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¡Hola! El pasado miércoles 12 de junio introdujimos cambios en las clases steamer y zurcarák en el servidor beta. Aquí dejamos la lista.

​​​​STEAMER

  • Las torretas:
    • Las condiciones de lanzamiento de los hechizos que invocan las torretas se homogeneizan: 2 PA, 1 a 8 AL con línea de visión, intervalo de lanzamiento de 3 turnos, intervalo de lanzamiento global de 3 turnos.
    • Las resistencias de las torretas se han revisado y todas pasan al 15% en cada elemento independientemente de la torreta.
    • Las torretas ahora juegan los efectos positivos (cura y escudo) únicamente en los aliados y los negativos (daños) únicamente en los enemigos cuando se encuentran en Evolución III. Los efectos de desplazamiento siguen afectando a todo el mundo por igual.
    • Los hechizos especiales de las torretas, desbloqueados en Evolución III, ahora se juegan durante el turno del steamer cuando lanza los hechizos que activan los hechizos especiales de las torretas. Por ejemplo, lanzar Emboscada sobre un enemigo cuando la arponera está en Evolución III activa inmediatamente el hechizo Bumbumba en el objetivo. La reducción de los efectos activos en el objetivo se aplica con los daños.
      • Los hechizos Evolución III ya no están disponibles en los hechizos activos de las torretas.
    • Una torreta en el estado Evolución II o III da bonus al steamer al final del turno si este está en línea de visión y a alcance (1 a 7 AL máximo), ya que los bonus son más poderosos en Evolución III. Los bonus dependen de la torreta.
 
  • Piratería: 
    • Daños: 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 19 → 13 a 15 / 17 a 20 / 22 a 25
    • Daños GC: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 16 a 19 / 21 a 24 / 26 a 29
  • Desfonde:
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 5 / 6
  • Anclaje:
    • Daños: 12 a 14 / 16 a 18 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 24 a 27
    • Daños GC: 16 a 18 / 20 a 22 / 24 a 26 → 17 a 20 / 22 a 25 / 29 a 32
  • Amarre:
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Daños: 17 a 21 → 14 a 17 / 17 a 21
    • Daños GC: 21 a 25 → 16 a 20 / 21 a 25
  • Arponera
    • Funcionamiento: 
      • Arponera Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 150 de potencia (1 turno, solo disipado al morir)
      • Arponera Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 200 de potencia (1 turno, solo disipado al morir)
      • Bumbumf, Bumbumt, Bumbumba y Bumbume:
        • Se retiran de los hechizos activos de la arponera y pasan a ser hechizos activados directamente por los hechizos Emboscada y Sónar cuando la arponera se encuentra en el estado Evolución III.
  • Arrastrero
    • Funcionamiento: 
      • Pasa de 1 a 2 rangos.
      • Arrastrero Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 15 de placaje (1 turno, solo disipado al morir)
            • 15 de retirada de PM (1 turno, solo disipado al morir)
      • Arrastrero Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 20 de placaje (1 turno, solo disipado al morir)
            • 20 de retirada de PM (1 turno, solo disipado al morir)
      • Arrastrando o K Ase
        • Se retira de los hechizos activos del arrastrero y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Avistamiento Periscopio cuando el arrastrero se encuentra en el estado Evolución III.
  • Evolución
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 3 / 3 / 3 → 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 6 / 8 / 10 → 2 / 3 / 4
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 2 / 2 → 0 / 0 / 0
      • Lanzamientos por turno: infinito → 1 / 1 / 1
  • Transición
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 → 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 → 4 / 4
      • Alcance máximo: 3 → 8 / 10
  • Corriente:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: 1 → infinito
  • Harmatán:
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
  • Coraza Salina
    • Funcionamiento:
      • La reducción de daños fijos se sustituye por un bonus de reducción de los daños recibidos a distancia en %: 26 / 28 / 30 en las torretas y 13 / 14 / 15 en los aliados (torretas no incluidas).
  • Asistencia
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 7 / 8
  • Escafandra
    • Funcionamiento:
      • «Las pérdidas de PA recibidas aumentan los PM» pasa a ser una ganancia de 1 PM durante 2 turnos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máx.: 4 → 1
  • Blindaje:
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: 
      • Escudo:
        • Aliados (torretas no incluidas): 240 → 200 / 240
        • Torretas: 480 → 440 / 480
  • Guardiana
    • Funcionamiento: 
      • Guardiana Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 10% de vitalidad máxima (1 turno, solo disipado al morir)
      • Guardiana Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 15% de vitalidad máxima (1 turno, solo disipado al morir)
      • Intervención (anteriormente Salvamento): 
        • Se retira de los hechizos activos de la guardiana y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Socorrismo Salvamento cuando la guardiana se encuentra en el estado Evolución III.
  • Perforadora
    • Funcionamiento: 
      • Pasa de 1 a 2 rangos.
      • Perforadora Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 25 de daños fijos (1 turno, solo disipado al morir)
      • Perforadora Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III: 
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 25 de daños fijos (1 turno, solo disipado al morir)
            • 1 PM (1 turno, solo disipado al morir)
      • Excavación:
        • Se retira de los hechizos activos de la perforadora y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Emboscada Sónar cuando la perforadora se encuentra en el estado Evolución III.
        • Daños: / → Inflige daños en el elemento en el que el objetivo enemigo tiene menos resistencias (como la arponera)
      • Perforación:
        • Línea de visión: sí → no
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Resacón: 
    • Pasa a ser la variante de Salitre
  • Salitre: 
    • Pasa a ser la variante de Resacón
  • Ventalla:
    • Daños: 16 a 18 → 18 a 21
    • Daños GC: 19 a 21 → 22 a 25
  • Aspiración
    • Funcionamiento:
      • Atrae al lanzador hacia las torretas 3 / 3 / 4 → 4 / 5 / 6
      • Atrae al lanzador hacia los aliados (torretas no incluidas) → 2 / 3 / 4
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 6 / 7 / 8
      • Alcance modificable: sí → no
  • Sobretensión
    • Funcionamiento:
      • Fija el intervalo de lanzamiento de torreta destruida en 1 turno.
  • Tactiquilla
    • Funcionamiento: 
      • Tactiquilla Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II: 
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 2 AL (1 turno, solo disipado al morir)
      • Tactiquilla Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 3 AL (1 turno, solo disipado al morir)
      • Transbordador
        • Se retira de los hechizos activos de la tactiquilla y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Avistamiento Periscopio cuando la tactiquilla se encuentra en el estado Evolución III.
  • Batiscafo
    • Funcionamiento: 
      • Batiscafo Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II: 
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 100% del nivel del lanzador en escudo (1 turno, solo disipado al morir)
      • Batiscafo Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 100% del nivel del lanzador en escudo (1 turno, solo disipado al morir)
            • 1 PA (1 turno, solo disipado al morir)
      • Descompresión
        • Se retira de los hechizos activos del batiscafo y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Socorrismo Salvamento cuando el batiscafo se encuentra en el estado Evolución III.
  • Periscopio
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 → 3
  • Torpedo:
    • Pasa a ser la variante de Cortocircuito
    • Pasa de 1 a 3 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 4 / 5
  • Cortocircuito: 
    • Pasa a ser la variante de Torpedo
  • Emboscada
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 4
  • Coraza
    • Pasa a ser la variante de Revestimiento
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Inmuniza también contra los daños del hechizo Cortocircuito.
  • Revestimiento: 
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Pasa a ser la variante de Coraza
    • Funcionamiento:
      • Inmuniza a los aliados objetivo de los daños de la arponera, de la perforadora y del hechizo Cortocircuito, así como de los desplazamientos de la tactiquilla y del arrastrero. Inmuniza a los enemigos de las curas de la guardiana y de los escudos del batiscafo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Círculo 3
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 4
      • Intervalo de lanzamiento: 5
  • Albarrama
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Los enemigos ya no son afectados por el efecto de sacrificio.
  • Espuma de Mar: 
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Se aumenta el empuje: 1 → 2 casillas
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 2 → 1
  • Tridente: 
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
  • Recursividad
    • Pasa a ser la variante de Pistón
    • Funcionamiento:
      • Si el lanzador lanza el hechizo sobre sí mismo, se desplaza igualmente con sus torretas y termina su turno en contacto con una de ellas.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Pistón: 
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Pasa a ser la variante de Recursividad
    • Funcionamiento:
      • Empuja la torreta desde el contacto del lanzador hasta la casilla objetivo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 2
      • Alcance máximo: 7 / 8
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Lanzamientos por turno: 1
      • Casilla libre: sí
 

ZURCARÁK

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos:
  1. Cara o Cruz (Niv. 1, 66, 132) vs. Cruz o Cara (Niv. 95, 162)
  2. Ovillo (Niv. 1, 67, 133) vs. Miauch (Niv. 100, 167)
  3. Suerte de Zurcarák (Niv. 1, 68, 134) vs. Casualidad (Niv. 105, 172)
  4. Farol (Niv. 3, 69, 136) vs. Osadía (Niv. 110, 177)
  5. Salto del Felino (Niv. 6, 71, 138) vs. Trenzado (Niv. 115, 182)
  6. Topkaj (Niv. 10, 77, 144) vs. Bufido (Niv. 120, 187)
  7. Garra Invocadora (Niv. 15, 82, 149) vs. Caricia Invocadora (Niv. 125, 192)
  8. Percepción (Niv. 20, 87, 154) vs. Rugido (Niv. 130, 197)
  9. Todo o Nada (Niv. 25, 92, 159) vs. Peligro (Niv. 135)
  10. Ruleta (Niv. 30, 97, 164) vs. Mala Suerte (Niv. 140)
  11. Contragolpe (Niv. 35, 102, 169) vs. Corolario (Niv. 145)
  12. Lengua Raspadora  (Niv. 40, 107, 174) vs. Lengüetada (Niv. 150)
  13. Rueda de la Fortuna (Niv. 45, 112, 179) vs. Mistigri (Niv. 155)
  14. Espíritu Felino (Niv. 50, 117, 184) vs. Almohadillas (Niv. 160)
  15. Trébol (Niv. 55, 122, 189) vs. Buena Estrella (Niv. 165)
  16. Olfato (Niv. 60, 127, 194) vs. Redistribución (Niv. 170)
  17. Reflejos (Niv. 65, 131, 198) vs. Fantasmada (Niv. 175)
  18. Garra Juguetona (Niv. 70, 137) vs. Desventura (Niv. 180)
  19. Feliación (Niv. 75, 142) vs. Kraps (Niv. 185)
  20. Garra de Ceangal (Niv. 80, 147) vs. Desdicha (Niv. 190)
  21. Rekop (Niv. 85, 152) vs. Truco (Niv. 195)
  22. Destino de Zurcarák (Niv. 90, 157) vs. Audacia de Zurcarák (Niv. 200)
 
  • La Moneda de Zurcarák (hechizo inicial):
    • Los hechizos zurcarák que habrían podido hacer un golpe crítico aumentan las probabilidades de golpe crítico en caso de que no lo hayan hecho. Los efectos se pierden cuando el zurcarák hace un golpe crítico.
      • 1 PA: 2%
      • 2 PA: 4%
      • 3 PA: 6%
      • 4 PA: 8%
      • 5 PA: 10%
      • 6 PA: 12%
  • Cara o Cruz:
    • Daños:
      • Nivel 1: 15 a 17 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 66: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 132: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
    • Daños (reducidos):
      • Nivel 1: 10 a 12 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 66: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 132: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
  • Cruz o Cara:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • [*] Ocasiona daños de tierra en golpe normal.
        Aumenta la fuerza en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Bonus de fuerza: 150 → 100 / 150
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 95: 19 a 22 (6 a 7 en GC)
      • Nivel 162: 23 a 27 (8 a 9 en GC)
  • Ovillo:
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Ocasiona daños de aire.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 3 / 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 2 / 3 / 4
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 5%
  • Miauch:
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Ocasiona daños de fuego en golpe normal. Aumenta la inteligencia en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 5 / 7
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 100: 20 a 23 (7 a 9 en GC)
      • Nivel 167: 25 a 29 (9 a 11 en GC)
  • Suerte de Zurcarák:
    • Sin cambios.
  • Casualidad:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 5
      • Lanzamientos por turno: 3 → 2 / 3
  • Farol:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ocasiona daños de agua en golpe normal. Aumenta la suerte en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 3: 17 a 19 (6 a 8 en GC)
      • Nivel 69: 23 a 25 (8 a 9 en GC)
      • Nivel 136: 29 a 32 (10 a 12 en GC)
  • Osadía:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ocasiona daños de aire en golpe normal. Aumenta la agilidad en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 110: 28 a 31 (9 a 11 en GC)
      • Nivel 177: 35 a 39 (12 a 14 en GC)
  • Salto del Felino:
    • Sin cambios.
  • Trenzado:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta también la huida del lanzador.
  • Topkaj:
    • Daños:
      • Nivel 10: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 77: 22 a 24 (26 a 29 en GC)
      • Nivel 144: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Bufido:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 5
      • Línea de visión: sí → no
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 120: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
      • Nivel 187: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
    • Curas:
      • Nivel 120: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
      • Nivel 187: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Garra Invocadora:
    • Potencia dada por el gatito: 50 / 100 / 150 → 50 / 85 / 120
  • Caricia Invocadora:
    • Gatito sanador:
      • Puntos de vida (base): 200 → 200 / 220
      • Inteligencia: 100 → 75 / 100
      • Suerte: 150 / 200
  • Percepción:
    • Sin cambios.
  • Rugido:
    • Potencia por enemigo: 100 → 50 / 70
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Cúmulo máx. de efectos: 5 → 7 / 7
  • Todo o Nada:
    • Daños:
      • Nivel 25: 27 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 92: 34 a 37 (40 a 44 en GC)
      • Nivel 159: 42 a 46 (50 a 55 en GC)
  • Peligro:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 135: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
    • Curas:
      • Nivel 135: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Ruleta:
    • Sin cambios.
  • Mala Suerte:
    • Sin cambios.
  • Contragolpe:
    • Sin cambios.
  • Corolario:
    • Sin cambios.
  • Lengua Raspadora:
    • Daños:
      • Nivel 40: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 107: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
      • Nivel 174: 30 a 33 (36 a 40 en GC)
  • Lengüetada:
    • Daños:
      • Nivel 150: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Rueda de la Fortuna:
    • Bonus de potencia: 100 / 200 / 300 → 100 / 175 / 250
    • Bonus de potencia (crítico): 200 / 250 / 350 → 140 / 245 / 350
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Crítico: 25% → 15%
  • Mistigri:
    • Sin cambios.
  • Espíritu Felino:
    • Daños:
      • Nivel 50: 19 a 21 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 117: 26 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 184: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Almohadillas:
    • Daños:
      • Nivel 160: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Trébol:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Garantiza un golpe crítico en la próxima acción elegible, pero reduce los daños de armas.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 1 / ninguno → 4 / 3 / 2
      • Lanzamientos por turno: - / - / 2 → -
  • Buena Estrella:
    • Sin cambios.
  • Olfato:
    • Sin cambios.
  • Redistribución:
    • Sin cambios.
  • Reflejos:
    • Daños:
      • Nivel 65: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
      • Nivel 131: 28 a 31 (33 a 38 en GC)
      • Nivel 197: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Fantasmada:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 175: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
  • Garra Juguetona:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • [*] Ocasiona daños de agua en varias casillas en línea recta.
        En golpe crítico, los daños aumentan considerablemente, pero disminuyen más rápidamente con la distancia.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 3 / 5
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 70: 27 a 30 (37 a 41 en GC)
      • Nivel 137: 35 a 39 (47 a 53 en GC)
  • Desventura:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Roba vida en el elemento tierra en anillo. En golpe crítico, también afecta a los objetivos que se encuentran dentro del anillo. El hechizo no afecta al lanzador.
    • Daños:
      • Nivel 180: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Feliación:
    • Daños:
      • Nivel 75: 27 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 142: 33 a 36 (40 a 43 en GC)
  • Kraps:
    • Daños:
      • Nivel 185: 42 a 46 (50 a 55 en GC)
  • Garra de Ceangal:
    • Daños:
      • Nivel 80: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 147: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Desdicha:
    • Daños:
      • Nivel 190: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Rekop:
    • Daños (1 turno):
      • Nivel 85: 15 a 17
      • Nivel 152: 19 a 21
    • Daños (2 turnos):
      • Nivel 85: 18 a 20
      • Nivel 152: 22 a 25
    • Daños (3 turnos):
      • Nivel 85: 22 a 24
      • Nivel 152: 27 a 30
  • Truco:
    • Daños:
      • Fuego: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Agua: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
      • Aire: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
      • Tierra: 58 a 62 (70 a 74 en GC)
  • Destino de Zurcarák:
    • Daños:
      • Nivel 90: 31 a 34 (37 a 40 en GC)
      • Nivel 157: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Audacia de Zurcarák:
    • Potencia:
      • Nivel 200: 150 (150 → 180 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 200: 27 a 30 (32 a 36 en GC)