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daño en area que no afecten a los aliados, curas en areas que no afecten a los enemigos V2.0

Por jaccfecabaston - ANTIGUO ABONADO - 07 de Junio de 2019 19:18:26

debido a que estamos con lo del equilibrio de clases, propongo que los hechizos de área no dañen a los aliados, ni curen a los enemigos

ya que esto afecta a la jugabilidad de algunas ramas elementales, donde lo que destacan es su área y no poder usar un hechizo porque afectaría inconvenientemente a los aliados o los enemigos pone a las ramas y hechizos de área por debajo de las ramas monobjetivo,

genera

-incompatibilidades entre las razas y entre estilos de juego

-complicaciones al equilibrar los hechizos de área porque si el área es muy grande será más difícil de usar sin lastimar a los aliados, si el área es muy pequeña pues pocas veces logra pegar a varios objetivos

en compensación el daño base de un hechizo de área es igual o muy similar al de un hechizo monoobjetivo de la misma en la misma clase, es decir que un hechizo monoobjetivo puede pegar de 47-53 de inteligencia pues uno en área también, lo cual es injusto, que pegue lo mismo y además en área, pero es actualmente la única forma de equilibrio.

Esto no es justo porque si este pj pega con un área que tiene un daño base igual al de sus hechizos monoobjetivos y por alguna razón de posicionamiento puede lanzarlos sin afectar inconvenientemente a los demás, entonces seria un pj OP y es lo que actualmente pasa con los hechizos de área o son muy potentes o son muy inútiles según situaciones específicas de batalla que no se pueden equilibrar.

Ejemplos

Es como sucede en otros MMORPG y MOBAS, los hechizos en área no afectan inconvenientemente a los demás, y el mago no son ni clase más jugada, ni la más OP, ni la más fácil de jugar, ni pierde la estrategia, es todo lo contrario y varios son juegos de un nivel profesional altísimo como lo es League of legends y Warcraft.

Soluciones

-los hechos de área no dañen a los aliados ni curen a los enemigos.

-los hechos de área aran un 66% del daño base de un hechizo monobjetivo en la misma clase, entonces si un hechizo monobjetivo tiene un daño base promedio de 50, el hechizo en área tendrá un daño base de 33, que es casi la mitad (50%).

=1.5remEsta reducción de daño podría no afectar a las curas en área, dado a que una clase de curas siempre tiene que estar curando a mas de un personaje, en una cantidad igual o mayor a la de un personaje promedio y esto lo hace gracias a sus curas en área. en toras palabras no queiro que el aniripsa cure menos de lo que ya cura, lo mismo podria aplica para otros hechisos de apoyo en area.


Consecuencias

Además de solucionar las cosas anterior mente dichas, concluyendo los personajes en área podrán usar sus hechizos en área con libertad, pero hacen un daño muy inferior al de los hechizos monoobjetivo, así serán siempre los hechizos monoobjetivos mejores para matar a un objetivo rápidamente y por mucho, así podrán usar sus áreas, pero no son OP.

 

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Es antirol lo que mencionas aunque puede tener alguna excepción, por ejemplo, las torretas de los steamer, la arponera no debería de dañar a los aliados así como la guardiana no debería curar a los enemigos. Sé que no es el tema, pero el punto va por ahí.
Volviendo a tu tema, me parece antirol lo que mencionas, un ocra por ejemplo que tira una explosiva de esas de área si pilla a un aliado tiene que hacerle daño, es antinatural que no recibas un ataque solamente por ser aliado si estás dentro de la zona de daño. Quizás se puede buscar algún equilibrio a lo que mencionas pero de momento no lo veo algo viable.

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no me importa el rol sino cosas mas importantes como: la jugabilidad, el equilibrio de las clases en PVP y PVM, la justicia, es un juego tio no la realidad.

como hacen los magos, los curadores, los aureros, en otros MMORPG? simple mente no dañan los alaidos o no afectan alos enemgios y punto proque o sino no podria usar sus hechisos de area.

pero si queires rol, pues supongamos que como son tus alaidos ellos saben que tu tiras cosas que hacen daño en area y como se conocen, ya han peleado antes pues ya saben como defenderce, estilo pelicula donde los alaidos no se pegan entre si, coordinan, se esquivan, se protejen, se cubren, se agachan, se las arreglan pero nunca son dañados por el tipo que tira explosivos o el que tiene un hacha de 2 manos y esta a 1 cm de ti, los aliados salen siempre ilesos.

Mientras los enemigos de flecha verde (personaje de DC) no conocen los hechsios de flecha verde, no saben que la flecha explotar, asi que la consideran una flecha que no dio en el blanco y de repente explota, pero los alaidos de flecha verde si que saven y se van a cubrir, hay esta tu rol.
 

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Tambuen quieres mas venenos de agi a los sram? Menos PA de hechizos para el ocra?

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no y no viene al caso tu comentario...

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Cada vez que entro en este foro, quedo absorto por las estupideces de sus miembros. 

Las áreas llevan funcionando así desde el inicio y NUNCA nadie se ha quejado de semejante mamarrachada. Los hechizos de esta índole proporcionan unas claras ventajas y es la posibilidad de repetir el daño del hechizo por los individuos en su área de impacto; por ende, en condiciones idóneas estos hechizos proporcionan una gran fuente de daño. Su contra es más que clara:cuidado donde vas a tirarlo. Precisamente ahí es donde se dan algunas de las disyuntivas que enriquecen el juego.

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ok recuerda que dije que realisaran el 66% del daño que aria un hechisos monoobjetivo? significa que en una mazmorra o en PVP, supongamos que 1 personaje mata a un objetivo con dañomono objetivo en 3 turnos, pues con hechisos en area te costara 4.5 turnos pero matarias a 2 en vez de uno por poner un ejemplo.

tienes que decidir si lo matas 1 objetivo en 3 turnos o matas 2 en 4.5 turnos, obiamente lo mejor a la larga es 2 en 4.5 turnos, pero resulta que como cualqueir batalla dificil 1.5 turnos extra que este los enemigos atacandote no es poco daño y tal vez te mueras al cuarto turno.

en las situaciones dificiles matar rapido es muy importante, a veces los laidos corren matan rapidamente el 30% de los objetivos para que cuando les toque dar la cara porque ya no pueden huir mas pues en genral se haya reducido el daño del equipo.

como te digo aguantar 150% (1.5) de turnos extra con un hechisos en area, eso no es poco tiempo, en un pvp 2 enemigos a 50% de vida por culpa de resivir areas son mas peligrosos que un  aliado al 100% cuyos 2 amigos murieron por hechisos monoobjetivos, porque el equipo de los enemigos tiene en total 24 PA mientra el equipo de los alaidos tiene 12PA.

hay esta tu disyuntiva, en otros MMORPG o MOBAS, el mago hace un daño brutal, porque pega en area pero biene un asesino monoobjetivo y mata al amgo en un pestañaso, ambos tipos de daño tienen sus ventajas y sus desventajas claras. pero si las areas afectan a los alaidos, los que clara mente tienen la ventaja son los hechisos monoobjetivo y no las areas, en batallas dificiles y eso no me parece justo, aqui no hay ninguna disyuntiva que enriquesca, porque la desiscion es simple: si quieres pegar haste un pj monoobjetivo tanto en mazmorras y pvp rinden mas.

si no me crees uno de los pj de areas es el ocra y ve y mira el ladder pvp, es la clase que menos gente tiene en rangos altos de clasificatoria y no va mejorar hasta que este asunto injusto se solucione, proque nos e peude equilibrar de otra forma.

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es que dofus es diferente a otros mmorpj, yo estoy en desacuerdo, son ataques en aoe no jodas que no dañen a los aliados lo que propones es una facilidad inecesarios al juego lo haria mas facil ademas que hay genios que se aprobechan a lo grande de estas cosas como los team full sadidas  de multi cuentas para farmear mobs super rapido, que inteligente quien haya creado esa tactica pero en si pues wakala le quita sentido a juego.

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estoy enfocado en el equilibrio de clases, en las batallas dificiles, no en si farmeas con pj lv 200 pios en astrub, ¿tu cree que es la mejor forma de ganar dinero? ¿tu crees que un equipo full sadis va pasarse frigos 3? ¿o va a ser el mejor team PVP? aterriza a la realidad.

Es dificil para los personajes de areas usar sus hechisos, es facil para los monoobjetivos, quiero que sea igual de fasil para ambos, eso lo justo. es roto cuando los hechisos de area pegan lo de un monoobjetivo y los pueden lanzar sin problema (estoy de acuerdo y poreso les bajo bastante el daño).

les estoy dando usabilidad les estoy quitando potencia, estoy equilibrando la balanza, no estoy haciendo mas OP nada, sino justo todo.

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es como el modo facil en dragon age,
los mmorpg basan sus estadisticas en dungeons and dragons  , y en este las areas tienen fuego aliado. Restarle la capacidad de daño a tus compañeros con ataques en area simplificaria mucho la estrategia 

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no creo que los MMORPG se bacen en "DAD".

no me parece estrategico que para lanzar un hehciso rengas, que medir la masa del sol, el ciclo lunar y meter mil comandos en 5s, es complicar algo simple en este caso no es algo estrategico es algo tedioso y problematico.

la estrategia no esta en usar tus hechisos eso es algo basico, esta en tomar la mejor  deciciones segun las toma el enemigos y tus alaidos. 

entocnes si es tan basico como tu dices, deberian eleminar todos los hechisos monobojetivos y solo poner hechisos en area que afecten negativamente a los aliados y positivamente a los enemigos, para que sea mas estrategico todas las clases, porque no es justo, segun tu, que sea tan fasil tirar un hechiso, porque eso mata la estrategia de dofus.

tu linea de pensamiento es incorrecta, muchos MMORPG son muy estrategico, muy de alto nivel, y las areas no afectan negativamente alos aliados o positivamente a los enemigos.

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vercion 2.0
se a reeditado el post basado en las opiniones anteriores para ver si asi me explico mejor , pues veo  que no esta entendiendo completamente.

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Te vuelvo a responder a tu comentario 2.0 
Los hechizos en masa como ya te han dicho, tienen la ventaja de ser eso, hechizos en masa, pegas a más de 1 objetivo a la vez, en X combates es una gran ventaja. ¿Por qué la necesidad de no querer dañar a un aliado con un hechizo así? Simplemente habrá situaciones en las que te rente y situaciones en las que no, ninguna raza está condicionada a solo usar hechizos en masa. Dofus no es como cualquier MMORPG o cualquier otro género, su estilo de combate es muy peculiar, no puedes pedirle a este juego que actúe como si fuera otro cualquiera, lol, wow, etc etc, esto no es tira hechizos sin parar hasta que alguien muera. Es añadir una facilidad al juego innecesaria. 
Pero bueno es tu punto de vista, que la gente se moje en los foros dando sus opiniones a mí me gusta.

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los hechsios en masa que pegue 1 de vida  cona rea infinita es un hechisos que da ventaja?

en todas las situaciones que dañes a mas de un objetivos causaras un daño por turno mayor, esta el la ventaja del daño en area, pero SIEMPRE aras un daño por objetivo menor asi golpees a 12 objetivos esta es la desventaja, segun como yo lo planteo. 

pero si no se soluciona, un hechisos en area podria hacer casi el mismo daño por objetivo que hechiso monoobjetivo, lo cual es injusto, y asi funciona actualmente y seguira funcionando hasta que se a pruebe mi sugerencia.

la necesidad es esa: jugabilidad mejorada apra queienes usan areas, pero tambien equilibrio para queiens pelean contra las areas, de lo cotrario las clases en area cuando no dañen a sus aliados seran superiores SIEMPRE, y no es justo.

nose porque no pueden ver eso, se centran solo en que son IGUAL de fasiles de usar que un ehciso monoobjetivo, pero no ven que es la unica forma de BAJARLES el daño.

entocnes te pregunto ¿prefieres que sigan siendo OP las clases en areas en algunas condiciones?

si mi propuesta no te gusta ¿como lo solucionarias justamente?

el puño del crujidor del soamodas es un claro ejemplo de que no pasa nada de lo que todos mencionan, que se fasilita, que la estrategia... porfavor sean realistas AGAN CUENTAS, porque el 66% no esta de decoracion, y demen un EJEMPLO que sustente sus afirmaciones donde algo malo sucede y yo y los que quiera miramos como hacerlo viable.

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no lo se

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No te voy a negar que me ha gustado el comentario xdddd

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