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[2.45] Rewiev ocra y sus variantes (yopuka 2.0) [en construcción]

Por destripadoruv - ANTIGUO ABONADO - 24 de Noviembre de 2017 00:58:46

Hola, aqui voy ha hacer una pequeña review del ocra para que puedan ver en el tema las variantes del ocra curiosidades y finalmente aspectos a destacar (y mejorar) de la proxima actualizacion que, visto lo visto, tiene muchos puntos agridulces y no solo en la clase ocra.

Empezamos

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Flecha mágica /// Flecha de concentración

empezamos con la primera flecha del ocra

Flecha magica
  • Coste 3 PA
  • 19-21 daños aire (22-24 daños aire)
  • efecto: roba 2 puntos de alcance (PO)
  • 2 lanzamientos por objetivo
  • 3 lanzamientos por turno
  • alcance 1-12 modificable

Flecha de concentracion
  • Coste 3 PA
  • 28-32 daños aire (32-36 daños aire)
  • efecto: atrae a aliados y enemigos a 2 casillas en linea recta del objetivo
  • 1 lanzamiento por objetivo
  • 2 lanzamientos por turno
  • alcance 3-8 modificable
  • necesita un obetivo

Comparacion de flecha
  • la flecha de concentracion supera en daños a la flecha magica
  • en el juego del ocra (ataques a distancia) es mas util el robo de alcance a la pequeña movilidad que ofrece concentracion
  • magica gana en lanzamientos por objetivo y turno
  • en alcance la flecha magica supera ampliamente tanto en alcance maximo y minimo

opinion
si eres un ocra de la vieja escuela y lo tuyo es mantener y atacar a distancia lo tuyo es la mágica, concentración tiene el malus del alcance mínimo, su nivel de posicionamiento tampoco es de lo mejor, por tanto lo unico que destaca de esta flecha son unos daños un poco mayores, tambien tener en cuenta que es 1 lanzamiento por turno y que la comodidad de un hechizo de 3 PA tambien reside en la cantidad de veces que puedes lanzarlo

Dramatizacion

Flecha magica

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Flecha de concentracion

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Flecha de retroceso /// Flecha erosiva

Flecha de retroceso
  • coste 3PA
  • alcance 1-8 no modificable
  • lanzamiento en linea
  • 25-28 daños aire (29-32 daños aire)
  • efecto, retrocede a la entidad 4 casillas
  • 1 utilizacion por jugador
  • 2 utilizaciones por turno

Flecha erosiva
  • coste 3 PA
  • alcance 1-3 no modificable
  • lanzar en linea
  • 19-24 daños tierra (25-30 daños tierra)
  • efecto: aplica un 15 (20) % de daños incurables en el objetivo
  • 2 utilizaciones por objetivo
  • 3 utilizaciones por turno

Presión de yopuka
  • coste 3 PA
  • alcance 1-3 no modificable
  • lanzamiento libre
  • 21-25 daños tierra (25-29 daños tierra)
  • efecto: aplica 15 (20) % de daños incurables en el objetivo
  • 2 utilizaciones por objetivo 
  • 3 lanzamientos por turno

comparación de flechas
  • retroceso tiene mejor alcance
  • daños de aire superiores
  • efecto de retroceso indudablemente mejor que el de erosiva
  • erosiva se puede lanzar mas veces a un objetivo
  • presion de yopuka se puede lanzar en cualquier direccion

opinion
Devolverle ese intento de presión a una subraza del dios yopuka.

Dramatizacion

Flecha de retroceso

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Flecha erosiva

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Flecha de dispersion /// represalias

Flecha de dispersion
  • Coste 3 PA
  • alcance 1-12 modificable
  • numero de turnos entre 2 lanzamiento 2
  • zona de efecto: cruz de 2 casillas
  • efecto: empuja 2 casillas

Represalias
  • Coste 5 PA
  • alcance 1-5
  • lanzamiento en linea
  • numero de turnos entre 2 lanzamientos 5
  • efecto: al comienzo de tu siguiente turno, el enemigo y tu perdereis 100 PM

Comparacion de la flecha
  • dispersion tiene un coste mas atractivo
  • dispersion tiene un alcance mas atractivo
  • dispersion se puede lanzar en cualquier direccion
  • el numero de lanzamientos entre 2 turnos de dispersion es mas corto
  • dispersion tiene zona de efecto y permite mover enemigos escondidos y como no tiene alcance mínimo también podrás posicionarte tu mismo y salir de zonas de placaje donde retroceso no sirve

opinion
represalias da un turno entero al enemigo para la colocación de su personaje por lo que en su turno podrá colocarse donde este bien, al comienzo de tu turno el y el enemigo habrán perdido 100 PM, lo que significa que no podrás moverte y tampoco el enemigo, si se coloca en una casilla en diagonal a ti no podrás utilizar retroceso, tampoco contaras con dispersión para alejarlo, lo cual es el principal punto muerto de este hechizo, tampoco aplica el estado pesado en el objetivo por lo que podrá seguir moviéndose si tiene hechizos de desplazamiento su funcionamiento como tal actualmente lo veo inútil. ademas tiene un coste de PA excesivo

Dramatizacion

Flecha de dispersion

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Represalias

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Flecha helada /// Flecha paralizadora

Flecha helada
  • coste 3 PA
  • alcance 3-10 modificable
  • 12-13 daños fuego (15-16 daños fuego)
  • efecto: retira 2 PA al objetivo
  • 2 lanzamientos por objetivo

Flecha paralizadora
  • coste 5 PA
  • alcance 2-6 no modificable
  • 39-42 daños fuego (43-46 daños fuego)
  • efecto: retira 4 PA a los objetivos
  • zona de efecto cruz de 1 casilla
  • 1 lanzamiento por turno

Comparacion del hechizo
  • el coste de helada es mejor que paralizadora
  • el alcance de helada es muy superior a paralizadora, y modificable
  • los daños de paralizadora son muy superiores a helada
  • el retiro de PA es mayor en paralizadora y en masa
  • paralizadora tiene efecto en masa
  • helada se puede lanzar mas veces por turno

opinion
esta variante no es mala, pero en mi opinion  no me quedo con ella.
El punto mas fuerte de esta variante es el retiro de PA y los daños que ofrece, sin embargo en la rama de inte perdemos magica y helada hace el sustituto de esta. ataques a larga distancia aun con menos daños, si necesitas aplicar daños agresivos contamos con explosiva a un coste menor y un area mayor aunque ahora necesita un objetivo, y el alcance de esta flecha te obliga a empezar a cierta distancia del objetivo (con su area a un maximo de 7 casillas), que es contraproducente para un luchador a distancia. el coste de PA es alto y un ocra armado con 12 PA no podra hacer combo paralizante + explo x2 a menos que tenga el bonus de ocre o un boost, personalmente me quedo con helada por tema de alcance y combinar golpes pero la variante también es una buena opción para la retira de PA en masa y aplicar grandes daños.

dramatizacion

Flecha helada

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Flecha paralizante

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Flecha Flamígera /// Flecha repulsiva

Flecha flamígera
  • Coste 4 PA
  • alcance 1-8 modificable
  • lanzamiento en linea
  • área linea de 5 casillas
  • 33-35 daños fuego (39-41 daños fuego)
  • efecto empuja 1 casilla
  • 2 utilizaciones por turno

Flecha repulsiva
  • coste 4 PA
  • alcance 2-5 no modificable
  • lanzamiento en linea
  • área linea perpendicular (-) de 1 casilla
  • 39-42 daños fuego (45-48 daños fuego)
  • efecto; empuja 1 casilla
  • 2 utilizaciones por turno

Comparacion de hechizos
  • mismo coste de PA,
  • lanzamiento en linea
  • alcance de flamígera muy superior a repulsiva
  • mas área de efecto de flamígera
  • repulsiva tiene daños ligeramente superiores a flamigera

Opinion
la variante es mala, tiene un alcance mínimo superior y un alcance máximo bastante bajo (no podrás pegarla CaC), el área es perpendicular, por lo que no podrás atravesar obstáculos como con flamígera a menos que la casilla de al lado del enemigo este libre, me quedo con flamígera por el hecho de atravesar obstáculos, y tener un alcance mucho mayor, aunque los daños se reduzcan muy ligeramente (ni lo notaras ni lo echaras de menos respecto a las ventajas de flamígera)

Dramatizacion

Flecha flamigera

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Flecha repulsiva

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Disparo lejano /// agudeza absoluta

Disparo lejano
  • coste 3 PA
  • alcance 0
  • area de 3 casillas
  • efecto +6 (7) alcance durante 4 turnos
  • 5 turnos entre 2 lanzamientos

Agudeza absoluta
  • coste 5 PA
  • alcance 0
  • efecto: elimina la linea de vision de los ataques durante el turno presente
  • 4 turnos entre 2 lanzamientos

Comparacion de flecha
  • disparo lejano tiene mejor coste
  • disparo lejano permite boostear a aliados
  • la reutilizacion es un poco mas comoda en agudeza visual

Opinion
obviamente aquí hablamos del efecto, lejano otorga 6-7 de alcance durante 4 turnos, agudeza absoluta quita la linea de visión de todos tus hechizos en el turno presente, eso significa que tendrás que gastar 5 PA para perder la linea de visión, si tienes 12 PA te quedaran 7 para atacar. como verán en la dramatizacion, es un problema muy complejo por el hecho de que si te quitan alcance y tienes puesto agudeza visual tienes un ocra inservible. el principal problema de un ocra es quedarse sin alcance, de hay tanto debate de que sea su propio memesis (cosa que cambio al añadir mas retiro de alcance a otras clases) en opinión personal me quedo con lejano, es mejor tener un buen dominio de las distancias que tener la oportunidad de dar un buen golpe en un turno (y te pueden fastidiar sin alcance). a la larga no te compensa, y en grupales 6-7 de alcance ayudara mucho a tus amigos a no ser totalmente inútiles en la distancia. sin duda lejano

Dramatizacion

Disparo lejano

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Agudeza absoluta

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Flecha de expiaccion /// Flecha de redencion

Flecha de expiaccion
  • coste 4 PA
  • alcance 8-10 modificable
  • 3 turnos entre 2 lanzamientos
  • 35-37 daños agua (41-43 daños agua)
  • aumenta los daños del hechizo en su segundo lanzamiento +36 (+42) y en su 3 lanzamiento +72 (+84)
  • aplica el estado pesado durante 1 turno

Flecha de redencion
  • coste 4 PA
  • alcance 6-8 modificable
  • numero de lanzamientos por objetivo 2
  • numero de lanzamientos por turno 3
  • 19-22 daños agua (23-26 daños agua)
  • aumenta los daños del hechizo por lanzamiento en 12, se aplican al siguiente turno acumulable 3 veces

comparacion de flechas
  • mismo coste
  • redencion es mas flexible en el alcance minimo y expiacion tiene mejor alcance maximo
  • redencion tiene mejor lanzamiento por objetivo y turno
  • expiaccion tiene mejores daños base
  • expiaccion ofrece el estado pesado



Opinion

una buena variante, expiacion ofrece el estado pesado y daños potentes a partir del 6 turno, esta variante omite el estado pesado y te obliga a utilizar 2 PA mas, sin embargo si la lanzas 3 veces por turno todos los turnos, tienes los daños de expiaccion totalmente cargada todos los turnos,  la ventaja es que son 2 chorros de daño que recibe por tanto se ve bien premiada con daños base y críticos aparte de las características de suerte y potencia. esta la usas segun lo necesites, o daños grandes todos los turnos o contar con pesado y esperar mas tiempo ambas opciones son muy buenas.

Dramatizacion

Flecha de expiaccion

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Flecha de redencion

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Ojo de topo /// Flecha aplastante

Ojo de topo
  • coste 3 PA
  • alcance 5-10 modificable
  • area circulo de 3 casillas
  • 1 cumulo de efectos
  • 4 turnos entre 2 lanzamientos
  • 16-18 robo de vida agua (21-23 robo de vida agua)
  • efecto: -6 de alcance a todos los objetivos alcanzados
  • efecto suplementario: revela invisibles en todo su area

flecha aplastante
  • coste 3 PA
  • alcance 5-7 modificable
  • area cruz en diagonal en 1 casilla (X)
  • 3 turnos entre 2 lanzamientos
  • 34-38 daños fuego (37-41 daños fuego)
  • efecto: aplica el estado pesado durante 1 turno
  • necesita un objetivo

comparacion de flechas
  • mismo coste
  • topo tiene mejor alcance
  • topo tiene mejor area
  • topo ofrece mas efectos secundarios
  • topo roba vida
  • aplastante tiene mejor tiempo de recuperacion
  • aplastante tiene mejores daños
  • aplastante aplica estado pesado
  • topo se puede colocar mejor

opinion
ambas flechas son buenas, se usa según la situación, si tienes enemigos con bastantes hechizos de desplazamiento te conviene aplastante con expiaccion para tenerlo la mayor parte del tiempo sin poder utilizarlos (en yopukas y xelor es un buen ejemplo) si necesitas revelar invisibles y reducir alcance ojo de topo es tu hechizo, ademas este ultimo tiene un robo de vida que en masa puede curarte bastante. en cuanto a colocación es mas cómodo topo y aplastante deja que desear pero esta bien. los 2 son buenos solo mira bien la situación y escoje

Dramatizacion

Ojo de topo

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Flecha aplastante

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Disparo critico /// Baliza tactica

Disparo critico
  • coste 2 PA
  • alcance 0-6 modificable
  • cumulo maximo 1
  • numero de turnos entre 2 lanzamientos 5
  • efecto: +14 % de posibilidades de hacer un golpe critico durante 4 turnos (bonificacion de 50 de potencia durante 4 turnos)

Baliza tactica
  • Coste 3 PA
  • alcance 1-5 no modificable
  • numero de turnos entre 2 lanzamientos 3
  • efecto, invoca una baliza tactica, al principio de tu proximo turno cambiaras de posicion con ella

comparacion de flechas 
  •  no se puede hacer comparacion, es un boost y una funcionalidad no tienen nada en comun


opinion

La baliza táctica aporta mucha movilidad y maniobrabilidad al ocra es una buena variante pero tiene un gran PERO, y es que tienes que pensarte muy bien donde colocarla y que no corra ningún riesgo de acabar siendo atraída o posicionada, porque puedes verte rodeado de enemigos, mal utilizada es un auto-suicide bien utilizada y sin peligro permite ganar mucho terreno que es algo que interesa, si no usas criticos o por el contrario tienes mas de los que necesitas es una buena opción.

Dramatizacion

aqui solo pondre la baliza

Baliza tactica

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Flecha inmovilizadora /// Flecha asaltante

Flecha inmovilizadora
  • coste 2 PA
  • alcance 1-10 modificable
  • 2 lanzamientos por objetivo
  • 4 lanzamientos por turno
  • 10-11 daños agua (12-13 daños agua)
  • efecto: roba 1 PM

Flecha asaltante
  • coste 4 PA
  • alcance 2-6 modificable
  • lanzar en linea
  • se necesita un objetivo
  • 2 lanzamientos por objetivo
  • 3 lanzamientos por turno
  • 39-42 daños agua (45-48 daños agua)
  • efecto: en enemigos el lanzador retrocede 1 casilla, en aliados el daño se anula y acerca al objetivo 1 casilla

comparacion de hechizo
  • inmovilizadora tiene mejor coste
  • inmovilizadora tiene mejor alcance
  • inmovilizadora tiene tiro libre
  • inmovilizadora tiene mas lanzamientos por turno
  • asaltante tiene mas daños
  • asaltante tiene un efecto seguro

opinion
tenemos un hechizo que por 2 PA aplica leves daños de agua con el efecto de robar 1 PM a bajo coste, daños moderados un buen efecto y buena colocación. la variante cuesta el doble, se tiene que lanzar en linea, el efecto es retroceder 1 casilla, hasta aquí lo que me suena mal. lo único bueno es que tiene buenos daños. es lo único que salvo de esa flecha, no se coloca tan bien como inmovilizadora, el efecto aunque es seguro  no termina de convencerme por un coste tan alto. puede hacer buena pareja si lo juntas con expiaccion teniendo 12 PA. yo personalmente prefiero inmovilizadora por la oportunidad de quitar PM al enemigo, ganar movilidad para ganar campo y porque los daños base y críticos hacen con esta flecha maravillas.

Dramatizacion

Flecha inmovilizadora

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Flecha Asaltante

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Flecha castigadora /// Flecha del juicio

Flecha castigadora
  • coste 4 PA
  • alcance 6-8 modificable
  • 2 turnos entre 2 lanzamientos
  • 29-31 daños tierra (35-37 daños tierra)
  • efecto: aumenta los daños del hechizo en su segundo lanzamiento +30 (+36) y en su 3 lanzamiento +60 (+72)

Flecha del juicio
  • coste 5 PA
  • alcance 5-7 modificable
  • 1 lanzamiento por objetivo
  • 2 lanzamientos por turno
  • 64-68 daños tierra (76-80 daños tierra)
  • aplica el maximo daño si no se usan PM, si usas PM sus daños se van reduciendo si llegas a 0 dañara 0

comparacion de flechas
  • castigadora tiene mejor coste
  • juicio tiene mejor alcance minimo mientras castigadora mejor alcance maximo
  • juicio tiene daños base mayores
  • juicio tiene 2 lanzamientos por turno
  • el daño de castigadora es seguro, el daño de juicio depende de los PM del lanzador


opinion
castigadora aunque tarde 2 turnos en relanzarse tiene la ventaja de que no  pierde sus daños en funcion de sus PM, eso lo encuentro útil en mapas con obstáculos, en mapas abiertos si puede valer juicio, pero invocaciones y obstáculos debilitaran mucho esta flecha de por si. otra cosa a tener en cuenta es si te quitan PM, cada vez que uses 1 la reduccion del daño todavia sera mayor.

dramatizacion

Flecha castigadora

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Flecha del juicio
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Tiro potente /// baliza de potencia

Tiro potente
  • Coste 3 PA
  • alcance 0-6 modificable
  • 1 cumulo maximo
  • 6 turnos entre 2 lanzamientos
  • efecto: 250 de potencia durante 3 turnos (290 en GC)

Baliza de potencia
  • Coste 1 PA
  • alcance 1-10 modificable
  • efecto: invoca una baliza potente, esta baliza no hace nada

comparacion de flechas
  • como en el caso de disparo potente y baliza táctica son boost y funcionalidad

opinion
tenemos por un lado un boost que aumenta bastante los daños de los hechizos que tienen un daño base superior a 24 que son bastantes, durante 3 turnos, es difícil competir con eso y sin embargo tenemos la baliza de potencia

parece una mierda. pero no te dejes engañar, aunque no haga absolutamente nada. resulta que nos han dado con ese hechizo una herramienta útil en 3 sentidos

1-suplir el nerfeo de los hechizos explosiva y ralentizante y su variantes
2-tapar la linea de visión
3-control del moob

asi es amigos, parece ridículo pero nos han dado una cabeza de turco que podemos invocar a una distancia muy grande, eso significa que bien colocada, nuestros enemigos en PVM al no tenerte al alcance irán corriendo, gastando todos sus PM's para destrozar esa torreta porque es lo único que tienen a mano, y como dije bien colocada, ellos se irán corriendo en el sentido contrario al que tu estas, así que podrás olvidarte de  usar retroceso todo el rato y de que los moustros te encierren en un extremo del mapa,  es muy útil en PVM si no fuera por el GRAN PROBLEMA de esta baliza, y es que tiene literalmente una vida de mierda para su función, literalmente no me coje mas que una explosiva. y de ataques enemigos 1 solo para matarla en zonas de nivel alto. un poco mas de vida le vendría bien.

dramatizacion

solo colocare de baliza de potencia,  

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de momento lo dejo aqui, mañana saco las 9 variantes que quedan y os hago un top de cosas que veo necesitan ser revisadas.


 
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Muy buena reviews y dramatizaciones de las variantes, aplausos por el esfuerzo.

Pero hay ciertos puntos que yo espero, aunque los demás tal vez no:
1) Que no mejoren las variantes del Ocra, ya están OP con o sin ellas, por el motivo de que los hechizos principales tienen muchos efectos secundarios, pegando bien, con bajo coste de PA, a distancia y encima muchos de estos "Roban" no solamente quitan.

2) Creo que si deberían reforzar más los roles de cada clase, poder dejar que una clase se defina enteramente, no tengo problema con el ocra pegue mucho, pero me gustaría ver la eleccion, 
hechizos primordiales de DD pero sin tantos efectos secundarios, variantes de pocos daños, pero que a su vez sean capaces de causar traba a los adversarios, darles bonus o posicionar.

Dudo que el Ocra tenga muchas variantes al nivel de sus otros hechizos (por el hecho de que se sabe que los hechizos principales son muy fuertes), pero en caso de que los que desarrollan en Ankama les concedan ese deseo, van a haber 4 escalas en Dofus:
- Underpower
- Balanceado
- Overpower
- y Ocra :wacko:

Es eso o nerfear los sets de críticos.

Ya se dijo que la población de los servidores Monocuenta es un 40% Ocra.... Eso diche mucho acerca del estado actual de la raza.
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los costes de PA en todas las razas son similares 1-4 PA y pocos hechizos que superan ese limite pero con una gran cantidad de daños (rayo oscuro).

luego la capacidad de traba  solo es predominante en 8 razas, y se basan en su modo de juego (sadida con muñecas, tymador con bombas, sram con doble y trampas...)  hay que añadir que el rol de traba no es unicamente reducir PA y PM, tambien implica quitar linea de vision, generar zonas de riesgo, invocar dobles y invocaciones de placaje.


luego decimos que el sadida no hace daño... claro, es que no es una clase de daños, el tymador si lo es, el ocra si lo es, el sram también lo es. luego nos preguntamos ¿porque el ocra tiene tantos daños? aparte de ser una clase de daños y traba, también es una clase de mejora, y puede aumentar sus daños y su alcance cosa que por ejemplo el sram y el tymador no tienen, porque en lugar de mejora ellos son predominantes en el posicionamiento. por lo general el aspecto de robo del ocra (que solo son PM y alcance) se debe a la traba y la mejora.

el ocra es una clase que puede hacer funcionar de manera perfecta 2 roles (trabas y daños) y decimos que es over, ahora otras clases también pueden desempeñar perfectamente 2 de sus roles el yopuka con posicionamiento y daños,  el sadida con invocaciones y malus,  hasta el sram puede trabajar todos los roles juntos (daños trabas y posicionamiento).

no son muy diferentes del ocra. pueden desempeñar diferentes roles y sin embargo veo todos los gultar que el ocra no pasa de 8vos pese a ser la clase mas jugada en todos los servidores, de las que peor desempeño grupal tiene, y como se ha visto muchas veces no forman parte de koliseos de cota alta. obviamente aquí algo falla y no es que el ocra sea una clase overpower, es una clase muy independiente, no ofrece nada a un grupo, no tiene capacidades para resistir daños, no cura (en la 2.44) no tanquea porque no es su zona, no protege porque no es su rol, tampoco tiene invocaciones (las balizas 1 muere al siguiente turno y la otra muere de un golpe) y no ofrece nada mas que un boost grupal de alcance a clases que en su mayoria no pelean a distancia,

con esto llego al punto, el ocra es la clase mas jugada porque es la clase mas independiente, puede protegerse puede alejarse de recibir daños, puede auto curarse y mantener a los enemigos a raya, pero de el.  por eso el ocra es una clase muy completa individualmente, y en grupos no encaja ese modo de pelea.

y si lees detenidamente todo esto que te he puesto atrás, y lo relacionas con situaciones de tener un ocra en grupales, te vas a dar cuenta de que no encaja porque no ofrece nada, si un compañero va a morir, el ocra no podrá hacer nada porque no tiene medios para hacerlo a menos que tenga al enemigo en el punto de vista. el ocra mas alla de su boost de alcance no ofrece nada a los aliados y sus capacidades de traba también se limitan cuando es un numero grande de gente. y mas cuando no hay linea de visión para aplicar malus.

sigues ese razonamiento y te vas dando cuenta de porque el ocra tiene variantes que no le corresponden (una flecha de curas cuando no tiene rol de curador, quitar linea de vision, una capacidad anormalmente grande de retirar PA mas cómodamente, una capacidad de desplazamiento que no debería tener por el hecho de que no forma parte de su rol y lo mas importante, hacer su juego a distancia transitorio e involucrarlo mas en el estilo de combate cercano) 
 

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un parche se ha aplicado esta tarde con 2 modificaciones para el ocra

  • flecha de redencion: el cumulo maximo de cargas pasa a 1
  • flecha de redencion: ahora necesita un objetivo
  • flecha masacrante: el cumulo maximo de cargas pasa a 1

el necesitar un objetivo lo veo bien, no es justo ir cargando hechizos sin cooldown lanzandolos a cualquier lado, masacrante ya por las dificultades que tenia para lanzarse encima le limitan el cumulo maximo

redencion baja sus daños y necesitas obligatoriamente los boost para que sea tan competente como antes.
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Hola , de que crees que seran los ocras de pvp deslpues de la actu? a potencia ? con noai criticos como ahora? o full agua o fo o agi?

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Opino igual el duo panda/ocra sera muy poderoso tanto en pvp como en pvm. En lo personal como jugador dedicado al pvm veo al nuevo ocra ligeramente mejor, el desempeño del ocra en solitario lo conocemos todos pero para ver que sinergias nuevas tendrá el ocra tendremos que esperar a la versión oficial, donde la mayoría de las clases recibirán parches correctivos y allí podremos probar libremente

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Lo mas probable es que veamos teams Ocra Full daños, Ocra Support/Trabas con Arco Coa, Pandawa, Complementado con otra clase, por ejemplo Ocra/Sadida donde el Sadida coloca árboles para explosiva o hechizos que requieran objetivos, coloca la Superpoderosa para quitar PM, ademas de ponerse Arco Coa, etc, en ese caso Ocra/Pandawa/Sadida sería un team bastante molesto.

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terminare este post en base a la proxima semana por los cambios que se avecinan, nuevos costes de PA alcance y modificacion de algunas funcionalidades.

Modificaciones para mañana 29/11

  • Baliza de potencia, el daño recibido por aliados se reduce
  • represalias aplica su efecto en el turno presente y el malus del ocra desaparece, el coste de PA pasa de 5 a 4
  • Flecha paralizante, el retiro de PA funciona correctamente
  • Flecha repulsiva, el coste del hechizo se reduce a 3 PA, el daño también disminuye
  • Flecha aplastante, la animación ya no se reproduce si se lanza a una casilla vacia
  • baliza táctica, el coste de PA se reduce a 2 y el numero de turnos entre 2 lanzamientos pasa a 2.
  • Flecha asaltante, el coste de PA se reduce a 3 y en consecuencia, sus daños.
  • Flecha tiránica, el cumulo máximo de efecto pasa a 1.
  • flecha devoradora, el coste de PA se reduce de 5 a 3, el daño también se vera reducido.
  • Flecha de repliegue, el coste de PA pasa de 2 a 1.
  • Flecha percutante, el efecto desencadenado ya no afecta a aliados
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baliza de potencia

tiene mejor resistencia a los golpes recibidos por aliados, habrá que ver hasta que punto. 

⚠ personalmente hubiese sido mejor hacerla invulnerable a los daños de los aliados 

represalias

por fin inmoviliza en el turno presente y no da lugar a la colocación del enemigo tambien se agradece la reduccion del coste
siendo el caso anterior podía haberse aplicado el malus al próximo turno en el ocra.

Flecha paralizante
ningun cambio significativo

flecha repulsiva
sigue siendo incompetente contra flamigera. en mi opinion.

flecha aplastante
nada que añadir.

baliza tactica
☑ menor coste y menos cooldown hace la opción mas interesante

Flecha tiranica
☒ no ofrece nada que valga la pena para cambiar perseguidora y ahora menos.

Flecha percutante
se convirtió en una opción interesante para hacer sinergias con clase tanque-cuerpo a cuerpo
lo que me sigue preocupando es que dañe al objetivo si es aliado y si  el daño del efecto (porque solo han nombrado el efecto no el daño que desencadena) afecta al aliados cercanos.

Flecha de repliege
⚠ no entiendo a que viene lo del coste de PA reducido cuando se sigue teniendo una problemática en el alcance mínimo, y podrían aumentar un poquito el alcance máximo para hacer sinergia con sus propios hechizos de desplazamiento. que son 5 casillas y con un retroceso ya lo tienes al filo del alcance máximo

en cuanto a repulsiva asaltante y devoradora habrá que ver los valores.
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