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Rastreadores de Ankama
reforma total de los idolos
Por jaccfecabaston#7525 - ANTIGUO ABONADO - 21 de Marzo de 2023 00:09:30El ideal de los idolos que nos vendieron fue que remplazaría los retos, en ves de ser retos aleatorios seria un reto que el jugador configuraría a su gusto. Pero no cumplieron, crearon un sistema inesasariamente complejo y corrompe su idea original de configurar a gusto es decir que permita múltiples opciones y formas de jugar y composiciones de equipos PVE.
Primero que los bonus de los idolos más débiles muchas veces son demasiado potente, por ejemplo, no hay idolos de incurables 12%, 25%, o de daño 12%, 25%, y otros idolos no tienen versiones menos potentes, como el muta de 12%, 25%. Ya es bastante difícil el juego para que el idolo menos potente inicie es 50% de daño.
En la misma idea hay idolos de un malus excesivo, ejemplo 400%, si 50% ya es demasiado, ahora 400% es imposible. otros idolos no tienen versión mas débil: hace invulnerable al enemigo, revive con el 100% de la vida a todos los enemigos, te mata si el enemigo muere o si terminas cuerpo a cuerpo del enemigo, cuando podrían manejar un sistema de cargas donde el idolo menos potente con 8 cargas se vuelve invulnerable pero el más potente solo con una carga se vuelve invulnerable. Al final son un montón de idolos que pocos usan.
Los pocos que se atreven a usar idolos difíciles, NO TIENEN OTRA OPCION que crearse equipos OP o “autowin”, panda+tymador vs 8 enemigos en nidas, panda zobal vs 8 enemigos en XLI, panda sadida en vortex, equipos autowin que ganan batallas en 1 a 3 turnos, equipos con xelatrop yopuca anutrof parecen ser una obligación…
Se que ankama no quiere que existan esos equipos abusivos, pero ankama con sus idolos complejos son culpables de no dar otras opciones viables para jugar con idolos difíciles. Tristemente esos personajes son nerfeados, no porque el pj sea OP en si, porque sin idolos no lo es, son los idolos el problema y no es justo para los personajes recibir nerfeos por culpa de los idolos.
Además ankama pierde tiempo y esfuerzo tratando de “equilibrar” los personajes sin querer modificar su sistema innecesariamente complejo de los idolos, tercos. perdemos ambos, jugadores y ankama. Asi que la solución es tan simple como que los idolos como los conocemos hoy deben dejar de existir.
El juego debería permitir que la gente use el personaje que le gusta, dela forma en la que le gusta, el las cosas que le gusta, obteniendo lo que le gusta (drop/exp/maestria de PRO player), no debería haber ningún sistema que beneficie a unas pocas composiciones de personajes, por tanto el problema no esta en el bonus de exp o drop, sino en lo inaccesibles que son para todos los personajes y formas de jugar y composiciones de personajes.
Sin importar el bonus de exp y drop la economía que esta en manos del jugador (es el principio de la economía de dofus. no está en manos de ankama y no lo están respetando), si la experiencia se reduce, los que pagan kamas para levear en “rondas” pagaran más, si el drop (obtención de recursos) se reduce, todo costara mas comprarlo y cotara mas venderlo, nada cambia en un juego que la misma ankama ofrece como de mercado en mano de los jugadores.
Pueden crear un sistema tan simple como el de wakfu, world of Warcraft, donde hay niveles infinitos de dificultad, donde los jugadores escojen, cuanto daño y aguante tendrán los enemigos.
el bonus recompensa mas a quienes juegan con dificultad aumentada, asi sea la más baja vs quienes no juegan con dificultad aumentada o no habría incentivo de los jugadores de usar dicho sistema.
Entre mayor es la dificultad, mayor es el bonus asi tienen insentivo de llegar lo mas lejos posible y mejorar y progresar en tu nivel de juego, no solo en lo rápido que subes de nivel o la cantidad de drop, porque como dije, debe beneficiar a todo tipo de jugadores, tanto los que buscan nivel o experiencia, o dificultad/maestria.
En wakfu había un ranking de quienes llegaron mas lejos en cada masmorra, un ranking PVE y se les daba recompensas, asi se insentiva a no solo pasar mazmorras nivel 200, sino también las de nivel bajo, que tanta nostalgia nos dieron, pero con el tiempo olvidamos. los logros nos incentivan a pasarlas de nuevo, pero solo una vez o pocas veces.
Pero es cierto que ankama le gusta lo complejo, yo de verdad no se lo aconsejo, los jugadores no queremos complejidad necesaria, pero si quieren pueden, pero no voy aportar ideas a la complejidad.
************
Soluciones
************
Tener malus/bonus desde 12.5% en todo, si se trata de una inmortalidad que equivale a reducir el daño 100%, pues 100/12,5 = 8 cargas que debe acumular el enemigo para ser inmortal, lo mismo para idolos que te matan instantáneamente “instakill”.
Mas variedad de bonus que todos puedan usar como, reducción de PA, PM, AL, daño, vida, escudo, de vida reducir nuestra vida máxima, empezar con poca vida pero aumentar nuestra vida hasta el máximo (100%), que aumente la vida máxima de los enemigos, inmune X numero de golpes (ataraxia del feca), … pueden ser bonus fijos pero también bonus/malus progresivos como cada 3 turnos pierdes 1PA adicional, pueden ser bonus/malus a un objetivo (al mas cercano, lejao, al golpeado al que golpeador…) o pueden ser bonus/malus globales
No idolos complejos, de si te posicionas en línea, el enemigos esta en línea, hay enemigos en línea con los enemigos, alaidos alineados con aliados, pasa X o Y, que si estas en una casilla par, que si estas cuerpo a cuerpo o estar a mucha distancia te pasa X o Y.
porque el posicionamiento es muy muy aleatorio, solo sirve para equipos OP “autowin” y es lo que no queremos. Dado que los enemigos atraen, empujan, intercambian, avanzan, retrocede, saltan y son demasiado comunes esta clase de enemigos, no son viables son muy de azar o suerte, imagínense logros o retos asi de complejos. Solo vida y daño ya es suficiente dolor de cabeza.
Si lo dejan simple es fácil equilibrar los bonus, cada idolo deberia dar un bonus individual, que no mejore o empeore según su combinación, porque limita las combinaciones de alto bonus de idolos y eso genera equipos autowin OP, debe ser como los retos, cada reto tiene su bonus asi sea justo o injusto fasil o difícil, pero si tienes opciones, si puedes elegir muchas combinaciones buenas que te den un bonus que te gusta, no como los retos que el reto es aleatorio y dificilten si o si la pelea como la vida o el daño, todos somos felices.
la ideal del idolo es decidir a mi gusto y posibilidades como quiero el reto y que ese reto si o si dificulte la batalla, como los bonus de daño y vida de wakfu en vez de escoger idolos complejos de alto bonus que no afecten a tu composición OP autowin.
Hay 6 huecos de idolos, si cada idolo tuviera un bonus malus carga de 12.5/25/37.5/50/62.5/75/87.5/100% o 25/50/75/100/125/150/175/200% (el segundo ejemplo es menos accesible, mas limitante, mas para composiciones OP autowin) y den un bonus de exp y drop de 12.5/25/37.5/50/62.5/75/87.5/100% respectivamente, estaría bien.
Asi si quieres idolos que te den 300% de exp y drop podrías tener idolos de bonus/malus promedio de 50% que si o si dificultaran el combate, se lo merecen, 6 bonus/malus diferentes de 50% te den 300% me parece justo. Si solo usas un idolo de 50% de daño o vida, tendrías 50% de exp/drop, es justo, si son 6 idolos de 50% merecer 300% de exp y drop, es lo justo.
Pero si no lo quieren justo, como pasa actualmente (daño 400% que te da 50% de exp/drop), entonces mejor quiten el sistema, porque los jugadores no tendrán incentivos de usarlos y tendrán incentivos de crearce cada vez mas composiciones OP y autowin, porque no quereis hacerlo justo, accesible y simple. Quítalo y que el juego sea como antes sin idolos donde podía hacerme mi personaje favorito y jugar a mi estilo. O con idolos bien hechos o todos sin idolos todos
Gracias bonito dia para ankama y jugadores.
Primero que los bonus de los idolos más débiles muchas veces son demasiado potente, por ejemplo, no hay idolos de incurables 12%, 25%, o de daño 12%, 25%, y otros idolos no tienen versiones menos potentes, como el muta de 12%, 25%. Ya es bastante difícil el juego para que el idolo menos potente inicie es 50% de daño.
En la misma idea hay idolos de un malus excesivo, ejemplo 400%, si 50% ya es demasiado, ahora 400% es imposible. otros idolos no tienen versión mas débil: hace invulnerable al enemigo, revive con el 100% de la vida a todos los enemigos, te mata si el enemigo muere o si terminas cuerpo a cuerpo del enemigo, cuando podrían manejar un sistema de cargas donde el idolo menos potente con 8 cargas se vuelve invulnerable pero el más potente solo con una carga se vuelve invulnerable. Al final son un montón de idolos que pocos usan.
Los pocos que se atreven a usar idolos difíciles, NO TIENEN OTRA OPCION que crearse equipos OP o “autowin”, panda+tymador vs 8 enemigos en nidas, panda zobal vs 8 enemigos en XLI, panda sadida en vortex, equipos autowin que ganan batallas en 1 a 3 turnos, equipos con xelatrop yopuca anutrof parecen ser una obligación…
Se que ankama no quiere que existan esos equipos abusivos, pero ankama con sus idolos complejos son culpables de no dar otras opciones viables para jugar con idolos difíciles. Tristemente esos personajes son nerfeados, no porque el pj sea OP en si, porque sin idolos no lo es, son los idolos el problema y no es justo para los personajes recibir nerfeos por culpa de los idolos.
Además ankama pierde tiempo y esfuerzo tratando de “equilibrar” los personajes sin querer modificar su sistema innecesariamente complejo de los idolos, tercos. perdemos ambos, jugadores y ankama. Asi que la solución es tan simple como que los idolos como los conocemos hoy deben dejar de existir.
El juego debería permitir que la gente use el personaje que le gusta, dela forma en la que le gusta, el las cosas que le gusta, obteniendo lo que le gusta (drop/exp/maestria de PRO player), no debería haber ningún sistema que beneficie a unas pocas composiciones de personajes, por tanto el problema no esta en el bonus de exp o drop, sino en lo inaccesibles que son para todos los personajes y formas de jugar y composiciones de personajes.
Sin importar el bonus de exp y drop la economía que esta en manos del jugador (es el principio de la economía de dofus. no está en manos de ankama y no lo están respetando), si la experiencia se reduce, los que pagan kamas para levear en “rondas” pagaran más, si el drop (obtención de recursos) se reduce, todo costara mas comprarlo y cotara mas venderlo, nada cambia en un juego que la misma ankama ofrece como de mercado en mano de los jugadores.
Pueden crear un sistema tan simple como el de wakfu, world of Warcraft, donde hay niveles infinitos de dificultad, donde los jugadores escojen, cuanto daño y aguante tendrán los enemigos.
el bonus recompensa mas a quienes juegan con dificultad aumentada, asi sea la más baja vs quienes no juegan con dificultad aumentada o no habría incentivo de los jugadores de usar dicho sistema.
Entre mayor es la dificultad, mayor es el bonus asi tienen insentivo de llegar lo mas lejos posible y mejorar y progresar en tu nivel de juego, no solo en lo rápido que subes de nivel o la cantidad de drop, porque como dije, debe beneficiar a todo tipo de jugadores, tanto los que buscan nivel o experiencia, o dificultad/maestria.
En wakfu había un ranking de quienes llegaron mas lejos en cada masmorra, un ranking PVE y se les daba recompensas, asi se insentiva a no solo pasar mazmorras nivel 200, sino también las de nivel bajo, que tanta nostalgia nos dieron, pero con el tiempo olvidamos. los logros nos incentivan a pasarlas de nuevo, pero solo una vez o pocas veces.
Pero es cierto que ankama le gusta lo complejo, yo de verdad no se lo aconsejo, los jugadores no queremos complejidad necesaria, pero si quieren pueden, pero no voy aportar ideas a la complejidad.
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Soluciones
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Tener malus/bonus desde 12.5% en todo, si se trata de una inmortalidad que equivale a reducir el daño 100%, pues 100/12,5 = 8 cargas que debe acumular el enemigo para ser inmortal, lo mismo para idolos que te matan instantáneamente “instakill”.
Mas variedad de bonus que todos puedan usar como, reducción de PA, PM, AL, daño, vida, escudo, de vida reducir nuestra vida máxima, empezar con poca vida pero aumentar nuestra vida hasta el máximo (100%), que aumente la vida máxima de los enemigos, inmune X numero de golpes (ataraxia del feca), … pueden ser bonus fijos pero también bonus/malus progresivos como cada 3 turnos pierdes 1PA adicional, pueden ser bonus/malus a un objetivo (al mas cercano, lejao, al golpeado al que golpeador…) o pueden ser bonus/malus globales
No idolos complejos, de si te posicionas en línea, el enemigos esta en línea, hay enemigos en línea con los enemigos, alaidos alineados con aliados, pasa X o Y, que si estas en una casilla par, que si estas cuerpo a cuerpo o estar a mucha distancia te pasa X o Y.
porque el posicionamiento es muy muy aleatorio, solo sirve para equipos OP “autowin” y es lo que no queremos. Dado que los enemigos atraen, empujan, intercambian, avanzan, retrocede, saltan y son demasiado comunes esta clase de enemigos, no son viables son muy de azar o suerte, imagínense logros o retos asi de complejos. Solo vida y daño ya es suficiente dolor de cabeza.
Si lo dejan simple es fácil equilibrar los bonus, cada idolo deberia dar un bonus individual, que no mejore o empeore según su combinación, porque limita las combinaciones de alto bonus de idolos y eso genera equipos autowin OP, debe ser como los retos, cada reto tiene su bonus asi sea justo o injusto fasil o difícil, pero si tienes opciones, si puedes elegir muchas combinaciones buenas que te den un bonus que te gusta, no como los retos que el reto es aleatorio y dificilten si o si la pelea como la vida o el daño, todos somos felices.
la ideal del idolo es decidir a mi gusto y posibilidades como quiero el reto y que ese reto si o si dificulte la batalla, como los bonus de daño y vida de wakfu en vez de escoger idolos complejos de alto bonus que no afecten a tu composición OP autowin.
Hay 6 huecos de idolos, si cada idolo tuviera un bonus malus carga de 12.5/25/37.5/50/62.5/75/87.5/100% o 25/50/75/100/125/150/175/200% (el segundo ejemplo es menos accesible, mas limitante, mas para composiciones OP autowin) y den un bonus de exp y drop de 12.5/25/37.5/50/62.5/75/87.5/100% respectivamente, estaría bien.
Asi si quieres idolos que te den 300% de exp y drop podrías tener idolos de bonus/malus promedio de 50% que si o si dificultaran el combate, se lo merecen, 6 bonus/malus diferentes de 50% te den 300% me parece justo. Si solo usas un idolo de 50% de daño o vida, tendrías 50% de exp/drop, es justo, si son 6 idolos de 50% merecer 300% de exp y drop, es lo justo.
Pero si no lo quieren justo, como pasa actualmente (daño 400% que te da 50% de exp/drop), entonces mejor quiten el sistema, porque los jugadores no tendrán incentivos de usarlos y tendrán incentivos de crearce cada vez mas composiciones OP y autowin, porque no quereis hacerlo justo, accesible y simple. Quítalo y que el juego sea como antes sin idolos donde podía hacerme mi personaje favorito y jugar a mi estilo. O con idolos bien hechos o todos sin idolos todos
Gracias bonito dia para ankama y jugadores.
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