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Mejora de las clases: detalles del osa y del sacro

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 17 de Mayo de 2019 18:00:00
AnkaTracker

El martes 14 hicimos un directo en nuestro canal de Twitch para presentar las reformas de los osamodas y de los sacrógritos. Para que puedas probarlos con conocimiento de causa, aquí encontrarás más detalles sobre las modificaciones realizadas a estas dos clases.

El nuevo osamodas

El objetivo de estas modificaciones es llevar a los osamodas a participar activamente en el combate junto con sus invocaciones y no verlos depender de estas o incluso sufrirlas.

Al contrario de sus homólogos del servidor oficial, los osamodas con los que vas a jugar en el servidor beta no son meros magos que se esconden detrás de una nube impenetrable de invocaciones o que las sacrifican sin pudor para llenar de plumas o golpes a sus adversarios. Ya sean de ataque, para combatir, o más dados al apoyo del equipo, los nuevos osamodas se aventuran al máximo al centro de la acción porque de ahí es de donde sacan su magia de invocación.

Gracias a sus nuevos hechizos de invocación polivalentes (6 en total), los osamodas ahora tienen acceso a todo su bestiario durante los combates. Cada uno de estos hechizos puede invocar, de forma individual, a las 13 invocaciones del osamodas. Pero ¿cómo elegir la adecuada? Gracias a las cargas invocadoras.
 

Cargas invocadoras

Las cargas invocadoras se ganan a través de los 24 hechizos elementales de la clase (3 hechizos + 3 variantes en cuatro elementos). Si se utilizan en las condiciones adecuadas, estos permiten acumular de 1 a 4 cargas en alguna de las cuatro familias siguientes:

  • «Tofu», con los hechizos de aire
  • «Jalató», con los hechizos de tierra
  • «Sapo», con los hechizos agua
  • «Dragonito», con los hechizos de fuego

Por ejemplo, después de haber empezado el combate en el estado «Carga Invocadora 0/4», el osamodas lanza Colmillo a un monstruo enemigo. Entonces pasa al estado «Carga Invocadora 1/4 (Tofu)». Si utiliza Colmillo una segunda vez, obtendrá el estado «Carga Invocadora 2/4 (Tofu)», y así sucesivamente.

¡Atención! Cambiar de elemento de ataque no permite seguir con la carga en otra familia, sino que lleva al estado «Carga Invocadora 1/4» de la nueva familia. La carga de la familia anterior se pierde.

Por fin es hora de hablar de las invocaciones.

Invocar

Una vez entendidas las cargas invocadoras, no hay nada más sencillo que invocar una criatura. Basta con utilizar uno de los seis hechizos de invocación y la carga actual determinará la criatura invocada.

  • La familia del monstruo corresponde a la familia (o elemento) de la carga: tofu, jalató, sapo, dragonito o amorfo (sin carga).
  • El color de la invocación, por su parte, lo determinará el número de cargas, es decir, será «melánico», «albino» o «colorido» según tengas 1, 2 o 3 cargas.

Nótese que el osamodas consume las cargas invocadoras al crear una invocación.

Una vez invocada, la criatura está vinculada al hechizo que ha servido para invocarla. Volver a lanzar el hechizo no invocará una criatura más, sino que la desplazará. Por lo tanto, el osamodas está limitado en el número de invocaciones no solo por la característica «Invocaciones», como todos, sino especialmente por el número de hechizos de invocación que conoce.

Cuando una invocación muere, el hechizo que ha servido para invocarla entra en fase de reposo, lo que lo inutiliza durante 0, 1, 2 o 3 turnos (que corresponden al coste de la invocación en cargas invocadoras). Con lo cual, para un osamodas es muy peligroso utilizar todos sus hechizos de invocación al mismo tiempo, porque, si las invocaciones murieran durante el turno, el invocador se encontraría solo en el turno siguiente.

Una de las nuevas competencias principales de los jugadores de osamodas va a ser, por tanto, la de saber cuándo invocar y cuando abstenerse de hacerlo. Por suerte, para suplir esta carencia hay nuevos hechizos, y las cargas invocadoras no se perderán porque permiten acceder al poder oculto de los osamodas: las transformaciones animales.
 

Transformaciones animales

Cuando los osamodas llegan a la cuarta carga invocadora de una familia, se transforman. Cuando sucede esto, los aliados del osamodas ganan un bonus que depende de la familia animal de la transformación si se sitúan a 2 casillas o menos de él o de una de sus invocaciones. Los osamodas son muy generosos con sus compañeros de equipo.
 
 

El nuevo sacrógrito

El objetivo principal de la reforma de los sacrógritos es convertirlos en verdaderos berserkers para respetar mejor el trasfondo de la clase. Esto pasa por una modificación del sistema de Sufrimiento que detallaremos más abajo, así como por una revisión de los hechizos de la clase, utilitarios y elementales. Hemos procurado alejarnos al máximo de la monotonía del antiguo gameplay, que incitaba a repetir los mismos hechizos, para que cada turno fuerce ahora a los sacrógritos a adaptarse de manera dinámica a las diferentes situaciones.

También hemos procurado dejar de separar las habilidades de tanque y de infligir daños conservando una noción de tener que elegir entre las dos, pero más dentro de un turno que a escala del combate. Del mismo modo, queremos darles una identidad fuerte a las vías elementales, para que cada una tenga un rol específico que responda a las diferentes necesidades de los sacrógritos y así crear una mejor sinergia entre los hechizos de una misma vía elemental. Para ello, también hemos reequilibrado las vías elementales entre ellas, para que cada una sea viable en su rol. Ya sea a través de sus hechizos elementales o utilitarios, queremos que los sacrógritos ganen efectos útiles adicionales para integrarse mejor en el juego de equipo, sin tener que jugar siempre un estilo vita/resi/placaje/irreflexivo a tope.

Por último, también queremos valorar mejor lo multielemental, que debería aportar builds mucho más variadas que antes para jugar con tu sacrógrito y así sorprender tanto a tus adversarios como a tus aliados. Esperamos también que todas estas modificaciones permitan a los sacrógritos encontrar su lugar en el JcM, especialmente en los niveles alto o muy alto, donde ahora mismo están teniendo problemas.

El nuevo sistema de Sufrimiento:

El problema del sistema de Sufrimiento actual es que limita a los sacrógritos a un único rol, que se elige al principio del combate y no cambia en todo el combate, lo que restringe el número de hechizos que se pueden utilizar y resulta monótono y carente de profundidad. Si bien la intención inicial era permitir al sacrógrito pasar de Sufrimiento Positivo a Sufrimiento Negativo para adaptarse a la situación, al final se ve obligado a jugar con Sufrimiento al máximo para aprovechar los mejores bonus, ya sea este positivo o negativo (pero, no nos engañemos, casi siempre se trata de Sufrimiento Negativo, sobre todo en JcJ).

La solución que hemos encontrado para que el sistema de Sufrimiento sea más flexible y para que utilizarlo sea más interesante es que Sufrimiento dependa directamente de la vitalidad de los sacrógritos. Cada franja de vitalidad corresponde a un grado de Sufrimiento: por ejemplo, un sacrógrito que tenga entre el 40% y el 50% de su vitalidad máxima estará en Sufrimiento 6. El sufrimiento, por lo tanto, ya no puede ser negativo, cambia de 0 a 10, y cada grado de Sufrimiento otorga bonus de daños finales ocasionados y de reducción de daños finales sufridos cada vez más importantes.

De esta forma, los sacrógritos ya no pueden ocasionar unos daños enormes o reducirlos muchísimo teniendo toda su vitalidad, sino que van a tener que exponerse y recibir daño para poder disfrutar de estos bonus, lo que está mucho más en consonancia con el aspecto de berserker que se supone que reflejan. La vitalidad de los sacrógritos se convierte, por tanto, en un recurso en toda regla, que unas veces tendrás que gastar para rematar con violencia a tus enemigos y otras tendrás que conservar para sobrevivir o proteger a tus aliados utilizando tu cuerpo como barrera. Este nuevo sistema de Sufrimiento permite así premiar mejor a los sacrógritos que se expongan (con gusto) a los daños, y un sacrógrito a punto de morir será una amenaza que es imposible que sus enemigos ignoren.

Lógicamente, los sacrógritos poseerán necesariamente más herramientas para manipular su vitalidad, ya sea mediante hechizos de autolesión o hechizos de cura o robo de vida, que harán que Sufrimiento evolucione de manera natural al mismo tiempo que la vitalidad.

Evolución de Sufrimiento (sobre el % de la vitalidad máxima actual):

  • = al 100% → Sufrimiento 0: Daño sufrido x 100% + Daño ocasionado x 100%
  • < al 100% → Sufrimiento 1: Daño sufrido x 95% + Daño ocasionado x 105%
  • < al 90% → Sufrimiento 2: Daño sufrido x 90% + Daño ocasionado x 110%
  • < al 80% → Sufrimiento 3: Daño sufrido x 85% + Daño ocasionado x 115%
  • < al 70% → Sufrimiento 4: Daño sufrido x 80% + Daño ocasionado x 120%
  • < al 60% → Sufrimiento 5: Daño sufrido x 75% + Daño ocasionado x 125%
  • < al 50% → Sufrimiento 6: Daño sufrido x 70% + Daño ocasionado x 130% → Transformación en berserker
  • < al 40% → Sufrimiento 7: Daño sufrido x 65% + Daño ocasionado x 135%
  • < al 30% → Sufrimiento 8: Daño sufrido x 60% + Daño ocasionado x 140%
  • < al 20% → Sufrimiento 9: Daño sufrido x 55% + Daño ocasionado x 145%
  • < al 10% → Sufrimiento 10: Daño sufrido x 50% + Daño ocasionado x 150%
 

Revalorización de las vías elementales:

Como se ha visto más arriba, también hemos reformado las vías elementales de los sacrógritos para que posean cada una una identidad y una utilidad propias. Presentamos cómo se organizan:

  • La vía de tierra es la rama del tanqueo en cuerpo a cuerpo, gracias a los bonus de placaje, al robo de vida en zona, a la reducción del daño y a los hechizos para acercarte a los enemigos o mantenerlos en el cuerpo a cuerpo.
  • La vía de fuego es la rama de los daños en zona a corta distancia, del microposicionamiento y de los bonus a los aliados, como curas o bonus de potencia.
  • La vía de agua es la rama que contrarresta a los enemigos que juegan a distancia, gracias a la retirada de PM y de AL, a los hechizos sin línea de visión, de teletransportación simétrica del lanzador o de atracción en zona.
  • La vía de aire es la rama de la movilidad y del desplazamiento, gracias a la donación de PM para el lanzador, al malus de placaje en los enemigos, así como al intercambio de posición o a la teletransportación sin línea de visión.

Aunque las vías elementales se cataloguen como de daños o de tanque, debes saber que uno no quita el otro y que cada vía posee a la vez tanto hechizos que infligen grandes daños como hechizos de robo de vida. Se trata, ante todo, de una orientación global de la vía que la hace especialmente eficaz en tal o cual situación, aunque cuente con hechizos de cada tipo.

Nótese también que cada vía dispone a partir de ahora de un hechizo de daño potente, con el que el lanzador puede infligirse daños si se lo lanza a sí mismo o si está en la zona de efecto. Con estos hechizos, los sacrógritos pueden disminuir de forma voluntaria su vitalidad para ganar sufrimiento, aunque también para potenciar los daños del hechizo utilizado en el turno en curso y en el siguiente. De esta forma, los sacrógritos ganan una capacidad de daño explosivo (burst) y de manipulación de su vitalidad, pero con la contrapartida de exponerse a un burst enemigo, ya que deben seguir autolesionándose si quieren mantener el boost de daños del hechizo.

También llegan hechizos totalmente inéditos, pero no te especificaremos su funcionamiento aquí, ¡para que puedas disfrutar descubriéndolo en el juego!

Primera intervención de Ankama

¡Hola a todos!
Lamentablemente, como hemos anunciado aquí, la beta no podrá ser abierta esta semana, pero esperamos abrirla a principios de la semana que viene.

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Gracias por esta información! 

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y para cuando abren la beta???

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Falta mucho para que se abra la beta y podamos probar estos reworks :3?

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¡Hola a todos!
Lamentablemente, como hemos anunciado aquí, la beta no podrá ser abierta esta semana, pero esperamos abrirla a principios de la semana que viene.

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Solo pude leer que no saben como hacer bien una clase que en un inicio era divertida y mejor deciden tomar las ideas del equipo de Wakfu y/o mezclar equipos y por eso va en ese rumbo, por el equipo de Wakfu metiendo mano en Dofus xD

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Gracias por la información!!

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El nuevo osa mola y da miedo al mismo tiempo, miedo pero de que de asco porque tiene que pegar muy bien para compensar la exposicion y falta de invos, que por cierto no se pero no le veo multielemento en ningun lado si cambiar de elemento reinicia las cargas resulta que sale mas practico ser monoelemento para poder transformarse rapidito y tener invos en la cancha, el osa actual tiene mucho poder y nula dificultad a esperar a ver que hacemos ahora con mas dificultad

Del sacro nada que añadir pinta muy bien

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Me van a comer a incurables en JcJ sadsadsad

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Que rica metida de vena le pegaron al osa xD al fin

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Veo un gran fallo en el osamodas, si tiene penalización por invos muerta y se sabe históricamente que sus invos son las que menos duran en batalla, me causa curiosidad como compensarán eso, con más vitalidad a invos o mayor resis?

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¿Para ésto perdieron tanto tiempo y recursos sin lograr balancear al resto de clases como debían? Solo estan empeorando mas las cosas, una y otra vez reformando las mismas clases de siempre desde principios de la 2.0 y haciendolas mas poderosas por no medir bien las mecanicas nuevas que implementan. El sondeo es una herramienta inutil que no saben manejar porque no entienden que le dan poder de decision a la gente inexperta (que es la mayoría) y no ayudan al balance de clases en sí.

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jamás existirá un balance de clases, dijo un sabio buhorado... técnicamente para lograr eso, solo deberia existir 1 clase y con los mismos hechizos. Fail

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Bueno... no es lo que esperaba, pero estoy satisfecho ... espero que toquen al Feca, para que algunos hechizos no sean disipables, al igual que espero que al Zurca lo dejen como está, NO LE HAGAN CASO A TODA LA COMUNIDAD, recuerden que Hitler salió presidente democráticamente

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Ninguna raza debería tener un hechizo que por 2 pa quites más de 1000 de vida en masa y encima cure al lanzador... ejejm todo o nada ejejm

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Muchas gracias por esta info! Me teneis muerto de ganas de testear mi sacro

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En teoria ya los osas tendran que sacar las manos del cajon y los sacros guardalas, osea segun entindo por esto le vas a dar mas daño y mas daño y mas daño, luego mas aguante y mas aguante y mas aguante, osea es que desde el 99% de vit ya tienen 5% así de gratis adicional el robo de vita que sabremos sera una barbaridad osea aunque este muriendo con todo ese bost de daño va a quedar full robando y no se pero según entendí de un hechizo potente de cada rama estos aumentan el daño con su uso pero ala vez y en """""""contra medida""""""" le hacen daño al sacro, cosa que les va a dar mas daño!! pero esperemos a la beta a ver gracias por mantenernos informados...

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A matar sacros con incurables si o si... Eso no va a cambiar. No quiero es pensar cuanto podrá aguantar un sacro con poca vida, con sus hechizos nuevos (?) de reducción de daño y encima dándose escudos, que peligro será eso en pvp biggrin

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para mi el sacro la va romper en koliseo

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Sé que no viene a cuento aquí, pero deberían nerfear la invisibilidad del sram, o que estén 1 turno menos invisibles, o que tengan que esperar 1 o 2 turnos más para volver a estar invisibles. Es la raza por excelencia de los solotages, no debería ser así si buscan un equilibrio en común entre razas.

Los xelor de retiras de pa yo los borraba del mapa también, en koliseos serán dioses, pero llévate un xelor de retiras de pa a una mazmorra alta, a ver que hacen contra moobs de 15-20 pa (que son la mayoría).

Respecto al osa y sacro, el sacro me gusta lo que leo, y el osa es una relación amor-odio, la limitación de las invos es muy bestia pero habrá que verlo todo a su tiempo.
 

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Me huele a que el nuevo sacro no va a ser viable con el tema de usar hechizos para pegar/boost que te bajen una cantidad enorme de vida como mutilacion que te de 200 de potencia lo cual dudo que sea acumulable y aunque fuera acumulable ya te bajarias 1500pdv ( si se acumula 3 veces o 1000pdv) es bonito eso del tema de burst pero claro seamos realistas si te bajas mucha vida para un burst al siguiente turno pero antes de que te llegue ese turno ya te han matado pues pierde un poco la gracia y mas cuando hay hechizos para pegar que te pegas a ti mismo que en reworks anteriores TODO el mundo se quejo de ese tema y al final ankama lo quitó y ahora vuelven otra vez, veremos ahora como lo dejan pero no me fio para nada

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Las demás clases tendrán cambios con el tiempo por que aún  el balance q veo necesario a esos dos creo injusto q solo 2 clases tengan ajustes cuando otras tienen echisos abusivos o muy situacionales casi inútiles o ramas elementales mejores que otras con mucha diferencia o cierta inutilidad /superioridad para clases que no pueden hacer Masmos por no ser de x clase o pvp.grupal por x clase.
 

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pues normal estas 2 son las clases por las que mas llora la gente que piensa ganarle a todo el mundo con su unico set de mierda luego vendran las otras todo a su tiempo

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Reskion|17/05/2019 20:22:07
Me huele a que el nuevo sacro no va a ser viable con el tema de usar hechizos para pegar/boost que te bajen una cantidad enorme de vida como mutilacion que te de 200 de potencia lo cual dudo que sea acumulable y aunque fuera acumulable ya te bajarias 1500pdv ( si se acumula 3 veces o 1000pdv) es bonito eso del tema de burst pero claro seamos realistas si te bajas mucha vida para un burst al siguiente turno pero antes de que te llegue ese turno ya te han matado pues pierde un poco la gracia y mas cuando hay hechizos para pegar que te pegas a ti mismo que en reworks anteriores TODO el mundo se quejo de ese tema y al final ankama lo quitó y ahora vuelven otra vez, veremos ahora como lo dejan pero no me fio para nada


Sabes yo tambienme queje y mucho sobre el tema de automatarse pero todo depende de que tanto daños puedas reenviar. Si el daño es bueno valdra la pena perder algo de vida para robar vida mas adelante. Este sacro tiene muchas mecanicas del de wakfu cosa que veo bien y creeme que en ese juego esa raza da miedo cuando esta en 10%.

Con respecto al osa no se .. Se ve bieb pero no se hasta probarlo .. El sacro esta de maravillas siento que la reduccion de vida es mucha habria que probar pero el concepto va re bien .. Por favor la animacion del estado berkserke que no sea el sacro volando como hada madrino.. Gracias
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Resultado : 5518

Veo que muchos se quejan de esa apariencia del sacro (de que flota y eso).
A mi también me parece un sin sentido, pero cómo podría ser el modo berserker? El mismo pj caminando con las cadenas (del sufrimiento negativo actual)? Me gustaría saber qué ideas de "modo berserker" tienen otros...

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jajajajajajaja

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