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Nuevo Sacrógrito BETA

Por -All- - ABONADO - 17 de Mayo de 2019 06:29:02

Espero tengan un buen día, realizo este tema para aquellos que no han podido observar los cambios que tendrá el nuevo sacro y que posiblemente no entren a la beta. Por este tema quiero presentar lo que vi y entendí del nuevo sacro. Los hechizos los explicaré solo por descripción en lo visto en el Ankama Live.

El nuevo sacro tendrá un PASIVO al inicio de cualquier combate, este pasivo de sufrimiento estará basado en la vitalidad del sacro, entre más % de vitalidad pierda va ganando cargas de sufrimiento. Cada carga de sufrimiento ofrece 5% daños finales y 5% daños reducidos. Llegamos a un total de 10 cargas de  sufrimiento cuando nuestra vitalidad se encuentre entre 1-9%pdv, en este punto el sacro tendría 50% daños finales y 50% daños reducidos.

El sistema de autodaño se vuelve vital en parte de la potencia de nuevos hechizos en zona. Haré un resumen de los hechizos que logré captar y de sus efectos. 

Hechizos:

Hemorragia: 
3PA
1Al
28-32 robo aire
33-37 robo aire crítico

Desolación (variante de Hemorragia)
4PA
1-3 Al
Este estaba un poco borroso porque nunca lo enfocan directamente, pero tiene un cumulo de efecto de 3.
según logro medio divisar, tiene robo de aire y parece ser que da PM al objetivo (imagino aplicado en aliados)

Nerviosismo
3PA
1-6Al
28-32 Daño agua
33-37 Daño agua cri

Desencadenamiento (Var. Nerviosismo)
4PA
0-3Al
Cuadro de 1 casilla (Área de efecto)
16-20 daño agua
21-25 daño agua cri
aumenta el daño base del hechizo en 20 si nos hacemos daño con él (nos golpeará el 50% a nosotros)

Atracción:
Sigue igual

Perfusión (Var. Atracción):
Sigue igual

Baño de Sangre:
4PA
0Al
Cuadro 1 casilla
35-39 robo tierra
40-44 robo tierra cri
10 placaje por enemigo presente en el area de efecto 

Suplicio (Var. Baño de Sangre):
3PA
1Al
24-28 robo tierra
29-33 robo tierra cri
El lanzador reduce 15% daños finales

Dolor motivador:
3PA
1-5Al
cruz de 1 casilla
lanzar en línea
Es daño fuego pero no logro leer bien, se ve borrosa esa parte.

Inmolación (Var. Dolor Motivador):
4PA
0-3Al
Circulo de 2 casillas (Área)
18-22 fuego
21-25 fuego cri
Aumenta el daño base del hechizo en (Cabeza de narradores en la mitad)
Este funciona igual que los demás de su categoría, el daño aumenta si nos golpeamos con el mismo hechizo, es cumulo de efecto 1  y dura 2 turnos.

Mutilación:
2PA
0Al
Aumenta la potencia del lanzador por 3 turnos. Aplica una carga de Sangrante(traductor) al lanzador inmediatamente en cada inicio de turno durante 2 turnos. El estado hace perder puntos de vida neutral cada inicio de turno. Relanzar mutilación elimina el estado y la potencia.
(Este estado sirve para el escudo de Coagulación)

-10% pdv del lanzador
200 potencia (3 turnos)
Estado mutilación (3 turnos)

Castigo (Var. Mutilación):
3PA
0Al
Coloca en estado pesado en la zona de efecto (Cruz de 1 casilla)
cura 5% pdv por cada enemigo presente
Sigue igual.

Espada Voladora y Espada veloz aparentemente siguen iguales.

Rapapolvo y Fulgor aparentemente siguen iguales

Asalto ahora es de aire y Aversión sigue igual

Transposición sigue igual y Fluctuación que también sigue igual pasa a ser su variante. 

Condensación sigue igual y Aflujo pasa a ser de tierra pero sigue igual en el efecto.

Hostilidad pasa a ser de fuego pero aparentemente su efecto sigue igual, Proyección sigue igual.

Corona de espinas pasa a ser el nuevo nombre del actual Locura sanguinaria.
Reduce 25% daños finales
Reenvía 25% daños sufrido

Ritual de Jashin (Var. Corona de Espinas):
En lo personal este hechizo me parece muy interesante, para quienes han visto Naruto Shippuden entenderán fácil este hechizo por medio de Hidan de Akatsuki. 
3PA
1-8Al modificable
necesita objetivo
intervalo de lanzamiento: 4 tuurnos

Les voy a resumir el hechizo. El sacro marca al objetivo enemigo y aparece un glifo, el daño que sufran tanto el sacro como el objetivo se reenvían 100% sobre estos. Por colocar un ejemplo, un sacro lanza Ritual de Jashin sobre un Yopuka, si el sacro se auto-hiere 2000pdv, el Yopuka recibe 1000 y el sacro 1000 (Creo entender que se reparten el daño entre los dos y aparentemente solo si el sacro está sobre el glifo, eso toca probarlo en beta), si el Yopuka también recibe daño, el sacro igual. 
Me parece un hechizo muy interesante y divertido.

Transferencia de vida sigue igual, su variante Reflejo aparentemente sigue igual

Absorción:
3PA
1-5Al
24-28 fuego
29-33 fuego cri
Sobre aliados cura 7%
2 veces por objetivo.

Esta modificación en absorción me gustó, poder soportar a los aliados con curas hace parte de la protección que podemos brindar en combate.

Hecatombe (Var. Absorción):
4Pa
1-3Al
lanzado en línea
Área de efecto línea de 3 casillas
32-36 robo vita fuego
da 150 potencia a los aliados en la zona de efecto.
cumulo de efecto 1

Aniquilación me parece que era un daño normal sin efecto, el hechizo cuesta 3Pa pero me parece no haberlo visto completo.
Corte funciona como los hechizos de carga, te haces daño a ti mismo por el 50% del daño y aumenta el daño base del hechizo.

Furia es igual, un daño de 3PA sin efecto y Carnage pide más PA y aumenta el daño como Corte o Desencadenamiento.

Stasis me parece no haberlo visto

Disolución (Var. Stasis):
4PA
1-6Al
34-38 Robo vida agua
39-43 cri
-3Al quita Alcance al objetivo

Sacrificio y Penitencia siguen iguales 

Coagulación:
3PA
0Al
Aplica un escudo al lanzador. El valor del escudo aumenta  por cada carga de Sangrante. Consume las cargas y retira los efectos de mutilación.
Si mal no estoy, al menos esa es la impresión que me da, cada carga da 300% del nivel del personaje en escudo.
Un personaje lvl 200 gana 600 de escudo por cada carga de sangrante.

Pacto de sangre (Var. de Coagulación): Sigue igual

Picota:
2PA
0-4Al
Estado indesplazable (1 turno)
50% resistencia a daños a distancia (1 turno)
Se usa cada 3 turnos

Berserker (Var. Picota):
3PA
0Al
Zona de efecto: Circulo de 2 casillas
Intervalo de lanzamiento: 4 turnos
Aumenta la potencia por 2 turno por el número de (no se si enemigos u objetivos porque tapaban esa parte) presentes en la zona de efecto (50 potencia por cada uno)

Castigo:
4PA
cada 2 turnos
Castigo ya no hace daño en función de nuestro 50% de vita. Ahora hace daño por cada carga de sufrimiento.
para que tengan una idea de los valores que toma:
1 Carga: 11-15 Neutral
10 Cargas: 81-100 Neutral

Locura Sanguinaria (Var. Castigo):
Roba vita en el mejor elemento del sacro, pero si se hace sobre un objetivo, se robará vita a todos los objetos adyacentes y a su vez a los objetos adyacentes de este.
Por colocar un ejemplo, si tenemos 4 enemigos y 4 aliados en línea y pegados a cac uno de otro, al aplicar Locura sanguinaria sobre el primer enemigo, se robará a ese enemigo y a los otros 7 personajes. Un estilo de Flecha fulminante de Ocra pero se propaga a 1 casilla.

El daño se los debo pero no pasaba de 30 en el promedio, algo como 22-25 normal, lo importante es que al tratarse del mejor elemento del sacro, cualquier personaje de cualquier elemento le puede sacar provecho. 





Espero les sirva esa información, me disculpo si no aporté toda la información, tarde un tanto recopilando la información.
Los valores de las carga los saqué porque en un momento al mostrar todos los pasivos y hechizos activos del sacro salía que tenía un cúmulo de 32% daños finales en turno 1, pero tenía nebuloso y 2 cargas de sufrimiento, sacando el 20% de daños finales de nebuloso quedaba 12%, en ese turno hizo 2 golpes críticos, por lo que los daños finales quedaron en 10%, 5% por cada carga. Los daños reducidos los deduje igual.

Tengan un buen resto de día y recuerden que apenas saldrá la beta por lo que estos efectos no son definitivos.

 

10 -2
Reacciones 11
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Maldita seaaaa me encanta el ritual de jashin la puuuta madre
Ankama please coloca el glifo con simbolo de la piramide y el circulo de hidan y el sacro se vuelva negro con las marcas blancas madre mia que besheza


 
2 -1
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Si solo se comparte daño pero no curas será muy loco estar pegándole y curando al sacro para matar a algún enemigo, o al revés, enemigos haciendo daño y curando a su aliado para rematar al sacro... Esos incurables si se harán ver.

0 -1
Resultado : 162

No todos los héroes llevan capa.

2 0
Resultado : 5898

Vaya, si se ve interesante. Tal vez me cree un sacro para pvm, podría ser entretenido.

1 -2
Resultado : 288

Algo tedioso leer, para entender a medias me espero la beta :V

2 -10
Resultado : -1052

Más de lo mismo, realmente me pregunto que les pasa por la cabeza al hacer estos reworks, un sacro con más escudos que un Feca y con más daños que un Yopuka, que Killer será cuando esté al 50% de la vita, lo dificil que será bajarlo y lo duro que pegará...

De por sí se nerfeó el Sacro de 20% en daños finales y ahora sacan uno que alcanza el 50% (Y los supera), se pedía menos tanqueada para el sacro de agi y le dan más capacidad para sobrevivir, se vienen unas estrategias más lindas y autowin con ese sacro si sigue así. biggrin

1 -7
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Si lo matan a incurables nunca podrá aprovechar los bonos de sufrimiento

1 0
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Fresh-Prince-|19/05/2019 12:49:59
Es que lo dices como si fuese la única alternativa del sacrogrito para jugar, lee mis comentarios si es que solo comentaste sin haber leido, al 80% de la vita ya tendrá 10% resis y 10% en daños finales como el sacro actual a su maximo sufrimiento,  a demas de que parece que no leen y piensan que eso es lo único que hace el sacro con esa reforma, tambien tienen hechizos como Suplicio, Mutilación, Corona de espinas, Ritual de Jashin, Hecatombe, Berserker, entre otros, que no solo potencian las dos formas del sacro sino que las colocan a un nivel demasiado roto, dandole la posibilidad de jugar con su propia vitalidad y potencia en 1 turno, esto sin contar lo ya criticado de daños finales por vida.

Conforme a lo anterior, en principio es una buena idea lo que se pensó para el sacro actual porque en el papel se ve más entretenido, pero deben moderarlo ahora que salga la beta, porque actualmente parece una maquina de matar sin igual, la única opcion en contra del pj sería jugar a matar en 1 turno lo cual es imposible, porque entre menos vita más resis.


Hola, quiero aclararte algo. Aún cuando tengamos el 80% de nuestra vita y los daños finales y reducciones finales estén en 10% c/u no pegaremos igual que el sacro actual. Lo que hace potente al sacro actual a la hora de daños son las cargas, en sufrimiento 5 nuestros hechizos llegan a tener hasta 60 de daño base cosa que con el sacro beta no sucede. Entonces el sacro actual solo tiene 10% daños finales con hechizos que tienen un daño base muy muy bajo. Aún cuando nos hagamos daño con nuestros mismos hechizos para aumentarles el daño sigue sin llegar al tope de daño actual. Sobre el actual hechizo de mutilación te recuerdo que nos deja acumular 300 de potencia (150+150) y el propuesto en este reworks nos da solamente 200 de potencia. Berserker actual nos castiga 500 en potencia mientras que el propuesto en este rework nos da 50 de potencia por enemigo en la zona de efecto, si lo analizas es un hechizo bajo, 150potencia en koliseo 3v3, 50 potencia en koliseo 1v1, en una mazmorra como se pasaría normal 200 de potencia y en una mazmorra con todo tu equipo y contando que tengas los 8 enemigos sobre ti 400 de potencia. Realmente no hay punto de comparación, los verdaderos daños el sacro lo va a emplear con 1-500pdv en promedio, aún si reducimos el daño a la mitad morimos con cualquier golpe. Este Sacro está muy lejos de ser roto, pero muy lejos, es versátil si, pero roto no.

Un verdadero sacro roto es aquel que se beneficie del daño base con el sufrimiento, que se de potencia sin quitarse el 10%pdv y pueda hacer todo lo demás que podrá hacer este nuevo sacro, eso si sería roto. Este es un sacro que en definitiva tendrá muchos cambios en la beta porque el sistema de auto-daño no será viable ni en JcJ ni en JcM.
 
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