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¡Hola! El pasado viernes 14 de junio introdujimos cambios en las clases sram, hipermago y uginak en el servidor beta. Aquí dejamos la lista.

SRAM

  • Engaño:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: 3 → 2
    • Daños: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 23 a 26
    • Daños GC: 18 a 20 / 21 a 23 / 24 a 26 → 16 a 19 / 22 a 25 / 28 a 31
  • Abrojo
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 30 a 34 → 24 a 27 / 30 a 34
    • Daños GC: 34 a 38 → 29 a 33 / 34 a 38
  • Trampa Solapada:
    • Funcionamiento:
      • Atrae tanto a aliados como enemigos. Ocasiona daños de fuego a los enemigos.
  • Trampa Pérfida
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
  • Invisibilidad:
    • Funcionamiento: 
      • Se reduce la duración de la invisibilidad: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • Se reduce la duración del bonus de PM: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 7 / 6 / 6 → 6 / 5 / 5
  • Bruma
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 → 5 / 4
  • Toxinas
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance: 7 → 5 / 7
  • Karadura
    • Funcionamiento:
      • Se aumenta el valor de erosión: 10% → 13%
  • Pillaje
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 34 a 38 → 29 a 32 / 34 a 38
    • Daños GC: 40 a 44 → 35 a 39 / 40 a 44
  • Rebanacuellos
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Ocasiona daños de fuego y aumenta la potencia del lanzador y de los aliados a dos casillas o menos de su posición.
      • 250 de potencia (trampas) (2 turnos) → 100 / 150 de potencia (2 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Daños: 34 a 38 → 30 a 33 / 34 a 38
    • Daños GC: 40 a 44 → 36 a 40 / 40 a 44
  • Doble
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Conspirador
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Los daños infligidos por el hechizo Explosión de Doble pasan a ser daños en el mejor elemento de ataque del lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 → 5 / 4
    • Daños: 43 a 47 → 36 a 40
  • Trampa Fangosa: 
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo:  4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
      • Línea de visión: sí → no
  • Hurto
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento:
      • Robo de suerte: 80 → 40 / 80
      • Robo de suerte GC: 100 → 60 / 100
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 → 1
    • Daños: 40 a 44 → 34 a 38 / 38 a 42
    • Daños GC: 44 a 48 → 41 a 45 / 46 a 50
  • Celada: 
    • Daños: 30 a 34 → 26 a 30
    • Daños GC: 33 a 37 → 31 a 36
  • Crueldad
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 4 / 5 / 6
  • Zalagarda
    • Funcionamiento: 
      • Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae al objetivo hacia el doble. Disipa la invisibilidad del lanzador.
      • El hechizo ahora puede lanzarse sobre uno mismo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1 → 0 / 0 / 0
  • Inyección Tóxica:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: infinito → 2
  • Trampa de Fragmentación
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 8 → 6
      • Línea de visión: sí → no
  • Trampa de Inmovilización
    • Funcionamiento: 
      • Se modifica la duración del malus de PM: 1 / 2 / 3 → 2 / 2 / 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 7 / 6 / 5 → 6 / 5 / 4
      • Cúmulo máx.: 1
  • Epidemia
    • Daños: 38 a 42 → 33 a 37
    • Daños GC: 46 a 50 → 40 a 45
  • Trampa Repelente
    • Hechizo eliminado
  • Fosa Común:
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Sustituye a Trampa Repelente
    • Funcionamiento:
      • Pone una trampa monocasilla que aplica el estado Pesado en zona de círculo 2 durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: no
      • Intervalo de lanzamiento: 3
      • Casilla libre: sí
      • Casilla sin trampa: sí
      • Casilla sin portal: no
  • Miedo
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 4 / 5 / 6
      • Lanzamientos por turno: infinito → 3
  • Equivocación
    • Funcionamiento: 
      • El hechizo ahora puede lanzarse sobre uno mismo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Calamidad:
    • Daños: 38 a 42 → 33 a 37
  • Ataque Mortal: 
    • Daños: 39 a 43 / 46 a 50 / 53 a 57 → 39 a 43 / 48 a 53
    • Daños GC: 49 a 53 / 56 a 60 / 63 a 67 → 46 a 51 / 58 a 64
  • Perfidia: 
    • Funcionamiento:
      • [*] Ocasiona daños de tierra. Cada trampa activada reduce el coste en PA de Perfidia.
        La reducción del coste en PA puede acumularse un máximo de 4 veces, y desaparece cuando se lanza el hechizo.
  • Escapatoria
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Funcionamiento:
      • El lanzador esquiva el próximo ataque recibido en cuerpo a cuerpo alejándose 2 casillas de su atacante.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 0 / 0
      • Alcance máximo: 0 / 0
      • Alcance modificable: no / no
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3
  • Marca Mortuoria:
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Funcionamiento:
      • Aplica erosión en el objetivo. Cada trampa activada aumenta la erosión aplicada por Marca Mortuoria. El bonus puede acumularse un máximo de 4 veces, y desaparece cuando se lanza el hechizo. Disipa la invisibilidad del lanzador.
        • 10% de erosión (2 turnos)
        • 5% de erosión (2 turnos) (bonus por trampa activada)
        • Retira los efectos del hechizo Trampas
        • Retira los efectos del hechizo Invisibilidad
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 1
      • Cúmulo máx.: 4 (bonus de erosión para el lanzador)
 
 

HIPERMAGO

 
  • Combinación Elemental
    • Cada vez que se genera una combinación elemental diferente, el hipermago gana 50 de potencia por combinación durante 2 turnos (solo disipado al morir).
  • Dardo
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Agua/Tierra → Tierra/Agua
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 3 → 1
    • Daños:
      • Normales: 18 a 22 + 18 a 22 → 16 a 19 + 16 a 19 / 20 a 24 + 20 a 24
      • Críticos: 22 a 26 + 22 a 26 → 19 a 23 + 19 a 23 / 24 a 29 + 24 a 29
  • Onda Celeste
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Tierra/Aire → Aire/Tierra
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance modificable: no → sí
    • Daños:
      • Normales: 20 a 24 + 20 a 24 → 18 a 21 + 18 a 21 / 22 a 26 +22 a 26
      • Críticos: 25 a 29 + 25 a 29 → 21 a 25 + 21 a 25 / 27 a 31 + 27 a 31
  • Manifestación: 
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
  • Catarata
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Fuego/Agua → Agua/Fuego
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
    • Daños:
      • Normales: 26 a 30 + 26 a 30 → 22 a 26 + 22 a 26 / 26 a 30 + 26 a 30
      • Críticos: 31 a 35 + 31 a 35 → 26 a 30 + 26 a 30 / 31 a 35 + 31 a 35
  • Tizón
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Aire/Fuego → Fuego/Aire
    • Daños:
      • Normales: 23 a 27 + 23 a 27 → 21 a 24 + 21 a 24 / 24 a 28 + 24 a 28
      • Críticos: 28 a 32 + 28 a 32 → 24 a 28 + 24 a 28 / 29 a 33 + 29 a 33
  • Drenaje Elemental
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 1 → 1 / 2 / 3
      • Lanzamiento en línea: no → sí
  • Morph:
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Daños:
      • Normales: 28 a 32 → 24 a 27 / 28 a 32
      • Críticos: 33 a 37 → 29 a 33 / 34 a 38
  • Brecha Tectónica
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Los daños de tierra pasan a ser robo de vida de tierra
    • Daños:
      • Normales: 13 a 15 → 11 a 13 / 13 a 15
      • Críticos: 15 a 17 → 14 a 16 / 16 a 18
  • Hoja Astral
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
  • Hoja Telúrica:
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Daños:
      • Normales: 34 a 38 → 30 a 34 / 34 a 38
      • Críticos: 39 a 43 → 36 a 41 / 41 a 46
  • Corriente Cuadramental
    • Funcionamiento: 
      • • Fuego: -4 PA → -3 PA
      • • Tierra: -3 PM → -4 PM
  • Volcán
    • Funcionamiento:
      • Los daños de fuego pasan a ser robo de vida de fuego
  • Estalactita
    • Funcionamiento:
      • Los daños de agua pasan a ser robo de vida de agua
  • Repulsión Rúnica:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1
  • Guardián Elemental
    • Funcionamiento: 
      • Su invocador ahora puede controlar al guardián.
  • Deflagración
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
  • Diluvio
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta la distancia de acercamiento: 2 → 4 casillas
    • Daños:
      • Normales: 26 a 30 → 31 a 35
      • Críticos: 30 a 34 → 37 a 42
  • Esquirlas Heladas
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
  • Tratamiento Rúnico:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
      • Lanzamientos por objetivo: infinito → 1
  • Propagación
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: 
      • Se amplía la zona en la que se aplica el estado: Círculo 2 → Círculo 3
  • Ráfaga Traspasadora: 
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
  • Huracán
    • Funcionamiento: 
      • Los daños de aire pasan a ser robo de vida de aire
  • Meteoro Golpeador
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
  • Impronta:
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
  • Tributo
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Funcionamiento: 
      • El lanzador gana bonus (acumulables 2 veces por bonus) en función del estado elemental del objetivo. El estado elemental se consume.
        • Agua: 150 de potencia (2 turnos)
        • Aire: 1 PA (2 turnos)
        • Tierra: 1 PM (2 turnos)
        • Fuego: 240% del nivel en escudo (2 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
        • Zona de efecto: Monocasilla
        • Coste en PA: 1
        • Alcance mínimo: 1
        • Alcance máximo: 6
        • Alcance modificable: no
        • Línea de visión: sí
        • Lanzamiento en línea: no
        • Lanzamiento en diagonal: no
        • Lanzamientos por turno: 1 / 2
        • La casilla debe estar libre: no
        • La casilla debe estar ocupada: sí
  • Torrente Arcano:
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Funcionamiento: 
      • Inflige daños elementales a todos los objetivos en la zona, si al menos uno de los objetivos es portador del estado elemental correspondiente. Tener varios objetivos con estados elementales diferentes permite golpear en los cuatro elementos. Consume los estados elementales de los objetivos.
    • Condiciones de lanzamiento:
        • Zona de efecto: Círculo 2
        • Coste en PA: 4
        • Alcance mínimo: 1
        • Alcance máximo: 6
        • Alcance modificable: no
        • Línea de visión: no
        • Lanzamiento en línea: sí
        • Lanzamiento en diagonal: no
        • Lanzamientos por turno: 1
        • La casilla debe estar libre: no
        • La casilla debe estar ocupada: no
        • Cúmulo máx. de efectos: /
        • Cúmulo máx. de efectos: /
        • Crítico: 10%
 
 

UGINAK

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos:

  1. Presa (Niv. 1, 66, 132) vs. Animal de Caza (Niv. 95, 162)
  2. Moloso (Niv. 1, 67, 133) vs. Mandíbula (Niv. 100, 167)
  3. Cúbito (Niv. 1, 68, 134) vs. Calcáneo (Niv. 105, 172)
  4. Carcasa (Niv. 3, 69, 136) vs. Restos (Niv. 110, 177)
  5. Ojeo (Niv. 6, 71, 138) vs. Ladrar (Niv. 115, 182)
  6. Convergencia (Niv. 10, 77, 144) vs. Busca (Niv. 120, 187)
  7. Lanzagozquetes (Niv. 15, 82, 149) vs. Gangrena (Niv. 125, 192)
  8. Dogo (Niv. 20, 87, 154) vs. Bozal (Niv. 130, 197)
  9. Tibia (Niv. 25, 92, 159) vs. Húmero (Niv. 135)
  10. Rastreo (Niv. 30, 97, 164) vs. Cacería (Niv. 140)
  11. Sabueso (Niv. 35, 102, 169) vs. Batida (Niv. 145)
  12. Arcanino (Niv. 40, 107, 174) vs. Caninos (Niv. 150)
  13. Pelaje Protector (Niv. 45, 112, 179) vs. Ferocidad (Niv. 155)
  14. Carroña (Niv. 50, 117, 184) vs. Radio (Niv. 160)
  15. Hueso con Tuétano (Niv. 55, 122, 189) vs. Vértebra (Niv. 165)
  16. Amaine (Niv. 60, 127, 194) vs. Afección (Niv. 170)
  17. Cerbero (Niv. 65, 131, 198) vs. Amarok (Niv. 175)
  18. Pánico (Niv. 70, 137) vs. Caza (Niv. 180)
  19. Ladrido (Niv. 75, 142) vs. Enojo (Niv. 185)
  20. Tetanización (Niv. 80, 147) vs. Despiece (Niv. 190)
  21. Olfacción (Niv. 85, 152) vs. Ensañamiento (Niv. 195)
  22. Canal Canino (Niv. 90, 157) vs. Clamor de la Manada (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Presa:
    • Sin cambios.
  • Animal de Caza:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Moloso:
    • Daños:
      • Nivel 1: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 66: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
      • Nivel 132: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Mandíbula:
    • Daños:
      • Nivel 100: 23 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 167: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Cúbito:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10
      • Alcance modificable: sí → no
    • Daños:
      • Nivel 1: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 68: 17 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 134: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
  • Calcáneo:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 7 / 9
      • Alcance modificable: sí → no
    • Daños:
      • Nivel 105: 11 a 13 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 172: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
  • Carcasa:
    • Sin cambios.
  • Restos:
    • Daños:
      • Nivel 110: 23 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 177: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
    • Bonus de daños:
      • Nivel 110: 16
      • Nivel 177: 20
  • Ojeo:
    • Daños:
      • Nivel 6: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 71: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Nivel 138: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
  • Ladrar:
    • Daños:
      • Nivel 115: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 182: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Convergencia:
    • Sin cambios.
  • Busca:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 2
  • Lanzagozquetes:
    • Sin cambios.
  • Gangrena:
    • Malus de erosión:
      • Nivel 125: 40% → 25%
      • Nivel 192: 40% → 30%
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Coste en PA: 4 → 3 / 3
  • Dogo:
    • Daños:
      • Nivel 20: 10 a 12 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 87: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 154: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Bozal:
    • Daños:
      • Nivel 130: 46 a 51 (55 a 61 en GC)
      • Nivel 197: 51 a 57 (61 a 68 en GC)
  • Tibia:
    • Daños:
      • Nivel 25: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 92: 32 a 36 (39 a 43 en GC)
      • Nivel 159: 40 a 45 (48 a 54 en GC)
  • Húmero:
    • Daños:
      • Nivel 135: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Rastreo:
    • Daños:
      • Nivel 30: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 97: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 164: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Cacería:
    • Daños:
      • Nivel 140: 39 a 44 (47 a 53 en GC)
  • Sabueso:
    • Daños:
      • Nivel 35: 18 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 102: 23 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 169: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Batida:
    • Daños:
      • Nivel 145: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Arcanino:
    • Sin cambios.
  • Caninos:
    • Sin cambios.
  • Pelaje Protector:
    • Sin cambios.
  • Ferocidad:
    • Sin cambios.
  • Carroña:
    • Daños:
      • Nivel 50: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 117: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
      • Nivel 184: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Radio:
    • Daños:
      • Nivel 160: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Hueso con Tuétano:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance modificable: sí → no
    • Daños:
      • Nivel 55: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 122: 25 a 27 (30 a 32 en GC)
      • Nivel 189: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
    • Daños básicos bonus:
      • Nivel 55: 4
      • Nivel 122: 5
      • Nivel 189: 6
  • Vértebra:
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo:
      • El veneno ya no puede desembrujarse en la presa.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Coste en PA: 5 → 4
      • Alcance máximo: 6 → 3
      • Alcance modificable: sí → no
      • Crítico: 25% → 15%
    • +20% de daños (por PA) con respecto a antes.
    • Daños:
      • Nivel 165: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Amaine:
    • Sin cambios.
  • Afección:
    • Sin cambios.
  • Cerbero:
    • Daños:
      • Nivel 65: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
      • Nivel 131: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
      • Nivel 198: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Amarok:
    • Bug corregido:
      • Las entidades alineadas son atraídas si el objetivo muere por golpe crítico.
    • Daños:
      • Nivel 175: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Pánico:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Caza:
    • Sin cambios.
  • Ladrido:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 3 / 4 → 2 / 4
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Enojo:
    • Sin cambios.
  • Tetanización:
    • Daños:
      • Nivel 80: 33 a 37 (39 a 44 en GC)
      • Nivel 147: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Despiece:
    • Daños:
      • Nivel 190: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Olfacción:
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Ensañamiento:
    • Sin cambios.
  • Canal Canino:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Clamor de la Manada.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 90 / 157.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Reduce un 100% los daños aliados sufridos por el lanzador durante 1 turno. Ocasiona una parte de esos daños a las presas de alrededor (40% a 1 casilla, 30% a 2 casillas, 15% a 3 casillas).
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 0 / 0
      • Alcance máximo: 0 / 0
      • Alcance modificable: no
      • Intervalo de lanzamiento: 3 / 2
  • Clamor de la Manada:
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Canal Canino.
    • 1 rango obtenido en el nivel 200.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Acerca el aliado objetivo si el lanzador está en cuerpo a cuerpo de una presa.
      • Acerca 4 casillas.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 7
      • Alcance máximo: 13
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 1
 

Resumen de las modificaciones de daños

Esta es una visión general de los buffs y los nerfeos introducidos en los hechizos a nivel 200 sin golpe crítico. Consideramos los daños con respecto a su coste en PA.
  • Vía Tierra:
    • Moloso-2%
    • Dogo+9%
    • Bozal-2%
    • Húmero-3%
    • Cerbero-3%
    • Amarok+9%
  • Vía Fuego:
    • Mandíbula-2%
    • Ojeo: 0%
    • Ladrar+5%
    • Rastreo-6%
    • Cacería+4%
    • Tetanización-3%
  • Vía Aire:
    • Carcasa: 0%
    • Restos: 0%
    • Sabueso+9%
    • Batida+5%
    • Carroña: 0%
    • Despiece: 0%
  • Vía Agua:
    • Cúbito-6%
    • Calcáneo+10%
    • Tibia-6%
    • Radio-6%
    • Hueso con Tuétano-6%
    • Vértebra+19%