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¿DOFUS Retro? Go

Archipiélago de las Escamas

  • Una nueva zona está disponible: la isla de Cocuzko. Esta pequeña isla, situada en el archipiélago cocodrail y afectada por el fenómeno sobrenatural de una noche eterna, ya es un posible destino para los aventureros más curtidos. En este lugar iluminado solo por la pálida luz de la luna, las oscuras profundidades de sus aguas turbias y sus habitantes se mostrarán más que hostiles ante cualquier presencia extranjera. No habrá descanso para quienes visiten la antigua ciudad de Cocuzko, construida en pleno corazón de este lugar que el sol abandonó.
  • Un terrible peligro acecha a los héroes más valientes en una nueva mazmorra: el Santuario de Torkelonia.
  • Se añaden nuevas misiones y logros asociados con este contenido nuevo.
  • Una misión de acceso permite llegar a la isla, a través del zaap de Astrub.
 

Península de los dragohuevos

  • Se actualizan los gráficos de la península de los dragohuevos. Se reforman las casas destruidas de la zona exterior, se mejora el entorno en general y se realizan correcciones visuales.
  • Se reforman por completo la zona interior del pueblo, los subterráneos, el santuario y la mazmorra de Cocabulia.
  • Hay disponibles dos nuevas mazmorras: la taberna del pueblo (situada en el mismo lugar) y la Prueba de Dragenerys (situada en medio de la zona)
  • La gran familia de los dragohuevos se ha actualizado y ahora la forman 3 familias diferentes:
    • Los dragohuevos inmaduros se encuentran en la península de los dragohuevos. Ahora tienen su propia mazmorra y sus logros asociados.
    • Los dragoss se encuentran en el pueblo de los dragohuevos (interior y exterior) y también tienen su propia mazmorra y sus logros asociados.
    • Los dragohuevos protectores siguen estando en el santuario de los dragohuevos. La mazmorra sigue siendo de nivel 120 y 2 nuevos monstruos completan su familia: el dragmático y el draguirritado.
       
  • Los archimonstruos asociados a monstruos que desaparecen en la versión 2.52 se asocian a otros monstruos. Esto no afectará a las piedras de alma que ya tengan los jugadores. Los archimonstruos en cuestión son los siguientes:
    • Draltóniko, el Ojo de Águila
    • Dragma, el Griego
    • Drageagainst, el Máquina
    • Drajorgito, el Verde
    • Dragoss Pel, el Negro
    • Dragrogui, el Ebrio
    • Dragump, el Oscarizado
    • Dragosstinho, el Futboleiro
    • Drugmiente, la Bella
    • Drajoimito, el Azul
    • Drakaoly, la Violinista
    • Dragstor, el de la Esquina
       
  • Debido a los cambios en los dragohuevos, los siguientes monstruos se sustituyen por otros en la misión La eterna cosecha:
    • Dragohuevo blanco inmaduro => Kwak de viento
    • Dragohuevo dorado inmaduro => Kwak de tierra
    • Dragohuevo negro inmaduro => Kwak de llamas
    • Dragohuevo zafiro inmaduro => Kwak de hielo
    • Dragoss blanco => Dragmático
    • Dragoss dorado => Vetorano
    • Dragoss negro => Dragoss proteiforme
    • Dragoss zafiro => Draguirritado
    • Cáscara explosiva => Almejillón
    • Dragohuevo blanco despierto => Larva campestre
    • Dragohuevo dorado despierto => Zumbobo
    • Dragohuevo negro despierto => Fuxfaigter
    • Dragohuevo zafiro despierto => Dragohuevo alabastroso
    • Aerohuctor, el Guerrero => Eztrambwork
    • Aquabralak, el Guerrero => Komanbwork
    • Ignelicrobur, el Guerrero => Medibwork
    • Terrakubiack, el Guerrero=> Megabwork
    • Ignirkocropos, el Hambriento => Cofre equipado
    • Terraburkal, el Pérfido => Robot mangual
    • Aerotrugobur, el Malvado => Robot empujador
    • Aqualikros, el Despiadado => Robionicle
       
  • Los recursos de los dragohuevos se renombran y se reparten entre las diferentes familias.
  • Se actualizan los equipables de los dragohuevos:
    • El set de dragohuevo se separa en dos sets de 3 objetos cada uno: el set de dragohuevo blindado y el set de dragohuevo vagabundo.
    • Los dragosombreros se homogeneizan: todos pasan al nivel 63 y se modifican sus características.
    • Se aumenta el nivel y se modifican las características del sombrero de dragosa y del sombrero de dragohuevo volador. El sombrero de dragohuevo volador se renombra como sombrero de dragandrop.
 

Dofus vulbis

  • Los aventureros de nivel alto que ya hayan investigado sobre las anomalías temporales pueden dirigirse a la enviada de Xelor para explorar una nueva anomalía muy particular. Así iniciarán una misión que desvelará el misterio del dofus vulbis.
  • El dofus vulbis cuenta con un efecto adicional retroactivo: El placaje aumenta en 20 durante un turno si desde el turno de juego anterior se ha sufrido un ataque que ocasione daños.
  • El nivel para equipar el dofus vulbis pasa de 100 a 180.
  • Como ocurre con los otros dofus, el dofus vulbis queda ligado cuatro meses cuando se obtiene.
 

Koliseo

  • El cálculo de las ganancias y pérdidas de puntos de liga se modifica. El detalle de estos cambios se explica en este devblog.
  • Se añade una nueva recompensa en la tienda de Gladis Hadora: los arreos de vueloceronte esqueléticos.
  • Ya no es posible conocer el nombre del contrincante durante la preparación utilizando el modo criaturas.
 

Clases

  • Ahora se puede acceder, mediante la ventana de los hechizos, a una nueva interfaz que explica las diferentes mecánicas de los hechizos de clase. Se eliminan las páginas descriptivas en las guías de clase.
  • Desde abril, nuestros GD están reformando todas las clases del juego. Descubre el detalle de estas iteraciones en este tema de mano de [Crocus] y [Starbender].

OSAMODAS

Prefacio
Que quede claro: el nuevo osamodas es un guerrero invocador. A partir de ahora, participará activamente en los combates junto a sus invocaciones. Este nuevo papel de invocador es un proyecto de larga trayectoria con el que hemos querido dar al osamodas una forma de jugar las invocaciones que sea más fácil de equilibrar, sin renunciar a la diversión de jugar con una clase invocadora. Damos las gracias a todos los jugadores que han participado en este proyecto a través del foro beta durante los últimos meses. Gracias a su esfuerzo, todo el mundo podrá disfrutar, con este nuevo contenido, de una experiencia de juego más satisfactoria. - [Starbender]

Modificaciones generales
  • Hemos revisado por completo la mecánica de invocación.
    • Se han sustituido los 12 hechizos de invocación por 6 hechizos de invocación generales que, según determinadas condiciones, cada uno puede invocar cualquier criatura.
    • Volver a lanzar un hechizo de invocación desplaza a la criatura anteriormente invocada por dicho hechizo.
    • El tiempo de recarga de los hechizos de invocación comienza cuando la criatura invocada por el hechizo muere. Este tiempo puede ir de 1 a 3 turnos, según la invocación.
    • Un mismo jugador ya no puede acumular dos veces la misma invocación del osamodas.
    • Todas las invocaciones de una misma familia, no obstante, pueden invocarse en un mismo combate.
    • Los hechizos de invocación se obtienen en los niveles 1, 30, 70, 120, 160 y 200, limitándose el número de invocaciones simultáneas a 1, 2, 3, 4, 5 y 6, respectivamente.
  • Los hechizos elementales osamodas consecutivos permiten ganar de 1 a 4 cargas asociadas al animal (tofucarga, jalacarga, sapocarga o dragocarga).
    • Las cargas 1, 2 y 3 pueden consumirse mediante los hechizos de invocación para invocar respectivamente una criatura melánica (antiguamente negra), albina o colorida de la familia correspondiente.
    • La cuarta carga transforma al osamodas en una de las cuatro formas animales, dando bonus al invocador y a sus invocaciones, así como a los aliados a 2 casillas o menos de ambos.
  • Los hechizos de las invocaciones se han revisado por completo. Estas tienen 1 hechizo del nivel 1 al nivel 67, 2 del nivel 68 al nivel 133 y 3 a partir del nivel 134.
  • Los hechizos de invocación están enfrentados a los hechizos que mejoran las invocaciones. El osamodas ahora puede elegir entre la cantidad y la calidad de sus invocaciones.
Detalle de los hechizos de la clase
Este es el nuevo panel de hechizos del osamodas, cada uno seguido de su variante
  • Dragónico
    • Descripción: Ocasiona daños de fuego a los enemigos y cura a las entidades que los atacan. Aumenta las curas recibidas por el lanzador y por el aliado objetivo. Confiere una carga de dragonito (requiere un objetivo)
    • 3 PA, alcance modificable, en línea, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 1, 66 y 132)
      • Rango 1 (Niv. 1): 1 a 6 AL.
      • Rango 2 (Niv. 66): 1 a 7 AL.
      • Rango 3 (Niv. 132): 1 a 8 AL.
  • Chisparmeleon (variante de Dragónico)
    • Descripción: Ocasiona daños de fuego a los enemigos. Cura a los aliados.
      Los daños y las curas aumentan si está a 2 casillas o menos de uno de tus dragonitos.
    • 3 PA, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 5% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 95 y 162)
      • Rango 1 (Niv. 95): 1 a 6 AL.
      • Rango 2 (Niv. 162): 1 a 7 AL.
  • Géiser
    • Descripción: Ocasiona daños de agua a los enemigos. Aumenta la potencia del lanzador y del aliado objetivo. Confiere una carga de sapo (requiere un objetivo)
    • 3 PA, 1 a 5 AL, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 1, 67 y 133).
  • Acuicultura (variante de Géiser)
    • Descripción: Ocasiona daños de agua al enemigo objetivo y a todos los enemigos adyacentes a él, y así sucesivamente. Los sapos del lanzador cuentan como un enemigo en esta cadena, pero no sufren daños.
    • 5 PA, 1 a 3 AL, 2 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 100 y 167).
  • Primero
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.
      Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.
    • Cargas invocadoras: Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 3 rangos (Niv. 1, 68 y 134).
  • Favoritismo (variante de Primero)
    • Descripción: Aplica el estado Favorito a un tofu, un jalató, un sapo o un dragonito del lanzador. La invocación favorita gana una reducción de daños sufridos que se actualiza al final de cada turno del lanzador según el número total de tofus, de jalatós, de sapos y de dragonitos del lanzador.
      La invocación favorita gana también +15% de daños (6 turnos) al principio de cada turno.
      Da 40/25/15/10/5/1% de reducción cuando el lanzador tiene 1/2/3/4/5 invocaciones tofu, jalató, sapo o dragonito.
    • 3 PA.
    • 2 rangos (Niv. 105 y 172).
      • Rango 1 (Niv. 105): 1 a 4 AL, 5 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 172): 1 a 6 AL, 4 turnos de enfriamiento.
  • Colmillo
    • Descripción: Ocasiona daños de aire y retira placaje a los enemigos. Aumenta los PM del lanzador y del aliado objetivo. Confiere una carga de tofu (requiere un objetivo)
    • 3 PA, alcance modificable, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 1, 69 y 136).
      • Rango 1 (Niv. 3): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 69): 1 a 5 AL.
      • Rango 3 (Niv. 136): 1 a 6 AL.
  • Colmillo Repulsivo (variante de Colmillo)
    • Descripción: Ocasiona daños de aire a los enemigos, empuja y avanza una casilla. El lanzador gana 1 PM y una carga de tofu (requiere un objetivo)
    • 4 PA, en línea, 2 lanzamientos/turno, 5% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 110 y 177).
      • Rango 1 (Niv. 110): 1 a 2 AL.
      • Rango 2 (Niv. 177): 1 a 3 AL.
  • Fósil
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra y retira PM a los enemigos. Aumenta el placaje del lanzador y del aliado objetivo. Confiere una carga de jalató (requiere un objetivo)
    • 3 PA, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 6, 71 y 138).
      • Rango 1 (Niv. 6): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 71): 1 a 5 AL.
      • Rango 3 (Niv. 138): 1 a 6 AL.
  • Sedimentación (variante de Fósil)
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra.
      Reduce la potencia.
    • 4 PA, 1 a 3 AL, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 115 y 182).
  • Bálsamo Protector
    • Descripción: Consume una carga invocadora para dar un escudo a la invocación aliada objetivo.
    • 2 PA, 2 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo.
      • Estado prohibido: Descargado
    • 3 rangos (Niv. 10, 77 y 144).
      • Rango 1 (Niv. 10): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 77): 1 a 5 AL.
      • Rango 3 (Niv. 144): 1 a 6 AL.
  • Cuarto (variante de Bálsamo Protector)
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.
      Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.
    • Cargas invocadoras: Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 2 rangos (Niv. 120 y 134).
  • Equilibrio Bestial
    • Descripción: Hace perder una carga invocadora para reservarla. Los dos próximos lanzamientos hacen recuperar la misma carga.
    • 1 PA, 0 AL, sin LDV.
    • 3 rangos (Niv. 15, 82 y 149).
  • Punción (variante de Equilibrio Bestial)
    • Descripción: Gana 1 carga invocadora de la familia del tofu, jalató, sapo o dragonito (del lanzador) objetivo.
    • 1 PA, alcance modificable, 1 lanzamiento/turno.
    • 2 rangos (Niv. 125 y 192).
      • Rango 1 (Niv. 125): 1 a 6 AL.
      • Rango 2 (Niv. 192): 1 a 8 AL.
  • Onda Acuática
    • Descripción: Ocasiona daños de agua.
      Aumenta los daños ocasionados por las invocaciones.
    • 4 PA, en línea, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 20, 87 y 154).
      • Rango 1 (Niv. 20): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 87): 1 a 5 AL.
      • Rango 3 (Niv. 154): 1 a 6 AL.
  • Veneno Azotador (variante de Onda Acuática)
    • Descripción: Ocasiona daños de agua al principio del turno o cuando un sapo ataca. En el segundo caso, el invocador del sapo gana una carga invocadora «sapo» adicional.
    • 2 PA, 3 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, acumulable 1 vez.
    • 2 rangos (Niv. 130 y 197).
      • Rango 1 (Niv. 130): 1 a 5 AL.
      • Rango 2 (Niv. 197): 1 a 6 AL.
  • Cuervo Enardecido
    • Descripción: Ocasiona daños débiles de fuego sin línea de visión. Los daños básicos, el alcance mínimo y el alcance máximo aumentan con cada lanzamiento. Confiere una carga de dragonito (requiere un objetivo)
    • 2 PA, 1 a 5 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 25, 92 y 159).
  • Escama Transversal (variante de Cuervo Enardecido)
    • Descripción: Causa daños de fuego en diagonal. Si es un dragonito del lanzador, las dos casillas detrás de él serán alcanzadas.
      Confiere una carga invocadora «dragonito» por entidad dañada.
    • 4 PA, 1 a 6 AL, en diagonal, 2 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 5% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 135).
  • Segundo
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.
      Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.
    • Cargas invocadoras: Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 3 rangos (Niv. 30, 68 y 134).
  • Resistencia Natural (variante de Segundo)
    • Descripción: La invocación objetivo se vuelve invulnerable durante 1 turno.
      Solo funciona en las invocaciones del lanzador.
    • 2 PA, 1 a 7 AL, 3 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 140).
  • Plumero
    • Descripción: Ocasiona daños de aire y confiere una carga de tofu.
      Al lanzarlo sobre un tofu del lanzador: devuelve una parte del coste en PA para aumentar los daños básicos del hechizo. Este efecto aminora cuando se utiliza varias veces sobre el mismo tofu. No confiere ninguna carga de tofu.
    • 4 PA, 1 a 5 AL, alcance modificable, 5 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 35, 102 y 169).
  • Desplume (variante de Plumero)
    • Descripción: Coloca una marca invisible en el suelo que activará la próxima entidad que la pise. Si es un tofu del lanzador, ocasiona daños de aire a los enemigos y confiere una carga. Si no, la marca se borra.
    • 3 PA, 1 a 5 AL, alcance modificable, sin LDV, 1 lanzamiento/turno.
    • 1 rango (Niv. 145).
  • Golpe del Crujidor
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra en zona.
      Confiere una carga invocadora si al menos un objetivo es alcanzado y una segunda carga si al menos tres objetivos son alcanzados.
    • 4 PA, 1 a 3 AL, 2 lanzamientos/turno, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 40, 107 y 174).
  • Constricción (variante de Golpe del Crujidor)
    • Descripción: Roba vida con el elemento tierra.
    • 3 PA, 1 a 5 AL, en línea, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, 25% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 150).
  • Recordatorio
    • Descripción: Mata a una invocación aliada. Si es uno de tus tofus, jalatós, sapos o dragonitos, recupera una de las cargas invocadoras y 3 PA.
    • 1 PA, 1 lanzamiento/turno.
    • 3 rangos (Niv. 45, 112 y 179).
      • Rango 1 (Niv. 45): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 112): 1 a 6 AL.
      • Rango 3 (Niv. 179): 1 a 8 AL.
  • Sustitución (variante de Llamada)
    • Descripción: Sustituye uno de tus tofus, jalatós, sapos o dragonitos por una nueva invocación idéntica, limpia de cualquier alteración. Cuanto más daño reciba la invocación sustituida, mayor es el bonus de vitalidad que gana la invocación sustituta, de +10% a +100%.
    • 2 PA, 1 a 3 AL, en línea, 3 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 155).
  • Chute Motivador
    • Descripción: Aumenta considerablemente la vitalidad, los daños, los PM y los PA de una invocación del lanzador. La mayor parte de este aumento solo dura un turno, pero parte de ella se conserva indefinidamente más allá de los 3 turnos.
      Una invocación solo puede recibir este hechizo una vez.
    • 3 PA, 1 a 3 AL, 1 turno de enfriamiento inicial, 4 turnos de enfriamiento.
    • 3 rangos (Niv. 50, 117 y 184).
  • Quinto (variante de Chute Motivador)
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.
      Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.
    • Cargas invocadoras: Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 1 rango (Niv. 160).
  • Soplido del Dragón
    • Descripción: Ocasiona daños de fuego a los enemigos. Cura a los aliados. Empuja a las entidades adyacentes que no están en el mismo equipo.
      Confiere una carga de dragonito (requiere un objetivo)
    • 4 PA, alcance modificable, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, 15% de críticos.
    • 3 rangos (Niv. 55, 122 y 198).
      • Rango 1 (Niv. 55): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 122): 1 a 5 AL.
      • Rango 3 (Niv. 198): 1 a 6 AL.
  • Corazón de Dragón (variante de Soplido del Dragón)
    • Descripción: Cura a los aliados situados a dos casillas o menos del lanzador o de sus dragonitos. Las curas solo se aplican una única vez por objetivo.
    • 3 PA, 0 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, 15% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 165).
  • Muslo Lanoso
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra. Alcanzar dos veces al mismo objetivo en el mismo turno aumenta los daños, pero roba 1 PM al lanzador (no desembrujable).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 60, 127 y 194).
  • Melena Voluminosa (variante de Muslo Lanoso)
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra a los enemigos. Si hay más enemigos que aliados en la zona, los aliados ganan un escudo por cada aliado en la zona.
      Confiere una carga invocadora «jalató» adicional si ningún jalató del lanzador es alcanzado por el hechizo.
    • 5 PA, 0 a 1 AL, sin LDV, 1 lanzamiento/turno, 5% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 170).
  • Levanta el Vuelo
    • Descripción: Intercambia posición con una invocación del lanzador para ocasionar daños de aire a los enemigos. Recupera hasta 3 PA, 1 por cada enemigo alcanzado. Confiere una carga de tofu.
    • 5 PA, 1 a 4 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 15% de crítico.
      • Estado prohibido: Pesado
    • 3 rangos (Niv. 65, 131 y 198).
  • Brinco (variante de Levanta el Vuelo)
    • Descripción: Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos adyacentes a la casilla de llegada. Confiere una carga de tofu.
    • 2 PA, 1 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 15% de crítico.
      • Estado prohibido: Pesado
    • 1 rango (Niv. 175).
  • Tercero
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.
      Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.
    • Cargas invocadoras: Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 2 rangos (Niv. 70 y 134).
  • Relevo (variante de Tercero)
    • Descripción: Liga al aliado a la invocación más cercana para dar 2 PA. Si las dos entidades están a 3 casillas o menos la una de la otra, intercambian posición.
      Los efectos se disipan cuando muere la invocación o el objetivo. Ni la invocación ni el objetivo deben estar ya bajo el efecto de Relevo.
    • 2 PA, 1 a 5 AL, sin LDV, 2 turnos de enfriamiento, acumulable 1 vez.
    • 1 rango (Niv. 180).
  • Torbellino
    • Descripción: Ocasiona daños de agua. En un sapo del lanzador: ocasiona daños de agua en zona. El tamaño de la zona depende del sapo.
      • Melánico: casillas adyacentes.
      • Albino: casillas adyacentes y diagonales.
      • Verde: casillas a 2 de distancia o menos.
    • 4 PA, 1 a 4 AL, 2 lanzamientos/turno, 15% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 75 y 142).
  • Batra (variante de Torbellino)
    • Descripción: Ocasiona daños de agua alrededor del lanzador y de todos sus sapos. Los daños solo se ocasionan una vez por objetivo.
    • 4 PA, 0 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, 5% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 185).
  • Lazo Espiritual
    • Descripción: Resucita al último personaje aliado muerto. Si el invocador muere, el personaje resucitado también muere. Si el aliado resucitado es un jugador o un compañero, los demás aliados sufren un malus de 30% de resistencia en todos los elementos mientras este siga vivo.
      Si la invocación resucitada ya está en el terreno, la resurrección se anula, se devuelve el coste en PA. Si no, impide el lanzamiento del hechizo durante 7 días.
    • 3 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
      • Estado prohibido: Resurrección Reciente
    • 2 rangos (Niv. 80 y 147).
  • Fuego Sacrificial (variante de Lazo Espiritual)
    • Descripción: Sacrifica una invocación para hacer una cura cercana.
      Solo funciona en las invocaciones del lanzador.
    • 2 PA, 1 a 5 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 1 rango (Niv. 190).
  • Látigo
    • Descripción: Azota a un tofu, un jalató, un sapo o un dragonito del lanzador para desplazar entidades alrededor de la invocación.
      • Tofu: empuja tanto aliados como enemigos en diagonal.
      • Jalató: atrae a los enemigos en línea.
      • Sapo: atrae tanto aliados como enemigos en diagonal.
      • Dragonito: atrae a los aliados en línea.
    • 2 PA, 1 lanzamiento/turno.
    • 2 rangos (Niv. 80 y 147).
      • Rango 1 (Niv. 85): 1 a 4 AL.
      • Rango 2 (Niv. 152): 1 a 6 AL.
  • Fusta (variante de Látigo)
    • Descripción: Aplica efectos de desplazamiento según la familia de la carga invocadora y el número de cargas.
      • Dragonito: empuja al lanzador entre 2 y 4 casillas.
      • Sapo: acerca al lanzador entre 2 y 4 casillas.
      • Jalató: atrae entre 2 y 4 casillas.
      • Tofu: empuja entre 2 y 4 casillas.
    • 2 PA, en línea, 1 lanzamiento/turno.
      • Estado prohibido: Descargado
    • 2 rangos (Niv. 80 y 147)
      •  Rango 1 (Niv. 195): 1 a 5 AL.
      • Rango 2 (Niv. 195): 1 a 6 AL.
  • Bendición Animal
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para aplicar un efecto sobre una entidad aliada. Aumenta la potencia de los efectos con el número de cargas consumidas.
      • Tofu: bonus de PM.
      • Jalató: reducción de los daños sufridos.
      • Sapo: bonus de potencia.
      • Dragonito: bonus de PA (impide la utilización de Relevo y viceversa).
    • 2 PA, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, acumulable 3 veces.
      • Estado prohibido: Descargado
    • 2 rangos (Niv. 90 y 157)
      • Rango 1 (Niv. 90): 1 a 5 AL.
      • Rango 2 (Niv. 157): 1 a 8 AL.
  • Sexto (variante de Bendición Animal)
    • Descripción: Consume las cargas invocadoras para invocar una de las 13 criaturas controlables, elegida en función del elemento y de la potencia de la carga.
      Volver a lanzar este hechizo desplaza la invocación y el tiempo de recarga empieza cuando esta muera.
    • Cargas invocadoras: Los hechizos elementales consecutivos aumentan la carga invocadora en dicho elemento. Este determina la familia (aire → tofu, tierra → jalató, agua → sapo, fuego → dragonito), mientras que el número de cargas determina el color (melánico, albino, colorido).
    • 2 PA, 1 a 3 AL, 1 lanzamiento/turno.
    • 1 rango (Niv. 200).
 
 

SACRÓGRITO

Prefacio - Los objetivos de la reforma

  • Convertir los sacrógritos en verdaderos berserkers para respetar mejor el trasfondo de la clase. Esto pasa por una modificación del sistema de Sufrimiento que detallaremos más abajo, así como por una revisión de los hechizos de la clase, utilitarios y elementales.
  • Alejarnos al máximo de la monotonía del antiguo gameplay, que incitaba a repetir los mismos hechizos, para que cada turno fuerce ahora a los sacrógritos a adaptarse de manera dinámica a las diferentes situaciones.
  • Dejar de separar las habilidades de tanque y de infligir daños conservando una noción de tener que elegir entre las dos, pero más dentro de un turno que a escala del combate.
  • Darles una identidad fuerte a las vías elementales, para que cada una tenga un rol específico que responda a las diferentes necesidades de los sacrógritos. Crear una mejor sinergia entre los hechizos de una misma vía elemental.
  • Reequilibrar las vías elementales entre ellas, para que cada una sea viable en su rol.
  • Ya sea a través de sus hechizos elementales o utilitarios, queremos que los sacrógritos ganen efectos útiles adicionales para integrarse mejor en el juego de equipo, sin tener que jugar siempre un estilo vita/resi/placaje/irreflexivo a tope.
  • Valorar mejor lo multielemental, que debería aportar builds mucho más variados que antes para jugar con tu sacrógrito y así sorprender tanto a tus adversarios como a tus aliados.
  • Esperamos también que todas estas modificaciones mejoren la situación de los sacrógritos en JcM, especialmente en niveles altos y muy altos.

Modificaciones generales

  • El número de hechizos pasa de 42 a 44.
  • Hemos revisado los niveles de obtención de los hechizos: 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20... 195 y 200.
  • Se modifica el orden de obtención de los hechizos para facilitar el acceso a las diferentes vías elementales en cuanto empieza el juego.
  • Se modifican los daños de todos los hechizos para que se adecuen a las demás modificaciones realizadas.
  • Se revisa la mecánica de Sufrimiento en su totalidad:
    • Se elimina Sufrimiento Negativo.
    • Sufrimiento ahora depende del porcentaje de la vitalidad máxima actual del lanzador. Este evoluciona de 0 a 10, y cada franja de 10% de vitalidad corresponde a un grado de Sufrimiento. Cada grado de Sufrimiento aporta una reducción de los daños finales sufridos y un aumento de los daños finales ocasionados.
    • Se revisan los hechizos que aumentaban o reducían el sufrimiento para que no le afecten directamente. Es lógico, porque, como Sufrimiento ahora depende de la vitalidad, los hechizos que quitan o dan puntos de vida a los sacrógritos hacen que el nivel de sufrimiento fluctúe de forma natural.
  • Aparece una nueva mecánica en el gameplay del sacrógrito: el Sangrado. Las cargas de Sangrado pueden generarse gracias a ciertos hechizos de utilidad, y gastarse gracias a otros. Gastar estas cargas permite aumentar los efectos de los hechizos que las gastan. Estas cargas pueden acumularse hasta 3 veces como máximo y desaparecen al cabo de 3 turnos si no se han usado antes.
  • = al 100% → Sufrimiento 0: Daño sufrido x 100% + Daño ocasionado x 100%
  • < al 100% → Sufrimiento 1: Daño sufrido x 99% + Daño ocasionado x 101%
  • < al 90% → Sufrimiento 2: Daño sufrido x 95% + Daño ocasionado x 105%
  • < al 80% → Sufrimiento 3: Daño sufrido x 90% + Daño ocasionado x 110%
  • < al 70% → Sufrimiento 4: Daño sufrido x 83% + Daño ocasionado x 117%
  • < al 60% → Sufrimiento 5: Daño sufrido x 75% + Daño ocasionado x 125%
  • < al 50% → Sufrimiento 6: Daño sufrido x 67% + Daño ocasionado x 133%
  • < al 40% → Sufrimiento 7: Daño sufrido x 60% + Daño ocasionado x 140%
  • < al 30% → Sufrimiento 8: Daño sufrido x 55% + Daño ocasionado x 145%
  • < al 20% → Sufrimiento 9: Daño sufrido x 52% + Daño ocasionado x 148%
  • < al 10% → Sufrimiento 10: Daño sufrido x 50% + Daño ocasionado x 150% → ¡Transformación en berserker!

Desglose de los hechizos

  • Hemorragia
    • Descripción: Roba vida con el elemento aire y retira placaje.
    • 3 PA, 1 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 1, 66 y 132).
  • Nerviosismo
    • Descripción: Ocasiona daños de agua en zona. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 5% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 3 PA, 0 a 4 AL, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 1, 67 y 133).
  • Atracción
    • Descripción: Atrae.
    • 3 PA, alcance modificable, en línea, 1 lanzamiento/objetivo.
    • 3 rangos (Niv. 1, 68 y 134).
      • Rango 1 (Niv. 1): 2 a 5 AL.
      • Rango 2 (Niv. 68): 2 a 7 AL.
      • Rango 3 (Niv. 134): 2 a 9 AL.
  • Baño de Sangre
    • Descripción: Roba vida con el elemento tierra en zona y aumenta el placaje del lanzador por cada enemigo alcanzado.
    • 4 PA, 0 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, acumulable 4 veces, 25% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 3, 69 y 136).
  • Dolor Motivador
    • Descripción: Causa daños de fuego en zona. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 5% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 3 PA, 0 a 4 AL, en línea, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 6, 71 y 138).
  • Mutilación
    • Descripción: Aumenta la potencia del lanzador durante 3 turnos. Aplica una carga de Sangrado al lanzador inmediatamente, luego al principio de cada turno durante 2 turnos. Sangrado hace perder PdV neutrales al principio del turno. Volver a lanzar Mutilación detiene Sangrado y retira el bonus de potencia.
    • 2 PA, 0 AL, sin LDV, 1 lanzamiento/turno, acumulable 1 vez.
    • 3 rangos (Niv. 10, 77 y 144).
  • Espada Voladora
    • Descripción: Invoca una espada controlable que cura al lanzador cuando ocasiona daños. Cuando los PdV del lanzador bajan del 50%, la espada cambia de apariencia y gana placaje y reducción de daños sufridos.
    • 3 PA, 1 a 4 AL, en línea.
    • 3 rangos (Niv. 15, 82 y 149).
      • Rango 1 (Niv. 15): 6 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 82): 5 turnos de enfriamiento.
      • Rango 3 (Niv. 149): 4 turnos de enfriamiento.
  • Estragos
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra a los enemigos.
    • Acerca al lanzador.
    • 3 PA, 1 a 6 AL, en línea, 2 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 20, 87 y 154).
  • Asalto
    • Descripción: Ocasiona daños de aire a los enemigos.
    • Cambia de posición con el objetivo.
    • 2 PA, 1 a 2 AL, 3 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 25, 92 y 159).
  • Transposición
    • Descripción: Cambia de posición con el objetivo.
    • 3 PA, alcance modificable, sin LDV, 1 turno de enfriamiento inicial, 2 turnos de enfriamiento.
      • Estado prohibido: Pesado
    • 3 rangos (Niv. 30, 97 y 164).
      • Rango 1 (Niv. 30): 1 a 6 AL.
      • Rango 2 (Niv. 97): 1 a 8 AL.
      • Rango 3 (Niv. 164): 1 a 10 AL.
  • Condensación
    • Descripción: Atrae a los objetivos de la zona hacia el sacrógrito. Ocasiona daños de agua a los enemigos.
    • 3 PA, 0 a 5 AL, 2 lanzamientos/turno, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 35, 102 y 169).
  • Hostilidad
    • Descripción: Ocasiona daños de fuego a los enemigos.
    • Empuja.
    • 2 PA, 1 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, 5% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 40, 107 y 174).
  • Corona de Espinas
    • Descripción: Durante 1 turno, el lanzador reduce los daños sufridos un 25% y reenvía un 25% de los daños que sufre en zona a su alrededor.
    • 3 PA, 0 AL, sin LDV.
    • 3 rangos (Niv. 45, 112 y 179).
      • Rango 1 (Niv. 45): 4 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 112): 3 turnos de enfriamiento.
      • Rango 3 (Niv. 179): 2 turnos de enfriamiento.
  • Transferencia de Vida
    • Descripción: Transfiere parte de los PdV del lanzador a sus aliados presentes en la zona de efecto. El lanzador gana 1 carga de Sangrado durante 3 turnos.
    • 2 PA, 0 AL, sin LDV.
    • 3 rangos (Niv. 50, 117 y 184).
      • Rango 1 (Niv. 50): 3 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 117): 2 turnos de enfriamiento.
      • Rango 3 (Niv. 184): 1 lanzamiento/turno.
  • Absorción
    • Descripción: Roba vida con el elemento fuego. Cura al objetivo si es un aliado.
    • 3 PA, 1 a 5 AL, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 55, 122 y 189).
  • Aniquilamiento
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 10% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 3 PA, 0 a 1 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 3 rangos (Niv. 60, 127 y 194).
  • Sacrificio
    • Descripción: Se dirige a aliados en zona para recibir los daños en su lugar.
    • 2 PA.
    • 3 rangos (Niv. 65, 131 y 198).
      • Rango 1 (Niv. 65): 1 a 3 AL, 5 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 131): 1 a 4 AL, 4 turnos de enfriamiento.
      • Rango 3 (Niv. 198): 1 a 5 AL, 3 turnos de enfriamiento.
  • Furia
    • Descripción: Ocasiona daños de aire. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 10% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 3 PA, 0 a 1 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 70 y 137).
  • Estasis
    • Descripción: Roba vida con el elemento agua y retira PM.
    • 3 PA, 1 a 5 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 75 y 142).
  • Coagulación
    • Descripción: Aplica un escudo al lanzador durante 2 turnos. El valor del escudo aumenta por cada carga de Sangrado. Consume las cargas y retira los efectos del hechizo Mutilación.
    • 3 PA, 0 AL, sin LDV.
    • 2 rangos (Niv. 80 y 147).
      • Rango 1 (Niv. 80): 4 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 147): 3 turnos de enfriamiento.
  • Picota
    • Descripción: Aplica el estado Indesplazable y reduce los daños recibidos a distancia. Si el objetivo recibe daños en cuerpo a cuerpo, los efectos del hechizo se retiran y el lanzador gana 1 carga de Sangrado durante 3 turnos.
    • 2 PA.
    • 2 rangos (Niv. 85 y 152).
      • Rango 1 (Niv. 85): 0 a 3 AL, 4 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 152): 0 a 4 AL, 3 turnos de enfriamiento.
  • Castigo
    • Descripción: Ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador, más daños neutrales según sus PdV erosionados.
    • 4 PA, 1 AL, sin LDV, 1 turno de enfriamiento inicial, 25% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 90 y 157)
      • Rango 1 (Niv. 90): 3 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 157): 2 turnos de enfriamiento.
  • Desolación
    • Descripción: Roba vida con el elemento aire en zona y aumenta los PM de los aliados.
    • 4 PA, 1 a 3 AL, en línea, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 95 y 162).
  • Desencadenamiento
    • Descripción: Ocasiona daños de agua en zona. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 10% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 4 PA, 0 a 5 AL, en línea, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 100 y 167).
  • Perfusión
    • Descripción: Durante 2 turnos, los objetivos se curan a razón del 25% de los daños infligidos al lanzador.
    • 2 PA, 1 a 5 AL, acumulable 1 vez.
    • 2 rangos (Niv. 105 y 172).
      • Rango 1 (Niv. 105): 2 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 172): 1 lanzamiento/turno.
  • Suplicio
    • Descripción: Roba vida con el elemento tierra. El lanzador reduce los daños sufridos un 10% durante 1 turno.
    • 3 PA, 1 AL, sin LDV, 3 lanzamientos/turno, 2 lanzamientos/objetivo, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 110 y 177).
  • Inmolación
    • Descripción: Ocasiona daños de fuego en zona. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 10% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 4 PA, 0 a 3 AL, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 2 rangos (Niv. 115 y 182).
  • Castigo
    • Descripción: Aplica el estado Pesado en zona. Devuelve un 5% de la vida del lanzador por enemigo afectado.
    • 3 PA, 0 AL, sin LDV.
    • 2 rangos (Niv. 120 y 187).
      • Rango 1 (Niv. 120): 4 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 187): 3 turnos de enfriamiento.
  • Espada Veloz
    • Descripción: Invoca una espada controlable que atrae.
    • 3 PA, 1 a 3 AL, en línea.
    • 2 rangos (Niv. 125 y 192).
      • Rango 1 (Niv. 125): 5 turnos de enfriamiento.
      • Rango 2 (Niv. 192): 4 turnos de enfriamiento.
  • Fulgor
    • Descripción: Teletransporta en línea a la primera casilla disponible y ocasiona daños de aire a los enemigos presentes en las casillas atravesadas.
    • 3 PA, 1 a 5 AL, sin LDV, en línea, 1 lanzamiento/turno, 25% de crítico.
      • Estado prohibido: Pesado
    • 2 rangos (Niv. 130 y 197).
  • Aversión
    • Descripción: Ocasiona daños de fuego en zona. Empuja a los objetivos desde el centro de la zona.
    • 2 PA, 2 a 5 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, 15% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 135).
  • Fluctuación
    • Descripción: Aumenta los PM. Aplica los estados Imbloqueante y No Placable.
    • 3 PA, 0 AL, sin LDV, 3 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 140).
  • Aflujo
    • Descripción: Ocasiona daños de tierra a los enemigos. Atrae a los objetivos.
    • 2 PA, 0 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, 15% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 145).
  • Proyección
    • Descripción: Ocasiona daños de agua. El lanzador es teletransportado detrás del objetivo.
    • 2 PA, 1 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, 1 lanzamiento/objetivo, 5% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 150).
  • Ritual de Jashin
    • Descripción: Aplica el estado Ritual de Jashin al objetivo enemigo y pone un glifo-aura alrededor del lanzador. Mientras esté en este glifo, el lanzador comparte los daños que sufre con su objetivo y a la inversa.
    • 3 PA, 1 a 8 AL, alcance modificable, 4 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 155).
  • Reflejo
    • Descripción: Acerca al lanzador. Durante 1 turno, si el enemigo objetivo ocasiona daños al lanzador, este se acerca a su atacante 2 casillas.
    • 2 PA, 1 a 5 AL, en línea, 2 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 160).
  • Hecatombe
    • ​​​​​​​Descripción: Roba vida con el elemento fuego en zona a los enemigos. Aumenta la potencia de los aliados.
    • 4 PA, 1 a 3 AL, en línea, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 15% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 165).
  • Corte
    • ​​​​​​​Descripción: Ocasiona daños de tierra. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 15% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 4 PA, 0 a 1 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 170).
  • Penitencia
    • ​​​​​​​Descripción: El lanzador intercambia su posición con un aliado. Durante 1 turno, cuando este aliado es atacado, el lanzador intercambia posición con él.
    • 2 PA, 1 a 6 AL, sin LDV, 2 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 175).
  • Masacre
    • ​​​​​​​Descripción: Ocasiona daños de aire. Si el hechizo alcanza al lanzador, este pierde un 15% de sus PdV durante 2 turnos, y los daños del hechizo aumentan en los próximos lanzamientos.
    • 4 PA, 0 a 1 AL, sin LDV, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 180).
  • Disolución
    • ​​​​​​​Descripción: Roba vida con el elemento agua en zona y aplica un malus de alcance.
    • 4 PA, 1 a 5 AL, 2 lanzamientos/turno, acumulable 1 vez, 25% de crítico.
    • 1 rango (Niv. 185).
  • Pacto de Sangre
    • ​​​​​​​Descripción: Los daños ocasionados por el objetivo se reducen un 30%, pero este reenvía un 30% de los daños que sufre al lanzador durante 1 turno. El objetivo debe ser un enemigo.
    • 2 PA, 1 AL, sin LDV, 2 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 190).
  • Berserker
    • ​​​​​​​Descripción: Aumenta inmediatamente la potencia del lanzador por cada enemigo a dos casillas o menos de él, y luego al principio de cada turno durante 2 turnos.
    • 3 PA, 0 AL, sin LDV, 4 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 195).
  • Locura Sanguinaria
    • ​​​​​​​Descripción: Roba vida con el mejor elemento de ataque del lanzador a un aliado o un enemigo. La Locura Sanguinaria rebota en la primera entidad más próxima al primer objetivo, y así sucesivamente hasta que el hechizo no pueda seguir rebotando. Un único objetivo solo puede ser alcanzado una vez por lanzador.
    • 3 PA, 1 a 3 AL, 2 turnos de enfriamiento.
    • 1 rango (Niv. 200).
 
 

Ocra

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Flecha Mágica (Niv. 1, 66, 132) vs. Flecha de Concentración (Niv. 95, 162)
  2.  Flecha de Retroceso (Niv. 1, 67, 133) vs. Flecha Erosiva (Niv. 100, 167)
  3.  Flecha de Dispersión (Niv. 1, 68, 134) vs. Represalias (Niv. 105, 172)
  4.  Flecha Helada (Niv. 3, 69, 136) vs. Flecha Paralizadora (Niv. 110, 177)
  5.  Flecha Flamígera (Niv. 6, 71, 138) vs. Flecha Repulsiva (Niv. 115, 182)
  6.  Disparo Lejano (Niv. 10, 77, 144) vs. Agudeza Absoluta (Niv. 120, 187)
  7.  Flecha de Expiación (Niv. 15, 82, 149) vs. Flecha de Redención (Niv. 125, 192)
  8.  Ojo de Topo (Niv. 20, 87, 154) vs. Flecha Aplastante (Niv. 130, 197)
  9.  Disparo Crítico (Niv. 25, 92, 159) vs. Baliza de Recuerdo (Niv. 135)
  10.  Flecha Inmovilizadora (Niv. 30, 97, 164) vs. Flecha Asaltante (Niv. 140)
  11.  Flecha Castigadora (Niv. 35, 102, 169) vs. Flecha del Juicio (Niv. 145)
  12.  Tiro Potente (Niv. 40, 107, 174) vs. Baliza Táctica (Niv. 150)
  13.  Flecha Acosante (Niv. 45, 112, 179) vs. Flecha Masacrante (Niv. 155)
  14.  Flecha Envenenada (Niv. 50, 117, 184) vs. Flecha Curativa (Niv. 160)
  15.  Flecha Perseguidora (Niv. 55, 122, 189) vs. Flecha Tiránica (Niv. 165)
  16.  Flecha Destructiva (Niv. 60, 127, 194) vs. Tiro Peleón (Niv. 170)
  17.  Flecha Absorbente (Niv. 65, 131, 198) vs. Flecha Voraz (Niv. 175)
  18.  Flecha Azotadora (Niv. 70, 137) vs. Flecha de Repliegue (Niv. 180)
  19.  Flecha Ralentizante (Niv. 75, 142) vs. Flecha Percutiente (Niv. 185)
  20.  Flecha Cómplice (Niv. 80, 147) vs. Flecha de Abolición (Niv. 190)
  21.  Flecha Explosiva (Niv. 85, 152) vs. Flecha Fulminante (Niv. 195)
  22.  Dominio del Arco (Niv. 90, 157) vs. Centinela (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Flecha Mágica
    • Daños:
      • Nivel 1: 11 a 13 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 66: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 132: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
  • Flecha de Concentración
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 7 / 8
    • Daños:
      • Nivel 95: 18 a 21 (21 a 25 en GC)
      • Nivel 162: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Flecha de Retroceso
    • Daños:
      • Nivel 1: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 133: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
  • Flecha Erosiva
    • Daños:
      • Nivel 100: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 167: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
  • Flecha de Dispersión
    • Sin cambios.
  • Represalias
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 5 → 7 / 5
  • Flecha Helada
    • Daños:
      • Nivel 3: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
      • Nivel 69: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 136: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Flecha Paralizadora
    • Daños:
      • Nivel 110: 31 a 34 (38 a 40 en GC)
      • Nivel 177: 39 a 42 (47 a 50 en GC)
  • Flecha Flamígera
    • Daños:
      • Nivel 6: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 71: 26 a 28 (32 a 34 en GC)
      • Nivel 138: 33 a 35 (40 a 42 en GC)
  • Flecha Repulsiva
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Daños:
      • Nivel 115: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 182: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Disparo Lejano
    • Sin cambios.
  • Agudeza Absoluta
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 5 / 3
  • Flecha de Expiación
    • Daños:
      • Nivel 15: 22 a 24 (26 a 28 en GC)
      • Nivel 82: 28 a 30 (34 a 36 en GC)
      • Nivel 149: 35 a 37 (42 a 44 en GC)
    • Aumento de los daños:
      • Nivel 15: 23 (27 en GC)
      • Nivel 82: 29 (35 en GC)
      • Nivel 149: 36 (43 en GC)
  • Flecha de Redención
    • Daños:
      • Nivel 125: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 192: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
    • Aumento de los daños:
      • Nivel 125: 10
      • Nivel 192: 12
  • Ojo de Topo
    • Daños:
      • Nivel 20: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
      • Nivel 87: 13 a 15 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 154: 16 a 18 (19 a 22 en GC)
  • Flecha Aplastante
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
    • Daños:
      • Nivel 20: 21 a 24 (26 a 29 en GC)
      • Nivel 130: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
      • Nivel 197: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Disparo Crítico
    • Sin cambios.
  • Baliza de Recuerdo
    • Sin cambios.
  • Flecha Inmovilizadora
    • Daños:
      • Nivel 30: 6 a 7 (7 a 8 en GC)
      • Nivel 97: 8 a 9 (10 a 11 en GC)
      • Nivel 164: 10 a 11 (12 a 13 en GC)
  • Flecha Asaltante
    • Daños:
      • Nivel 140: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Flecha Castigadora
    • Daños:
      • Nivel 35: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 102: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Nivel 169: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
    • Aumento de los daños:
      • Nivel 35: 19 (23 en GC)
      • Nivel 102: 24 (29 en GC)
      • Nivel 169: 30 (36 en GC)
  • Flecha del Juicio
    • Daños:
      • Nivel 145: 39 a 45 (47 a 54 en GC)
  • Tiro Potente
    • Sin cambios.
  • Baliza Táctica
    • Sin cambios.
  • Flecha Acosante
    • Daños:
      • Nivel 45: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 112: 11 a 13 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 179: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
  • Flecha Masacrante
    • Daños:
      • Nivel 155: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
    • Aumento de los daños:
      • Nivel 155: 18 (22 en GC)
  • Flecha Envenenada
    • Daños:
      • Nivel 50: 10 a 11 (13 a 14 en GC)
      • Nivel 117: 14 a 15 (17 a 18 en GC)
      • Nivel 184: 17 a 18 (20 a 21 en GC)
  • Flecha Curativa
    • Sin cambios.
  • Flecha Perseguidora
    • Daños:
      • Nivel 55: 7 a 9 (8 a 10 en GC)
      • Nivel 122: 9 a 11 (12 a 14 en GC)
      • Nivel 189: 11 a 13 (13 a 16 en GC)
  • Flecha Tiránica
    • Sin cambios.
  • Flecha Destructiva
    • Daños:
      • Nivel 60: 21 a 23 (26 a 28 en GC)
      • Nivel 127: 27 a 29 (32 a 34 en GC)
      • Nivel 194: 30 a 32 (36 a 38 en GC)
  • Tiro Peleón
    • Daños:
      • Nivel 170: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Flecha Absorbente
    • Daños:
      • Nivel 65: 21 a 23 (26 a 28 en GC)
      • Nivel 131: 26 a 28 (31 a 33 en GC)
      • Nivel 198: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
  • Flecha Voraz
    • Se actualiza la descripción para explicar mejor el funcionamiento del hechizo.
  • Flecha Azotadora
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 / 7 / 9 → 6 / 9
  • Flecha de Repliegue
    • Sin cambios.
  • Flecha Ralentizante
    • Daños:
      • Nivel 75: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
      • Nivel 142: 36 a 38 (43 a 46 en GC)
    • Malus de PA: 2 / 2 / 3 → 2 / 3
  • Flecha Percutiente
    • Daños:
      • Nivel 185: 7 a 10 (8 a 12 en GC)
    • Daños (final de turno):
      • Nivel 185: 19 a 23
  • Flecha Cómplice
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Flecha de Abolición.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 80 / 147.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de tierra alrededor del aliado objetivo.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Cruz
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 5
      • Alcance máximo: 8 / 10
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 80: 31 a 34 (37 a 40 en GC)
      • Nivel 147: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Flecha de Abolición
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Flecha Cómplice.
    • 1 rango obtenido en el nivel 190.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de aire. Los daños ocasionados se aumentan en las invocaciones.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 2
      • Alcance máximo: 9
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1
      • Crítico: 10%
    • Daños:
      • Nivel 190: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
    • Daños (invocaciones):
      • Nivel 190: 44 a 50 (53 a 60 en GC)
  • Flecha Explosiva
    • Daños:
      • Nivel 85: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 152: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Flecha Fulminante
    • Sin cambios.
  • Dominio del Arco
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 4 / 6 → 3 / 6
    • Bonus de daños: 40 / 50 / 60 → 40 / 60
    • Bonus de daños (crítico): 50 / 60 / 70 → 50 / 70
  • Centinela
    • Sin cambios.
 
 

Zurcarák

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos:

  1. Cara o Cruz (Niv. 1, 66, 132) vs. Cruz o Cara (Niv. 95, 162)
  2. Ovillo (Niv. 1, 67, 133) vs. Miauch (Niv. 100, 167)
  3. Suerte de Zurcarák (Niv. 1, 68, 134) vs. Casualidad (Niv. 105, 172)
  4. Farol (Niv. 3, 69, 136) vs. Osadía (Niv. 110, 177)
  5. Salto del Felino (Niv. 6, 71, 138) vs. Trenzado (Niv. 115, 182)
  6. Topkaj (Niv. 10, 77, 144) vs. Bufido (Niv. 120, 187)
  7. Garra Invocadora (Niv. 15, 82, 149) vs. Caricia Invocadora (Niv. 125, 192)
  8. Percepción (Niv. 20, 87, 154) vs. Rugido (Niv. 130, 197)
  9. Todo o Nada (Niv. 25, 92, 159) vs. Peligro (Niv. 135)
  10. Ruleta (Niv. 30, 97, 164) vs. Mala Suerte (Niv. 140)
  11. Contragolpe (Niv. 35, 102, 169) vs. Corolario (Niv. 145)
  12. Lengua Raspadora (Niv. 40, 107, 174) vs. Lengüetada (Niv. 150)
  13. Rueda de la Fortuna (Niv. 45, 112, 179) vs. Mistigri (Niv. 155)
  14. Espíritu Felino (Niv. 50, 117, 184) vs. Almohadillas (Niv. 160)
  15. Trébol (Niv. 55, 122, 189) vs. Buena Estrella (Niv. 165)
  16. Olfato (Niv. 60, 127, 194) vs. Redistribución (Niv. 170)
  17. Reflejos (Niv. 65, 131, 198) vs. Fantasmada (Niv. 175)
  18. Garra Juguetona (Niv. 70, 137) vs. Desventura (Niv. 180)
  19. Feliación (Niv. 75, 142) vs. Kraps (Niv. 185)
  20. Garra de Ceangal (Niv. 80, 147) vs. Desdicha (Niv. 190)
  21. Rekop (Niv. 85, 152) vs. Truco (Niv. 195)
  22. Destino de Zurcarák (Niv. 90, 157) vs. Audacia de Zurcarák (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • La Moneda de Zurcarák (hechizo inicial)
    • Los hechizos zurcarák que habrían podido hacer un golpe crítico aumentan las probabilidades de golpe crítico en caso de que no lo hayan hecho. Los efectos se pierden cuando el zurcarák hace un golpe crítico.
      • 1 PA: 2%
      • 2 PA: 4%
      • 3 PA: 6%
      • 4 PA: 8%
      • 5 PA: 10%
      • 6 PA: 12%
  • Cara o Cruz
    • Daños:
      • Nivel 1: 15 a 17 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 66: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 132: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
    • Daños (reducidos):
      • Nivel 1: 10 a 12 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 66: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 132: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
  • Cruz o Cara
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ocasiona daños de tierra en golpe normal.
      • Aumenta la fuerza en golpe crítico, pero se reducen los daños. 
    • Bonus de fuerza: 150 → 100 / 150
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 95: 19 a 22 (6 a 7 en GC)
      • Nivel 162: 23 a 27 (8 a 9 en GC)
  • Ovillo
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de aire.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 3 / 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 2 / 3 / 4
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 5%
  • Miauch
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de fuego en golpe normal. Aumenta la inteligencia en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 5 / 7
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 100: 20 a 23 (7 a 9 en GC)
      • Nivel 167: 25 a 29 (9 a 11 en GC)
  • Suerte de Zurcarák
    • Sin cambios.
  • Casualidad
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 5
      • Lanzamientos por turno: 3 → 2 / 3
  • Farol
    • Funcionamiento del hechizo modificado: Ocasiona daños de agua en golpe normal. Aumenta la suerte en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 3: 17 a 19 (6 a 8 en GC)
      • Nivel 69: 23 a 25 (8 a 9 en GC)
      • Nivel 136: 29 a 32 (10 a 12 en GC)
  • Osadía
    • Funcionamiento del hechizo modificado: Ocasiona daños de aire en golpe normal. Aumenta la agilidad en golpe crítico, pero se reducen los daños.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 110: 28 a 31 (9 a 11 en GC)
      • Nivel 177: 35 a 39 (12 a 14 en GC)
  • Salto del Felino
    • Sin cambios.
  • Trenzado
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aumenta también la huida del lanzador.
  • Topkaj
    • Daños:
      • Nivel 10: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 77: 22 a 24 (26 a 29 en GC)
      • Nivel 144: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Bufido
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 5
      • Línea de visión: sí → no
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 120: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
      • Nivel 187: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
    • Curas:
      • Nivel 120: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
      • Nivel 187: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Garra Invocadora
    • Potencia dada por el gatito: 50 / 100 / 150 → 50 / 85 / 120
  • Caricia Invocadora
    • Gatito sanador:
      • Puntos de vida (base): 200 → 200 / 220
      • Inteligencia: 100 → 75 / 100
      • Suerte: 150 / 200
  • Percepción
    • Sin cambios.
  • Rugido
    • Potencia por enemigo: 100 → 50 / 70
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Cúmulo máx. de efectos: 5 → 7 / 7
  • Todo o Nada
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Intervalo de lanzamiento general: ninguno → 2 / 2 / 2
    • Daños:
      • Nivel 25: 27 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 92: 34 a 37 (40 a 44 en GC)
      • Nivel 159: 42 a 46 (50 a 55 en GC)
  • Peligro
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 135: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
    • Curas:
      • Nivel 135: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Ruleta
    • Sin cambios.
  • Mala Suerte
    • Sin cambios.
  • Contragolpe
    • Sin cambios.
  • Corolario
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Coste en PA: 4 → 3
    • Erosión: 40 → 30
  • Lengua Raspadora
    • Daños:
      • Nivel 40: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 107: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
      • Nivel 174: 30 a 33 (36 a 40 en GC)
  • Lengüetada
    • Daños:
      • Nivel 150: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Rueda de la Fortuna
    • Bonus de potencia: 100 / 200 / 300 → 100 / 175 / 250
    • Bonus de potencia (crítico): 200 / 250 / 350 → 140 / 245 / 350
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Crítico: 25% → 15%
  • Mistigri
    • Sin cambios.
  • Espíritu Felino
    • Daños:
      • Nivel 50: 19 a 21 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 117: 26 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 184: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Almohadillas
    • Daños:
      • Nivel 160: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Trébol
    • Funcionamiento del hechizo modificado: Garantiza un golpe crítico en la próxima acción elegible, pero reduce los daños de armas.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 1 / ninguno → 4 / 3 / 2
      • Lanzamientos por turno: - / - / 2 → -
  • Buena Estrella
    • Sin cambios.
  • Olfato
    • Sin cambios.
  • Redistribución
    • Sin cambios.
  • Reflejos
    • Daños:
      • Nivel 65: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
      • Nivel 131: 28 a 31 (33 a 38 en GC)
      • Nivel 197: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Fantasmada
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 175: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
  • Garra Juguetona
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ocasiona daños de agua en varias casillas en línea recta.
      • En golpe crítico, los daños aumentan considerablemente, pero disminuyen más rápidamente con la distancia.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 3 / 5
      • Crítico: 25% → 15%
    • Daños:
      • Nivel 70: 27 a 30 (37 a 41 en GC)
      • Nivel 137: 35 a 39 (47 a 53 en GC)
  • Desventura
    • Funcionamiento del hechizo modificado: Ocasiona daños de tierra en anillo. En golpe crítico, también roba vida a los objetivos en el interior del anillo. El hechizo no afecta al lanzador.
    • Daños:
      • Nivel 180: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Feliación
    • Daños:
      • Nivel 75: 27 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 142: 33 a 36 (40 a 43 en GC)
  • Kraps
    • Daños:
      • Nivel 185: 42 a 46 (50 a 55 en GC)
  • Garra de Ceangal
    • Daños:
      • Nivel 80: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 147: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Desdicha
    • Daños:
      • Nivel 190: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Rekop
    • Daños (1 turno):
      • Nivel 85: 15 a 17
      • Nivel 152: 19 a 21
    • Daños (2 turnos):
      • Nivel 85: 18 a 20
      • Nivel 152: 22 a 25
    • Daños (3 turnos):
      • Nivel 85: 22 a 24
      • Nivel 152: 27 a 30
  • Truco
    • Daños:
      • Fuego: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Agua: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
      • Aire: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
      • Tierra: 58 a 62 (70 a 74 en GC)
  • Destino de Zurcarák
    • Daños:
      • Nivel 90: 31 a 34 (37 a 40 en GC)
      • Nivel 157: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Audacia de Zurcarák
    • Potencia:
      • Nivel 200: 150 (150 → 180 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 200: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
 

Selotrop

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Portal (Niv. 1, 66, 132) vs. Portal Flexible (Niv. 95, 162)
  2.  Insulto (Niv. 1, 67, 133) vs. Desprecio (Niv. 100, 167)
  3.  Aflicción (Niv. 1, 68, 134) vs. Tribulación (Niv. 105, 172)
  4.  Shock (Niv. 3, 69, 136) vs. Convulsión (Niv. 110, 177)
  5.  Rayo de Wakfu (Niv. 6, 71, 138) vs. Resplandor (Niv. 115, 182)
  6.  Neutral (Niv. 10, 77, 144) vs. Interrupción (Niv. 120, 187)
  7.  Ofensiva (Niv. 15, 82, 149) vs. Afrenta (Niv. 125, 192)
  8.  Estiramiento (Niv. 20, 87, 154) vs. Contracción (Niv. 130, 197)
  9.  Terapia (Niv. 25, 92, 159) vs. Desdén (Niv. 135)
  10.  Distribución (Niv. 30, 97, 164) vs. Difusión (Niv. 140)
  11.  Estupor (Niv. 35, 102, 169) vs. Distorsión (Niv. 145)
  12.  Acoso (Niv. 40, 107, 174) vs. Sermón (Niv. 150)
  13.  Sanación (Niv. 45, 112, 179) vs. Conjuro (Niv. 155)
  14.  Puño Relámpago (Niv. 50, 117, 184) vs. Insolencia (Niv. 160)
  15.  Odisea (Niv. 55, 122, 189) vs. Éxodo (Niv. 165)
  16.  Palma Curativa (Niv. 60, 127, 194) vs. Cábala (Niv. 170)
  17.  Audacia (Niv. 65, 131, 198) vs. Aplomo (Niv. 175)
  18.  Focalización (Niv. 70, 137) vs. Conflagración (Niv. 180)
  19.  Parásito (Niv. 75, 142) vs. Virus (Niv. 185)
  20.  Sinecura (Niv. 80, 147) vs. Ridículo (Niv. 190)
  21.  Sarcasmo (Niv. 85, 152) vs. Mofa (Niv. 195)
  22.  Ayuda Mutua (Niv. 90, 157) vs. Coalición (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Portal Flexible
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Insulto
    • Daños:
      • Nivel 1: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
      • Nivel 133: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
  • Desprecio
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Daños:
      • Nivel 100: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 167: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Aflicción
    • Daños:
      • Nivel 1: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 68: 15 a 17 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 134: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Tribulación
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños:
      • Nivel 105: 18 a 21 (21 a 25 en GC)
      • Nivel 172: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Shock
    • Daños:
      • Nivel 3: 13 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 69: 17 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 136: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Convulsión
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 5
    • Daños:
      • Nivel 110: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 177: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Rayo de Wakfu
    • Daños:
      • Nivel 6: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 71: 21 a 23 (25 a 27 en GC)
      • Nivel 138: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
    • Curas:
      • Nivel 6: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 71: 21 a 23 (25 a 27 en GC)
      • Nivel 138: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
  • Resplandor
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 115: 23 a 26 (27 a 32 en GC)
      • Nivel 182: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
    • Robo de vida: 
      • Nivel 115: 23 a 26 (27 a 32 en GC)
      • Nivel 182: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
  • Interrupción
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 1 → 2 / 1
  • Ofensiva
    • Daños: 
      • Nivel 15: 16 a 19 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 82: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 149: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Afrenta
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 125: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
      • Nivel 192: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
  • Contracción
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 2 → 3 / 2
  • Terapia
    • Pasa a ser la variante de Desdén.
    • Daños: 
      • Nivel 25: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 92: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 159: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Desdén
    • Pasa a ser la variante de Terapia.
    • Rangos: 3 → 1
    • Funcionamiento: Un mismo objetivo no puede ser desembrujado 2 veces en el mismo turno con Desdén.
    • Daños: 
      • Nivel 135: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Distorsión
    • Funcionamiento: Se reduce el valor de la cura realizada por el tótem cuando el lanzador o un aliado pasa a través de un portal: 8% → 5%.
  • Acoso
    • Daños: 
      • Nivel 40: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 107: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 174: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Sermón
    • Antiguamente Corrección.
    • Daños: 
      • Nivel 150: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Puño Relámpago
    • Pasa a ser la variante de Insolencia.
    • Daños: 
      • Nivel 50: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 117: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 184: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Insolencia
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Puño Relámpago.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Inflige daños de agua a los enemigos. Aleja al lanzador del objetivo 2 casillas si el hechizo se lanza a través de un portal.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 2
      • Alcance máximo: 5
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3
      • Lanzamientos por objetivo: 2
      • Críticos: 25%
    • Daños: 
      • Nivel 160: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
  • Palma Curativa
    • Pasa a ser la variante de Cábala.
    • Rangos: 1 → 3
    • Funcionamiento: 
      • Se retira el bonus de 20% a las próximas curas recibidas.
      • Se modifica el valor de la cura (sin portal):
        • 8% → 6 / 8 / 10% ( 8 / 12 / 14% en GC).
      • Se aumenta el valor de la cura cuando el hechizo se lanza a través de un portal:
        • → 8 / 12 / 14% ( 10 / 14 / 16% en GC).
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: 2 → 1.
  • Cábala
    • Pasa a ser la variante de Palma Curativa.
  • Audacia
    • Daños: 
      • Nivel 65: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 131: 25 a 29 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 198: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Aplomo
    • Daños: 
      • Nivel 175: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Focalización
    • Rangos: 3 → 2
  • Parásito
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 75: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 142: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Virus
    • Daños: 
      • Nivel 185: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Sinecura
    • Pasa a ser la variante de Ridículo.
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento:
      • Los daños de agua pasan a ser daños de aire.
      • Se reduce a 50 (40 en el rango 1) el valor del malus a las resistencias de empuje, pero ahora dura 2 turnos y es acumulable 2 veces.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 3
      • Alcance máximo: 1 → 3
    • Daños: 
      • Nivel 80: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 147: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Ridículo
    • Pasa a ser la variante de Sinecura.
    • Daños: 
      • Nivel 190: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Sarcasmo 
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Mofa.
    • Rangos: 2
    • Funcionamiento: Inflige daños de tierra. Reduce las probabilidades de golpe crítico si el hechizo se lanza a través de un portal.
      • Rango 1: -20% de críticos (-25% en GC) (1 turno)
      • Rango 2: -25% de críticos (-30% en GC) (1 turno)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 4
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3
      • Lanzamientos por objetivo: 2
      • Críticos: 15%
      • Cúmulo máximo: 1
    • Daños: 
      • Nivel 85: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
      • Nivel 152: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Mofa
    • Pasa a ser la variante de Sarcasmo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: 2 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 195: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
  • Ayuda Mutua
    • Rangos: 3 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
 

Aniripsa

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1. Palabra Alternativa (Niv. 1, 66, 132) vs. Palabra Memorable (Niv. 95, 162)
  2. Palabra de Amistad (Niv. 1, 67, 133) vs. Palabra de Afecto (Niv. 100, 167)
  3. Palabra Hiriente (Niv. 1, 68, 134) vs. Palabra Vejatoria (Niv. 105, 172)
  4. Palabra Prohibida (Niv. 3, 69, 136) vs. Palabra Tabú (Niv. 110, 177)
  5. Palabra de Pavor (Niv. 6, 71, 138) vs. Palabra de Seducción (Niv. 115, 182)
  6. Palabra Estimulante (Niv. 10, 77, 144) vs. Palabra de Abnegación (Niv. 120, 187)
  7. Palabra Brutal (Niv. 15, 82, 149) vs. Palabra Perniciosa (Niv. 125, 192)
  8. Palabra de Juventud (Niv. 20, 87, 154) vs. Palabra Prohibida (Niv. 130, 197)
  9. Palabra Selectiva (Niv. 25, 92, 159) vs. Palabra Imparcial (Niv. 135)
  10. Palabra Impactante (Niv. 30, 97, 164) vs. Palabra Retumbante (Niv. 140)
  11. Palabra de Prevención (Niv. 35, 102, 169) vs. Palabra de Ayuda Mutua (Niv. 145)
  12. Palabra Secreta (Niv. 40, 107, 174) vs. Palabra de Agonía (Niv. 150)
  13. Palabra Turbulenta (Niv. 45, 112, 179) vs. Palabra Juguetona (Niv. 155)
  14. Palabra de Inmovilización (Niv. 50, 117, 184) vs. Palabra Revitalizante (Niv. 160)
  15. Palabra Desconcertante (Niv. 55, 122, 189) vs. Palabra Furiosa (Niv. 165)
  16. Palabra Giratoria (Niv. 60, 127, 194) vs. Palabra Vortiginosa (Niv. 170)
  17. Palabra Aniquiladora (Niv. 65, 131, 198) vs. Palabra Abrumadora (Niv. 175)
  18. Palabra de Silencio (Niv. 70, 137) vs. Palabra Sacrificial (Niv. 180)
  19. Palabra de Regeneración (Niv. 75, 142) vs. Marca de Regeneración (Niv. 185)
  20. Palabra de Vuelo (Niv. 80, 147) vs. Palabra de Unión (Niv. 190)
  21. Palabra Revigorizante (Niv. 85, 152) vs. Palabra Galvanizadora (Niv. 195)
  22. Palabra de Reconstitución (Niv. 90, 157) vs. Palabra de Solidaridad (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Palabra Alternativa
    • Curas:
      • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 66: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 132: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 1: 9 a 11 (11 a 14 en GC)
      • Nivel 66: 13 a 15 (15 a 18 en GC)
      • Nivel 132: 16 a 19 (19 a 23 en GC)
  • Palabra Memorable
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 5
    • Daños:
      • Nivel 95: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 162: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
    • Curas:
      • Nivel 95: 35 a 39
      • Nivel 162: 43 a 48
  • Palabra de Amistad
    • Sin cambios.
  • Palabra de Afecto
    • Cunejo protector:
      • Base de PdV: 400 --> 300 / 400
      • Sabiduría: 250 --> 190 / 250
      • Esquiva: 70 --> 55 / 70
  • Palabra Hiriente
    • Daños:
      • Nivel 1: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 68: 15 a 17 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 134: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Palabra Vejatoria
    • Daños:
      • Nivel 105: 39 a 42 (46 a 50 en GC)
      • Nivel 172: 48 a 52 (58 a 62 en GC)
  • Palabra Prohibida:
    • Daños:
      • Nivel 3: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
      • Nivel 69: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 136: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Palabra Tabú
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Daños:
      • Nivel 110: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 177: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Palabra de Pavor
    • Sin cambios.
  • Palabra de Seducción
    • Frasco:
      • Base de PdV: 200 --> 180 / 210
      • Sabiduría: 250 --> 300
  • Palabra Estimulante
    • Sin cambios.
  • Palabra de Abnegación
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
      • Potencia: 250 --> 220 / 250
  • Palabra Brutal
    • Daños:
      • Nivel 15: 12 a 14 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 82: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 149: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Palabra Perniciosa
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 7 / 8
    • Daños:
      • Nivel 125: 8 a 10 (9 a 12 en GC)
      • Nivel 192: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
    • Daños (aumentados):
      • Nivel 125: 24 a 28 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 192: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Palabra de Juventud
    • Sin cambios.
  • Palabra Prohibida
    • Daños:
      • Nivel 130: 34 a 38 (41 a 45 en GC)
      • Nivel 197: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Palabra Selectiva
    • Curas:
      • Nivel 25: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 95: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 159: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 25: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
      • Nivel 95: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 159: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
  • Palabra Imparcial
    • Curas:
      • Nivel 135: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 135: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Palabra Impactante
    • Daños:
      • Nivel 30: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 97: 22 a 24 (26 a 29 en GC)
      • Nivel 164: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Palabra Retumbante
    • Daños:
      • Nivel 140: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Palabra de Prevención
    • Sin cambios.
  • Palabra de Ayuda Mutua
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Palabra de Prevención.
    • 1 rango obtenido en el nivel 1.
    • Funcionamiento del hechizo: Aumenta la potencia del aliado objetivo y da un escudo al lanzador. El hechizo puede volver a lanzarse en el mismo turno para invertir y aumentar los efectos.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 4
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Intervalo de lanzamiento: 4
      • Cúmulo máx. de efectos: 1
      • Crítico: no
    • Potencia: 100
    • Escudo: 250% del nivel del aniripsa
    • Potencia (aumentada): 250
    • Escudo (aumentado): 500% del nivel del aniripsa
  • Palabra Secreta
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Palabra de Agonía.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 40 / 107 / 174.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Ocasiona daños de tierra sin línea de visión y empuja al objetivo.
      • Empuja una casilla.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2 / 2 / 2
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 4 / 5 / 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 5%
    • Daños:
      • Nivel 40: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 107: 11 a 13 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 174: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
  • Palabra de Agonía
    • Daños:
      • Nivel 150: 7 a 9 (8 a 11 en GC)
  • Palabra Turbulenta
    • Daños:
      • Nivel 45: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 112: 21 a 23 (26 a 28 en GC)
      • Nivel 179: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
  • Palabra Juguetona
    • Daños:
      • Nivel 155: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Palabra de Inmovilización
    • Sin cambios.
  • Palabra Revitalizante
    • Sin cambios.
  • Palabra Desconcertante
    • Curas:
      • Nivel 55: 28 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 122: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
      • Nivel 189: 42 a 47 (50 a 56 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 55: 20 a 24 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 122: 27 a 31 (32 a 38 en GC)
      • Nivel 189: 31 a 36 (37 a 43 en GC)
  • Palabra Furiosa
    • Daños (centro):
      • Nivel 165: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
    • Daños (otros objetivos):
      • Nivel 165: 42 a 48 (50 a 58 en GC)
  • Palabra Giratoria
    • Daños:
      • Nivel 60: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 127: 24 a 28 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 194: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
  • Palabra Vortiginosa
    • Daños:
      • Nivel 170: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Palabra Aniquiladora
    • Daños:
      • Nivel 65: 31 a 35 (38 a 42 en GC)
      • Nivel 131: 38 a 42 (45 a 51 en GC)
      • Nivel 198: 42 a 47 (50 a 56 en GC)
  • Palabra Abrumadora
    • Daños:
      • Nivel 175: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Palabra de Silencio
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 1 / 2 / 3 → 2 / 3
      • Retirada de PA: 2 / 3 / 4 --> 2 / 4
  • Palabra Sacrificial
    • Sin cambios.
  • Palabra de Regeneración
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Intervalo de lanzamiento: 3 / 2 / 1 → 2 / 1
  • Marca de Regeneración
    • Sin cambios.
  • Palabra de Vuelo
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 4 / 7
  • Palabra de Unión
    • Sin cambios.
  • Palabra Revigorizante
    • Curas (%): 20 / 27 / 33 --> 20 / 33
  • Palabra Galvanizadora
    • Sin cambios.
  • Palabra de Reconstitución
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 4 / 7
      • Intervalo de lanzamiento: 8 / 7 / 6 → 8 / 6
  • Palabra de Solidaridad
    • Sin cambios.
 

Anutrof

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Lanzamiento de Pala (Niv. 1, 67, 133) vs. Lanzamiento de Laya (Niv. 100, 167)
  2.  Mochila Animada (Niv. 1, 68, 134) vs. Morral Animado (Niv. 105, 172)
  3.  Lanzamiento de Monedas (Niv. 1, 66, 132) vs. Moneda Sonante (Niv. 95, 162)
  4.  Jarabe de Pala (Niv. 3, 69, 136) vs. Jarabe de Laya (Niv. 110, 177)
  5.  Con la Pala en las Nubes (Niv. 6, 71, 138) vs. Debilitación (Niv. 115, 182)
  6.  Aceleración (Niv. 10, 77, 144) vs. Andador (Niv. 120, 187)
  7.  Caja de Pandora (Niv. 15, 82, 149) vs. Caja de Herramientas (Niv. 125, 192)
  8.  Terraplenado (Niv. 20, 87, 154) vs. Turbera (Niv. 130, 197)
  9.  Llave Reductora (Niv. 25, 92, 159) vs. Llave de Brazo (Niv. 135)
  10.  Pala Mineral (Niv. 30, 97, 164) vs. Senífugo (Niv. 140)
  11.  Pala Animada (Niv. 35, 102, 169) vs. Laya Animada (Niv. 145)
  12.  Codicia (Niv. 40, 107, 174) vs. Avaricia (Niv. 150)
  13.  Pala Fantomática (Niv. 45, 112, 179) vs. Laya Fantomática (Niv. 155)
  14.  Torpeza (Niv. 50, 117, 184) vs. Vivacidad (Niv. 160)
  15.  Fuerza de la Edad (Niv. 55, 122, 189) vs. Obsolescencia (Niv. 165)
  16.  Oportunidad (Niv. 60, 127, 194) vs. Suerte (Niv. 170)
  17.  Pala del Juicio (Niv. 65, 131, 198) vs. Laya del Juicio (Niv. 175)
  18.  Pala Masacrante (Niv. 70, 137) vs. Laya Carnívora (Niv. 180)
  19.  Jubilación Anticipada (Niv. 75, 142) vs. Último Recurso (Niv. 185)
  20.  Corrupción (Niv. 80, 147) vs. Decadencia (Niv. 190)
  21.  Desinvocación (Niv. 85, 152) vs. Corrección (Niv. 195)
  22.  Cofre Animado (Niv. 90, 157) vs. Cofre Regenerativo (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Lanzamiento de Monedas
    • Variante de Moneda Sonante.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 20 / 40 → 1 / 66 / 132.
    • Daños:
      • Nivel 1: 7 a 9 (9 a 11 en GC)
      • Nivel 66: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
      • Nivel 132: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
  • Moneda Sonante
    • Variante de Lanzamiento de Monedas.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 101 → 95 / 162.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máx.: 8 -> 7 / 8
    • Daños:
      • Nivel 95: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 162: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
  • Lanzamiento de Pala
    • Variante de Lanzamiento de Laya.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 25 / 52 → 1 / 67 / 133.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Coste en PA: 5 / 5 / 5 -> 4 / 4 / 4
    • Daños:
      • Nivel 1: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 67: 25 a 27 (30 a 33 en GC)
      • Nivel 133: 32 a 35 (38 a 42 en GC)
  • Lanzamiento de Laya
    • Variante de Lanzamiento de Pala.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 105 → 100 / 167.
    • Daños:
      • Nivel 100: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
      • Nivel 167: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Mochila Animada
    • Variante de Morral Animado.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 1 / 30 / 60 → 1 / 68 / 134.
    • Controlable
  • Morral animado
    • Variante de Mochila Animada.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 110 → 105 / 172.
    • Controlable
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máx.: 3 → 3 / 4
    • Invocación
      • 200 → 220 PdV en el grado 2
      • 2% de resistencia adicional en el grado 2
  • Jarabe de Pala
    • Variante de Jarabe de Laya.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 38 / 90 / 132 → 3 / 69 / 136.
    • Descripción modificada: «sin línea de visión».
    • Daños:
      • Nivel 3: 11 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 69: 15 a 18 (18 a 21 en GC)
      • Nivel 136: 19 a 23 (23 a 28 en GC)
  • Jarabe de Laya
    • Variante de Jarabe de Pala.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 155 → 110 / 177.
    • Daños:
    • Nivel 110: 13 a 15
    • Nivel 177: 16 a 18
  • Con la Pala en las Nubes
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Sustituye: Torpeza de Masas.
    • Variante de Debilitación.
      • 3 rangos obtenidos en los niveles 6 / 71 / 138.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de aire a los enemigos.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 4 / 4 / 4
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 6: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 82: 32 a 37 (39 a 44 en GC)
      • Nivel 149: 40 a 46 (48 a 55 en GC)
  • Debilitación
    • Variante de Con la Pala en las Nubes.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 165 → 115 / 182.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máx.: 7 → 5 / 7
    • Daños:
      • Nivel 115: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 182: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
  • Aceleración
    • Variante de Andador.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 6 / 42 / 74 → 10 / 77 / 144.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Coste en PA: 1 / 1 / 1 → 2 / 2 / 2
  • Andador
    • Variante de Aceleración.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 120 → 120 / 187.
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Reducción de los efectos: 2 → 1 turno
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 6
  • Caja de Pandora
    • Variante de Caja de Herramientas.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 9 / 47 / 87 → 15 / 82 / 149.
    • Sin cambios.
  • Caja de Herramientas
    • Variante de Caja de Pandora.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 125 → 125 / 192.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máx.: 4 → 3 / 5
  • Terraplenado
    • Variante de Turbera.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 13 / 54 / 94 → 20 / 87 / 154.
    • Daños:
      • Nivel 20: 12 a 14 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 87: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 154: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Turbera
    • Variante de Terraplenado.
    • 1 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 130 → 130 / 197.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máx.: 7 → 6 / 8
    • Daños:
      • Nivel 130: 46 a 51 (55 a 61 en GC)
      • Nivel 197: 51 a 57 (61 a 68 en GC)
  • Llave Reductora
    • Variante de Llave de Brazo.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 17 / 58 / 102 → 25 / 92 / 159.
    • Sin cambios.
  • Llave de Brazo
    • Variante de Llave Reductora.
    • 1 rango obtenido en el nivel 135.
    • Sin cambios.
  • Pala Mineral
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Senífugo.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 30 / 97 / 164.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Ocasiona daños de agua a los enemigos y cura a los aliados al final del turno de estos en zona.
      • Cura: 5% de la vida máxima del objetivo.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Círculo 2
      • Coste en PA: 4 / 4 / 4
      • Alcance mínimo: 0 / 0 / 0
      • Alcance máximo: 3 / 5 / 7
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 2
      • Cúmulo máx. de efectos: 1 / 1 / 1
      • Crítico: 20%
    • Daños:
      • Nivel 30: 19 a 21 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 97: 25 a 27 (30 a 33 en GC)
      • Nivel 164: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Senífugo
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Pala Mineral.
    • 1 rango obtenido en el nivel 140.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Invoca una pala en llamas que no juega y bloquea las líneas de visión. Si un enemigo la mata, el lanzador le ocasiona daños de fuego. La pala muere sola al cabo de 4 turnos.
    • Invocación estática:
      • PdV: 25 x (1 + nivel/100)
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 3
      • Alcance máximo: 7
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 1
      • La casilla debe estar libre: sí
      • Crítico: no
    • Daños:
      • 18 a 20
  • Palas animadas
    • Variante de Laya Animada.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 27 / 72 / 118 → 35 / 102 / 179.
    • Controlable.
  • Laya animada
    • Variante de Pala Animada.
    • 1 rango obtenido en el nivel 145.
    • Controlable.
    • Baraka (hechizo de la pala animada):
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
        • Lanzamientos por turno: ∞ / ∞ / ∞ → 3 / 3 / 3
        • Lanzamientos por objetivo por turno: ∞ / ∞ / ∞ → 2 / 2 / 2
  • Codicia
    • Variante de Avaricia.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 32 / 81 / 124 → 40 / 107 / 174.
    • Sin cambios.
  • Avaricia
    • Variante de Codicia.
    • 1 rango obtenido en el nivel 150.
    • Sin cambios.
  • Pala Fantomática
    • Variante de Laya Fantomática.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 3 / 35 / 67 → 45 / 112 / 179.
    • Sin cambios.
  • Laya Fantomática
    • Variante de Pala Fantomática.
    • 1 rango obtenido en el nivel 115 → 155.
    • Sin cambios.
  • Torpeza
    • Variante de Vivacidad.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 44 / 97 / 137 → 50 / 117 / 184.
    • Sin cambios.
  • Vivacidad
    • Variante de Torpeza.
    • 1 rango obtenido en el nivel 160.
    • Sin cambios.
  • Fuerza de la Edad
    • Variante de Obsolescencia.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 22 / 65 / 108 → 55 / 122 / 189.
    • Sin cambios.
  • Obsolescencia
    • Variante de Fuerza de la Edad.
    • 1 rango obtenido en el nivel 140 → 165.
    • Sin cambios.
  • Oportunidad
    • Variante de Suerte.
    • 1 → 3 rangos; obtenidos en los niveles 170 → 60 / 127 / 194.
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ocasiona primero los daños y después aumenta la potencia.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 5 / 6
    • Daños:
      • Nivel 60: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
      • Nivel 127: 12 a 14 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 194: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
    • Potencia:
      • Nivel 60: 50 (55 en GC)
      • Nivel 127: 60 (65 en GC)
      • Nivel 194: 75 (80 en GC)
  • Suerte
    • Variante de Oportunidad.
    • 3 → 1 rango; obtenido en el nivel 56 / 112 / 147 → 170.
    • El rango 3 se convierte en el único rango del hechizo.
  • Pala del Juicio
    • Variante de Laya del Juicio.
    • 3 rangos obtenidos en los niveles 62 / 116 / 153 → 65 / 131 / 198.
    • Sin cambios.
  • Laya del Juicio
    • Variante de Pala del Juicio.
    • 1 rango obtenido en el nivel 175.
    • Sin cambios.
  • Pala Masacrante
    • Variante de Laya Carnívora.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 69 / 122 / 162 → 70 / 137.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 5 / 7
  • Laya Carnívora
    • Variante de Pala Masacrante.
    • 1 rango obtenido en el nivel 180.
    • Sin cambios.
  • Jubilación Anticipada
    • Variante de Último Recurso.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 77 / 128 / 172 → 75 / 142.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Tiempos de recarga: 9 / 8 / 7 → 9 / 7
  • Último Recurso
    • Variante de Jubilación Anticipada.
    • 1 rango obtenido en el nivel 185. Sin cambios.
  • Corrupción
    • Variante de Decadencia.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 84 / 134 / 178 → 80 / 147.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Tiempos de recarga: 7 / 6 / 5 → 7 / 5
  • Decadencia
    • Variante de Corrupción.
    • 1 rango obtenido en el nivel 190.
    • Sin cambios.
  • Desinvocación
    • Variante de Corrección.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 92 / 141 / 187 → 85 / 152.
    • Daños:
      • Nivel 85: 31 a 34 (38 a 40 en GC)
      • Nivel 152: 39 a 42 (47 a 50 en GC)
  • Corrección
    • Variante de Desinvocación.
    • 1 rango obtenido en el nivel 195.
    • Sin cambios.
  • Cofre animado
    • Variante de Cofre Regenerativo.
    • 3 → 2 rangos; obtenidos en los niveles 100 / 149 / 197 → 90 / 157.
    • Controlable
    • Nuevo rango 1 → Grado 2
    • Nuevo rango 2 → Grado 3
  • Cofre regenerativo
    • Variante de Cofre Animado.
    • 1 rango obtenido en el nivel 200.
    • Controlable
 

Hipermago

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Éter (Niv. 1, 66, 132) vs. Dardo (Niv. 95, 162)
  2.  Onda Telúrica (Niv. 1, 67, 133) vs. Onda Celeste (Niv. 100, 167)
  3.  Runificación (Niv. 1, 68, 134) vs. Manifestación (Niv. 105, 172)
  4.  Lanzallamas (Niv. 3, 69, 136) vs. Catarata (Niv. 110, 177)
  5.  Estalagmita (Niv. 6, 71, 138) vs. Tizón (Niv. 115, 182)
  6.  Drenaje Elemental (Niv. 10, 77, 144) vs. Morph (Niv. 120, 187)
  7.  Tormenta (Niv. 15, 82, 149) vs. Brecha Tectónica (Niv. 125, 192)
  8.  Hoja Astral (Niv. 20, 87, 154) vs. Hoja Telúrica (Niv. 130, 197)
  9.  Polaridad (Niv. 25, 92, 159) vs. Corriente Cuadramental (Niv. 135)
  10.  Trazo Flamígero (Niv. 30, 97, 164) vs. Volcán (Niv. 140)
  11.  Glaciar (Niv. 35, 102, 169) vs. Estalactita (Niv. 145)
  12.  Travesía (Niv. 40, 107, 174) vs. Repulsión Rúnica (Niv. 150)
  13.  Escudo Elemental (Niv. 45, 112, 179) vs. Guardián Elemental (Niv. 155)
  14.  Deflagración (Niv. 50, 117, 184) vs. Diluvio (Niv. 160)
  15.  Contribución (Niv. 55, 122, 189) vs. Creación (Niv. 165)
  16.  Esquirlas Heladas (Niv. 60, 127, 194) vs. Lanza Solar (Niv. 170)
  17.  Tratamiento Rúnico (Niv. 65, 131, 198) vs. Sobrecarga Rúnica (Niv. 175)
  18.  Propagación (Niv. 70, 137) vs. Trampa Elemental (Niv. 180)
  19.  Ráfaga Traspasadora (Niv. 75, 142) vs. Huracán (Niv. 185)
  20.  Meteoro Golpeador (Niv. 80, 147) vs. Cometa (Niv. 190)
  21.  Impronta (Niv. 85, 152) vs. Ciclo Elemental (Niv. 195)
  22.  Tributo (Niv. 90, 157) vs. Torrente Arcano (Niv. 200)

Modificaciones hechizo a hechizo
  • Combinación Elemental
    • Cada vez que se genera una combinación elemental diferente, el hipermago gana 50 de potencia por combinación durante 2 turnos (solo disipado al morir)
  • Dardo
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Agua/Tierra → Tierra/Agua
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 3 → 1
    • Daños:
      • Normales: 18 a 22 + 18 a 22 → 16 a 19 + 16 a 19 / 20 a 24 + 20 a 24
      • Críticos: 22 a 26 + 22 a 26 → 19 a 23 + 19 a 23 / 24 a 29 + 24 a 29
  • Onda Celeste
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Tierra/Aire → Aire/Tierra
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance modificable: no → sí
    • Daños:
      • Normales: 20 a 24 + 20 a 24 → 18 a 21 + 18 a 21 / 22 a 26 +22 a 26
      • Críticos: 25 a 29 + 25 a 29 → 21 a 25 + 21 a 25 / 27 a 31 + 27 a 31
  • Manifestación
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
  • Catarata
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Fuego/Agua → Agua/Fuego
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
    • Daños:
      • Normales: 26 a 30 + 26 a 30 → 22 a 26 + 22 a 26 / 26 a 30 + 26 a 30
      • Críticos: 31 a 35 + 31 a 35 → 26 a 30 + 26 a 30 / 31 a 35 + 31 a 35
  • Tizón
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: Se modifica el orden de aplicación de los daños (y, por tanto, el de los estados elementales): Aire/Fuego → Fuego/Aire
    • Daños:
      • Normales: 23 a 27 + 23 a 27 → 21 a 24 + 21 a 24 / 24 a 28 + 24 a 28
      • Críticos: 28 a 32 + 28 a 32 → 24 a 28 + 24 a 28 / 29 a 33 + 29 a 33
  • Drenaje Elemental
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 1 → 1 / 2 / 3
      • Lanzamiento en línea: no → sí
      • Línea de visión: no → sí
  • Morph
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Daños:
      • Normales: 28 a 32 → 24 a 27 / 28 a 32
      • Críticos: 33 a 37 → 29 a 33 / 34 a 38
  • Brecha Tectónica
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: Los daños de tierra pasan a ser robo de vida de tierra
    • Daños:
      • Normales: 13 a 15 → 11 a 13 / 13 a 15
      • Críticos: 15 a 17 → 14 a 16 / 16 a 18
  • Hoja Astral
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
  • Hoja Telúrica
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Daños:
      • Normales: 34 a 38 → 30 a 34 / 34 a 38
      • Críticos: 39 a 43 → 36 a 41 / 41 a 46
  • Corriente Cuadramental
    • Funcionamiento: 
      • Fuego: -4 PA → -3 PA
      • Tierra: -3 PM → -4 PM
  • Volcán
    • Funcionamiento: Los daños de fuego pasan a ser robo de vida de fuego
  • Estalactita
    • Funcionamiento: Los daños de agua pasan a ser robo de vida de agua
  • Repulsión Rúnica
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1
  • Guardián Elemental
    • Funcionamiento: Su invocador ahora puede controlar al guardián.
  • Deflagración
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
      • Lanzamientos por objetivo: infinito → 1
  • Diluvio
    • Funcionamiento: Se aumenta la distancia de acercamiento: 2 → 4 casillas
    • Daños:
      • Normales: 26 a 30 → 31 a 35
      • Críticos: 30 a 34 → 37 a 42
  • Esquirlas Heladas
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
      • Lanzamientos por objetivo: infinito → 1
  • Tratamiento Rúnico
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
      • Lanzamientos por objetivo: infinito → 1
  • Propagación
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: Se amplía la zona en la que se aplica el estado: Círculo 2 → Círculo 3
  • Ráfaga Traspasadora
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
  • Huracán
    • Funcionamiento: Los daños de aire pasan a ser robo de vida de aire
  • Meteoro Golpeador
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 2
  • Impronta
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
  • Tributo
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Funcionamiento: El lanzador gana bonus (acumulables 2 veces por bonus) en función del estado elemental del objetivo. El estado elemental se consume.
      • Fuego: 240% del nivel en escudo (2 turnos)
      • Tierra: 1 PM (2 turnos)
      • Aire: 1 PA (2 turnos)
      • Agua: 150 de potencia (2 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Monocasilla
      • Coste en PA: 1
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 5 / 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Lanzamiento en diagonal: no
      • Lanzamientos por turno: 1 / 1
      • La casilla debe estar libre: no
      • La casilla debe estar ocupada: sí
  • Torrente Arcano
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Funcionamiento: Inflige daños elementales a todos los objetivos en la zona, si al menos uno de los objetivos es portador del estado elemental correspondiente. Tener varios objetivos con estados elementales diferentes permite golpear en los cuatro elementos. Consume los estados elementales de los objetivos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Círculo 2
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Lanzamiento en diagonal: no
      • Lanzamientos por turno: 1
      • La casilla debe estar libre: no
      • La casilla debe estar ocupada: no
      • Cúmulo máx. de efectos: /
      • Cúmulo máx. de efectos: /
      • Crítico: 10%
 

YOPUKA

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Presión (Niv. 1, 68, 134) vs. Casca (Niv. 105, 172)
  2.  Salto (Niv. 1, 66, 132) vs. Determinación (Niv. 95, 162)
  3.  Intimidación (Niv. 1, 67, 133) vs. Conquista (Niv. 100, 167)
  4.  Oleada (Niv. 3, 69, 136) vs. Amenaza (Niv. 110, 177)
  5.  Espada Divina (Niv. 6, 71, 138) vs. Cuchillo de Carnicero (Niv. 115, 182)
  6.  Espada Destructora (Niv. 10, 77, 144) vs. Anillo Destructor (Niv. 120, 187)
  7.  Masacre (Niv. 15, 82, 149) vs. Congregación (Niv. 125, 192)
  8.  Soplido (Niv. 20, 87, 154) vs. Violencia (Niv. 130, 197)
  9.  Concentración (Niv. 25, 92, 159) vs. Acumulación (Niv. 135)
  10.  Machete (Niv. 30, 97, 164) vs. Fractura (Niv. 140)
  11.  Fricción (Niv. 35, 105, 169) vs. Golpe por Golpe (Niv. 145)
  12.  Duelo (Niv. 40, 107, 174) vs. Influencia (Niv. 150)
  13.  Espada del Juicio (Niv. 45, 112, 179) vs. Condena (Niv. 155)
  14.  Potencia (Niv. 50, 117, 184) vs. Virtud (Niv. 160)
  15.  Precipitación (Niv. 55, 122, 189) vs. Agitación (Niv. 165)
  16.  Tempestad de Potencia (Niv. 60, 127, 194) vs. Tumulto (Niv. 170)
  17.  Espada Celeste (Niv. 65, 131, 198) vs. Cénit (Niv. 175)
  18.  Fervor (Niv. 70, 137) vs. Resistencia (Niv. 180)
  19.  Vitalidad (Niv. 75, 142) vs. Vindicta (Niv. 185)
  20.  Espada de Yopuka (Niv. 80, 147) vs. Pugilato (Niv. 190)
  21.  Espada del Destino (Niv. 85, 152) vs. Sentencia (Niv. 195)
  22.  Ira de Yopuka (Niv. 90, 157) vs. Furor (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Presión
    • Daños: 
      • Nivel 1: 14 a 17 (17 a 20 en GC)
      • Nivel 68: 19 a 22 (22 a 26 en GC)
      • Nivel 134: 24 a 28 (29 a 34 en GC)
  • Casca
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 105: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 172: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Salto
    • Sin cambios.
  • Determinación
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 → 3 / 2
  • Intimidación
    • Daños: 
      • Nivel 1: 6 a 8 (8 a 10 en GC)
      • Nivel 67: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 133: 11 a 13 (13 a 16 en GC)
  • Conquista
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Oleada
    • Daños: 
      • Nivel 3: 23 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 69: 30 a 33 (36 a 39 en GC)
      • Nivel 136: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Amenaza
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 110: 21 a 23 (25 a 27 en GC)
      • Nivel 177: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
  • Espada Divina
    • Daños: 
      • Nivel 6: 12 a 14 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 71: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 138: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
  • Cuchillo de Carnicero
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 3
    • Daños: 
      • Nivel 115: 40 a 45 (48 a 54 en GC)
      • Nivel 182: 47 a 53 (56 a 64 en GC)
  • Espada Destructora
    • Daños: 
      • Nivel 10: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 77: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
      • Nivel 144: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Anillo Destructor
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 2
    • Daños: 
      • Nivel 120: 23 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 187: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Masacre
    • Sin cambios.
  • Congregación
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Soplido
    • Sin cambios.
  • Violencia
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Se reducen los bonus en el rango 1: 50 de daños de empuje + 25 de placaje → 40 de daños de empuje + 20 de placaje
  • Concentración
    • Daños: 
      • Nivel 25: 13 a 15 (15 a 18 en GC)
      • Nivel 92: 16 a 19 (19 a 23 en GC)
      • Nivel 159: 20 a 24 (24 a 29 en GC)
    • Daños en invocaciones:
      • Nivel 25: 19 a 21 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 92: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 159: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Acumulación
    • Funcionamiento: El bonus de daños ya no puede desembrujarse.
    • Daños: 
      • Nivel 135: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Machete
    • Antiguamente Talar.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: 2 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 30: 11 a 14 (14 a 17 en GC)
      • Nivel 97: 14 a 18 (17 a 21 en GC)
      • Nivel 164: 18 a 22 (22 a 26 en GC)
  • Fractura
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: infinito → 2
    • Daños:
      • Nivel 140: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Fricción
    • Sin cambios.
  • Golpe por Golpe
    • Sin cambios.
  • Duelo
    • Sin cambios.
  • Influencia
    • Sin cambios.
  • Espada del Juicio
    • Daños de aire:
      • Nivel 45: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 112: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 179: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
    • Daños de fuego:
      • Nivel 45: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 112: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 179: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
  • Condena
    • Daños de fuego: 
      • Nivel 155: 25 a 29
    • Daños de aire: 
      • Nivel 155: 25 a 29
    • Daños de fuego aumentados: 
      • Nivel 155: 41 a 45
  • Potencia
    • Sin cambios.
  • Virtud
    • Sin cambios.
  • Precipitación
    • Sin cambios.
  • Agitación
    • Sin cambios.
  • Tempestad de Potencia
    • Daños: 
      • Nivel 60: 25 a 28 (30 a 33 en GC)
      • Nivel 127: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
      • Nivel 194: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Tumulto
    • Daños: 
      • Nivel 170: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Bonus por enemigo en la zona: 30 → 20
  • Espada Celeste
    • Daños: 
      • Nivel 69: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
      • Nivel 122: 31 a 35 (38 a 42 en GC)
      • Nivel 162: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Cénit
    • Daños: 
      • Nivel 175: 86 a 94 (103 a 113 en GC)
  • Fervor
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Resistencia.
    • Rangos: 2
    • Funcionamiento: «Ocasiona daños de agua. Aplica puntos de escudo a los aliados en contacto con el objetivo.
      • 75% del nivel en escudo (1 turno)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Lanzamiento en línea: no
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3
      • Lanzamientos por objetivo: 2
      • Crítico: 25%
      • Casilla llena: sí
      • Cúmulo máximo: 1
    • Daños: 
      • Nivel 70: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 137: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
  • Aguante
    • Pasa a ser la variante de Fervor.
    • Daños: 
      • Nivel 180: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Vitalidad
    • Pasa a ser la variante de Vindicta.
    • Rangos: 3 → 2
  • Vindicta
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Vitalidad.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Aplica un malus de erosión.
      • 30% de erosión (2 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 1
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Cúmulo máximo: 1
  • Espada de Yopuka
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 80: 30 a 33 (36 a 39 en GC)
      • Nivel 147: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Pugilato
    • Daños: 
      • Nivel 190: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
  • Espada del Destino
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 85: 31 a 34 (37 a 40 en GC)
      • Nivel 152: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Sentencia
    • Daños: 
      • Nivel 195: 13 a 16 (16 a 19 en GC)
  • Ira de Yopuka
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 90: 65 a 80 (78 a 96 en GC)
      • Nivel 157: 81 a 100 (97 a 120 en GC)
  • Furor
    • Daños: 
      • Nivel 200: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
 

Feca

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Previsión (Niv. 1, 66, 132) vs. Fortificación (Niv. 95, 162)
  2.  Ataque Natural (Niv. 1, 67, 133) vs. Atracción Natural (Niv. 100, 167)
  3.  Ceguera (Niv. 1, 68, 134) vs. Deslumbramiento (Niv. 105, 172)
  4.  Tifón (Niv. 3, 69, 136) vs. Borrasca (Niv. 110, 177)
  5.  Pompa (Niv. 6, 71, 138) vs. Abotargamiento (Niv. 115, 182)
  6.  Barricada (Niv. 10, 77, 144) vs. Pavés (Niv. 120, 187)
  7.  Glifo Agresivo (Niv. 15, 82, 149) vs. Glifo Fulminante (Niv. 125, 192)
  8.  Letargo (Niv. 20, 87, 154) vs. Atonía (Niv. 130, 197)
  9.  Ataque Nuboso (Niv. 25, 92, 159) vs. Ataque Tormentoso (Niv. 135)
  10.  Bastión (Niv. 30, 97, 164) vs. Maniobra (Niv. 140)
  11.  Puñalada (Niv. 35, 102, 169) vs. Tetania (Niv. 145)
  12.  Teleglifo (Niv. 40, 107, 174) vs. Égida (Niv. 150)
  13.  Glifo de Repulsión (Niv. 45, 112, 179) vs. Parapeto (Niv. 155)
  14.  Tregua (Niv. 50, 117, 184) vs. Refuerzo (Niv. 160)
  15.  Glifo de Ceguera (Niv. 55, 122, 189) vs. Glifo Protector (Niv. 165)
  16.  Escalofrío (Niv. 60, 127, 194) vs. Tensión (Niv. 170)
  17.  Glifo Óptico (Niv. 65, 131, 198) vs. Glifo de Itinerancia (Niv. 175)
  18.  Torpeza (Niv. 70, 137) vs. Llama Lateral (Niv. 180)
  19.  Posición Defensiva (Niv. 75, 142) vs. Ataraxia (Niv. 185)
  20.  Glifo Gravitacional (Niv. 80, 147) vs. Glifo de Excursión (Niv. 190)
  21.  Glifo Flamígero (Niv. 85, 152) vs. Glifo de Percepción (Niv. 195)
  22.  Escudo Feca (Niv. 90, 157) vs. Inercia (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Muralla
    • Sin cambios.
  • Fortificación
    • Disminución de los daños: 20 → 15 / 20
  • Ataque Natural
    • Daños:
      • Nivel 1: 10 a 12 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 67: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 133: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
  • Atracción Natural
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
    • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Daños:
      • Nivel 100: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 167: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Ceguera
    • Daños:
      • Nivel 1: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 68: 15 a 17 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 134: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Deslumbramiento
    • Daños:
      • Nivel 105: 34 a 39 (40 a 46 en GC)
      • Nivel 172: 42 a 48 (50 a 58 en GC)
  • Tifón
    • Daños:
      • Nivel 3: 13 a 15 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 69: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 136: 22 a 24 (26 a 29 en GC)
  • Borrasca
    • Daños:
      • Nivel 110: 21 a 23 (25 a 27 en GC)
      • Nivel 177: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
  • Pompa
    • Daños:
      • Nivel 6: 9 a 11 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 71: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 138: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
  • Abotargamiento
    • Daños:
      • Nivel 115: 32 a 36 (39 a 43 en GC)
      • Nivel 182: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Barricada
    • Sin cambios.
  • Pavés
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 → 3 / 5
  • Glifo Agresivo
    • Daños:
      • Nivel 15: 24 a 26 → 20 a 22
      • Nivel 82: 28 a 30 → 26 a 28
      • Nivel 149: 32 a 34
  • Glifo Fulminante
    • Daños:
      • Nivel 125: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
      • Nivel 192: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Letargo
    • Daños:
      • Nivel 20: 23 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 87: 29 a 32 (35 a 39 en GC)
      • Nivel 154: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Atonía
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Robo de inteligencia:
      • Nivel 130: 120 (140 en GC)
      • Nivel 197: 150 (170 en GC)
    • Daños:
      • Nivel 130: 34 a 38 (41 a 45 en GC)
      • Nivel 197: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Ataque Nuboso
    • Daños:
      • Nivel 25: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 92: 25 a 27 (30 a 32 en GC)
      • Nivel 159: 31 a 33 (37 a 40 en GC)
  • Ataque Tormentoso
    • Daños:
      • Nivel 135: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Bastión
    • Sin cambios.
  • Maniobra
    • Sin cambios.
  • Puñalada
    • Daños:
      • Nivel 35: 18 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 102: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
      • Nivel 169: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Tetania
    • Daños:
      • Nivel 145: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Teleglifo
    • Sin cambios.
  • Égida
    • Sin cambios.
  • Glifo de Repulsión
    • Daños:
      • Nivel 45: 11 a 12 → 13 a 14
      • Nivel 112: 16 a 17 → 17 a 18
      • Nivel 179: 21 a 22 → 21 a 22
  • Parapeto
    • Sin cambios.
  • Tregua
    • Sin cambios.
  • Refuerzo
    • Sin cambios.
  • Glifo de Ceguera
    • Daños:
      • Nivel 55: 21 a 24 → 20 a 22
      • Nivel 122: 26 a 29 → 27 a 30
      • Nivel 189: 31 a 34 → 31 a 34
  • Glifo Protector
    • Daños:
      • Nivel 165: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Escalofrío
    • Daños:
      • Nivel 60: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
      • Nivel 127: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 194: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Tensión
    • Daños:
      • Nivel 170: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Glifo Óptico 
    • Daños:
      • Nivel 65: 21 a 23 → 22 a 25
      • Nivel 131: 26 a 28 → 27 a 30
      • Nivel 198: 31 a 33 → 30 a 34
  • Glifo de Itinerancia
    • Daños:
      • Nivel 175: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Torpeza
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Llama Lateral.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 1 / 2.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de tierra y roba huida.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 3 / 4
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2
      • Crítico: 5%
    • Daños:
      • Nivel 70: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 137: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Llama Lateral
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Torpeza.
    • 1 rango obtenido en el nivel 1 → 2.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de fuego y atrae a las entidades objetivo hacia el centro de la zona.
      • Línea de 3 casillas ortogonal a la línea de lanzamiento.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Línea de 3 casillas ortogonal a la línea de lanzamiento.
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Lanzamientos por turno: 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2
      • Crítico: 5%
    • Daños:
      • Nivel 180: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Posición Defensiva
    • Potencia: 100 / 150 / 200 → 120 / 200
    • Potencia de los glifos: 150 / 200 / 250 → 160 / 250
  • Ataraxia
    • Sin cambios.
  • Glifo Gravitacional
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 1 / 2 / 3 → 2 / 3
      • Intervalo de lanzamiento: 7 / 6 / 5 → 7 / 5
  • Glifo de Excursión
    • Sin cambios.
  • Glifo Flamígero
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 / 5 / 5 → 4 / 5
    • Malus de PM: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Daños:
      • Nivel 85: 27 a 30
      • Nivel 152: 33 a 37
  • Glifo de Percepción
    • Daños:
      • Nivel 195: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Escudo Feca
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 3 / 4 / 5 → 3 / 5
    • Daños sufridos: 75% / 70% / 65% → 75% / 65%
  • Inercia
    • Sin cambios.
 

UGINAK

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos: 

  1. Presa (Niv. 1, 66, 132) vs. Animal de Caza (Niv. 95, 162)
  2. Moloso (Niv. 1, 67, 133) vs. Mandíbula (Niv. 100, 167)
  3. Cúbito (Niv. 1, 68, 134) vs. Calcáneo (Niv. 105, 172)
  4. Carcasa (Niv. 3, 69, 136) vs. Restos (Niv. 110, 177)
  5. Ojeo (Niv. 6, 71, 138) vs. Ladrar (Niv. 115, 182)
  6. Convergencia (Niv. 10, 77, 144) vs. Busca (Niv. 120, 187)
  7. Lanzagozquetes (Niv. 15, 82, 149) vs. Gangrena (Niv. 125, 192)
  8. Dogo (Niv. 20, 87, 154) vs. Bozal (Niv. 130, 197)
  9. Tibia (Niv. 25, 92, 159) vs. Húmero (Niv. 135)
  10. Rastreo (Niv. 30, 97, 164) vs. Cacería (Niv. 140)
  11. Sabueso (Niv. 35, 102, 169) vs. Batida (Niv. 145)
  12. Arcanino (Niv. 40, 107, 174) vs. Caninos (Niv. 150)
  13. Pelaje Protector (Niv. 45, 112, 179) vs. Ferocidad (Niv. 155)
  14. Carroña (Niv. 50, 117, 184) vs. Radio (Niv. 160)
  15. Hueso con Tuétano (Niv. 55, 122, 189) vs. Vértebra (Niv. 165)
  16. Amaine (Niv. 60, 127, 194) vs. Afección (Niv. 170)
  17. Cerbero (Niv. 65, 131, 198) vs. Amarok (Niv. 175)
  18. Pánico (Niv. 70, 137) vs. Caza (Niv. 180)
  19. Ladrido (Niv. 75, 142) vs. Enojo (Niv. 185)
  20. Tetanización (Niv. 80, 147) vs. Despiece (Niv. 190)
  21. Olfacción (Niv. 85, 152) vs. Ensañamiento (Niv. 195)
  22. Canal Canino (Niv. 90, 157) vs. Clamor de la Manada (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Presa
    • Sin cambios.
  • Animal de Caza
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Moloso
    • Daños:
      • Nivel 1: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 66: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
      • Nivel 132: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Mandíbula
    • Daños:
      • Nivel 100: 23 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 167: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Cúbito
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 6 / 8 / 10
      • Alcance modificable: sí → no
    • Daños:
      • Nivel 1: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 68: 17 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 134: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
  • Calcáneo
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 7 / 9
      • Alcance modificable: sí → no
    • Daños:
      • Nivel 105: 11 a 13 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 172: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
  • Carcasa
    • Sin cambios.
  • Restos
    • Daños:
      • Nivel 110: 23 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 177: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
    • Bonus de daños:
      • Nivel 110: 16
      • Nivel 177: 20
  • Ojeo
    • Daños:
      • Nivel 6: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 71: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Nivel 138: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
  • Ladrar
    • Daños:
      • Nivel 115: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 182: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
  • Convergencia
    • Sin cambios.
  • Busca
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 2
  • Lanzagozquetes
    • Sin cambios.
  • Gangrena
    • Malus de erosión:
      • Nivel 125: 40% → 25%
      • Nivel 192: 40% → 30%
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Coste en PA: 4 → 3 / 3
  • Dogo
    • Daños:
      • Nivel 20: 10 a 12 (13 a 15 en GC)
      • Nivel 87: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 154: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Bozal
    • Daños:
      • Nivel 130: 46 a 51 (55 a 61 en GC)
      • Nivel 197: 51 a 57 (61 a 68 en GC)
  • Tibia
    • Daños:
      • Nivel 25: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 92: 32 a 36 (39 a 43 en GC)
      • Nivel 159: 40 a 45 (48 a 54 en GC)
  • Húmero
    • Daños:
      • Nivel 135: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Rastreo
    • Daños:
      • Nivel 30: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 97: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 164: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Cacería
    • Daños:
      • Nivel 140: 39 a 44 (47 a 53 en GC)
  • Sabueso
    • Daños:
      • Nivel 35: 18 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 102: 23 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 169: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Batida
    • Daños:
      • Nivel 145: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Arcanino
    • Sin cambios.
  • Caninos
    • Sin cambios.
  • Pelaje Protector
    • Sin cambios.
  • Ferocidad
    • Sin cambios.
  • Carroña
    • Daños:
      • Nivel 50: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 117: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
      • Nivel 184: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Radio
    • Daños:
      • Nivel 160: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Hueso con Tuétano
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance modificable: sí → no
    • Daños:
      • Nivel 55: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
      • Nivel 122: 25 a 27 (30 a 32 en GC)
      • Nivel 189: 29 a 31 (35 a 37 en GC)
    • Daños básicos bonus:
      • Nivel 55: 4
      • Nivel 122: 5
      • Nivel 189: 6
  • Vértebra
    • Se modifica el funcionamiento del hechizo: El veneno ya no puede desembrujarse en la presa.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
      • Coste en PA: 5 → 4
      • Alcance máximo: 6 → 3
      • Alcance modificable: sí → no
      • Crítico: 25% → 15%
    • +20% de daños (por PA) con respecto a antes.
    • Daños:
      • Nivel 165: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Amaine
    • Sin cambios.
  • Afección
    • Sin cambios.
  • Cerbero
    • Daños:
      • Nivel 65: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
      • Nivel 131: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
      • Nivel 198: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Amarok
    • Bug corregido:
      • Las entidades alineadas son atraídas si el objetivo muere por golpe crítico.
    • Daños:
      • Nivel 175: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
  • Pánico
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Persecución
    • Sin cambios.
  • Ladrido
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 2 / 3 / 4 → 2 / 4
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Enojo
    • Sin cambios.
  • Tetanización
    • Daños:
      • Nivel 80: 33 a 37 (39 a 44 en GC)
      • Nivel 147: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Despiece
    • Daños:
      • Nivel 190: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Olfacción
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Ensañamiento
    • Sin cambios.
  • Canal Canino
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Clamor de la Manada.
    • 2 rangos obtenidos en los niveles 90 / 157.
    • Funcionamiento del hechizo: Reduce un 100% los daños aliados sufridos por el lanzador durante 1 turno. Ocasiona una parte de esos daños a las presas de alrededor (40% a 1 casilla, 30% a 2 casillas, 15% a 3 casillas)
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 0 / 0
      • Alcance máximo: 0 / 0
      • Alcance modificable: no
      • Intervalo de lanzamiento: 3 / 2
  • Clamor de la Manada
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Canal Canino.
    • 1 rango obtenido en el nivel 200.
    • Funcionamiento del hechizo: Acerca el aliado objetivo si el lanzador está en cuerpo a cuerpo de una presa.
      • Acerca 4 casillas.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 7
      • Alcance máximo: 13
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 1
 

Pandawa

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos:

  1.  Comilona (Niv. 1, 66, 132) vs. Tranka (Niv. 95, 162)
  2.  Puño Flamígero (Niv. 1, 67, 133) vs. Círculo Ardiente (Niv. 100, 167)
  3.  Jarana (Niv. 1, 68, 134) vs. Resaca (Niv. 105, 172)
  4.  Terror (Niv. 3, 69, 136) vs. Consuelo (Niv. 110, 177)
  5.  Soplido Alcoholizado (Niv. 6, 71, 138) vs. Entumecimiento (Niv. 115, 182)
  6.  Alcoshu (Niv. 10, 77, 144) vs. Orujo (Niv. 120, 187)
  7.  Karcham (Niv. 15, 82, 149) vs. Chamrak (Niv. 125, 192)
  8.  Ventolera (Niv. 20, 87, 154) vs. Licor (Niv. 130, 197)
  9.  Propulsión (Niv. 25, 92, 159) vs. Aguardiente (Niv. 135)
  10.  Embriaguez (Niv. 30, 97, 164) vs. Ebriedad (Niv. 140)
  11.  Estabilización (Niv. 35, 102, 169) vs. Escalada (Niv. 145)
  12.  Desalojo (Niv. 40, 107, 174) vs. Náuseas (Niv. 150)
  13.  Etilo (Niv. 45, 112, 179) vs. Destilación (Niv. 155)
  14.  Deshonra (Niv. 50, 117, 184) vs. Maceración (Niv. 160)
  15.  Vulnerabilidad (Niv. 55, 122, 189) vs. Interdicción (Niv. 165)
  16.  Ola Marejadora (Niv. 60, 127, 194) vs. Pandjiu (Niv. 170)
  17.  Ira de Zatoïshwan (Niv. 65, 131, 198) vs. Fermentación (Niv. 175)
  18.  Frasco Explosivo (Niv. 70, 137) vs. Absenta (Niv. 180)
  19.  Vértigo (Niv. 75, 142) vs. Cascada (Niv. 185)
  20.  Pandatak (Niv. 80, 147) vs. Aguachirle (Niv. 190)
  21.  Pandenkulo (Niv. 85, 152) vs. Camilla (Niv. 195)
  22.  Enlace Espirituoso (Niv. 90, 157) vs. Bambú (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Comilona
    • Funcionamiento del hechizo modificado: Aplica el estado Borracho, da 1 PA y retira 1 PM. Volver a lanzar Comilona anula los primeros efectos, da huida y 1 PA para el turno en curso.
      • Ahora funciona de forma análoga a Tranka.
      • -2 / 3 / 4 de duración de los efectos
      • +15 / 20 / 25 de huida
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Coste en PA: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 1
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 2 / 2 → ninguno
  • Tranka
    • Funcionamiento del hechizo modificado: Aplica el estado Borracho, reduce los daños recibidos y retira 1 PM. Volver a lanzar Tranka anula los primeros efectos y da 1 PM para el turno en curso.
      • Ya no desembruja al segundo lanzamiento.
  • Puño Flamígero
    • Daños:
      • Nivel 1: 15 a 18 (18 a 21 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 23 (23 a 28 en GC)
      • Nivel 133: 25 a 30 (30 a 36 en GC)
  • Círculo Ardiente
    • Daños:
      • Nivel 95: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 162: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Estado prohibido: Borracho --> ninguno
  • Jarana
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
    • Daños:
      • Nivel 1: 14 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 68: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 134: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
  • Resaca
    • Daños:
      • Nivel 105: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 172: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
  • Terror
    • Sin cambios.
  • Consuelo
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Acercamiento: 4 → 3 / 4
      • Cura: 7% → 7% / 8%
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máx.: 6 → 5 / 6
  • Soplido Alcoholizado
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Distancia de empuje: 1 → 2
    • Daños:
      • Nivel 6: 14 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 71: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 138: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
  • Entumecimiento
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Retirada de PM: 3 --> 2 / 3
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Coste en PA: 5 → 4 / 4
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
    • Daños:
      • Nivel 115: 26 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 182: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Alcoshu
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Orujo.
    • Funcionamiento del hechizo: Roba vida en el elemento agua. Es necesario estar bajo el estado Borracho.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Celda
      • Coste en PA: 3 / 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 3 / 4 / 5
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Estado necesario: Borracho
      • Crítico: 5%
    • Daños:
      • Nivel 10: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 77: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 144: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
  • Orujo
    • Daños:
      • Nivel 120: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
      • Nivel 187: 53 a 57 (64 a 68 en GC)
  • Karcham
    • Sin cambios.
  • Chamrak
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo (lanzamiento): 4 → 3 / 4
  • Ventolera
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Aplica un malus de 5 / 10 / 15 de esquiva PM.
    • Daños:
      • Nivel 20: 22 a 24 (26 a 28 en GC)
      • Nivel 87: 28 a 30 (34 a 36 en GC)
      • Nivel 154: 35 a 37 (42 a 44 en GC)
  • Licor
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ya no necesita el estado Borracho.
    • Daños:
      • Nivel 130: 20 a 22 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 197: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
  • Propulsión
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Los daños se ocasionan en el mejor elemento (antes de la reducción)
    • Daños:
      • Nivel 25: 21 a 24 (26 a 29 en GC)
      • Nivel 92: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 159: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Aguardiente
    • Sin cambios.
  • Embriaguez
    • Sin cambios.
  • Ebriedad
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • El cúmulo máximo de los efectos en el hechizo Derramamiento del tonel incapacitante se reduce a 1.
      • La invocación hereda el 100% de la sabiduría de su invocador.
  • Estabilización
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3 / 2 → 5 / 4 / 3
  • Escalada
    • Sin cambios.
  • Desalojo:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ahora necesita el estado Borracho → Sobrio.
    • Daños:
      • Nivel 40: 11 a 14 (14 a 17 en GC)
      • Nivel 107: 14 a 18 (17 a 21 en GC)
      • Nivel 174: 18 a 22 (22 a 26 en GC)
  • Náuseas
    • Daños:
      • Nivel 150: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
  • Etilo
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo (lanzamiento): 5 / 5 / 6 --> 4 / 5 / 6
    • Daños:
      • Nivel 45: 15 a 18 (18 a 21 en GC)
      • Nivel 112: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 179: 24 a 28 (29 a 34 en GC)
  • Destilación
    • Daños:
      • Nivel 155: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Deshonra
    • Sin cambios.
  • Maceración
    • Sin cambios.
  • Vulnerabilidad
    • Sin cambios.
  • Interdicción
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Si el hechizo se lanza sobre el pandawa, el estado Incurable se aplica al principio del próximo turno.
  • Ola Marejadora
    • Variante de Pandjiu
    • Daños:
      • Nivel 60: 28 a 31 (34 a 37 en GC)
      • Nivel 127: 35 a 39 (42 a 46 en GC)
      • Nivel 194: 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Pandjiu
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Ola Marejadora
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae al objetivo 2 casillas.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Celda
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 1
      • Crítico: 5%
    • Daños:
      • Nivel 170: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Ira de Zatoïshwan
    • Sin cambios.
  • Fermentación
    • Sin cambios.
  • Frasco Explosivo
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo (lanzamiento): 4 / 4 / 5 → 4 / 5
    • Daños:
      • Nivel 70: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 137: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
  • Absenta
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Robo de vida.
    • Daños:
      • Nivel 180: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
  • Vértigo
    • El rango 3 se convierte en el rango 2.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo (lanzamiento): 4 / 5 / 6 → 4 / 6
  • Cascada
    • Sin cambios.
  • Pandatak
    • Daños:
      • Nivel 80: 33 a 37 (39 a 44 en GC)
      • Nivel 147: 41 a 46 (49 a 55 en GC)
  • Aguachirle
    • Daños:
      • Nivel 190: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
  • Pandenkulo
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo (lanzamiento): 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Bonus de PM: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
  • Camilla
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Alcance mínimo: 1 → 2
      • Alcance máximo: 4 → 5
  • Enlace Espirituoso
    • El rango 3 se convierte en el rango 2.
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • El pandawasta aplica un malus de huida en lugar de un malus de placaje.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo (lanzamiento): 4 / 4 / 5 → 4 / 5
  • Bambú
    • Sin cambios.
 

TYMADOR

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos: 

  1. Detonador (Niv. 1, 66, 132) vs. Estopín (Niv. 95, 162)
  2. Extracción (Niv. 1, 67, 133) vs. Obliteración (Niv. 100, 167)
  3. Explobomba (Niv. 1, 68, 134) vs. Explobomba Latente (Niv. 105, 172)
  4. Patada (Niv. 3, 69, 136) vs. Ardid (Niv. 110, 177)
  5. Tymadura (Niv. 6, 71, 138) vs. Búnker (Niv. 115, 182)
  6. Tornabomba (Niv. 10, 77, 144) vs. Tornabomba Latente (Niv. 120, 187)
  7. Dagas Bumerán (Niv. 15, 82, 149) vs. Cadencia (Niv. 125, 192)
  8. Imantación (Niv. 20, 87, 154) vs. Cruce (Niv. 130, 197)
  9. Jugarreta (Niv. 25, 92, 159) vs. Argucia (Niv. 135)
  10. Colado (Niv. 30, 97, 164) vs. Receptación (Niv. 140)
  11. Bomba de Agua (Niv. 35, 102, 169) vs. Bomba de Agua Latente (Niv. 145)
  12. Púlsar (Niv. 40, 107, 174) vs. Granalla (Niv. 150)
  13. Tymobot (Niv. 45, 112, 179) vs. Megabomba (Niv. 155)
  14. Remisión (Niv. 50, 117, 184) vs. Bomba Ambulante (Niv. 160)
  15. Arcabuz (Niv. 55, 122, 189) vs. Metralla (Niv. 165)
  16. Último Aliento (Niv. 60, 127, 194) vs. Trampa Magnética (Niv. 170)
  17. Polvo (Niv. 65, 131, 198) vs. Bomba Pegajosa (Niv. 175)
  18. Sismobomba (Niv. 70, 137) vs. Sismobomba Latente (Niv. 180)
  19. Mosquete (Niv. 75, 142) vs. Arcabuz (Niv. 185)
  20. Tromba (Niv. 80, 147) vs. Perdigonazo (Niv. 190)
  21. Bombardeo (Niv. 85, 152) vs. Emplomado (Niv. 195)
  22. Kabúm (Niv. 90, 157) vs. Impostura (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • 3, 2, 1…
    • Hechizo eliminado.
  • Sobrecarga
    • Hechizo eliminado.
  • Estopín
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
  • Obliteración
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 → 4 / 5
  • Explobomba Latente
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Si un objetivo enemigo termina su turno sobre el glifo e impide así la invocación de una explobomba, se le colocará una bomba pegajosa.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Patada
    • Funcionamiento: 
      • Ya no aumenta los daños de los aliados. Ahora aplica puntos de escudo en las bombas desplazadas.
        • 210% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Ardid
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 2
  • Tymadura
    • Pasa a ser la variante de Búnker.
  • Búnker
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Tymadura.
    • Funcionamiento: Vuelve la bomba objetivo invulnerable durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Monocasilla
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 8
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3
      • Intervalo de lanzamiento inicial: 1
  • Tornabomba Latente
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Si un objetivo enemigo termina su turno sobre el glifo e impide así la invocación de una tornabomba, se le colocará una bomba pegajosa.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Dagas Bumerán
    • Daños: 
      • Nivel 15: 16 a 18 (10 a 11 + 10 a 11 en GC)
      • Nivel 82: 21 a 23 (12 a 14 + 12 a 14 en GC)
      • Nivel 149: 26 a 29 (15 a 18 + 15 a 18 en GC)
  • Cadencia
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 
      • Normales: 17 a 19 → 15 a 17 / 17 a 19
      • Críticos: 21 a 23 → 18 a 20 / 21 a 23
  • Cruce
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
  • Colado
    • Daños: 
      • Normales: 25 a 29 / 30 a 34 / 35 a 39 → 21 a 23 / 27 a 30 / 33 a 37
      • Críticos: 29 a 33 / 34 a 38 / 39 a 43 → 25 a 28 / 32 a 36 / 40 a 44
  • Receptación 
    • Daños:
      • Normales: 22 a 26 → 24 a 28
      • Críticos: 27 a 31 → 29 a 34
  • Bomba de Agua Latente 
    • Funcionamiento: 
      • Si un objetivo enemigo termina su turno sobre el glifo e impide así la invocación de una bomba de agua, se le colocará una bomba pegajosa.
  • Púlsar 
    • Pasa a ser la variante de Granalla.
  • Granalla
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Púlsar.
    • Funcionamiento: Roba vida en el elemento fuego en zona.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Cruz 1
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 2
      • Alcance máximo: 4
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Críticos: 15%
    • Daños: 
      • Normales: 29 a 33
      • Críticos: 35 a 40
  • Remisión
    • Pasa a ser la variante de Bomba Ambulante.
  • Bomba Ambulante
    • Pasa a ser la variante de Remisión.
  • Metralla
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 4
      • Alcance mínimo: 2 → 1
    • Daños: 
      • Normales: 43 a 47 → 33 a 37
      • Críticos: 48 a 52 → 40 a 44
  • Polvo
    • Pasa a ser la variante de Bomba Pegajosa.
  • Bomba Pegajosa
    • Antes llamado Explobomba Pegajosa.
    • Pasa a ser la variante de Polvo.
    • Funcionamiento:
      • Ocasiona daños en el mejor elemento del lanzador.
  • Sismobomba
    • Rangos: 3 → 2
  • Sismobomba Latente
    • Funcionamiento: 
      • Si un objetivo enemigo termina su turno sobre el glifo e impide así la invocación de una sismobomba, se le colocará una bomba pegajosa.
  • Mosquete
    • Pasa a ser la variante de Arcabuz.
    • Rangos: 3 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
    • Daños: 
      • Nivel 75: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 142: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
  • Arcabuz
    • Daños: 
      • Normales: 43 a 47 → 35 a 39
      • Críticos: 46 a 50 → 42 a 47
  • Tromba
    • Pasa a ser la variante de Perdigonazo.
    • Rangos: 3 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Se reduce el valor de erosión aplicado: 17% → 13%
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 4
    • Daños: 
      • Normales: 31 a 35 / 35 a 39 / 39 a 43 → 28 a 31 / 35 a 39
      • Críticos: 35 a 39 / 39 a 43 / 43 a 47 → 34 a 38 / 42 a 47
  • Perdigonazo
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Tromba.
    • Funcionamiento: Inflige daños de agua y retira PA. La retirada de PA se aumenta en función del número de bombas en contacto con el objetivo.
      • -1 PA (1 turno) (por bomba)
      • -1 PA (1 turno)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2
      • Zona de efecto: Monocasilla
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 5
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Lanzamientos por turno: 3
      • Lanzamientos por objetivo: 2
      • Casilla libre: no
      • Cúmulo de efectos: 1
      • Críticos: 25%
    • Daños: 
      • Normales: 17 a 19
      • Críticos: 20 a 23
  • Bombardeo
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Emplomado.
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de tierra a los enemigos y empuja a los objetivos 1 casilla.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Línea perpendicular 2
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Críticos: 15%
    • Daños: 
      • Normales: 23 a 27 / 29 a 33
      • Críticos: 28 a 32 / 35 a 40
  • Emplomado
    • Pasa a ser la variante de Bombardeo.
  • Kabúm
    • Rangos: 3 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 1 / 3 / 5 → 3 / 5
      • Intervalo de lanzamiento: 5 / 4 / 3 → 4 / 3
  • Impostura
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
 

Sadida

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1. Árbol (Niv. 1, 66, 132) vs. Árbol Frondoso (Niv. 95, 162)
  2. Zarza (Niv. 1, 67, 133) vs. Maleza Envenenada (Niv. 100, 167)
  3. Loca (Niv. 1, 68, 134) vs. Loca Transmutada (Niv. 105, 172)
  4. Brasas Espinosas (Niv. 3, 69, 136) vs. Manglar (Niv. 110, 177)
  5. Bloqueadora (Niv. 6, 71, 138) vs. Bloqueadora Transmutada (Niv. 115, 182)
  6. Lágrima (Niv. 10, 77, 144) vs. Subida de Savia (Niv. 120, 120)
  7. Veneno Próximo (Niv. 15, 82, 149) vs. Veneno Paralizante (Niv. 125, 192)
  8. Zarza Tranquilizadora (Niv. 20, 87, 154) vs. Trasplante (Niv. 130, 197)
  9. Potencia Silvestre (Niv. 25, 92, 159) vs. Influencia Vegetal (Niv. 135)
  10. Sacrificada (Niv. 30, 97, 164) vs. Sacrificada Transmutada (Niv. 140)
  11. Temblor (Niv. 35, 102, 169) vs. Sacudida (Niv. 145)
  12. Don Natural (Niv. 40, 107, 174) vs. Inoculación (Niv. 150)
  13. Zarzas Múltiples (Niv. 45, 112, 179) vs. Fuerza de la Naturaleza (Niv. 155)
  14. Sacrificio Muñequero (Niv. 50, 117, 184) vs. Plaga (Niv. 160)
  15. Viento Envenenado (Niv. 55, 122, 189) vs. Altruismo Vegetal (Niv. 165)
  16. Hinchable (Niv. 60, 127, 194) vs. Hinchable Transmutada (Niv. 170)
  17. Zarzas Agresivas (Niv. 65, 131, 198) vs. Zarza Acosante (Niv. 175)
  18. Hierba Loca (Niv. 70, 137) vs. Contagio (Niv. 180)
  19. Árbol de Vida (Niv. 75, 142) vs. Armonía (Niv. 185)
  20. Fuego Montés (Niv. 80, 147) vs. Maldición Vudú (Niv. 190)
  21. Zarza Insolente (Niv. 85, 152) vs. Zarza Paralizante (Niv. 195)
  22. Superpoderosa (Niv. 90, 157) vs. Superpoderosa Transmutada (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Árboles
    • Vida de base:
      • Grado 1: 190 → 230 (+21%)
      • Grado 2: 270 → 330 (+22%)
      • Grado 3: 350 → 425 (+25%)
    • Bosque Conectado:
      • 15% de los daños de cuerpo a cuerpo sufridos por los árboles frondosos son ocasionados a los otros árboles frondosos del sadida.
  • Árbol
    • Sin más cambios.
  • Árbol Frondoso
    • Grado del árbol invocado: 3 → 2 / 3
  • Zarza
    • Daños:
      • Nivel 1: 12 a 14 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 67: 16 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 133: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
  • Maleza Envenenada
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 8 → 7 / 8
    • Daños:
      • Nivel 100: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 167: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
  • Loca
    • Sin cambios.
  • Loca Transmutada
    • Grado de la loca invocada: 3 → 2 / 3
    • Grado del árbol invocado: 3 → 2 / 3
  • Brasas Espinosas
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Manglar.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de fuego. Si el objetivo es un árbol frondoso, retira el follaje del árbol. Si el objetivo es un enemigo bajo el estado Infectado, ocasiona daños de fuego a todos los enemigos bajo el estado Infectado.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Punto
      • Coste en PA: 4 / 4 / 4
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Lanzamiento en diagonal: no
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 10%
    • Daños:
      • Nivel 3: 17 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 69: 23 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 136: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
  • Manglar
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Variante de Brasas Espinosas.
    • Funcionamiento del hechizo: Ocasiona daños de agua a los enemigos. Si el objetivo es un árbol frondoso, aumenta la zona y los daños, pero retira el follaje del árbol.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
      • Zona de efecto: Cruz
      • Coste en PA: 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 6 / 8
      • Alcance modificable: sí
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Lanzamiento en diagonal: no
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: no
  • Bloqueadora
    • Sin cambios.
  • Bloqueadora Transmutada
    • Grado de la bloqueadora invocada: 3 → 2 / 3
    • Grado del árbol invocado: 3 → 2 / 3
  • Lágrima
    • Daños:
      • Nivel 10: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 77: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 144: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
  • Subida de Savia
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
    • Daños:
      • Nivel 120: 24 a 28 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 187: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Veneno Próximo
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Coste en PA: 2 → 3 / 3 / 2
      • Intervalo de lanzamiento: - → 2 / - / -
      • Lanzamientos por turno: 1 → - / 1 / 1
  • Veneno Paralizante
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 6 / 8
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 2 / 2 → ninguno
      • Lanzamientos por turno: no aplicable → 1 / 1 / 1
    • Daños:
      • Nivel 125: 18
      • Nivel 192: 21
  • Zarza Tranquilizadora
    • Retirada de PM en los enemigos infectados:
      • Nivel 20: 4 → 2
      • Nivel 87: 5 → 3
      • Nivel 154: 6 → 4
  • Trasplante
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
  • Potencia Silvestre
    • Sin cambios.
  • Influencia Vegetal
    • Sin cambios.
  • Sacrificada
    • Sin cambios.
  • Sacrificada Transmutada
    • Sin cambios.
  • Temblor
    • Daños:
      • Nivel 35: 20
      • Nivel 102: 26
      • Nivel 169: 32
  • Sacudida
    • Daños:
      • Nivel 145: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Don Natural
    • Sin cambios.
  • Inoculación
    • Daños (árbol):
      • Nivel 150: 38 a 42
    • Daños (enemigo infectado):
      • Nivel 150: 29 a 33
  • Zarzas Múltiples
    • Daños:
      • Nivel 45: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 112: 22 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 179: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
  • Fuerza de la Naturaleza
    • Bonus de daños por árbol frondoso:
      • Nivel 155: 20 → 15
    • Daños:
      • Nivel 155: 21 a 27 (25 a 32 en GC)
  • Sacrificio Muñequero
    • Daños (aliados e invocaciones):
      • Nivel 50: 27 a 30 (33 a 36 en GC)
      • Nivel 117: 37 a 40 (44 a 48 en GC)
      • Nivel 184: 43 a 47 (52 a 56 en GC)
    • Daños (enemigos):
      • Nivel 50: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
      • Nivel 117: 31 a 35 (38 a 42 en GC)
      • Nivel 184: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Plaga
    • Daños:
      • Nivel 160: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Viento Envenenado
    • Sin cambios.
  • Altruismo Vegetal
    • Sin cambios.
  • Hinchable
    • Sin cambios.
  • Hinchable Transmutada
    • Sin cambios.
  • Zarzas Agresivas
    • Daños:
      • Nivel 65: 34 a 37 (40 a 45 en GC)
      • Nivel 131: 40 a 45 (48 a 54 en GC)
      • Nivel 198: 45 a 50 (54 a 60 en GC)
  • Zarza Acosante
    • Daños:
      • Nivel 175: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
  • Hierba Loca
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 6 / 8
    • Daños:
      • Nivel 70: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 137: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
  • Contagio
    • Daños:
      • Nivel 180: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Árbol de Vida
    • Porcentaje de cura en ataque: 50 / 75 / 100 → 60 / 100
  • Armonía
    • Sin cambios.
  • Fuego Montés
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 6 / 7 / 8 → 6 / 8
    • Daños:
      • Nivel 80: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 147: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
  • Maldición Vudú
    • Sin cambios.
  • Zarza Insolente
    • Sin cambios.
    • Error en este hechizo: 3 rangos en vez de 2.
    • En la siguiente actualización:
      • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 5 / 7 / 9 → 6 / 9
  • Zarza Paralizante
    • Daños:
      • Nivel 195: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
  • Superpoderosa
    • Sin cambios.
  • Superpoderosa Transmutada
    • Sin cambios.
 

Sram

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Engaño (Niv. 1, 66, 132) vs. Abrojo (Niv. 95, 162)
  2.  Trampa Solapada (Niv. 1, 67, 133) vs. Trampa Pérfida (Niv. 100, 167)
  3.  Invisibilidad (Niv. 1, 68, 134) vs. Bruma (Niv. 105, 172)
  4.  Veneno Insidioso (Niv. 3, 69, 136) vs. Toxinas (Niv. 110, 177)
  5.  Karadura (Niv. 6, 71, 138) vs. Pillaje (Niv. 115, 182)
  6.  Golpe Solapado (Niv. 10, 77, 144) vs. Rebanacuellos (Niv. 120, 187)
  7.  Doble (Niv. 15, 82, 149) vs. Conspirador (Niv. 125, 192)
  8.  Trampa Fangosa (Niv. 20, 87, 154) vs. Hurto (Niv. 130, 197)
  9.  Trampa de Masas (Niv. 25, 92, 159) vs. Celada (Niv. 135)
  10.  Crueldad (Niv. 30, 97, 164) vs. Zalagarda (Niv. 140)
  11.  Trampa Envenenada (Niv. 35, 102, 169) vs. Inyección Tóxica (Niv. 145)
  12.  Concentración de Chakra (Niv. 40, 107, 174) vs. Trampa de Fragmentación (Niv. 150)
  13.  Trampa de Inmovilización (Niv. 45, 112, 179) vs. Trampa de Deriva (Niv. 155)
  14.  Trampa Insidiosa (Niv. 50, 117, 184) vs. Epidemia (Niv. 160)
  15.  Trampa Repulsiva (Niv. 55, 122, 189) vs. Fosa Común (Niv. 165)
  16.  Miedo (Niv. 60, 127, 194) vs. Equivocación (Niv. 170)
  17.  Estafa (Niv. 65, 131, 198) vs. Trampa de Proximidad (Niv. 175)
  18.  Mala Sombra (Niv. 70, 137) vs. Calamidad (Niv. 180)
  19.  Estratagema (Niv. 75, 142) vs. Registro (Niv. 185)
  20.  Ataque Mortal (Niv. 80, 147) vs. Trampa Funesta (Niv. 190)
  21.  Trampas Mortales (Niv. 85, 152) vs. Perfidia (Niv. 195)
  22.  Escapatoria (Niv. 90, 157) vs. Marca Mortuoria (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Engaño
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: 3 → 2
    • Daños: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 23 a 26
    • Daños GC: 18 a 20 / 21 a 23 / 24 a 26 → 16 a 19 / 22 a 25 / 28 a 31
  • Abrojo
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 30 a 34 → 24 a 27 / 30 a 34
    • Daños GC: 34 a 38 → 29 a 33 / 34 a 38
  • Trampa Solapada
    • Funcionamiento: Atrae tanto aliados como enemigos. Ocasiona daños de fuego a los enemigos.
  • Trampa Pérfida
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
  • Invisibilidad
    • Funcionamiento: 
      • Se reduce la duración de la invisibilidad: 3 / 3 / 3 → 2 / 2 / 2
      • Se reduce la duración del bonus de PM: 4 / 4 / 4 → 3 / 3 / 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 7 / 6 / 6 → 6 / 5 / 5
  • Bruma
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 → 5 / 4
  • Toxinas
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance: 7 → 5 / 7
  • Karadura
    • Funcionamiento:
      • Se aumenta el valor de erosión: 10% → 13%
  • Pillaje
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 34 a 38 → 29 a 32 / 34 a 38
    • Daños GC: 40 a 44 → 35 a 39 / 40 a 44
  • Rebanacuellos
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de fuego y aumenta la potencia del lanzador y de los aliados a dos casillas o menos de su posición.
      • 250 de potencia (trampas) (2 turnos) → 100 / 150 de potencia (2 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 6 / 7
    • Daños: 34 a 38 → 30 a 33 / 34 a 38
    • Daños GC: 40 a 44 → 36 a 40 / 40 a 44
  • Doble 
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Conspirador
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Los daños infligidos por el hechizo Explosión de Doble pasan a ser daños en el mejor elemento de ataque del lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 → 5 / 4
    • Daños: 43 a 47 → 36 a 40
  • Trampa Fangosa
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
      • Línea de visión: sí → no
  • Hurto
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento:
      • Robo de suerte: 80 → 40 / 80
      • Robo de suerte GC: 100 → 60 / 100
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 → 1
    • Daños: 40 a 44 → 34 a 38 / 38 a 42
    • Daños GC: 44 a 48 → 41 a 45 / 46 a 50
  • Celada
    • Daños: 30 a 34 → 26 a 30
    • Daños GC: 33 a 37 → 31 a 36
  • Crueldad
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 4 / 5 / 6
  • Zalagarda
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae al objetivo hacia el doble. Disipa la invisibilidad del lanzador.
      • El hechizo ahora puede lanzarse sobre uno mismo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1 → 0 / 0 / 0
  • Inyección Tóxica
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: infinito → 2
  • Trampa de Fragmentación
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 8 → 6
      • Línea de visión: sí → no
  • Trampa de Inmovilización
    • Funcionamiento: 
      • Se modifica la duración del malus de PM: 1 / 2 / 3 → 2 / 2 / 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 7 / 6 / 5 → 6 / 5 / 4
      • Cúmulo máx.: 1
  • Epidemia
    • Daños: 38 a 42 → 33 a 37
    • Daños GC: 46 a 50 → 40 a 45
  • Trampa Repelente
    • Hechizo eliminado
  • Fosa Común
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Sustituye a Trampa Repelente
    • Funcionamiento:
      • Pone una trampa monocasilla que aplica el estado Pesado en zona de círculo 2 durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: no
      • Intervalo de lanzamiento: 3
      • Casilla libre: sí
      • Casilla sin trampa: sí
      • Casilla sin portal: no
  • Miedo
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 5 / 6 / 7
      • Lanzamientos por turno: infinito → 3
  • Equivocación
    • Funcionamiento: 
      • El hechizo ahora puede lanzarse sobre uno mismo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Calamidad
    • Daños: 38 a 42 → 33 a 37
  • Registro
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 6
  • Ataque Mortal
    • Daños: 39 a 43 / 46 a 50 / 53 a 57 → 39 a 43 / 48 a 53
    • Daños GC: 49 a 53 / 56 a 60 / 63 a 67 → 46 a 51 / 58 a 64
  • Perfidia
    • Funcionamiento: «Ocasiona daños de tierra. Cada trampa activada reduce el coste en PA de Perfidia. La reducción del coste en PA puede acumularse un máximo de 4 veces, y desaparece cuando se lanza el hechizo.
  • Escapatoria
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Funcionamiento: Durante 1 turno, el lanzador esquiva los ataques recibidos en cuerpo a cuerpo alejándose 2 casillas de su atacante. Si no puede retroceder, sufre los daños normalmente.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 0 / 0
      • Alcance máximo: 0 / 0
      • Alcance modificable: no / no
      • Intervalo de lanzamiento: 4 / 3
  • Marca Mortuoria
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Funcionamiento: Aplica erosión en el objetivo. Cada trampa activada aumenta la erosión aplicada por Marca Mortuoria. El bonus puede acumularse un máximo de 4 veces, y desaparece cuando se lanza el hechizo. Disipa la invisibilidad del lanzador.
      • Retira los efectos del hechizo Invisibilidad
      • Retira los efectos del hechizo Trampas
      • 5% de erosión (2 turnos) (bonus por trampa activada)
      • 10% de erosión (2 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Cúmulo máx.: 4 (bonus de erosión para el lanzador)
 

Steamer

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Piratería (Niv. 1, 66, 132) vs. Desfonde (Niv. 95, 162)
  2.  Anclaje (Niv. 1, 67, 133) vs. Amarre (Niv. 100, 167)
  3.  Arponera (Niv. 1, 68, 134) vs. Arrastrero (Niv. 105, 172)
  4.  Evolución (Niv. 3, 69, 136) vs. Transición (Niv. 110, 177)
  5.  Corriente (Niv. 6, 71, 138) vs. Harmatán (Niv. 115, 182)
  6.  Coraza Salina (Niv. 10, 77, 144) vs. Asistencia (Niv. 120, 187)
  7.  Escafandra (Niv. 15, 82, 149) vs. Blindaje (Niv. 125, 192)
  8.  Guardiana (Niv. 20, 87, 154) vs. Perforadora (Niv. 130, 197)
  9.  Resacón (Niv. 25, 92, 159) vs. Salitre (Niv. 135)
  10.  Marea (Niv. 30, 97, 164) vs. Corrosión (Niv. 140)
  11.  Vapor (Niv. 35, 102, 169) vs. Ventalla (Niv. 145)
  12.  Aspiración (Niv. 40, 107, 174) vs. Sobretensión (Niv. 150)
  13.  Tactiquilla (Niv. 45, 112, 179) vs. Batiscafo (Niv. 155)
  14.  Avistamiento (Niv. 50, 117, 184) vs. Periscopio (Niv. 160)
  15.  Socorrismo (Niv. 55, 122, 189) vs. Salvamento (Niv. 165)
  16.  Torpedo (Niv. 60, 127, 194) vs. Cortocircuito (Niv. 170)
  17.  Emboscada (Niv. 65, 131, 198) vs. Sónar (Niv. 175)
  18.  Coraza (Niv. 70, 137) vs. Revestimiento (Niv. 180)
  19.  Albarrama (Niv. 75, 142) vs. Compás (Niv. 185)
  20.  Espuma de Mar (Niv. 80, 147) vs. Nautilo (Niv. 190)
  21.  Tridente (Niv. 85, 152) vs. Reconocimiento (Niv. 195)
  22.  Pistón (Niv. 90, 157) vs. Recursividad (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Las torretas
    • Las condiciones de lanzamiento de los hechizos que invocan las torretas se homogeneizan: 2 PA, 1 a 8 AL con línea de visión, intervalo de lanzamiento de 3 turnos, intervalo de lanzamiento global de 3 turnos.
    • Las resistencias de las torretas se han revisado y todas pasan al 15% en cada elemento independientemente de la torreta.
    • Las torretas ahora juegan los efectos positivos (cura y escudo) únicamente en los aliados y los negativos (daños) únicamente en los enemigos cuando se encuentran en Evolución III. Los efectos de desplazamiento siguen afectando a todo el mundo por igual.
    • Los hechizos especiales de las torretas, desbloqueados en Evolución III, ahora se juegan durante el turno del steamer cuando lanza los hechizos que activan los hechizos especiales de las torretas. Por ejemplo, lanzar Emboscada sobre un enemigo cuando la arponera está en Evolución III activa inmediatamente el hechizo Bumbumba en el objetivo. La reducción de los efectos activos en el objetivo se aplica con los daños.
      • Los hechizos Evolución III ya no están disponibles en los hechizos activos de las torretas.
    • Una torreta en el estado Evolución II o III da bonus al steamer al final del turno si este está en línea de visión y a alcance (1 a 7 AL máximo), ya que los bonus son más poderosos en Evolución III. Los bonus dependen de la torreta.
 
  • Piratería
    • Daños: 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 19 → 13 a 15 / 17 a 20 / 22 a 25
    • Daños GC: 14 a 16 / 17 a 19 / 20 a 22 → 16 a 19 / 21 a 24 / 26 a 29
  • Desfonde
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 5 / 6
  • Anclaje
    • Daños: 12 a 14 / 16 a 18 / 20 a 22 → 14 a 16 / 19 a 21 / 24 a 27
    • Daños GC: 16 a 18 / 20 a 22 / 24 a 26 → 17 a 20 / 22 a 25 / 29 a 32
  • Amarre
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Daños: 17 a 21 → 14 a 17 / 17 a 21
    • Daños GC: 21 a 25 → 16 a 20 / 21 a 25
  • Arponera 
    • Funcionamiento: 
      • Arponera Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 150 de potencia (1 turno, solo disipado al morir)
      • Arponera Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 200 de potencia (1 turno, solo disipado al morir)
      • Bumbumf, Bumbumt, Bumbumba y Bumbume:
        • Se retiran de los hechizos activos de la arponera y pasan a ser un único hechizo activado directamente por los hechizos Emboscada y Sónar cuando la arponera se encuentra en el estado Evolución III.
        • Golpea en el mejor elemento (antes de las resistencias) de la torreta.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance modificable: sí → no
  • Arrastrero 
    • Funcionamiento: 
      • Pasa de 1 a 2 rangos.
      • Arrastrero Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 15 de placaje (1 turno, solo disipado al morir)
            • 15 de retirada de PM (1 turno, solo disipado al morir)
      • Arrastrero Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 20 de placaje (1 turno, solo disipado al morir)
            • 20 de retirada de PM (1 turno, solo disipado al morir)
      • Arrastrando o K Ase
        • Se retira de los hechizos activos del arrastrero y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Avistamiento Periscopio cuando el arrastrero se encuentra en el estado Evolución III.
  • Evolución
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 3 / 3 / 3 → 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 6 / 8 / 10 → 2 / 3 / 4
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 2 / 2 → 0 / 0 / 0
      • Lanzamientos por turno: infinito → 1 / 1 / 1
  • Transición 
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 → 3 / 3
      • Alcance mínimo: 1 → 4 / 4
      • Alcance máximo: 3 → 8 / 10
  • Corriente
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: 1 → infinito
  • Harmatán
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
  • Coraza Salina
    • Funcionamiento:
      • La reducción de daños fijos se sustituye por un bonus de reducción de los daños recibidos a distancia en %: 26 / 28 / 30 en las torretas y 13 / 14 / 15 en los aliados (torretas no incluidas)
  • Asistencia
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 7 / 8
  • Escafandra
    • Funcionamiento:
      • «Las pérdidas de PA recibidas aumentan los PM» pasa a ser una ganancia de 1 PM durante 2 turnos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máx.: 4 → 1
  • Blindaje
    • Pasa de 1 a 2 rangos.
    • Funcionamiento: 
      • Escudo:
        • Aliados (torretas no incluidas): 240 → 200 / 240
        • Torretas: 480 → 440 / 480
  • Guardiana
    • Funcionamiento: 
      • Guardiana Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 10% de vitalidad máxima (1 turno, solo disipado al morir)
      • Guardiana Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 15% de vitalidad máxima (1 turno, solo disipado al morir)
      • Intervención (anteriormente Salvamento): 
        • Se retira de los hechizos activos de la guardiana y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Socorrismo Salvamento cuando la guardiana se encuentra en el estado Evolución III.
        • Cúmulo máx. de efectos: infinito → 1
  • Perforadora
    • Funcionamiento: 
      • Pasa de 1 a 2 rangos.
      • Perforadora Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 25 de daños fijos (1 turno, solo disipado al morir)
      • Perforadora Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III: 
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 25 de daños fijos (1 turno, solo disipado al morir)
            • 1 PM (1 turno, solo disipado al morir)
      • Excavación:
        • Se retira de los hechizos activos de la perforadora y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos EmboscadaSónar cuando la perforadora se encuentra en el estado Evolución III.
        • Daños: / → Inflige daños en el mejor elemento (antes de las resistencias) de la torreta.
        • La erosión puede desembrujarse.
      • Perforación:
        • Línea de visión: sí → no
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance modificable: sí → no
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Resacón
    • Pasa a ser la variante de Salitre
  • Salitre
    • Pasa a ser la variante de Resacón
  • Ventalla
    • Daños: 16 a 18 → 18 a 21
    • Daños GC: 19 a 21 → 22 a 25
  • Aspiración
    • Funcionamiento:
      • Atrae al lanzador hacia las torretas 3 / 3 / 4 → 4 / 5 / 6
      • Atrae al lanzador hacia los aliados (torretas no incluidas) → 1 / 2 / 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 6 / 7 / 8
      • Alcance modificable: sí → no
  • Sobretensión
    • Funcionamiento:
      • Fija el intervalo de lanzamiento de torreta destruida en 1 turno.
  • Tactiquilla
    • Funcionamiento: 
      • Tactiquilla Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II: 
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 2 AL (1 turno, solo disipado al morir)
      • Tactiquilla Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 3 AL (1 turno, solo disipado al morir)
      • Transbordador
        • Se retira de los hechizos activos de la tactiquilla y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Avistamiento Periscopio cuando la tactiquilla se encuentra en el estado Evolución III.
  • Batiscafo
    • Funcionamiento: 
      • Batiscafo Evolución II
        • Estado necesario de la torreta: Evolución II: 
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 100% del nivel del lanzador en escudo (1 turno, solo disipado al morir)
      • Batiscafo Evolución III
        • Estado necesario de la torreta: Evolución III:
          • Al final de cada turno, la torreta lanza un hechizo en zona de círculo 7 a 0 AL que da el bonus o los bonus siguientes al steamer durante 1 turno si este es alcanzado:
            • 100% del nivel del lanzador en escudo (1 turno, solo disipado al morir)
            • 1 PA (1 turno, solo disipado al morir)
      • Descompresión
        • Se retira de los hechizos activos del batiscafo y pasa a ser un hechizo activado directamente por los hechizos Socorrismo Salvamento cuando el batiscafo se encuentra en el estado Evolución III.
  • Periscopio
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 → 3
  • Torpedo
    • Pasa a ser la variante de Cortocircuito
    • Pasa de 1 a 3 rangos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 4 / 4 / 5
  • Cortocircuito
    • Pasa a ser la variante de Torpedo
  • Emboscada
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 4
  • Coraza
    • Pasa a ser la variante de Revestimiento
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Inmuniza también contra los daños del hechizo Cortocircuito.
  • Revestimiento
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Coraza
    • Funcionamiento: Inmuniza a los aliados objetivo de los daños de la arponera, de la perforadora y del hechizo Cortocircuito, así como de los desplazamientos de la tactiquilla y del arrastrero. Inmuniza a los enemigos de las curas de la guardiana y de los escudos del batiscafo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Círculo 3
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 4
      • Intervalo de lanzamiento: 5
  • Albarrama
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Los enemigos ya no son afectados por el efecto de sacrificio.
  • Compás
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 7
  • Espuma de Mar
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
    • Funcionamiento:
      • Se aumenta el empuje: 1 → 2 casillas
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 2 → 1
  • Tridente
    • Pasa de 3 a 2 rangos.
  • Recursividad
    • Pasa a ser la variante de Pistón
    • Funcionamiento:
      • Si el lanzador lanza el hechizo sobre sí mismo, se desplaza igualmente con sus torretas y termina su turno en contacto con una de ellas.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Pistón
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Recursividad
    • Funcionamiento: Empuja 3 casillas al aliado objetivo. En una torreta del lanzador, empuja 6 casillas.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 / 2
      • Alcance mínimo: 1 / 1
      • Alcance máximo: 1 / 1
      • Lanzamientos por turno: 2
 

XELOR

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Ralentización (Niv. 1, 66, 132) vs. Recuerdo (Niv. 95, 162)
  2.  Aguja (Niv. 1, 67, 133) vs. Engranaje (Niv. 100, 167)
  3.  Teletransportación (Niv. 1, 68, 134) vs. Regreso Espontáneo (Niv. 105, 172)
  4.  Marchitación (Niv. 3, 69, 136) vs. Desecamiento (Niv. 110, 177)
  5.  Rebobinamiento (Niv. 6, 71, 138) vs. Reenvío (Niv. 115, 182)
  6.  Golpe de Xelor (Niv. 10, 77, 144) vs. Engranaje (Niv. 120, 187)
  7.  Cómplice (Niv. 15, 82, 149) vs. Esfera de Xelor (Niv. 125, 192)
  8.  Congelación (Niv. 20, 87, 154) vs. Perturbación (Niv. 130, 197)
  9.  Reloj de Arena de Xelor (Niv. 25, 92, 159) vs. Distorsión Temporal (Niv. 135)
  10.  Robo de Tiempo (Niv. 30, 97, 164) vs. Petrificación (Niv. 140)
  11.  Borroso (Niv. 35, 102, 169) vs. Conservación (Niv. 145)
  12.  Polvo Temporal (Niv. 40, 107, 174) vs. Suspensión Temporal (Niv. 150)
  13.  Rolbac (Niv. 45, 112, 179) vs. Inestabilidad Temporal (Niv. 155)
  14.  Desmotivación (Niv. 50, 117, 184) vs. Péndulo (Niv. 160)
  15.  Paradoja Temporal (Niv. 55, 122, 189) vs. Falla Temporal (Niv. 165)
  16.  Syncro (Niv. 60, 127, 194) vs. Momento Crítico (Niv. 170)
  17.  Contra (Niv. 65, 131, 198) vs. Escudo Temporal (Niv. 175)
  18.  Huida (Niv. 70, 137) vs. Premonición (Niv. 180)
  19.  Reloj (Niv. 75, 142) vs. Reloj de Agua (Niv. 185)
  20.  Rayo Oscuro (Niv. 80, 147) vs. Rayo Tenebroso (Niv. 190)
  21.  Momificación (Niv. 85, 152) vs. Embalsamiento (Niv. 195)
  22.  Desincronización (Niv. 90, 157) vs. Tañido (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Ralentización
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: 2 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 1: 6 a 8 (8 a 10 en GC)
      • Nivel 66: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 132: 11 a 13 (13 a 16 en GC)
  • Recuerdo
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
    • Daños: 
      • Nivel 95: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 162: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Aguja
    • Funcionamiento: 
      • Ya no retira PA.
      • Ocasiona daños de fuego. Ocasiona daños de fuego cuando se genera un telefrag sobre el objetivo durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: 2 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 1: 13 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 67: 17 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 133: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
    • Daños (a la entrada en el estado Telefrag):
      • Nivel 1: 4 a 6
      • Nivel 67: 6 a 8
      • Nivel 133: 8 a 10
  • Engranaje
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
      • Lanzamientos por turno: 2 → 3
      • Lanzamientos por objetivo: infinito → 2
    • Daños: 
      • Nivel 100: 14 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 167: 17 a 20 (20 a 24 en GC)
  • Teletransportación
    • Sin cambios.
  • Regreso Espontáneo
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: infinito → 2
  • Marchitación
    • Daños: 
      • Nivel 3: 15 a 17 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 69: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 136: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
    •  Daños (en objetivo en el estado Telefrag):
      • Nivel 3: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 69: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
      • Nivel 136: 31 a 34 (37 a 41 en GC)
  • Desecamiento
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: 
      • Los daños adicionales se aplican al principio del turno del objetivo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
    • Daños: 
      • Nivel 110: 31 a 34 (37 a 40 en GC)
      • Nivel 177: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Rebobinamiento
    • Sin cambios.
  • Reenvío
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 2 → 3 / 2
  • Golpe de Xelor
    • Daños: 
      • Nivel 10: 14 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 77: 19 a 22 (22 a 26 en GC)
      • Nivel 144: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
  • Engranaje
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 5 / 6
    • Daños: 
      • Nivel 120: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
      • Nivel 187: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
  • Cómplice
    • Sin cambios.
  • Esfera
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento:
      • Los daños de fuego pasan a ser daños neutrales.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance: 5 → 4 / 5
  • Congelación
    • Daños: 
      • Nivel 20: 7 a 9 (8 a 10 en GC)
      • Nivel 87: 9 a 11 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 154: 11 a 13 (13 a 16 en GC)
  • Perturbación
    • Rangos: 1 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 130: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
      • Nivel 197: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
  • Reloj de arena de Xelor
    • Daños: 
      • Nivel 25: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
      • Nivel 92: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
      • Nivel 159: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
  • Distorsión Temporal
    • Daños: 
      • Nivel 135: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Robo de Tiempo
    • Daños: 
      • Nivel 30: 19 a 21 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 97: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 164: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Petrificación
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máx.: 3 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 140: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Borroso
    • Sin cambios.
  • Conservación
    • Sin cambios.
  • Polvo Temporal
    • Daños: 
      • Nivel 40: 21 a 23 (26 a 28 en GC)
      • Nivel 107: 27 a 30 (33 a 36 en GC)
      • Nivel 174: 34 a 37 (41 a 44 en GC)
  • Suspensión Temporal
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de fuego a los enemigos. Reduce la duración de los efectos en los objetivos que estén bajo el estado Telefrag y retira el estado. Un mismo objetivo no puede ser desembrujado 2 veces en el mismo turno con Suspensión Temporal.
    • Daños: 
      • Nivel 150: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
  • Rolbac
    • Sin cambios.
  • Inestabilidad Temporal
    • Sin cambios.
  • Desmotivación
    • Funcionamiento: 
      • Un mismo objetivo no puede ser desembrujado 2 veces en el mismo turno con Desmotivación.
    • Daños: 
      • Nivel 50: 14 a 16 (17 a 20 en GC)
      • Nivel 117: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 184: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
  • Péndulo
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 4
      • Línea de visión: sí → no
  • Paradoja Temporal
    • Sin cambios.
  • Falla temporal
    • Sin cambios.
  • Syncro
    • Pasa a ser la variante de Momento Crítico.
    • Funcionamiento: 
      • El lanzador ya no pierde 1 PA mientras la syncro siga viva.
  • Momento Crítico
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Syncro.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador. Se aumentan los daños si el objetivo y el lanzador están bajo el estado Pesado.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Críticos: 15%
    • Daños: 
      • Nivel 170: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
        • 32 a 35 (38 a 42 en GC) (si el objetivo está en el estado Pesado)
        • 42 a 45 (50 a 54 en GC) (si el objetivo y el lanzador están en el estado Pesado)
  • Contra
    • Rangos: 3 → 2
  • Escudo Temporal
    • Descripción: Si el objetivo sufre daños, él y su atacante vuelven a su posición anterior.
    • Funcionamiento:
      • El orden de teletransportación entre el objetivo aliado y su atacante se invierte.
  • Huida
    • Rangos: 3 → 2
  • Premonición
    • Sin cambios.
  • Reloj
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 75: 29 a 31 (35 a 38 en GC)
      • Nivel 142: 36 a 39 (43 a 47 en GC)
  • Reloj de Agua
    • Daños: 
      • Nivel 185: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Rayo Oscuro
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 80: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 147: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Rayo Tenebroso
    • Funcionamiento: 
      • El hechizo ahora puede lanzarse sobre un aliado, e inflige daños a su alrededor si está en el estado Telefrag.
    • Daños: 
      • Nivel 190: 19 a 23 (23 a 28 en GC)
  • Momificación
    • Pasa a ser la variante de Embalsamiento.
    • Rangos: 3 → 2
  • Embalsamiento
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Pasa a ser la variante de Momificación.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Aplica el estado Telefrag durante 1 turno. El lanzador pierde 2 PA al principio de su siguiente turno por cada lanzamiento del hechizo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 1
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 4
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Casilla llena: sí
  • Desincronización
    • Pasa a ser la variante de Tañido.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
  • Tañido
    • Sin cambios.
 

ZOBAL

Parejas de hechizos y niveles de obtención de los rangos

  1.  Máscara Eskérdikat (Niv. 1, 66, 132) vs. Máscara de Cobarde (Niv. 95, 162)
  2.  Martelo (Niv. 1, 67, 133) vs. Parafuso (Niv. 100, 167)
  3.  Picado (Niv. 1, 68, 134) vs. Agular (Niv. 105, 172)
  4.  Máscara de Intrépido (Niv. 3, 69, 136) vs. Máscara de Incansable (Niv. 110, 177)
  5.  Refuerzo (Niv. 6, 71, 138) vs. Pivote (Niv. 115, 182)
  6.  Tortoruga (Niv. 10, 77, 144) vs. Armaduro (Niv. 120, 187)
  7.  Esprín (Niv. 15, 82, 149) vs. Scudo (Niv. 125, 192)
  8.  Retención (Niv. 20, 87, 154) vs. Estrelia (Niv. 130, 197)
  9.  Máscara Sáikopat (Niv. 25, 92, 159) vs. Máscara de Histérico (Niv. 135)
  10.  Furia (Niv. 30, 97, 164) vs. Cabalgata (Niv. 140)
  11.  Distancia (Niv. 35, 102, 169) vs. Atabak (Niv. 145)
  12.  Coraza (Niv. 40, 107, 174) vs. Ginga (Niv. 150)
  13.  Fogosidad (Niv. 45, 112, 179) vs. Neurosis (Niv. 155)
  14.  Desbandada (Niv. 50, 117, 184) vs. Comedia (Niv. 160)
  15.  Cabriola (Niv. 55, 122, 189) vs. Bocciara (Niv. 165)
  16.  Reclamo (Niv. 60, 127, 194) vs. Catalepsia (Niv. 170)
  17.  Trance (Niv. 65, 131, 198) vs. Mascarada (Niv. 175)
  18.  Apostasía (Niv. 70, 137) vs. Brincaderia (Niv. 180)
  19.  Apatía (Niv. 75, 142) vs. Ponteira (Niv. 185)
  20.  Boliche (Niv. 80, 147) vs. Infernus (Niv. 190)
  21.  Purgatorio (Niv. 85, 152) vs. Ronda (Niv. 195)
  22.  Mueca (Niv. 90, 157) vs. Difracción (Niv. 200)
 

Modificaciones hechizo a hechizo

  • Máscara Eskérdikat
    • Sin cambios.
  • Máscara de Cobarde
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
  • Martelo
    • Daños: 
      • Nivel 1: 13 a 15 (15 a 17 en GC)
      • Nivel 67: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 133: 22 a 24 (26 a 29 en GC)
  • Parafuso
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 → 1 / 2
    • Daños: 
      • Nivel 100: 18 a 21 (21 a 25 en GC)
      • Nivel 167: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Picado
    • Daños: 
      • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 68: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 134: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
  • Agular
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 8 → 6 / 8
    • Daños: 
      • Nivel 105: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 172: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Máscara de Intrépido
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta el valor del bonus de placaje: 10 / 20 / 30 → 20 / 30 / 40
  • Máscara de Incansable
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 → 4 / 3
  • Refuerzo
    • Sin cambios.
  • Pivote
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 1 → 0 / 1
      • Intervalo de lanzamiento: 0 → 2 / 0
  • Tortoruga
    • Sin cambios.
  • Armaduro
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 7 → 5 / 7
  • Esprín
    • Sin cambios.
  • Scudo
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 1 / 2
  • Retención
    • Daños: 
      • Nivel 20: 14 a 16 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 87: 18 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 154: 22 a 24 (26 a 29 en GC)
  • Estrelia
    • Rangos: 1 → 2
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 3 → 1 / 2
      • Lanzamientos por objetivo: 2 → infinito
    • Daños: 
      • Nivel 130: 34 a 38 (41 a 45 en GC)
      • Nivel 197: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Máscara Sáikopat
    • Sin cambios.
  • Máscara de Histérico
    • Sin cambios.
  • Furia
    • Daños: 
      • Nivel 30: 22 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 97: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
      • Nivel 164: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
  • Cabalgata
    • Daños: 
      • Nivel 140: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Distancia
    • Daños: 
      • Nivel 35: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 102: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
      • Nivel 169: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Atabak
    • Daños: 
      • Nivel 145: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Coraza
    • Sin cambios.
  • Ginga
    • Sin cambios.
  • Fogosidad
    • Sin cambios.
  • Neurosis
    • Sin cambios.
  • Desbandada
    • Sin cambios.
  • Comedia
    • Sin cambios.
  • Cabriola
    • Daños: 
      • Nivel 50: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 122: 24 a 28 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 189: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Bocciara
    • Daños: 
      • Nivel 165: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
  • Reclamo
    • Daños: 
      • Nivel 60: 16 a 19 (19 a 23 en GC)
      • Nivel 127: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 194: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Catalepsia
    • Daños: 
      • Nivel 170: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
  • Trance
    • Sin cambios.
  • Mascarada
    • Sin cambios.
  • Apostasía
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 70: 17 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 137: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Brincaderia
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por objetivo: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 180: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
  • Apatía
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños: 
      • Nivel 75: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 142: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
  • Ponteira
    • Daños:
      • Nivel 185: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
  • Boliche
    • Rangos: 3 → 2
    • Daños:
      • Nivel 80: 21 a 23 (25 a 27 en GC)
      • Nivel 147: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
  • Infernus
    • Daños:
      • Nivel 190: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Purgatorio
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Rangos: 2
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de fuego a los enemigos y retira 1 turno de embrujo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto:
      • Coste en PA: 3
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 3
      • Lanzamiento en línea: no
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 1
      • Crítico: 25%
    • Daños: 
      • Nivel 85: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
      • Nivel 152: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
  • Ronda
    • ¡Nuevo hechizo!
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de tierra en zona a los enemigos y atrae a los objetivos 2 casillas hacia el lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Anillo 2
      • Coste en PA: 4
      • Alcance mínimo: 0
      • Alcance máximo: 1
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamientos por turno: 1
      • Crítico: 15%
    • Daños: 
      • Nivel 195: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
  • Mueca
    • Rangos: 3 → 2
  • Difracción
    • Descripción: Aplica un escudo sobre todos los aliados y enemigos. El valor del escudo se divide entre dos en las invocaciones.
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta el valor del escudo: 300% (150% en invocaciones) → 450% (225)
 
 

Bolsa de kamas

  • La interfaz de la bolsa de kamas en el juego se reforma por completo.
 

Combates

  • La cantidad de vida máxima erosionada ya no puede exceder la cantidad de vida máxima.
  • Los daños infligidos en zonas con forma de estrella ya no ignoran la regresión de los daños en los extremos de las diagonales de la estrella.
  • Corrección de un error que permitía validar ciertos logros de monstruos en la arena.
  • Abandonar un combate durante la preparación con un compañero ya no bloquea el lanzamiento de los combates siguientes.
  • Los efectos de reparto de daños ahora permiten repartir los daños entre varios grupos distintos.
  • Un aviso de busca y captura ya no puede aparecer en el grupo de monstruos que hay que derrotar al final de una caza de portal.
  • Las líneas de visión se desactivan correctamente cuando un personaje encarnado recibe el bonus que desbloquea todas las líneas de visión.
  • Los desplazamientos ahora se interrumpirán si un personaje es placado varias veces en un mismo desplazamiento o si gana o pierde huida o placaje.
  • Los robos de características en zona ya no generan un bonus por objetivo alcanzado. Por ejemplo, con un hechizo que roba 100 de suerte en línea de 2 (2 objetivos máx.) con un cúmulo máx. de 3, el lanzador conseguirá hasta 300 (100*3) de suerte, a diferencia de los 600 (100*2*3) de antes. Las estadísticas robadas siguen reducidas para todos los objetivos.
  • Corrección de los iconos de estado de los monstruos durante el combate contra Bethel Akarna, que no seguían correctamente el modelo del monstruo.
  • Cuando un hechizo modifica los PA del lanzador, los iconos de hechizos en la barra de atajos se oscurecen correctamente en función del número de PA restantes.
  • Misión El dragón negro: Los zampávoros hambrientos tienen un valor de iniciativa más débil, y su número de PM pasa a 4 (en lugar de 5)
  • Misiones El daño de Búril y La banda de las toxinas: La cazadora de Sramvil y las cazadoras de veneno ya no pueden lanzar el sortilegio Toxinistrosis varias veces en un adversario durante el mismo turno. Los efectos del veneno no pueden acumularse más de 3 veces en un objetivo.
  • Los efectos que modifican los hechizos (sets de clases) ya no desaparecen debido a efectos en combate similares.
  • Corrección de la visualización de casos particulares relativos a la invisibilidad (sram invisible llevado por un pandawa, por ejemplo)
  • El estado Pacifista del hechizo Rayonírico del monstruo arraca ya no puede desembrujarse.
  • Los monstruos mopet y pohoyo tienen un nuevo hechizo cada uno.
 

Previsualización de los efectos de los hechizos

  • La previsualización de los daños tiene correctamente en cuenta el número de lanzamientos anteriores sobre un objetivo dado.
  • La previsualización gestiona correctamente los efectos activados que no pueden activarse solos.
  • La previsualización ahora tiene en cuenta los límites de activaciones de buffs.
  • El cliente ya no tiene en cuenta dos veces los efectos que modifican los valores que este muestra.
  • Corrección del efecto de bonus a la potencia de los hechizos en el cálculo de daños de la previsualización.
  • Corrección de la gestión de las características cuando una invocación controlada activa un efecto de su invocador.
  • Adición de la gestión de los objetos que modifican los hechizos (sets de clases) en la previsualización.
  • Corrección de la regresión de los daños de los efectos de zonas en diagonal.
  • Adición de la previsualización de las invocaciones.
 

Inteligencia artificial

  • La IA gestiona mejor los hechizos lanzados sobre uno mismo. Por ejemplo, el cunejo ya no debería curarse dos veces si basta con una única cura.
 

Objetos

  • Se sustituye el bonus de vida del set abráknido por un bonus de vitalidad.
  • Se modifica la descripción del efecto legendario Rectitud de Fallanster. Indicaba que un desplazamiento del portador le retiraba los efectos del poder legendario, pero solamente los empujes y las atracciones retiran el bonus de reducción de daños sufridos.
  • Se modifica el poder legendario de la capa de Rykke Errel: Por cada ataque a distancia sufrido, el portador gana escudo y pierde daños a distancia durante 1 turno, acumulable 5 veces como máximo. El valor del escudo y del malus de daños varía según la distancia entre el portador y su atacante.
  • Los objetos legendarios ahora disponen de iconos específicos, visibles en la lista de los embrujos del portador y de los demás hipotéticos objetivos.
  • Los escudos de oficios primordiales y el escudo de los mil pasan a ser objetos de apariencia.
  • Se han actualizado los sets de clase. Presentamos la lista de objetos que han sufrido cambios:
    • Capa Gar
      • Trébol: Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Tocado de tahúr
      • Farol: 25% de crítico en el hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Cara o Cruz: 25% de crítico en el hechizo → 20% de crítico en el hechizo
    • Zapatillas con pelos
      • Garra juguetona: 30% de crítico en el hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Capa ortal
      • Desdén: efecto eliminado
      • Palma Curativa: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Cinturón ciclón
      • Acoso: efecto eliminado
      • Corrección: efecto eliminado
      • Desdén: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Sarcasmo: efecto añadido → Desactiva la línea de visión del hechizo
    • Anillo nova
      • Palma Curativa: efecto eliminado
      • Insolencia: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Capa Labrita
      • Palabra de Agonía: efecto eliminado
      • Palabra de Ayuda Mutua: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • S'capa Toria
      • Terraplenado: 20 de daño en el hechizo → 15 de daño en el hechizo
      • Mochila Animada: Aumenta en 4 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo
    • Cinto Rhente
      • Pala Animada: Aumenta en 6 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 4 el alcance máximo del hechizo
      • Laya Animada: Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Zapatos Ginkel-Hy
      • Cofre Animado: Reduce en 2 el coste en PA → Reduce en 1 el coste en PA
      • Torpeza de Masas: efecto eliminado
      • Cofre Regenerativo: Aumenta en 4 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo
      • Con la Pala en las Nubes: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Capa Sencial
      • Drenaje Elemental: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo
    • Elementurón
      • Repulsión Rúnica: Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Anillo rúnico
      • Meteoro Golpeador: Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo → 15% de crítico en el hechizo
      • Huracán: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Botas iniciales
      • Deflagración: Vuelve el alcance del hechizo modificable → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Capa Yaso
      • Tumulto: 20% de crítico en el hechizo → 15% de crítico en el hechizo
    • Casco Moasdicho
      • Aguante: efecto eliminado
      • Vindicta: efecto añadido → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Botas altante
      • Espada del Juicio: Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Capa Lina
      • Dragonito Negro: efecto eliminado
      • Vínculo Animal: efecto eliminado
      • Tofuluche: efecto eliminado
      • Unión Animal: efecto eliminado
      • Dragonito Albino: efecto eliminado
      • Látigo: Se desactiva la línea de visión en este hechizo → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
      • Levanta el Vuelo: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Fusta: Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
      • Brinco: efecto añadido → 15% de crítico en el hechizo
      • Cuervo Enardecido: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Bálsamo Protector: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Cuarto: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Escama Transversal: efecto añadido → 15% de crítico en el hechizo
    • Cinto'Rbodyezel
      • Dragonito Rojo: efecto eliminado
      • Sapo Albino: efecto eliminado
      • Tofuluche: efecto eliminado
      • Simbiosis: efecto eliminado
      • Llamada: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Tercero: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Quinto: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Chute Motivador: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Col Anillo
      • Jalató Negro: efecto eliminado
      • Sapo Baboso: efecto eliminado
      • Jalató: efecto eliminado
      • Jalatín: efecto eliminado
      • Fuego Sacrificial: efecto eliminado
      • Colmillo: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Batra: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
      • Bendición Animal: efecto añadido → Vuelve el alcance del hechizo modificable
      • Sexto: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Muslo Lanoso: efecto añadido → 15% de crítico en el hechizo
      • Melena Voluminosa: efecto añadido → 15% de crítico en el hechizo
    • Capucha Apino
      • Tofu Negro: efecto eliminado
      • Tofu Albino: efecto eliminado
      • Segundo: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Acuicultura: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Botaz Mania
      • Llamada: efecto eliminado
      • Chute Motivador: efecto eliminado
      • Bálsamo Protector: efecto eliminado
      • Constricción: Desactiva la línea de visión del hechizo → Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo
      • Favoritismo: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
      • Veneno Azotador: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Primero: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Chisparmeleon: efecto añadido → Desactiva la línea de visión del hechizo
    • Correa Larido
      • Radio: Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo → Vuelve el alcance del hechizo modificable
    • Capa Weira
      • Estabilización: Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Pandinturón
      • Comilona: efecto eliminado
      • Soplido Alcoholizado: efecto eliminado
      • Embriaguez: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Ebriedad: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Casco Locado
      • Entumecimiento: Reduce en 1 el coste en PA → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Chancletas Bernáculo
      • Propulsión: Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Aguardiente: Aumenta en 3 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Capa Horcado
      • Bomba Pegajosa: efecto eliminado
      • Granalla: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Cinturón Daxpansiva
      • Sobrecarga: efecto eliminado
      • Bomba Ambulante: efecto eliminado
      • Remisión: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
      • Bomba Pegajosa: efecto añadido → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Mitones Curidad
      • Impostura: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Bandana burlona
      • Mosquete: efecto eliminado
      • 3, 2, 1…: efecto eliminado
      • Búnker: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
      • Cruce: efecto añadido → Vuelve el alcance del hechizo modificable
    • Botas Opsya
      • Remisión: efecto eliminado
      • Emplomado: efecto eliminado
      • Mosquete: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Perdigonazo: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Cap'Ytal
      • Locura Sanguinaria: efecto eliminado
      • Cauterización: efecto eliminado
      • Aniquilamiento: Reduce en 1 el coste en PA → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Corte: 15% de crítico en el hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Carnicería: Desactiva la línea de visión del hechizo → Reduce en 1 el coste en PA
      • Dolor Motivador: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → 20% de crítico en el hechizo
      • Reflejo: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
      • Inmolación: efecto añadido → 15% de crítico en el hechizo
    • Cinto Orturator
      • Penitencia: efecto eliminado
      • Desencadenamiento: efecto eliminado
      • Desolación: efecto eliminado
      • Condensación: Reduce en 1 el coste en PA → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Suplicio: 25% de crítico en el hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Baño de Sangre: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
      • Aflujo: efecto añadido → 20% de crítico en el hechizo
      • Locura Sanguinaria: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Hospit Anillo
      • Convalecencia: efecto eliminado
      • Berserker: efecto eliminado
      • Reflejo: efecto eliminado
      • Coagulación: Reduce en 1 el coste en PA → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
      • Fluctuación: Reduce en 1 el coste en PA → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
      • Aversión: 15 de daño → 15% de crítico en el hechizo
      • Pacto de Sangre: efecto añadido → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Corona de Espinas: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
      • Ritual de Jashin: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Sombrervido
      • Baño de Sangre: efecto eliminado
      • Sangría Ritual: efecto eliminado
      • Perfusión: Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Absorción: Reduce en 1 el coste en PA → 20% de crítico en el hechizo
      • Hecatombe: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Castigo: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
      • Atracción: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
    • Chancla Vada
      • Aflujo: efecto eliminado
      • Pacto de Sangre: efecto eliminado
      • Sacrificio: Reduce en 1 el coste en PA → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
      • Fulgor: efecto añadido → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
      • Penitencia: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Capa Migodel Oajeno
      • Trampa Repelente: efecto eliminado
      • Fosa Común: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Avernillo
      • Trampa Fangosa: Desactiva la línea de visión del hechizo → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Multricornio
      • Trampa de Fragmentación: Vuelve el alcance del hechizo modificable → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Saca-botellón
      • Asistencia: Vuelve el alcance del hechizo modificable → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Cinturojo Debuhey
      • Evolución: Desactiva la línea de visión del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Transición: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Manometranillo
      • Recursividad: efecto eliminado
      • Periscopio: Reduce en 1 el coste en PA → Vuelve el alcance del hechizo modificable
      • Revestimiento: efecto añadido → Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo
    • Escafandra Gina
      • Torpedo: efecto eliminado
      • Salitre: efecto añadido → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
    • Robotas
      • Salitre: efecto eliminado
      • Torpedo: efecto añadido → 15% de crítico en el hechizo
    • Capa Tic-tac
      • Desincronización: efecto eliminado
      • Syncro: Vuelve el alcance del hechizo modificable → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Péndulo: Desactiva la línea de visión del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Suspensión Temporal: Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo → Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo
      • Momento Crítico: efecto añadido → Reduce en 1 el coste en PA
    • Cinto O'rario
      • Reloj de Arena de Xelor: 30% de crítico en el hechizo → 25% de crítico en el hechizo
      • Huida: Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por objetivo → Aumenta en 1 el número máximo de lanzamientos por turno
    • Puntu Alianza
      • Aguja: 15 de daño → Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo
      • Petrificación: 10% de crítico en el hechizo → 15% de crítico en el hechizo
    • Zapato M'prano
      • Tañido: efecto eliminado
      • Congelación: 30% de crítico en el hechizo → 25% de crítico en el hechizo
      • Perturbación: efecto añadido → Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo
      • Embalsamamiento: efecto añadido → Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo
    • Capa Aircusión
      • Atabak: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Cuerda Sura
      • Brincaderia: 30% de crítico en el hechizo → 25% de crítico en el hechizo
    • Brazalete Yenda
      • Picado: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
      • Boliche: 30% de crítico en el hechizo → 25% de crítico en el hechizo
      • Infernus: Reduce en 1 el coste en PA → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
    • Máscara Rpone
      • Parafuso: Aumenta en 2 el alcance máximo del hechizo → Aumenta en 1 el alcance máximo del hechizo
 

Sueños Infinitos

  • Los retos y la disposición de los monstruos de un combate en los Sueños Infinitos siguen siendo los mismos después de una derrota.
  • Corrección de la Pesadilla de Toxoliat: El glifo generado aparece correctamente al principio del turno de un personaje.
  • Invulnerabilidad Intermitente: La invulnerabilidad solo se aplicará en un turno de cada tres en lugar de cada dos.
  • Un jugador desconectado al terminar un combate en el pozo de los sueños ya no bloquea un espacio en el grupo de sueño.
  • Ya no es posible validar todos los encuentros de la espada Cocobur para la serie de misiones del dofus Ébano yendo y viniendo de los sueños.
  • Se ha actualizado el icono de la notificación externa de invitación a un grupo para los sueños.
  • Corrección de un error que mostraba un nivel incorrecto en la interfaz del final si el jugador estaba en modo espectador desde los Sueños Infinitos.
  • Las runas de corrupción se retiran de las recompensas del pozo de los Sueños Infinitos. Las runas de corrupción que posean los jugadores pueden cambiarse por su valor en reflejos oníricos con el PNJ Coco Rup, situado en la entrada del pozo de los Sueños Infinitos.
 

Anomalías temporales

  • Corrección de la obtención de los objetos de misión de las anomalías temporales.
  • Misión Cada cosa a su tiempo: el objeto Píxel perpetuo ahora puede obtenerse independientemente del nivel de la anomalía con respecto al del personaje-jugador.
  • Se actualiza la visualización de las anomalías en el minimapa cuando se abren o se cierran nuevas anomalías.
 

Interfaces

  • Ahora, al mantener pulsada la tecla Mayús, es posible comparar los objetos sobre los que se coloca el cursor con los objetos equipados de cierto tipo (arma, sombrero, etc.) Si son varios los objetos que comparar, añadir ">" permite pasar al siguiente.
  • Para anclar las burbujas de información, ahora hay que pulsar la tecla Alt.
  • Los objetos ahora se actualizan correctamente en el mercadillo cuando el jugador tiene la interfaz abierta.
  • Corrección de la visualización de los certificados de montura en el mercadillo en el caso de las monturas en venta: si el jugador abría la ficha de un certificado en la lista de las ventas, siempre se abría la suya.
  • Ordenar la enciclopedia por precio ya no ralentiza el juego.
  • Cuando se activa el seguimiento de desplazamiento para un miembro del grupo, su posición en el minimapa se actualiza correctamente con los desplazamientos que realiza.
  • Corrección de un mensaje erróneo que aparecía cuando se intentaba invitar a un personaje en el tutorial.
  • El mensaje de error que indica que el cónyuge está actualmente en tumba ya no asume el género de los personajes casados.
  • Los indicadores de avance de los logros del Almanax ya pueden verse con normalidad.
  • Las piedras de alma de archimonstruos vacías ya no se consideran como tales, sino como piedras de alma normales.
  • El comando /whois ya no es sensible a las mayúsculas y minúsculas cuando se busca por apodo de cuenta.
  • Cuando se modifica un equipable en la interfaz de conjuntos, ahora se actualiza correctamente. la previsualización del personaje.
  • Al suprimir un objeto asociado a un objeto de apariencia en el inventario, este último se disocia y se recupera correctamente en lugar de perderse.
  • El fondo del menú de opciones ahora está adaptado al texto en modo «optimización para pantallas pequeñas».
  • El mensaje de error que aparece cuando se conectan cuentas suspendidas ahora indica que se ha enviado un correo electrónico.
  • Ahora aparece un icono en la interfaz de los oficios para avisar de que, en el caso de los no abonados, el nivel está limitado a 60 en aquellos oficios que hayan superado este nivel.
  • El mensaje de confirmación de cambio de atajo se muestra correctamente poniendo como atajo las teclas "<" y ">".
  • Los niveles de creación de un objeto ya no se muestran en rojo en el caso de los personajes que se encuentren por debajo del nivel necesario.
  • Alimentar una mascota con su burbuja de información anclada ya no impide volver a anclar la burbuja de información.
  • La burbuja de información de los temporizadores de la ventana de Alianza contra Alianza ahora se muestra solo al pasar el cursor por encima de estos.
  • Abrir la ventana de los temas ya no busca automáticamente la última URL si esta no era válida.
  • Cancelar una modificación de color durante la creación de un personaje ya no vuelve negro el espacio de la visualización.
  • Durante la creación de un personaje, solo la cabeza seleccionada tiene un fondo verde para resaltarla.
  • La barra de pods del inventario ahora distingue los pods de los objetos presentes en la tienda (modo mercante)
  • Ahora es posible ocultar todas las interfaces visibles en la pantalla con Alt+2 (modificable en las opciones de atajos)
  • Adición de una notificación fuera del juego cuando una montura autopilotada llega a su destino.
  • El comando «/travel» ya no cierra inmediatamente la ventana de búsqueda.
  • Ahora es posible desactivar el atajo de los lanzamientos teóricos en la ventana de los atajos.
  • Corrección de un problema de visualización que mostraba algunos monstruos como agresivos cuando el jugador estaba en la franja de nivel adaptada.
 

Optimizaciones

  • Mejora del rendimiento cuando hay varias invocaciones (por ejemplo, el reto de Miauvizor)
  • Optimización del motor de animación y de estabilización de la memoria que utilizan las animaciones.
  • Mejora del rendimiento del chat y del juego (ralentizaciones importantes) cuando se recibe un número muy elevado de mensajes en el chat.
 

Varios

  • Corrección de un problema que impedía que ciertos objetos de cría funcionaran correctamente en cercados públicos.
  • Ahora se puede volver a recolectar correctamente a un recaudador en el mapa de conexión o de recuperación del guardado de una mazmorra, siempre que se haya cambiado de mapa antes.
  • Ya no es posible colocar a un recaudador en la quinta sala de la Corte del Jalató Real.
  • Para abrir cofres en Anutropía y en Xelorium, ahora se necesita un nivel mínimo:
    • Crisol de los afortunados: nivel 90.
    • Cantera aurífera: nivel 140.
    • Retiro de los eternos y Fuerte Soro: nivel 190.
    • Caminos del Ayer: nivel 110.
    • Día Presente: nivel 160.
    • Futuros Inciertos: nivel 190.
       
  • Ya no es posible consumir una pócima de cambio de emblema o de nombre de gremio sin realizar una modificación.
  • Se han añadido unos elementos que faltaban en los merkasakos Estadio bontariano y Estadio brakmariano.
  • El nombre del personaje ya no se muestra en el cliente si lo sigue un PNJ seguidor y se convierte en objetivo.
  • Hay disponibles dos nuevos extractos del diario de Nileza en el juego: pueden obtenerse con el PNJ Don Limp Hio a cambio de kamas de hielo y siempre que se haya terminado la misión «¿Monstruo o planta?» y se haya derrotado a Nileza.
  • En la misión «Ambición Ambigua», el ritual de encantamiento de la muñeca no podía completarse con ciertos personajes. Se ha corregido este problema.
  • Las misiones «Vuelta turística» y «El drama de las marionetas» ahora proporcionan las llaves de las primeras mazmorras.
  • Gracias a las indicaciones de algunos jugadores, se han llevado a cabo varias correcciones ortográficas en los textos del juego.
  • Adición de bonus de reciclaje en los objetos fabricados con los siguientes recursos: 
    • Barba de Le Chuko
    • Bwak esquelético
    • Púa de pulgrosa
    • Glándula de Piojoporojo
    • Diente de miauzúcar
    • Bigotes de Ush
    • Cinturón de la reina del azar
    • Dado de Miauvizor
    • Pelo de Meno
    • Ala de larva de Kutulú
    • Dentadura de Dientinea
    • Bola de bolapincho
    • Coraza de Mantícoro
    • Corazón de Mantícoro
    • Maraca de Vorlando
    • Pincho de El Piko
    • Estrella dorada de El Piko
    • Pincho de piktenia
    • Ojo de Anelidón
    • Oreja de malignotep
    • Mechón de pelo de Tal Kasha
    • Vendas
    • Avena mágica
    • Tejido de Judini
    • Máscara de Judini
    • Uña de ghuloso
    • Pincho de Anerice
    • Cenizas de quemanado
    • Pluma de Ilyzaelle
    • Carne de zombruto
    • Cola de Bethel Akarna
    • Diente de cleymor
    • Sesos de Solar
    • Armadura de tanquenano
    • Hombrera de Dazahk Martillelo
    • Diadema de chocoligarca
    • Bordado de la Sacerdotisa de Kao
    • Oreja de koalakao
    • Corazón del Crunchidor
    • Pata de pewsiwevo
    • Esquirla del Zahowí
       
  • Adición de condiciones de uso en las siguientes actitudes:
    • Animal
    • Llamar la atención
    • Silencio
    • Hacer burlas
    • Puño al aire
    • Frotarse las manos
       
  • Hay disponibles dos nuevas categorías de logros de exploración:
    • Islas del mar Kantil: contiene los logros Animatopía y Cocuzko.
    • Islas del mar Rano: contiene los logros Túnel de Rokartón e Isla Rokartón.
  • Se añade un nuevo ornamento para los personajes que hayan alcanzado 18 000 puntos de logro.
  • La misión «La sombra del duelo» te espera en el Picahari para que consigas el sombrero de apariencia Lucra Lucky diseñado por el jugador Silam.
  • El tiempo de gestación del vueloceronte almendrado y pelirrojo se homogeneiza con el de los demás vuelocerontes. Pasa de 72 a 120 horas.
  • Las mulaguas y sus bonus aparecen en la enciclopedia de la página.
  • El bonus de Almanax del 21 de agosto se remplaza por uno nuevo: Se aumentan en un 25% las ganancias de experiencia y las probabilidades de conseguir un botín en las zonas de los bosques de Vulkania.
  • Corrección de los colores del escudo colorvivo (nivel 6) en ciertas vistas.
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