalcanzable para el enemigo estén curando a 2 aliados como una palabra de Altruismo cada turno (sin línea de visión, además).

Eso era el tema de los Steamers, si ya hablamos del Arco Coa me parece aún más ridículo, no se puede comparar a una raza cualquiera de Inteligencia con altos daños en sus hechizos con un Arma curativa y un Aniripsa con sus curas restringidas con un Arma normal, evidentemente no pegan lo mismo.

Sobre las razas pilares, creo que no se van a cambiar por el simple hecho de que 3/4 razas dan puntos de acción (PA). Y claro, no creo que les apetezca ver a un Yopuka corriente con 22 PA.
El hecho de que 4/5 gultars los gane un osamodas y muchos lleguen a la final es porque claramente están overs.
Si es cierto que las invos tienen una IA apestosa y hay que mejorarlas pero
1) Lazo espiritual revive a un aliado tras tremendo esfuerzo que ha echo el equipo contrario para matarlo y venga el osa a revivirlo y aquí no ha pasado nada. Y la única penalización que recibe es incurable unos turnos.
2) Dan todo tipo de bost
Aun que lo que más destacaría es el 1

Si lo dices así parece que dices que el aniripsa esta reunder, porque dices todo a tu favor, dices las pro del steamer pero no sus contras y del aniripsa dices sus contras pero no sus pros. Por eso voy a poner lo que tu no pusistes:

Steamer:
Cura a los enemigos
Daña a los aliados
Su movilidad se queda nula si lo placan en una pared y no le dejan usar aspiración o marea
Tiene muchos hechizos en diagonal o línea recta
No tienen ningún malus de PA o PM
No siempre se puede dar PM y eso depende del enemigo

Aniripsan:
Dan PA
Quitan PM durante varios turnos
Quitan muchos PA
Desvelan la invisibilidad
Curan al completo cada x turnos
Dan PM
Deshechiza a aliados
Mayores facilidades para curar

kanesa|2013-09-08 16:05:58
La raza ocra ahora mismo es la mas jodida en grupales, ahora mismo tiene una desventaja contra otras razas abismal. Solo hace falta ver las estadisticas de este gultar, o simplemente mirar koliseos lvl 200 de gente buena, es decir, si puedes escojer entre un ocra (multielemental, por ejemplo) o un stemer/zobal/tymador/xelor/feca/etc, cualquier raza diria que irá mejor que con el ocra por muy full que este en set, etc.

El problema lo encuentro aquí, el ocra actualmente, es de los pocas razas que no da ni incurables ni desechiza ni DD, es decir, no se le puede sacar su mejor potencia en grupales porque no hay de donde sacar. Lo mejor que tenemos es el alcance, claro, pero si te ponen mapas tan peques como paso en gultarminator, poco se puede hacer, solo vi uno decente para ocra allí. Ya que solo el alcance, y el turno 7 del ocra en el que podemos tirar tanto expi como casti es muy facil de joder por casi cualquier raza, y eso si llegas al turno 7 vivo. Por este motivo si el ocra pretende volver a ganar algún gultarminator lo veo claro, o recibe alguna mejora en este aspecto, o nunca recuperaremos la corona de campeones de gultarminator.

Eupho.
Yo estoy de acuerdo con que hagan al ocra más interesante en grupales poniéndole desechizo o incurables y alguna que otra cosa rara que haga que el ocra destaque siempre y cuando le nerfeen los daños que tienen ahora.
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psiol|2013-09-09 11:28:27

Si lo dices así parece que dices que el aniripsa esta reunder, porque dices todo a tu favor, dices las pro del steamer pero no sus contras y del aniripsa dices sus contras pero no sus pros. Por eso voy a poner lo que tu no pusistes:

Steamer:
Cura a los enemigos -> El Aniripsa también y el Steamer lo evita con un hechizo.
Daña a los aliados -> Lo evita con un hechizo.
Su movilidad se queda nula si lo placan en una pared y no le dejan usar aspiración o marea -> Como todas las clases.
Tiene muchos hechizos en diagonal o línea recta -> Los cuales no tienen alcance modificable.
No tienen ningún malus de PA o PM -> Ni les hace falta porque pueden encerrar a un enemigo contra una pared con las 3 torretas si es necesario.
No siempre se puede dar PM y eso depende del enemigo -> El Aniripsa solo se da 1 PM, no creo que marque la diferencia.

Aniripsan:
Dan PA -> A cambio de 25% incurables.
Quitan PM durante varios turnos -> Si lo pones así parece over, se te olvida decir que es cada 6 turnos al nivel 6.
Quitan muchos PA -> A cambio de incurables y quitárselos a él mismo.
Desvelan la invisibilidad -> Quitándose PA a ellos mismos.
Curan al completo cada x turnos -> Dejando al objetivo incurable 3 turnos. Lanzable cada 6 turnos al nivel 6.
Dan PM -> Lo da el cunejo, es 1, dura 3 turnos y lo lanza a quien le apetece.
Deshechiza a aliados -> Sí, también los efectos positivos.
Mayores facilidades para curar -> Obviamente, es la clase curadora, aun así sus curas son pobres.

kanesa|2013-09-08 16:05:58


No me estoy refiriendo a que el Aniripsa esté "reunder" porque no lo está, el problema es que el Steamer está "reover" y ya que estamos te voy a contradecir todas tus desventajas.

Sabes de sobra que los hechizos que quitan PA o PM los tienen las clases medianamente débiles o especializadas en estos campos y el Steamer no los necesita.
PD: Cuando me refiero a la cura "Altruista" de la Guardiana es la que hace al nivel 3 con Socorrismo sin contar la cura normal de la torreta, si la sumas ya es una Reconstitución.
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Lazo espiritual no debería revivir al siguiente turno, y dado el caso que reviviera inmediatamente debería dejar en estado corrupto al enemigo y sin probabilidad de ser bosteado o protegido durante ese turno.

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Yo sigo diciendo que ahora mismo la raza mas inutil en grupales es el ocra, y debeis estar de acuerdo. Solo con ver las estadisticas de este gultar, o simplemente comparandolas con otras razas mirando su potencial en grupales. Un ocra no desequilibrará un 4vs4, en cambio casi todas las demas razas podrian hacerlo.

Eupho. 

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Pues para limitar un poco lo que es Lazo espiritual, creo que debería considerarse revivir también a las invocaciones que mueran, me explico:
Si matas a un X aliado del Osamodas, y luego a un tofu que había invocado, al ser éste tofu el último en morir, cuando utilice lazo espiritual reviva a éste tofu muerto.
Esto hace que Lazo Espiritual tenga un contra adicional a las incurables, y teniendo del lado del equipo oponente una manera de contrarrestar toda la potencia de éste hechizo, para éste caso el osamodas también pensaría 2 veces antes de invocar un jalato que pueda perjudicar su estrategia.

Espero se pueda respetar mi sugerencia.

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Semidarkness|2013-09-09 17:07:23
Lazo espiritual no debería revivir al siguiente turno, y dado el caso que reviviera inmediatamente debería dejar en estado corrupto al enemigo y sin probabilidad de ser bosteado o protegido durante ese turno.
Lo gracioso es cuando reviven a un sacro según que muere y le hace sacrificio+ resistencia de +1000 vida+sapo etc

Yo creo que lo ideal sería dar 50% incurables para todo el combate rolleyes

Es que hay algo realmente curioso y es que a mi también me ha pasado xD, un combate con osamodas en tu equipo y yo por ejemplo digo tengo un combo no se que pero me arriesgo a morir pero después lo hago ¿por qué? aquí hay un osamodas no pasa nada :yaoming:
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Eupho-ll|2013-09-09 17:41:35
Yo sigo diciendo que ahora mismo la raza mas inutil en grupales es el ocra, y debeis estar de acuerdo. Solo con ver las estadisticas de este gultar, o simplemente comparandolas con otras razas mirando su potencial en grupales. Un ocra no desequilibrará un 4vs4, en cambio casi todas las demas razas podrian hacerlo.

Eupho.
tienes razón, el ocra aunque siempre lo acusen de over y abusivo es de seguro la raza mas inutil y facil de reemplazar en grupal.
no quita pm tan bien como un anutrof o un sadida, no quita pa como lo hace un xelor, no posiciona como un tymador, steamer o sacro y no golpea como lo haria cualquier DD o tymador.
ademas de eso no cura, no da incurables, no deshechiza, no tenemos molestias decisivas como corrupción y no tenemos invocaciones ademas de dopeul inútil y las que todos los demás pueden tener.
solo quitamos alcance bien y eso no afecta mucho en mapas cercanos.

otra cosa es que en el gultar no vi muchos ocras que no fueran "multielementales" que solo se dedican a las molestias y resistencias pero sus daños, sin contar flecha castigadora, daban risa y no afectaban casi nada durante el combate.
solo vi unos pocos monoelementales que si se dedicaban a dañar y lograron mucho mas que todos los otros falsos multielementales.
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