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Rastreadores de Ankama

Equilibrio de Clases 2.52 detallado (traducción)

Por Busgosuu - ANTIGUO ABONADO - 14 de Junio de 2019 01:23:17
AnkaTracker
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Chicos una pregunta sobre el panda, en comilona acá dice que desembruja pero en la beta no lo dice pero lo hace?, osea esta mal la beta o esta mal aca? saludos ! 

 

psiol|15/06/2019 20:56:16
Las descripciones de los hechizos no están actualizadas. 

Osea el tema es la beta que no estan actualizado esa parte no? genial ! 
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Las descripciones de los hechizos no están actualizadas. 

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porque tanto nerfeo al sram. solo para darle erosion... pvm Rip. Pvp Grupal... lo dudo que lo usen por las Incurables... luego de 6años me dejan sin raza sin ganas de seguir.... Gracias. 
esta bien el nerf pero se pasaron con tantos... modificar otra forma de jugar seria mejor. para que no mejor le hacen un reword completo e.e pensad en algo mejor... 

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ahora tienen la opción de golpear e irse hasta la otra punta del mapa

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Pollids|16/06/2019 02:32:18
ahora tienen la opción de golpear e irse hasta la otra punta del mapa

Sumado a que ese hechizo de elusion no va a servir, por que? Porque ya me diras que sram en su sano juicio se queda cac con el enemigo. Lo mismo el hechizo que te deja pesado, quiero decir... el efecto esta bien pero gastar PA solo para eso y nada mas? No lo vale. En fin, es triste... es la raza que llevo jugando desde que comence, no quiero sentirme una inutil en grupo, no mas de lo que ya llevo con mis daños pese a que tengo un set super magueado y armado. En grupos casi que solo destaco por acomodamientos y hasta eso fue nerfeado, menos alcance de miedo y limitado a 3. Me parece rarisimo siendo que se voto mas para que el sram ayudara mas con el posicionamiento.
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... es la raza que llevo jugando desde que comence, no quiero sentirme una inutil en grupo, no mas de lo que ya llevo con mis daños pese a que tengo un set super magueado y armado. En grupos casi que solo destaco por acomodamientos y hasta eso fue nerfeado,

Sin palabras, la hipocresia no tiene limites cuando se llega al fanatismo o te afecta alguna decision, literal me iba a abstener de comentar hasta que vi este sin sentido (Y más comentarios como este de srams dolidos diciendo que su clase tiene "daños miserables"). Literal solo tienes que abrir YouTube, no te cuesta mucho para ver todos los solotajes que se hacen con un sram actualmente, y el Instakill de los srams de fo en Koli (Que es extremadamente abusivo y molesto 4000+ con más de 35% en resis), si realmente es la raza que llevas jugando desde que comenzaste, te invito a comenzar a jugar bien, que dejes de usar set jalato y mires los daños base de cada hechizo que son en general muy elevados, facilmente puede ser el pj que más daño hace en 1 turno actualmente, sin contar al tymador. Hay que ser muy desvergonzado para decir esas sandeces acerca de que los srams tienen daños bajos.

Por otra parte, el nuevo hechizo que les dieron ni se lo merecian y del mismo modo lloran, si dices que tanto es inutil, quitemosle Barricada al feca, igual puede hacer daños desde lejos, y digamos que para ti, en tu mente nunca le sirvio elusion al sacro cuando la tuvo, claro eso bajo tu concepto. En ningún lado dice que el sram deba servir como tanque para su jugabilidad en Dofus y le dan un hechizo que evade daños CaC, si tu te quejas por ese regalo que les dieron, no te extrañes que un feca que sí tiene esas facultades pida ser invulnerable todos los turnos, ya que estamos hablando de que todos los hechizos deben ser útiles todo el tiempo.

Dejen de llorar tanto, a los Zurcaraks tambien les nerfearon Trebol y les quitaron daños no solo en la rama de fo, sino que tambien les bajaron la potencia que da rueda de la fortuna y no veo tanta gente llorando, se nota que los tenían mal acostumbrados con ese pj.
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Menos mal que alguien con dos dedos de frente ha venido a comentar esto sensatamente; empezaba a pensar que mi visión del juego estaba en los límites de la realidad

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Jajajajaja vaya basura quedó hecho el sram. Nos nerfean invisibilidad que era nuestra fortaleza y nos bajan los daños también, Ahora damos pena como Damage dealers y nos complican aún más el desgaste.

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Fresh-Prince-|16/06/2019 16:43:43
 
... es la raza que llevo jugando desde que comence, no quiero sentirme una inutil en grupo, no mas de lo que ya llevo con mis daños pese a que tengo un set super magueado y armado. En grupos casi que solo destaco por acomodamientos y hasta eso fue nerfeado,



Sin palabras, la hipocresia no tiene limites cuando se llega al fanatismo o te afecta alguna decision, literal me iba a abstener de comentar hasta que vi este sin sentido (Y más comentarios como este de srams dolidos diciendo que su clase tiene "daños miserables"). Literal solo tienes que abrir YouTube, no te cuesta mucho para ver todos los solotajes que se hacen con un sram actualmente, y el Instakill de los srams de fo en Koli (Que es extremadamente abusivo y molesto 4000+ con más de 35% en resis), si realmente es la raza que llevas jugando desde que comenzaste, te invito a comenzar a jugar bien, que dejes de usar set jalato y mires los daños base de cada hechizo que son en general muy elevados, facilmente puede ser el pj que más daño hace en 1 turno actualmente, sin contar al tymador. Hay que ser muy desvergonzado para decir esas sandeces acerca de que los srams tienen daños bajos.

Por otra parte, el nuevo hechizo que les dieron ni se lo merecian y del mismo modo lloran, si dices que tanto es inutil, quitemosle Barricada al feca, igual puede hacer daños desde lejos, y digamos que para ti, en tu mente nunca le sirvio elusion al sacro cuando la tuvo, claro eso bajo tu concepto. En ningún lado dice que el sram deba servir como tanque para su jugabilidad en Dofus y le dan un hechizo que evade daños CaC, si tu te quejas por ese regalo que les dieron, no te extrañes que un feca que sí tiene esas facultades pida ser invulnerable todos los turnos, ya que estamos hablando de que todos los hechizos deben ser útiles todo el tiempo.

Dejen de llorar tanto, a los Zurcaraks tambien les nerfearon Trebol y les quitaron daños no solo en la rama de fo, sino que tambien les bajaron la potencia que da rueda de la fortuna y no veo tanta gente llorando, se nota que los tenían mal acostumbrados con ese pj.


4700 de vida, 1500 agi, 17% neutro 27% tierra 30% fuego 27% agua 20%aire. 178 daños aire fijos. Demas esta decir que dofus tengo. No tengo un set jalato, cielo.

800-900 saco al 0% resis aire con Estafa, mi unico hechizo de daño directo de aire. Fue esta semana ver como saca el resto en monte torrido, por el polen, 1200-1500 por 4pa y el monstruo con resis. 
Lo dijiste vos, no yo: no soy un tanque, para que quiero un hechizo de tanque como lo es ese nuevo hechizo estilo evasion? Para hacer daño considerable tengo que usar venenos, la verdad una paja explicarte como se deben aplicar. En grupos... son frustrantes, porque notas su trabajo pero de forma demorada porque antes de que actuen ya le pegan a lo que envenenaste. Muchas veces te dicen que pegues y no envenenes porque la verdad si se siente un juego mas para late game. Solo tengo una buena trampa de aire, y debo sacrificar Estafa para ella, repito, el unico hechizo de daño directo elemento aire, encima lineal. Aaaaah pero la trampa esa de veneno leve que ni yo recuerdo su nombre porque nadie la usa sigue ahi, intacta. Es super inutil y sigue sin tocarse.
El sram de tierra hace un tiempo lo deje pero lo disfrute en sus buenos dias. Yo no veia necesario tanto nerfeo. Puedo admitir el nerf a invi, por mucho que me duela, pero el resto bajo que pretexto? Por cierto no era "encuesta para mejorar"? Veo nerf. 
Si no me quejo no me escuchan. Si no me parece bien voy a decirlo y explicar por que. Esta mal? Luego soy yo la hipocrita. Quien es el hipocrita? Yo quejandome habiendo usado la raza desde 2008 o un chabon que seguro ni usa la raza? Claro que si. En fin, te foy unas palmaditas.
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1. Si llevas un par de años jugando Dofus debiste preveer que con "mejora de clases" hablaban de un equilibrio o nerfeos a diestra y siniestra, no es un asunto novedoso como disfrazan e incumplen los temas que postulan en las noticias, del mismo modo, creo que ese no es el tema principal.

2. El hechizo de "evasion" fue una respuesta al pedido de aguante que le hacian al sram; si era lo que buscabas, no, no te iban a alargar los turnos de invi, no te iban a dar curas porque sería más abusivo aún con los daños que tienen (De por si ya los hechizos de agua tienen autocuras o el Dokoko+Invi) y que a la inversa tienen hechizos de incurables, si no es lo que deseabas entonces (Que no siempre debes esperar que te den todo a tu conveniencia o lo que tu esperas), puedes quejarte en las sugerencias, y por consiguiente que cambien el hechizo a uno diferente, para que proximamente te quejes de que era mejor la "elusion" que les habian dado (Siendo hasta ahora el mejor hechizo nuevo que han integrado entre todas las clases, solo cuesta 2PAs, es que enserio no entiendo por qué se quejan, ¿que más quieren?). Perosonajes como el tuyo que dices ser full agilidad al placar contra la pared a un pj como un eniripsa y que este no pueda moverse ni atacar por la elusion, sería como quitarle el turno porque le imposibilitas jugar, otro claro ejemplo de útilidad es que un Yopuka nunca te podría pegar furor, es más casi que ningún combo puede hacer en ese turno o como otro ejemplo un sacro tampoco podría usar sus mejores hechizos, que son CaC.

3. Mi comentario iba dirigido al sram de fo, Aunque, ya que haces referencia al sram de agi me doy cuenta que te quejas solo por quejarte, solo sigues la corriente de las quejas de los demás, puesto que a esta via elemental solo le modificaron 1 hechizo nada más, entonces ¿Cual es el impresionante nerfeo que sufrio el sram en su via de agilidad?, subsidiario a esto, no puedes pedir que todos los pjs sirvan para lo mismo o que todas las vias elementales tengan la misma utilidad porque es lo que ha dañado el juego y según tu concepto lo seguiría dañando, el Sram de agi va dirigido al PVP, no al PVM en grupos como te refieres en tu comentario, si lo que quieres es hacer pvm, tienes otras 3 vias elementales, ya que no todo puede estar a tu acomodo, del mismo modo si tienes esos stats, por simple logica guiandome de lo que dices podrías siendo visible pegar 2 estafas: 1600-1800 (sin gc), + 1600 con una Hachamanta por 11PAs en total, (sin gc y sin dominio, lo cual me parece un buen daño, no le veo la "inutilidad" de la cual hablas) si no te basta sacar al rededor de 3300 por turno, sin daños, sin venenos ni usar invisibilidad mejor hazte un Yopuka, si lo que quieres es ser el más potente en daños te recomiendo que cambies a otra clase.
Y no te preocupes, sé como funcionan los venenos del sram, muchisimos que salen en el Koli 1v1, y por si se tiene dudas se acude a la beta, corazón.
 

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Eso si es un nerfeo a los Sram. Al parecer las encuestas arrojaron que los Sram querían más supervivencia, pero a cambio le quitaron 1 turno a la invi, es decir, 1 turno menos de supervivencia. Adicionalmente, le reducen los daños, por lo tanto, el sram ya no podrá matar y tendrá que quedar expuesto. Triste el nerfeo al Sram no se ve que haya una mejora considerable.

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Una pregunta saben que cambios le haran al yopuka o cuando seran publicados?

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No se sabe

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Todavía quedan 9 razas a las que añadirles los cambios, es decir, a la mayoría. También queda hacer cambios a las clases que ya han sido modificadas en la beta (algunos hechizos han quedado demasiado OP y otros han recibido insuficientes mejoras). Se supone que la actu es a principios-mediados de julio, no sé yo si es suficiente tiempo para lo que queda teniendo en cuenta que en nada ya es julio. 

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Conociendo a Ankama, terminaremos probando la "beta" en el juego oficial

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Cómo bajo la BETA para ir a probar???

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A los que se quejan del nerf al Sram... si les parecían normal pegar 1000-1500 de vida, 3 turnos, invisibles... y a los 2 turnos volver a estar otros 3 turnos más, invisibles... No todas las razas son Zobal con escudos para aguantar ese daño o razas con una movilidad cojonuda para dificultar al Sram meter daños. Luego toca leer gente que dice que el de agilidad no pega, si te destruye en 2 turnos y medios con venenos y ni siquiera te tocan xd. Nerf a invisibilidad necesario, el resto me es más indiferente, ni lo apoyo ni lo ataco. 

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Eske bamos a perder superbibensia

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https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes

Ya han subido los cambios del tymador. He de decir que estoy muy contentos con ellos, ya lo traduciré después.
 
Resumen:
-Patada ahora también da escudos a las bombas
-3,2,1 eliminado-> debería haber estado eliminado hace 500 años.
-Sobrecarga eliminado-> innecesario
-1 nuevo hechizo que deja a la bomba invulnerable 1 turno, variante de tymadura
-Dagas bumeran pega 1 poco más pero solo 1 uso por objetivo.
-Cuando un enemigo termina encima de una bomba latente, se le pone 1 bomba collante. 
-La bomba collante daña en el mejor elemento del tym.
-Nuevo hechizo: robo de vida de fuego en área, variante de pulsar
-Tromba por fin 4pa, reducción de daños e incurables
-La variante de tromba le quita PA al enemigo en función de cuantas bombas tiene al lado
-La variante de emplomado es 1 hechizo de fo en línea que empuja a los enemigos 1 casilla, en área
-Impostura ya no es en línea


 
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Se ven como unas buenas modificaciones, me alegro por los tymas

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Entre las razas que faltan y las modificaciones que se tendrán que hacer a las otras, a principios de agosto si eso, tendremos los cambios.

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Y súmale todo lo que engloba a la misión del Dofus Vulbis xddd, no te extrañes otro retraso en este tema.

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Esto es lo que pasa cuando dejas razas en el top durante mucho tiempo haciendo que sus jugadores se acostumbren a ello, despues reciben un nerfeo y en vez de adaptarse a los cambios, se ponen a patalear como crios mientras maldicen a ankama por "cagarles la raza".

Asi es como funciona el juego gente, estas cosas pasan y muy a menudo, a todos nos ha tocado mas de una vez ese famoso nerfeo, y es que nunca debeis acostumbraros a una raza que claramente esta por encima de las otras, porque tarde o temprano te la van a tocar y te van a bajar de las nubes.

En mis 7 años de juego os aseguro que con el steamer he tenido que tragarme tanto buffs aceptables como nerfs lamentables, y sin embargo aqui sigo porque me encanta esta raza, y practicamente debo decir que por lo anterior que dije, me aterra el posible nerf que le metan al steamer despues de buffarlo de la forma en que lo van a hacer ahorita, personalmente yo considero que ya estaba decente y solo necesitaba cambios en el funcionamiento de las torretas, pero mira, haga lo que le hagan a esta raza, la seguire usando porque es mi favorita, tanto que con esta saque los 6 dofus y termine la mision principal del juego.

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Lista de cambios del tymador. Aclarar que cuando digo bomba collante me refiero a bomba pegajosa. Antes se llamaba así XD
  • 3,2,1 : 
    • Hechizo eliminado.
Opinión: Bueno, este hechizo es inútil desde que sacaron al tymador. No sé por qué han necesito 9 años para quitar este hechizo inútil.
  • Sobrecarga:
    • Hechizo eliminado.
Opinión: Como tymador bielemental, no creo que se debía haber eliminado. Era un buen hechizo, lo que al estar junto con bomba ambulante, todos preferían bomba ambulante ya que es un hechizo muy bueno para un tymador monoelemental. 
  • Estopín :
    • Ahora tiene 2 niveles
    • Condiciones de lanzamiento : 
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
Opinión: nada que decir. Creo que no debería de dar bonus de PA con la bomba collante.
  • Obliteración :
    • Ahora tiene 2 niveles
    • Condiciones de lanzamiento : 
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 5
Opinión: Este hechizo nadie lo usa, no tiene mucho alcance y realmente tampoco es que quite mucho para 5PA. Encima el daño solo aumenta cuando explotas una bomba de inteligencia. Podrían haber hecho que también aumentara cuando matan una bomba o cuando explotas bombas de otros elementos. En mi opinión, seguirá sin usarse. Creo que ankama considera que es un buen hechizo y que con la nueva variante de pulsar habrá tymadores que lo usen. Pero lo cierto es que la manera en la que el hechizo progresa no es suficiente.
  • Bombas Latentes : 
    • Ahora tiene 2 niveles
    • Funcionamiento : 
      • Los enemigos que estén encima del glifo cuando es el momento de que la bomba salga, los enemigos reciben el estado de bomba collante. Es decir, se les pone una bomba collante.
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Alcance máximo : 6 → 5 / 6
Opinión: No me cae de sorpresa, algo así esperaba. Yo pensaba que directamente causaría daño al acabar encima, pero igual creo que es mejor una bomba collante. De todos modos no sé yo si se usarán tanto como debería XD
  • Patada: 
    • Funcionamiento : 
      • Ya no aumenta los daños de los aliados, pero da un bonus de combo a las bombas movidas.
        •  210% del nivel en escudo. (2 turnos)
Opinión: la mejora estrella definitivamente. Las bombas del tymador tienen muy poca vida teniendo en cuenta como han progresado los daños de los personajes desde la última vez que se cambió la vida de las bombas. Yo pensaba que le aumentarían la vida a las bombas o que ya no dependería de la vida del tymador, es algo que tarde o temprano harán, pero no sé a que esperan. Alomejor ni ellos mismos saben que la vida de las bombas depende de la vida del tymador laugh Ya ni los escudos del zobal dependen de la vida del tymador.
  • Ardid:
  • Ahora tiene 2 niveles
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 2
Opinión: Ardid no se usaba hasta que le pusieron el bonus de escudo a las bombas, veamos que pasará ahora que patada da escudo a las bombas y encima en área.
  • Tymadura:
    • Se vuelve variante de Casemate.
Opinión: Como tymador de fuerza-int, el no tener tymadura es una gran jodienda. Tymadura te permite arriesgar y mediolibrarte durante un turno. Una "mejora".
  • Casemate :
    • NUEVO HECHIZO
    • Es variante de tymadura.
    • Funcionamiento : 
      • Pone en estado invulnerable a una bomba durante un turno.
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Sin zona de efecto
      • Coste : 2 PA
      • Alcance mínimo : 1
      • Alcance máximo: 8
      • Alcance modificable : sí
      • Linea de vista : sí
      • Intervalo de relanzamiento : 4 / 3
      • Intervalo de relanzamiento inicial : 1
Opinión: el hechizo tan deseado por muchos tymadores. Sin embargo es variante de tymadura, y como he dicho, jugar sin tymadura es una jodienda bien grande de la que no te das cuenta hasta que no juegas sin tymadura. Muchos lo celebran, seguro que son jugadores que nunca han jugado sin tymadura XD. Una gran decisión elegir entre este y tymadura. 
  • Dagas Búmeran : 
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Lanzamientos por objetivo : infinito → 1. Hay que moverse para pegarle otra vez.
    • Daños : 
      • Normales : 15 à 17 / 19 à 21 / 23 à 25 → 16 à 18 / 21 à 23 / 26 à 29
      • Críticos : 7 à 9 + 7 à 9 / 9 à 11 + 9 à 11 / 11 à 13 + 11 à 13 → 10 à 11 + 10 à 11 / 12 à 14 + 12 à 14 / 13 à à 15 + 13 à 15
Opinión: A mi el hechizo me parece bueno, pero para tener un efecto en crítico tan diferente al normal, me parece que un 5% de crítico es insuficiente. El % de crítico debería ser mayor, siempre lo he dicho. De echo, cuando estaba el otro sistema de críticos, el hechizo era 1/30, por lo que con 24 críticos y agilidad, ya lo tenías a 50%. Ahora necesitas 45 críticos para tenerlo a 50%. Un nerf injustificado en su momento.
  • Cadencia:
    • Ahora tiene 2 niveles
    • Daños: 
      • Niveles : 17 à 19 → 15 à 17 / 17 à 19
      • Críticos: 21 à 23 → 18 à 20 / 21 à 23
Opinión: ¿en serio no lo nerfean? es aburrido ver tymadores que solo juegan a cadencia. Lo lógico es pasarlo a 4pa, aumentarle el daño y a un uso por objetivo.
  • Cruce :
    • Ahora tiene 2 niveles
    • Condiciones de lanzamiento
      • Alcance máximo : 7 → 6 / 7
Opinión: Nada que decir.
  • Colado:
    • Daños: 
      • Normales : 25 à 29 / 30 à 34 / 35 à 39 → 21 à 23 / 27 à 30 / 33 à 37
      • Críticos : 29 à 33 / 34 à 38 / 39 à 43 → 25 à 28 / 32 à 36 / 40 à 44
Opinión: me huele a que ankama quería quitarle el daño al tymador y optó de manera random quitárselo a colado. Tampoco es que quite mucho como para nerfearlo, pero bueno, tampoco es muy grande la reducción de daño. Igual con la bomba collante nueva el tymador de agua ha mejorado muchísimo, ya que por fin tiene 1 hechizo a distancia XD
  • Receptación : 
    • Daños:
      • Normales: 22 à 26 → 24 à 28
      • Críticos : 27 à 31 → 29 à 34
Opinión: justificable el aumento pues la mayoría de tymadores DE AGUA deciden usar colado.
  • Pulsar : 
    • Devient la variante de Grenaille.
  • Grenaille : 
    • Nuevo hechizo
    • Variante de Pulsar.
    • Funcionamiento : 
      • Robo de vida en fuego y en área
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Zona de efecto: crúz
      • Coste de PA : 4
      • Alcance mínimo : 2
      • Alcance máximo : 4
      • Alcance modificable : no
      • Lanzar en línea : non
      • Línea de vista : no
      • Lanzamientos por turno : 2
      • Críticos : 15%
    • Daños : 
      • Normales : 29 à 33
      • Críticos: 35 à 40
Opinión: definitivamente este hechizo lo pusieron para ver si así usan obliteración. Un hechizo DE ORO. Robo de vida en cruz con buenos daños. El problema es el alcance, 2-4, demasiado limitado pero justificado debido al poder del hechizo. Encima se puede lanzar sin línea de visión. 
  • Remisión
    • Ahora es variante de Bomba Ambulante.
  • Bomba Ambulante :
    • Ahora es variante de Remisión.
Opinión: que gracioso, propuse esto en el foro francés y me tacharon de loco, ahora les parece bien laugh Así debería de haber sido desde el principio, así optas por tirar bombas con mayor facilidad o proteger las que tienes.
  • Metralla :
    • Condiciones de lanzamiento : 
      • Coste de PA : 5 → 4
      • Alcance mínimo : 2 → 1
    • Daños : 
      • Normales: 43 à 47 → 33 à 37
      • Críticos: 48 à 52 → 40 à 44
Opinión: Muy bien ankama, los hechizos de 5PA al tymador no le va muy bien, pero te has olvidado de obliteración. Encima se puede lanzar a 1 alcance para quitarte a alguien de encima. Algunos en el foro francés considera que alomejor arcabuz dejará de ser usado, pero me parece exagerado teniendo en cuenta que metralla es solo 1 lanzamiento por objetivo XD
  • Polvora (me niego a llamarlo ""polvo""): 
    • Se vuelve variante de bomba collante.
  • Bombe Collante : 
    • La antigua explobomba collante
    • Ahora es variante de pólvora
    • Funcionamiento :
      • Ocasiona daños en el mejor elemento del tymador.
Opinión: Se comentó mucho en el foro francés acerca de esto, lo sorprendente es que ankama haya terminado haciendolo. Viene muy muy bien, sobretodo para el tymador de suerte, que por fin ya puede jugar de lejos XD
  • Sismobombe :
    • Ahora tiene 2 niveles
  • Mosquete : 
    • Se vuelve variante de arcabuz (hechizo de fo)
    • Ahora tiene 2 niveles
  • Arcabuz (hechizo de fo, ¿qué espera ankama para cambiar los nombres?): 
    • Daños : 
      • Normales : 43 à 47 → 35 à 39
      • Críticos: 46 à 50 → 42 à 47
Opinión: me habéis jodido ankama. Tanto mosquete como arcabuz son hechizos esencialísimos para el tymador de fuerza. Tendré que ir alternándolos en función de los enemigos que me toquen. No entiendo a que viene esa disminución enorme de daños de arcabuz, les recuerdo que es en línea y de corto alcance. Pero bueno.
  • Tromba : 
    • Es variante de Shrapnel.
    • Ahora tiene 2 niveles
    • Funcionamiento : 
      • Ahora da 13% incus en vez de 17%
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Cuesta 4PA en vez de 5
    • Daños: 
      • Normales: 31 à 35 / 35 à 39 / 39 à 43 → 28 à 31 / 35 à 39
      • Críticos: 35 à 39 / 39 à 43 / 43 à 47 → 34 à 38 / 42 à 47
Opinión: Esperado desde hace 5 millones de años. Los hechizos de 5PA al tymador no le va muy bien.
  • Shrapnel :
    • NUEVO HECHIZO
    • Variante de Tromba
    • Funcionamiento :
      • Básicamente es como mosquete, pero en vez de aumentarle el daño a las bombas alrededor, le quita PA al enemigo. -1PA + -1PA por bomba que está al lado
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Coste de PA : 2
      • Sin zona de efecto.
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo : 5
      • Alcance modificable : no
      • Línea de vista : sí
      • Lanzamiento en línea : no
      • Lanzamiento por turno : 3
      • Lanzamiento por objetivo : 2
      • Casilla libre: no
      • Cúmulo de efecto : 1
      • Critiques : 25%
    • Daños : 
      • Normales: 17 à 19
      • Críticos : 20 à 23
Opinión: me hace gracia que en la encuesta hayan puesto que el tymador pone más malus de los que debería y le metéis ahi un hechizo de 2PA que puede quitar hasta 4 PA XDD. Esperaba un hechizo de suerte a distancia, pero bueno, no está mal. Si antes era interesante jugar con retiros por el hecho de que Colado quita 3PA, ahora lo será más.
  • Bombarde :
    • NUEVO HECHIZO
    • Variante de emplomado
    • Funcionamiento : 
      • "Ocasiona daños de tierra y empuja a los enemigos 1 casilla"-> básicamente una flamíguera
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Zona de efecto: línea perpendicular 2
      • Coste de PA : 4
      • Alcance mínimo : 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea : sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Críticos: 15%
    • Daños: 
      • Normales: 23 à 27 / 29 à 33
      • Críticos: 28 à 32 / 35 à 40
Opinión: bueno por fin el tymador de fo tiene un hechizo de daños en el que centrarse, pero ¿otra vez en línea? si el tymador decide jugar con arcabuz, solo podrá jugar en línea recta. Bendita sea la bomba collante.
  • Emplomado : 
    • Ahora es variante de Bombarde.
Opinión: Me sorprende que no le hayan hecho ningún cambio, a mi el hechizo me gusta mucho tal como está. Lo que hay que ser bielemental.
  • Kaboom :
    • Ahora tiene 2 niveles en vez de 3
Opinión: hola
  • Imposture : 
    • Condiciones de lanzamiento :
      • Lanzamiento en línea: sí→ no
Opinión: nunca juego con kabúm, así que le doy un abrazo enorme a este cambio xDD.


Me esperaba cambios en hechizos que nadie usa: argucia y trampa magnética y algún que otro cambio en la megabomba. De todos modos quedó mejor de lo que esperaba, esperaba o muy op, o cambios insuficientes o un nerf ahí, como ha pasado en otras razas.
También ahora si que hay más dudas a la hora de escoger un hechizo

Impostura o kabúm, si ya antes le hacía dudar a muchos tymadores, ahora les hará dudar mucho más.
Tymadura o el hechizo que pone en estado invulnerable la bomba, también es para pensárselo bastante.
Bomba ambulante o remisión, yo optaré por remisión normalmente, pero para un monoelemental la decisión estará dura.
Pulsar o el nuevo hechizo, yo creo que la mayoría se decantará por el de robo de vida, la cosa es en si la gente usará obliteración en vez de extracción. O mucha gente directamente seguirá con extracción y pulsar.
¿Pólvora o bomba collante? Yo me quedo con pólvora porque soy monoelemental, pero muchos se quedarán con la bomba collante. Aunque también es una decisión durilla.
Patada o ardid, bueno yo es que nunca juego con ardid, pero creo que también habrá que pensárselo. 
Arcabuz o metralla, yo sigo viendo arcabuz por encima. Esas retiras en área es bastante.
Bombas normales o latentes, yo creo que la mayoría seguirá con las normales, pero habrá más gente que se arriesgue con latentes.

 
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Resultado : 191

Dejare esta pequeña info tomada del foro frances y traducida por google translate :v :

Buenos días a todos, Tienes toda la razón, el equilibrio lleva tiempo y sería desastroso para el juego destruir las últimas clases. Por esta razón, los cambios en las siguientes clases serán muy superficiales, en favor del status quo:

cra
Aniripsa
Feca
IOP
zobal

Las siguientes clases tendrán algunos cambios más, pero lejos de lo que se ha hecho en las otras clases: Eliotropo (camuflaje y cuidado) -  Xelor (ligero nerf a la retira de PA)

Atención ! (⌐⊙_⊙) Esto no significa que todo esté bien con estas clases y que creemos que están 100% equilibradas. Simplemente pensamos que por respeto a sus jugadores, el statu quo es mejor que los cambios realizados en la prisa. Tomamos la decisión de concentrarnos en cada clase antes de pasar a la siguiente, comenzando por las que consideramos más urgentes y menos urgentes. El futuro juzgará esta elección asumida.

Les aseguro que aún seguimos con todos los hechizos para convertirlos al nuevo formato de rangos (1 hechizo cada 5 niveles y ~ 67 niveles entre cada rango) y, por supuesto, cada una de estas clases gana como todas las demás. dos nuevos hechizos (˘ ³˘) ノ ° ゚ º❍., que han sido diseñados con tanta atención y amor ♡ como otras clases!

Soy muy consciente de que algunos de ustedes se sentirán decepcionados por no ver cambios más profundos en estas clases, ¡pero confío en que comprendan que es mejor así! Gracias por su participación activa en los foros. Starbender ʕ • ؈ •)

fuente original: https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2301182-inquietude-equilibrage?page=2&fbclid=IwAR2PYoypUN3UT_ONgv7jj7YyuFsM64ebT7EIubcouAV4WlptydEpMqLAfCQ#entry12475132

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Resultado : 6496

Ni son capaces de sacar un balanceo completo (o mejor dicho, a fondo) a todas las clases. RIP el juego, no veo que el futuro sea muy bueno que digamos...

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Resultado : 399

Al final  su "equilibrio" será unos simples cambios. Ya han anunciado que el resto de clases que faltan ( se incluyen especialmente) Ocrad,yopuka,fecha y zobal sufrirán ajustes menores. El xelor un Nerf a la retira de PA y el selotrop un ajuste a sus curas(Nerf). Más que unos equilibrios han hecho cambios y nerfs a punta pala. Sintiéndolo mucho he de decir y de pensar que estos cambios solo van dedicados a la comunidad francesa que es la que corta el bacalao, ya que leyendo un rato el foro francés, estaban todos muy agustos con los cambios(excepto algunos, la gran mayoría si​​​​​​). Sinceramente siento que a nuestra comunidad solo nos informan y no nos tienen en cuenta para nada.

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Resultado : 2951

Hicieron encuestas a nuestra comunidad también, y la misma cuenta oficial de ankama publicó un post que exceptuando a una minoría que se tomó enserio las encuestas, los comentarios eran simples quejas, reclamos sin sentidos y troleadas (no con estas palabras pero por ahí iban los tiros), no pretendas que tomen enserio a una comunidad que solo sabe quejarse. 

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Resultado : 10941

 

Haurpia|18/06/2019 20:13:30
Dejare esta pequeña info tomada del foro frances y traducida por google translate :v :

Buenos días a todos, Tienes toda la razón, el equilibrio lleva tiempo y sería desastroso para el juego destruir las últimas clases. Por esta razón, los cambios en las siguientes clases serán muy superficiales, en favor del status quo:

cra
Aniripsa
Feca
IOP
zobal

Las siguientes clases tendrán algunos cambios más, pero lejos de lo que se ha hecho en las otras clases: Eliotropo (camuflaje y cuidado) -  Xelor (ligero nerf a la retira de PA)

Atención ! (⌐⊙_⊙) Esto no significa que todo esté bien con estas clases y que creemos que están 100% equilibradas. Simplemente pensamos que por respeto a sus jugadores, el statu quo es mejor que los cambios realizados en la prisa. Tomamos la decisión de concentrarnos en cada clase antes de pasar a la siguiente, comenzando por las que consideramos más urgentes y menos urgentes. El futuro juzgará esta elección asumida.

Les aseguro que aún seguimos con todos los hechizos para convertirlos al nuevo formato de rangos (1 hechizo cada 5 niveles y ~ 67 niveles entre cada rango) y, por supuesto, cada una de estas clases gana como todas las demás. dos nuevos hechizos (˘ ³˘) ノ ° ゚ º❍., que han sido diseñados con tanta atención y amor ♡ como otras clases!

Soy muy consciente de que algunos de ustedes se sentirán decepcionados por no ver cambios más profundos en estas clases, ¡pero confío en que comprendan que es mejor así! Gracias por su participación activa en los foros. Starbender ʕ • ؈ •)

fuente original: https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2301182-inquietude-equilibrage?page=2&fbclid=IwAR2PYoypUN3UT_ONgv7jj7YyuFsM64ebT7EIubcouAV4WlptydEpMqLAfCQ#entry12475132
 




Es posible que Ankama dedique más tiempo para el balanceo de todas las clases faltantes, toda la comunidad FR se lanzó contra ellos por la decisión que tuvieron. Pff, como no, por querer cumplir su promesa de añadir todas las reformas de clase a tiempo son capaces de simplificarlas y quedar como "puntuales", si esto sigue así lo más probable es que el equilibrio de clases no venga junto con la actu del vulbis (aunque conociendo a Ankama meterá todo a la fuerza y los jugadores iremos testeando sobre la marcha, como pasó cuando se agregaron por primera vez las variantes)
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Resultado : 5712

Entre tanto nerf que hemos recibido los ocras en pvp grupal desde la salida de las variantes ya sea directo o indirecto(Rykke, resis distancia exageradas) es una gran descepcion ver que ankama deja de lado a 7 clases, 5 de las cuales son clases que llevan desde el inicio de dofus y entre algunas de ellas como el ocra han recibido pocos cambios a traves de casi 15 años de juego, solo ver los hechizos principales, sin contar variantes, los unicos que han tenido cambios importantes son 3 de 21 hechizos: flecha magica, flecha envenenada y flecha azotadora, nuestros otros 18 hechizos siguen siendo los mismos que en la 1.29. Para ser quiza la clase mas jugada en muchos otros juegos seria de las que tendrian mas actualizadas y viables para cualquier cosa pero no en dofus.

Es una lastima que los que de verdad amamos esta clase nos veamos obligados a cambiar o crear otro pj para poder jugar sin miedo a que nos discriminen en koliseo o ataques y defensas de recaudadores/prismas solo por que ankama no le importa el balance del juego.

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Resultado : 2951

Los Ocras tienen un hechizo que no sé como se llama que te quita 100 pm, y al Ocra no le da ningún malus, ninguno, tienes 24 millones de hechizos para desplazarte o bien tú o bien al enemigo, el hechizo de los 100 pm es un autowin en koliseos, ¿qué estás hablando de discriminación en koliseos? xd

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